«Vosotros, los que creáis videojuegos, ¿de verdad jugáis a ellos?»
Este tipo de dudas son habituales en las principales comunidades de jugadores, y lo que realmente quieren decir es: «Este juego no parece algo que pudieran haber creado personas que juegan».
En esencia, se trata de una forma encubierta de expresar el descontento. Pero, objetivamente hablando, este tipo de expresiones emocionales son, en cierta medida, poco responsables. He conocido a numerosos profesionales que son aficionados veteranos a los videojuegos, que han dedicado miles, o incluso decenas de miles, de horas a jugar en determinados géneros y que tienen una visión única sobre el diseño de los mismos.
Sin embargo, desde otro punto de vista, la afirmación de que «muchos desarrolladores de videojuegos no suelen jugar» tampoco es falsa, lo que pone de manifiesto dos dificultades más profundas del sector: por un lado, el agotamiento profesional que se produce cuando la afición se convierte en trabajo; y, por otro, la creciente falta de sentido que experimentan los empleados a nivel individual en el marco de un sistema industrializado.
El agotamiento laboral se ha convertido prácticamente en un problema generalizado entre los profesionales del sector de los videojuegos. Un empleado de una gran empresa del sector admite que jugar después del trabajo es como seguir trabajando, sobre todo en el caso de los juegos que requieren destreza y concentración; cuando el cuerpo está cansado, lo único que apetece es ver vídeos cortos que no requieran pensar. Detrás de esta situación se esconde el gran desgaste que supone el propio trabajo de desarrollo de videojuegos.
Pero la cuestión más importante es que los procesos de industrialización de muchos grandes proyectos están redefiniendo el concepto de «creador de videojuegos». En una maquinaria que funciona con precisión, la mayoría de las personas no son más que un tornillo en un puesto concreto, sin necesidad de conocer el panorama general del proyecto y, mucho menos, de tener un conocimiento profundo del juego en sí.
Muchas veces, para un programa, lo fundamental es que la implementación del código sea lo suficientemente eficiente y que la tasa de errores esté por debajo de la media;para los artistas, el objetivo principal es entregar el trabajo a tiempo y lograr los efectos que exigen los responsables; el hecho de jugar o no al juego no guarda relación directa con la entrega del trabajo; incluso para los diseñadores, en un entorno de alta especialización, es posible que solo tengan que realizar tareas modulares, por lo que la experiencia con los videojuegos no tiene por qué ser de gran ayuda.
Por supuesto, en muchos puestos sigue siendo imprescindible tener experiencia en el sector de los videojuegos. Los puestos clave, como el de productor o el de diseñador principal, siguen requiriendo un conocimiento profundo de los productos de la competencia y del público objetivo. Sin embargo, para la gran mayoría de los empleados del nivel ejecutivo, en el marco de una división del trabajo industrializada y bien definida, las habilidades profesionales son mucho más importantes que la pasión por los videojuegos.
Esta realidad resulta, en cierta medida, lamentable.
En esta edición de «Mesa redonda sobre videojuegos y té», hemos hablado con profesionales del sector sobre lo siguiente: «¿Por qué a muchos desarrolladores que trabajan en grandes empresas de videojuegos no les gusta mucho jugar o incluso no juegan en absoluto?».
▍Ye Lanzhou, creador de videojuegos independientes
Hace más de una década, cuando acababa de llegar la era de los smartphones y los juegos para móvil estaban en su apogeo, aún tengo presente ese ambiente de gran dinamismo y competencia feroz. Por aquel entonces, yo era el director de diseño y entrevisté a un joven que se presentaba para el puesto de diseñador. Parecía un chico muy enérgico, pero en cuanto tuve su currículum en las manos, me quedé de piedra: ¡este chico no era nada fácil de tratar!
Entonces le pregunté: «Antes conducías una grúa, y antes de eso, una grúa de torre, ¿por qué te has dedicado a los videojuegos?».
Esbozó una amplia sonrisa y dijo con total franqueza: «He oído que ahora se gana bastante dinero en este sector».
Mira, al fin y al cabo, no es más que un trabajo; ni los sueños ni la pasión son imprescindibles.
En el entorno actual, tan competitivo, esta persona ni siquiera entraría en el círculo, pero en realidad en aquella época no era nada extraño: tengo varios amigos programadores que proceden de otros sectores, como maquinistas de tren o trabajadores de la industria pesada, y todos son programadores excelentes; incluso yo mismo empecé como editor y acabé trabajando como planificador…
En el actual sistema industrializado, en el desarrollo de videojuegos a gran escala, la mayoría de los puestos de trabajo no tienen realmente nada que ver con la pasión; por ejemplo, para un programador, lo que realmente importa es si el código que escribe es lo suficientemente eficiente y estable, y si la tasa de errores está por debajo de la media del departamento.
Lo mejor de trabajar con desarrolladores de videojuegos es que la comunicación es muy fluida; por ejemplo, pueden bostezar, apartar tu propuesta de un lado y decir: «Venga, ¿qué función de qué juego quieres que copie?».
En cuanto a si este sistema es divertido o si resulta fácil de usar para los jugadores, eso no es lo que deben tener en cuenta en primer lugar. Basta con que el resultado sea preciso y no tenga muchos errores para que sea excelente.
En cuanto al diseño de juegos, la cantidad de títulos a los que hayas jugado te será útil a la hora de solicitar un puesto, pero, en realidad, en el día a día del trabajo se valora más tu «comprensión» de los juegos, ya que la perspectiva de un diseñador es totalmente diferente a la de un jugador. El hecho de haber jugado de forma superficial a decenas o cientos de juegos no tiene por qué contribuir demasiado a tu sentido estético en este ámbito.
Por eso, para las grandes empresas que pueden elegir a quien quieran, y teniendo en cuenta que todo el mundo está alabando a los candidatos, ¿por qué no elegir a alguien que haya trabajado en proyectos de éxito? Aunque solo hayas hecho trabajos menores en *Genshin Impact*, eso ya es un gran punto a tu favor; sin entrar en si al final te ofrecen el puesto o no, al menos al ver un currículum así, cualquiera le echará un vistazo más detenidamente.
Si lo analizamos paso a paso, resulta muy, muy habitual que, al final, en los equipos de las grandes empresas haya un montón de gente con currículos impresionantes y habilidades excepcionales, pero a la que simplemente no le gusta jugar a videojuegos ni siente ninguna pasión por ellos.
Siempre que la gestión del proyecto funcione correctamente y no haya recortes por parte de la dirección, estas personas seguro que conseguirán desarrollar el juego; pero que el resultado sea bueno o que dé beneficios, eso ya es otra historia…
▍Empleado de una importante empresa de videojuegos. Batería
No soy desarrollador, pero nada más graduarme empecé a trabajar en una empresa de videojuegos. Los dos primeros años aún jugaba, pero después dejé de hacerlo casi por completo; en pocas palabras, jugar en casa me daba la sensación de seguir en el trabajo.Además, jugar a videojuegos también cansa bastante; sobre todo porque el trabajo ya es agotador, y jugar después del trabajo resulta bastante agotador, especialmente con algunos juegos que requieren destreza y concentración; al final, lo único que me apetece es ver vídeos cortos que no me hagan pensar.
▍Usuario de Zhihu: «Tres deseos más»
La cuestión es la siguiente: hay gente como yo, que lleva jugando desde pequeño y es capaz de decirle a un diseñador, sin pensarlo dos veces, de qué juego procede exactamente el código del sistema que ha copiado, pero no hay muchos.
Porque hay una condición previa: que se entienda de videojuegos o se tenga el llamado «gusto por los videojuegos». En el caso de nuestra generación, los nacidos después de 1985, al menos en 2.º de primaria había que tener una «Xiaobao»; desde 6.º de primaria hasta la ESO, un ordenador con CPU Celeron como mínimo en el que se pudieran insertar disquetes; en la ESO, al menos un ordenador capaz de ejecutar Counter-Strike; y, además, una PS(si eres del bando de la Xbox, sustituye «PS3» por «Xbox»); la PS2,PS3 y Nintendo 3DS; tus padres tenían que comprarte al menos uno de estos dispositivos, o incluso todos, además de que tenías que gastarte dinero en comprar juegos, dedicarles tiempo y, mientras jugabas, mantener buenas notas para poder acceder a la carrera universitaria, participar en los procesos de selección de las empresas y entrar en una gran empresa para dedicarte a la «industria de los videojuegos» (con la llegada de Unity, el umbral de acceso se ha reducido mucho; antes, los juegos para PC no estaban al alcance de cualquiera).
Aun así, no es seguro que puedas competir con otros dos programadores que, aunque no jueguen o sus conocimientos sobre videojuegos se limiten a Dota o League of Legends —o que ni siquiera jueguen a nada—, cuentan con un diseñador que les explica lo que tienen que hacer. Por eso, en las grandes empresas, que los desarrolladores de videojuegos conozcan los juegos no supone una ventaja, por lo que hay pocas personas que dominen esta habilidad.
▍Maipian, exresponsable de marketing y distribución de una importante empresa de videojuegos
El equipo en el que trabajé anteriormente presentaba, de hecho, un contraste muy marcado. Bajo las órdenes del mismo jefe, había dos grupos de planificación: el mío se dedicaba sobre todo a temas relacionados con las nuevas tecnologías, y todos teníamos un gran entusiasmo por la innovación y la exploración; cada día nos esforzábamos por mejorar el producto.
En ese ambiente, es prácticamente imposible que nadie se mantenga al margen de los videojuegos. Sin embargo, la situación de otro equipo es algo diferente: se dedican a la categoría en la que la empresa tiene su ventaja tradicional, pero el proyecto lleva varios años en desarrollo y aún no han encontrado el momento adecuado para su lanzamiento; además, la mecánica del juego es bastante anodina y el ritmo general se centra más bien en mantener el funcionamiento diario.
Creo que el hecho de que juegues o no depende del ambiente del equipo de proyecto y del nivel de implicación que requiera dicho proyecto. Aunque para mucha gente el sector de los videojuegos es una profesión en la que se gana dinero con una afición, tampoco se puede obligar a nadie a jugar.En un ambiente en el que todo el mundo está más comprometido, es posible que se exija un alto nivel de habilidad en los videojuegos, pero si el juego en sí no es gran cosa, en realidad solo tienes que implementar esa función. Así funciona en muchas grandes empresas de Internet.
▍FreddyHu, usuario de Zhihu
No importa si te gusta jugar o si juegas o no. Hace unos años yo también le daba mucha importancia a esto, pero ahora lo veo con más perspectiva. El título de esta pregunta es el siguiente: ¿por qué a muchos desarrolladores que trabajan en grandes empresas de videojuegos no les gusta mucho jugar o incluso no juegan?
En este contexto, el «objeto» son los «empleados de desarrollo», y los empleados están ahí para trabajar. Tomemos como ejemplo el diseño artístico de videojuegos: el objetivo principal de los empleados de diseño artístico es conseguir el efecto que les pide el jefe de equipo o el director artístico; lo mismo ocurre con el diseño conceptual creativo y el equipo. Por lo tanto, tu objetivo es: entregar el trabajo a tiempo. La «entrega del trabajo» no guarda relación directa con el hecho de «jugar o no a videojuegos».Jugar a videojuegos puede ayudarte a cumplir con tus entregas y a comprender mejor los requisitos de trabajo de tus superiores. Puedes elegir libremente jugar a los videojuegos que te gusten. Tampoco importa si tus compañeros juegan o no.
Como desarrollador, tanto si juegas como si no, si cumples o superas las expectativas de tus superiores, obtendrás un ascenso y un aumento de sueldo; si, por el contrario, juegas todos los días y no cumples con las expectativas de tus superiores, recibirás una amonestación o serás despedido. Miembros clave del equipo: el productor, los responsables de cada área, los diseñadores principales y el personal creativo.Es necesario conocer lo mejor posible los juegos de la competencia relacionados con el que se está desarrollando, comprender sus fortalezas y debilidades, y conocer al público objetivo, para así «conocer al enemigo y conocerse a uno mismo».
▍Bingo, productor del juego
Pregunta: ¿Por qué a muchos desarrolladores que trabajan en grandes empresas de videojuegos no les gusta mucho jugar o incluso no juegan?
No me apetece mucho hablar del término «muchos». ¿A partir de cuántos se considera que son «muchos»? ¿Más de la mitad? ¿Acaso la mayoría de los que trabajan en el sector de los videojuegos no juegan? La realidad no es tan descabellada.
He reformulado la pregunta de la siguiente manera: ¿Es posible que los desarrolladores del sector de los videojuegos no les gusten los videojuegos o incluso que no los jueguen?
Mi respuesta es: sí, pero evidentemente no es lo habitual.
1. Si pudiera elegir, me quedaría con ese destornillador especial para reparación de ordenadores con sujeción magnética.
El ordenador tiene un fallo y hay que desmontarlo para revisarlo; en casa solo hay un destornillador normal, pero como la punta es la adecuada, habrá que utilizarlo de todos modos.
Tanto las grandes como las pequeñas empresas suelen incluir en sus requisitos de contratación la pasión por los videojuegos. En las entrevistas, también se evalúa especialmente este aspecto.Es evidente que nos dedicamos a los videojuegos, por lo que contratar a personas a las que les gustan es lo más normal del mundo. Cuando alguien siente pasión por su trabajo, su iniciativa es mayor; no hace falta presionarle, ya que se esforzará por hacerlo bien por sí mismo.
Las grandes empresas se atreven a hacer esto porque se encuentran en una posición ventajosa a la hora de contratar: tienen un gran número de candidatos entre los que elegir. Es como una tienda de reparación de aparatos electrónicos: solo en destornilladores tienen toda una fila de repuestos, por lo que pueden elegir sin duda el que mejor se adapte a sus necesidades.
Las pequeñas empresas no se atreven a no hacerlo así. Cuentan con una plantilla reducida y poco margen de error, por lo que cada puesto asume responsabilidades importantes.¿Qué pasaría si alguien a quien no le gustan los videojuegos ni juega se relajara en el trabajo? ¿Y si, por no entender el mundo de los videojuegos, interpretara mal los requisitos? Una empresa pequeña es como un aficionado a la informática: es evidente que no puede tener todos los tipos de destornilladores, pero sí debe contar con uno eléctrico específico para dispositivos electrónicos, con una docena o veinte puntas diferentes.
2. Un videojuego es un proyecto de ingeniería, por lo que a veces no es posible buscar la perfección
Si tus compañeros están esperando a que te conectes y solo tienes este destornillador normal y corriente, ¿lo usas o no?
Si tu destornillador especial se rompe de repente y la punta se resbala, ¿harías un pedido por Internet para comprar otro y esperar a que te lo envíen, o bajarías a la ferretería a comprar un destornillador normal para usar de momento?
Imagina que eres el responsable de un proyecto de videojuegos, con un equipo de varias decenas de personas trabajando intensamente en el desarrollo, y de repente te quitan a dos programadores. Llevas una semana buscando candidatos, pero los que cumplen los requisitos no son muy aficionados a los videojuegos. ¿Los contratas o no?
A veces, terminar es más importante que la perfección; siempre que puedas controlar los riesgos, esos destornilladores no específicos también sirven.
III. La capacidad es un requisito imprescindible; el interés se puede cultivar
En las campañas de contratación de recién titulados de las grandes empresas, para determinados puestos técnicos, los requisitos en cuanto a experiencia en el sector de los videojuegos suelen ser relativamente bajos. Hay dos razones para ello:
1. En algunos puestos técnicos, en los que se desarrolla código a muy bajo nivel, no se presta tanta atención a la lógica de negocio de los videojuegos, por lo que los requisitos en cuanto a experiencia en el sector son menores; 2. La confianza que transmiten las grandes empresas: bajo la influencia de su entorno, incluso las personas a las que no les gustan los videojuegos, tras pasar un tiempo trabajando allí, acaban por aficionarse a ellos.
Por supuesto, la confianza de las grandes empresas no garantiza que sus deseos se hagan realidad. Hay muchas personas a las que no les gustaba jugar a videojuegos cuando estudiaban y a las que, de hecho, nunca les ha gustado hacerlo. Sin embargo, sus conocimientos técnicos son muy sólidos, por lo que siguen trabajando en las grandes empresas.
En resumen:
En las grandes empresas de videojuegos, sin duda hay personas a las que no les gustan mucho los videojuegos o que ni siquiera juegan. Sin embargo, no son muchas, y los puestos que ocupan no exigen una gran experiencia en el sector. Cuando una empresa es lo suficientemente grande, aunque el porcentaje de este tipo de empleados sea relativamente bajo, su número absoluto aumenta.
| «Mesa redonda de Youcha» es una sección de preguntas y respuestas lanzada conjuntamente por Game Teahouse y Zhihu. Cada semana debatiremos diversos temas con profesionales del sector, y te invitamos a que compartas tu opinión en la sección de comentarios. Regalaremos una clave de Steam para un juego a los dos usuarios que reciban más «me gusta» en la sección de comentarios de cada episodio. |
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