En el mundo de los videojuegos existe una teoría muy extendida conocida como «estrategia, suerte y cero», cuyo significado general es que «las habilidades de un diseñador, aparte de la suerte, son nulas».
Esta afirmación, ligeramente exagerada y en tono de broma, pone de manifiesto de forma indirecta el alto grado de incertidumbre que rodea a los proyectos de videojuegos. Especialmente en la actualidad, en que los proyectos de mayor envergadura suelen requerir ciclos de desarrollo de varios años, personas con un nivel similar que se incorporan a proyectos distintos pueden acabar viviendo situaciones totalmente diferentes.
En este contexto, es especialmente importante contar con un jefe de fiar. Incluso si el proyecto fracasa, trabajar con un buen jefe suele permitir encontrar una salida o, al menos, crecer de verdad. Por el contrario, un jefe poco fiable puede convertirse en el mayor obstáculo para el avance del proyecto.
En mi trato con los profesionales del sector, he oído hablar de todo tipo de jefes extravagantes: desde jóvenes herederos que no cotizan a la Seguridad Social por sus empleados, hasta antiguos productores de juegos web que, sin siquiera tener un equipo completo, se comparan con Mihoyo; e incluso líderes parásitos que vacían la empresa mediante métodos ilegales…
Para quienes trabajan en el sector de los videojuegos, encontrar un jefe al que merezca la pena seguir les permite evitar muchos tropiezos. En esta edición de «Mesa redonda de Youcha», hemos hablado con profesionales del sector sobre lo siguiente: «A ojos de los trabajadores del sector de los videojuegos, ¿qué tipo de jefe merece la pena seguir?».
▍Diseñador de videojuegos «omnívoro»: Mai Pian
A decir verdad, cuando llevas mucho tiempo en el sector de los videojuegos, todo el mundo sabe que el éxito de un proyecto no depende, en la mayoría de los casos, del proyecto en sí, sino de la persona que lo dirige.
Mucha gente cambia de trabajo, no para ganar dos mil más, sino para encontrar un capitán de fiar.En estos tiempos tan inestables, poner en marcha un proyecto de videojuego es realmente como zarpar en una travesía por alta mar: durante el desarrollo del proyecto surgen todo tipo de problemas: falta de provisiones (no hay suficiente dinero), conflictos internos (intrigas entre los empleados), incertidumbre sobre la dirección del juego, etc. En realidad, todo esto se parece mucho a una aventura en alta mar.
Por eso, un buen jefe debe ser capaz de hacer que su equipo crea que: «Si te seguimos, aunque ahora llueva a cántaros, llegaremos al puerto de destino; no nos equivocamos al confiar en ti».
En mi opinión, un buen jefe debe tener las siguientes cualidades:
1. Saber lo que se quiere y tener claro el rumbo
Un buen jefe debe, ante todo, ser alguien que sepa adónde quiere llegar y que confíe en ese camino. Al igual que Jobs, debe ser capaz de vislumbrar un futuro que los demás no ven; incluso si todo el equipo se opone o las circunstancias no son favorables, debe ser capaz de tomar decisiones con firmeza y mantener la confianza en el rumbo, tal y como hizo el Ejército Rojo al cruzar cuatro veces el río Chishui en su día.
En el sector de los videojuegos, este tipo de jefes son muy escasos. Dado que los proyectos suelen durar entre dos y tres años y entrañan un riesgo altísimo, la mayoría de la gente solo busca la estabilidad. Sin embargo, solo aquellas personas capaces de encontrar el rumbo en medio del caos son las que realmente hacen que la gente «esté dispuesta a luchar a su lado».
2. Está dispuesto a compartir los altibajos del equipo y, cuando hay que darlo todo, él también se lanza a la batalla.
Detesto especialmente a esos jefes que «dicen que somos hermanos, pero se van antes que nadie al terminar la jornada». Lo que diriges es un equipo, no una empresa subcontratada. Mientras todos nos dejamos la piel en el proyecto, tú no estás presente, y esa confianza se esfuma de la noche a la mañana.
Una vez conocí a un jefe que, durante las semanas en que el proyecto se retrasó, se sentaba todos los días en su puesto de trabajo y se quedaba con nosotros hasta la madrugada, sin regañarnos ni recurrir a la sensiblería, y solo decía una cosa: «Yo tampoco puedo escapar de esto». En ese momento pensabas: «Esto no es un jefe, es un capitán».
3. Ser capaz de aguantar en momentos de crisis y no echar la culpa a otros cuando surgen problemas
Esto es muy importante. Cuando se produce un fallo en el servidor tras el lanzamiento, una versión fracasa o no llegan los fondos, los distribuidores y los inversores llaman para quejarse… Cuando surgen problemas de verdad, la reacción de un buen jefe siempre es «yo hablaré con ellos», en lugar de «esto es culpa vuestra». No hacer nada por su parte y dejar que su equipo se vea sometido a una presión insoportable.
El mejor líder que he conocido fue en una empresa anterior, cuya distribución y financiación corrían a cargo de una gran empresa; en las reuniones, aunque hubiera conflictos de intereses, siempre se ponía del lado de su equipo y, además, cuando surgía algún problema, siempre daba la cara.Al final del proyecto, cuando el equipo estaba a punto de disolverse, se convocó una reunión con todo el personal en la que se hicieron muchas reflexiones y se atribuyeron muchas responsabilidades. Incluso había oído antes que, antes del lanzamiento del juego, cuando había dificultades económicas y no se podían pagar los sueldos, era el propio jefe quien adelantaba el dinero.
Esta actitud de no echar la culpa a otros cuando surgen problemas y asumir las consecuencias que corresponden es algo que merece la pena imitar. Por eso, hay equipos en los que, aunque el personal hace muchas horas extras y los sueldos no son muy altos, nadie se marcha: porque el jefe lo vale.
Por último
Un proyecto de videojuegos es, en realidad, un largo viaje por mar. Ningún barco sabe cuál será el resultado nada más zarpar. Siempre habrá viento y olas; lo importante es si el capitán es capaz de mantener el rumbo y de infundir confianza a la tripulación para que siga adelante.
Un buen jefe no es aquel que no comete errores, sino aquel que es capaz de mantener a toda la tripulación a bordo y seguir adelante en medio de la tormenta, haciendo que todos crean que: «No pasa nada, al final llegaremos a puerto».
▍Combatiente de Dachang: Shuka n.º 1
El término «jefe» tiene una definición un tanto difusa en los proyectos de videojuegos: a veces se refiere al productor, otras al inversor y, en ocasiones, ambas funciones se solapan; por lo tanto, ¿quizá lo más adecuado sea entenderlo, por el momento, como «la persona que ayuda a que el proyecto salga adelante»?
En un mundo ideal, sin duda el «jefe» más digno de seguir es aquel que cuenta con una financiación sólida, conocimientos técnicos, buen gusto, un carisma desbordante, una capacidad de organización y liderazgo excelente, comparte la misma visión que la mayoría de los miembros del equipo y es capaz de proporcionar al proyecto recursos suficientes y margen de error…
Pero, siendo realistas, durante la mayor parte de la fase de I+D de un proyecto de videojuegos, el desarrollo se orienta en realidad hacia los niveles superiores (es decir, hacia las necesidades de los «jefes»), y no hacia los jugadores, el público o el mercado.
Por lo tanto, en mi opinión, un «jefe» que esté dispuesto a asumir los costes necesarios para que el proyecto pueda pasar por un proceso de ensayo y error, y que sea capaz de encontrar a tiempo una solución clara y viable para que, al final, el proyecto se ponga en marcha con éxito y no acabe siendo un fracaso, ya es un líder muy exitoso y al que merece la pena que los desarrolladores sigan.(En cuanto a los ejemplos negativos que no merecen ser seguidos e incluso que dejan sin palabras y sacan de quicio, seguro que todos ya habéis tenido suficiente experiencia con ellos, así que no hace falta extenderse más al respecto).
▍Gestión de una fábrica mediana: Pollo ahumado Maimai
Depende de cada caso: si estás en una etapa de desarrollo profesional, lo importante es si puedes aprender algo; si, por el contrario, te encuentras en una etapa de monetización, lo que importa es cómo se reparten el dinero y los recursos.
Si busco el crecimiento, daré prioridad a los proyectos con potencial. Por lo que he podido observar de cerca, los productos que han tenido un éxito relativo (o que han tenido repercusión en el sector) casi siempre cuentan con tres elementos clave: el producto, los recursos y la suerte (no voy a extenderme sobre la suerte, ya que tampoco sabemos nada de cosas como «tener buena suerte»).O bien el proyecto consigue recursos que le permiten revolucionar el mercado o complementar el producto; o bien el producto o el equipo son tan sólidos que, mediante iteraciones y estrategias de gestión, logran dar un giro a la situación y salir adelante.
Ambos aspectos dependen de la visión profesional y los recursos del jefe. Si se pueden adquirir esas capacidades y recursos aprendiendo del jefe, habrá oportunidades de «entrar en el juego» en el futuro, por lo que, en mi opinión, merece la pena planteárselo.
Lo fundamental es no convertirse en un simple «consumible». No te limites a mejorar tus competencias profesionales en el ámbito ejecutivo. En el sector de los videojuegos, los puestos ejecutivos son muy sustituibles, y centrarte demasiado en la ejecución puede limitar tus perspectivas.
Si llega el momento de sacar provecho, lo primero es asegurarse de que el pastel sea lo suficientemente grande y fiable, y luego fijarse en el reparto. Para evaluar el reparto, conviene informarse sobre los antiguos socios. En primer lugar, hay que ver si el jefe les ha repartido dinero o recursos en el pasado, a qué tipo de personas se lo ha dado y si alguien ha tenido que cargar con la culpa. En segundo lugar, también se puede observar la situación de los antiguos socios para comprobar si los recursos de los que dispone actualmente el jefe son suficientes.
Mi lealtad es tan grande como generosa sea la oferta económica del jefe. Si la oferta económica no es muy generosa, pero en esta fase puedo conseguir algunos recursos clave, también me lo plantearé seriamente.
▍El soñador del sector: Usachi
Quizá lo que digo sea demasiado idealista…
En primer lugar, hay que entender los videojuegos y saber jugar, y mantener una mentalidad de jugador, aunque solo sea jugando a «Honor of Kings». En segundo lugar, aunque no se juegue, hay que conocer el desarrollo de videojuegos, dar importancia a la innovación tecnológica, saber aprovechar el talento de las personas y estar dispuesto a invertir recursos en la exploración de nuevas tecnologías.
Es como un diseñador de videojuegos con amplia experiencia, pero también como un mentor: sabe reconocer el valor de los miembros del equipo, permite que personas de diferentes procedencias aprovechen al máximo sus puntos fuertes y les ayuda a crecer, en lugar de dejarles «crecer a su aire»; se parece más aún a un compañero de batalla que, en tiempos de turbulencias en el sector, mantiene la calma, guía al equipo para que cambie de rumbo, afronta los retos junto con ellos y, juntos, crean productos de valor.
En resumen: se trata, en esencia, de personas que «entienden del tema, protegen a los suyos, no hacen tonterías y son capaces de ayudar a los demás a ganar dinero y a crecer».
▍Programador de videojuegos: Fengxue
Las normas y criterios para la concesión de bonificaciones se definen en el momento de la aprobación del proyecto, y las promesas se cumplen una vez que se cumplen dichos criterios.
▍Yu Wunian, seguidor de Memen en Chengdu
¿Cómo elegir a un jefe?
Cuando se habla de dinero, no hay que hablar de sentimientos, y cuando se habla de sentimientos, tampoco hay que hablar de dinero; la mayoría de las veces, la confianza mutua no es más que una ilusión de los trabajadores. Cuanto más tiempo llevas en el sector, más líos ves.
Tú juegas y te encantan los videojuegos, pero no todo el mundo en el sector piensa lo mismo. La comercialización y la generación de ingresos: en algunas ciudades y empresas no se considera que se trate de un «sector creativo», sino de un mundo de fama y dinero.
¿Vienes a mantener a tu familia o a perseguir tus sueños? Ten claro en qué nivel te encuentras, para evitar que acabéis hartándoos el uno del otro. La teoría de las necesidades de Maslow se puede aplicar a los jugadores, y tú y yo, ¿no somos acaso jugadores?
▍Juego a la luz de las velas Ayu
En mi opinión, a la hora de decidir a qué jefe seguir, lo primero es tener claros cuáles son tus propios objetivos de desarrollo y tus necesidades, ya que hay muchos estilos y tipos de jefes, y la situación de la empresa, el entorno, etc., pueden variar enormemente.
Si te interesa más el crecimiento y el desarrollo de tus competencias profesionales, una buena opción son los jefes de grandes empresas que cuenten con una trayectoria de desarrollo profesional o experiencia en proyectos exitosos; este tipo de jefes te ayudarán a evitar muchos tropiezos y te permitirán ampliar tus horizontes.
Si prefieres unirte a una empresa pequeña cuyo responsable tenga una pasión especial por la creación de videojuegos y te permita crear productos que te gusten y de los que te sientas orgulloso, con una gran sensación de participación, y si esa pasión se parece mucho a la tuya,creo que es una muy buena opción. Porque este tipo de jefes se centran mucho en el contenido del juego en sí mismo y, en una empresa pequeña, es fundamental que cada miembro se convierta en un pilar fundamental, por lo que te brindarán oportunidades con facilidad; sin embargo, al encontrarse en una fase inicial de desarrollo, este tipo de empresas pueden ser algo inestables y las condiciones laborales no pueden compararse con las de las empresas consolidadas.
Dejando a un lado tus propias necesidades, creo que, en última instancia, hay que prestar especial atención a los valores personales del jefe. Si se trata de un jefe cuyo estilo de trabajo no es lo suficientemente íntegro y te hace sentir muy incómodo, creo que es mejor no seguirle, porque sin duda surgirán conflictos en el futuro.
▍Casscell, usuario de Zhihu
Un jefe de fiar es aquel que de verdad quiere dedicarse a los videojuegos.
Debe conocer el proceso de desarrollo, estar familiarizado con la mecánica del juego y dominar al menos un área, ya sea en I+D, operaciones o comercial. No es que tenga que saber programar, dibujar o redactar guiones, sino que hay que asegurarse de que no se limite a hablar de conceptos, de la visión del mundo o a hacer presentaciones en PowerPoint.
Los videojuegos no se crean a base de entusiasmo, sino que son el resultado de procesos y de la capacidad de juicio.
Si te topas con uno de esos jefes que no saben lo que hacen ni lo que quieren, y que solo saben hablar de mercado y de conceptos, pues aprovecha para ganar un buen dinero.
Un ejemplo típico es el de un responsable enviado desde la sede central que se pasa todo el día en reuniones, no entiende nada de mecanismos ni de procesos y solo sabe decir: «Tenéis que gestionarlo bien», «Hay que resolverlo bien» o «¿Se verá afectado el plazo de ejecución?».
Al evaluar un videojuego, ni siquiera es capaz de describir sus sensaciones, y se limita a decir: «Ahora mismo no es lo suficientemente divertido, no es lo suficientemente emocionante; debería tener un poco más de estilo».
No sabe explicar dónde está el problema; solo se limita a hacer comentarios del tipo: «Esto parece cutre, aquello no me gusta».
Este tipo de personas, al carecer de conocimientos especializados y, por tanto, de autoridad, solo pueden demostrar su capacidad de gestión y su autoridad mediante intrigas y rivalidades.
Por otra parte, en el sector de los videojuegos las horas extras son muy frecuentes y el estrés es elevado, por lo que un buen jefe es aquel que sabe respetar los límites.
No trates a las personas como ganado, ni utilices la pasión como excusa. El dinero es dinero y la pasión es pasión; no recurras al chantaje emocional. Tampoco impongas objetivos de rendimiento basados en el rendimiento humano; tener las ideas claras es más importante que estar todo el día detrás de ti dando órdenes, y evitar las luchas internas es más importante que hablar de la «cultura de hermandad».
Solo entiendo de I+D, desde el punto de vista técnico. Son tres cosas: conocer la tecnología, tener experiencia y tener ideas.
Un buen jefe sabe que algunos proyectos pueden sufrir cambios o requerir reelaboraciones, y sabe qué priorizar. Al fin y al cabo, el sector de los videojuegos es muy arriesgado: si sale bien, se gana más que con el tráfico de drogas, pero la mayoría de las veces es una cuestión de vida o muerte.
Un jefe que realmente entienda del tema sabrá lo que significa «primero ponerlo en marcha, luego pulirlo y aprender sobre la marcha». Y no será de esos que dicen: «Quiero un juego como The Witcher 3, Genshin Impact y Sekiro: Shadows Die Twice. ¿Podrán hacerlo ocho personas en medio año?».
Si se puede hacer XX, es porque se hace con la boca.
▍Soy un auténtico adorado de VC: Chocobo Claude
En el mundo de los videojuegos, el término «jefe» es demasiado vago; es mejor entenderlo directamente como «la persona que se encarga de conseguir el sustento» para el equipo.
Tengo que ser sincero: no os hagáis ilusiones con ese tipo de jefe de nivel UR que gana mucho dinero, entiende del tema y además es comprensivo; las probabilidades de encontrarlo son las mismas que las de sacar una carta dorada en un juego de gacha de segunda categoría. Piénsalo bien.Lo que nos pasa a la mayoría es que, a la hora de ganarnos la vida, muchas veces tenemos que lidiar con la ansiedad y el miedo del jefe, con sus propios sueños y con su afán de riesgo, en lugar de con los jugadores.
Por lo tanto, los criterios que hacen que merezca la pena seguir a un jefe, o mejor dicho, los criterios que definen a un buen jefe, son en realidad muy sencillos:
En primer lugar, hay que asumir realmente el coste de los errores. No se trata de hablar de innovación de boquilla y, en realidad, despedir a la gente en cuanto se observan fluctuaciones en los datos, sino de comprender que, en la fase inicial, hay que invertir dinero y cometer errores, y ser capaz de tolerar el caos.
En segundo lugar, la capacidad de reorientar el rumbo. Es capaz de volver a encauzar un proyecto que se ha desviado por pruebas a ciegas, distingue claramente entre «la perfección inalcanzable» y «los límites mínimos que hay que respetar», se atreve a tomar decisiones y evita dar vueltas sin sentido.
En tercer lugar, que el proyecto llegue a ponerse en marcha. Esto es lo más importante. Da igual lo ambicioso que sea el proyecto: que se quede a medio camino o que fracase estrepitosamente nada más lanzarse no sirve de nada.
Un buen conductor es aquel que es capaz de llevarte hasta el final sin tener ningún percance.
Aunque su gusto estético sea mediocre, o incluso un poco conservador, si es capaz de aportar dinero de verdad para respaldar el proyecto (ya sea dinero suyo o estafado) y aguanta la presión para llevarlo a buen puerto, sin que el equipo haya malgastado su esfuerzo hasta el punto de disolverse, ya es un SSR.En cuanto a esos Don Quijotes que hoy se pasan por el «Souls-like» y mañana por el «anime», o a esos Grandet que no paran de prometer el oro y el moro y tratan a los empleados como material de consumo, aunque hay muchos, espero de todo corazón que nadie se topé con ellos.
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