“게임 만드는 너희들, 진짜로 게임을 해본 적이라도 있냐?”
이와 유사한 의문은 주요 게이머 커뮤니티에서 흔히 볼 수 있는데, 그 이면에는 “이 게임은 게임을 하는 사람들이 만들 수 있을 것 같지 않다”는 의미가 담겨 있다.
이는 본질적으로 불만의 감정을 우회적으로 표현한 것입니다. 하지만 객관적으로 말하자면, 이와 같은 감정적인 표현은 다소 무책임한 면이 있습니다. 제가 접해 본 수많은 업계 종사자들은 열성적인 게임 애호가들로, 특정 장르에 수천 시간, 심지어 수만 시간이나 투자해 왔으며, 관련 디자인에 대해서도 독창적인 통찰력을 가지고 있습니다.
하지만 다른 관점에서 보면, “많은 게임 개발자들이 게임을 별로 하지 않는다”는 말도 결코 틀린 주장은 아니며, 이는 두 가지 더 근본적인 업계의 난제를 드러낸다. 첫째는 취미가 직업이 되었을 때 발생하는 직업적 소진이며, 둘째는 산업화된 체계 속에서 개별 직원들이 느끼는 존재감 상실이 확산되고 있다는 점이다.
직업적 소진은 게임 업계 종사자들에게 거의 만연한 문제가 되었다. 한 대형 게임사 직원은 퇴근 후 게임을 하는 것이 마치 일을 계속하는 것과 같다고 털어놓았다. 특히 조작과 집중력이 필요한 게임의 경우, 지친 몸은 머리를 쓰지 않아도 되는 짧은 영상을 무심코 보는 것만 원한다고 했다. 이러한 상태의 이면에는 게임 개발 업무 자체가 주는 극심한 피로감이 자리 잡고 있다.
더 중요한 문제는 수많은 대규모 프로젝트의 산업화 과정이 ‘게임 개발자’의 정의를 재정의하고 있다는 점이다. 정교하게 작동하는 기계 속에서 대다수의 사람들은 단지 특정 위치에 있는 나사에 불과하며, 프로젝트의 전체적인 그림을 파악할 필요도 없고, 게임 자체에 대해 깊이 이해할 필요도 없다.
대부분의 경우, 프로그램의 핵심 가치는 코드 구현이 충분히 효율적인지, 버그 발생률이 평균보다 낮은지에 달려 있습니다.아티스트의 경우, 최우선 목표는 기한 내에 작업을 완료하여 납품하고, 상사가 요구하는 효과를 구현하는 것이며, 게임을 하든 안 하든 업무 납품과는 직접적인 관련이 없습니다. 기획자의 경우조차도 고도로 분업화된 환경에서는 모듈화된 업무만 수행하면 될 수 있어, 게임 경험이 반드시 큰 도움이 되지는 않을 수 있습니다.
물론, 많은 직책에서는 여전히 게임 경험이 필수적입니다. 프로듀서나 핵심 기획자 등 핵심 직책의 경우 경쟁작과 타깃 유저에 대한 심도 있는 이해가 여전히 필요합니다. 하지만 대다수의 실무 직원들에게는 명확한 산업적 분업 체계 하에서 전문 기술의 중요성이 게임에 대한 열정보다 훨씬 더 큽니다.
이러한 현실은 다소 아쉬운 점이 있다.
이번 ‘유차 원탁’에서는 업계 종사자들과 다음과 같은 주제에 대해 이야기를 나누었습니다. “왜 대형 게임사에 근무하는 많은 개발자들이 게임을 별로 좋아하지 않거나 아예 게임을 하지 않는 걸까요?”
▍독립 게임 개발자 예란저우
십여 년 전, 스마트폰 시대가 막 시작되고 모바일 게임이 가장 한창이던 시절, 그 활기차고 모든 것이 경쟁적으로 발전하던 모습이 아직도 생생하게 떠오릅니다. 당시 저는 수석 기획자로 일하고 있었는데, 기획자 직책을 지원한 한 젊은이를 면접 보던 중이었습니다. 그 사람은 꽤 활기차 보였지만, 이력서를 받아보자마자 순간 몸이 흠칫할 정도로 놀랐습니다. ‘이 사람, 만만치 않구나!’
그래서 나는 그에게 물었다. “예전에는 크레인 운전사였고, 그 전에는 크레인 조작사였는데, 왜 게임 업계에 들어오게 된 거야?”
그는 입을 크게 벌리고 웃으며, 아주 솔직하게 말했다. “이 일을 하면 요즘 꽤 돈을 벌 수 있다고 들었어.”
보세요, 결국 이건 그저 일일 뿐이에요. 꿈이라든가 열정 같은 건 꼭 필요한 게 아니에요.
이 사람은 지금처럼 경쟁이 극에 달한 환경에서는 애초에 진입조차 못 했을 테지만, 사실 그 당시에는 전혀 이상한 일이 아니었다. 내 주변에는 다른 업계에서 전향한 프로그래머 친구들이 몇 명 있는데, 기차 운전사도 있고 중공업 종사자도 있는데, 그들은 모두 훌륭한 프로그래머들이다. 심지어 나 자신도 편집자 출신으로 기획자가 된 경우다……
현재의 산업 구조 하에서 대형 게임 개발 과정에서는 대부분의 직무가 열정과 별다른 관련이 없습니다. 예를 들어 프로그래머의 경우, 핵심 가치는 작성한 코드가 충분히 효율적이고 안정적인지, 버그 발생률이 부서 평균보다 낮은지에 달려 있습니다.
게임 개발 과정에서 가장 좋은 점은 의사소통이 편리하다는 것입니다. 예를 들어, 개발자들이 하품을 하며 당신의 기획서를 옆으로 밀어놓고는 “자, 어떤 게임의 어떤 기능을 베끼라고?”라고 말할 수 있으니까요.
이 시스템이 재미있는지, 플레이어에게 친화적인지는 그들이 가장 먼저 고려해야 할 문제가 아닙니다. 정확하고 버그 없이 제대로 구현하기만 한다면, 그 자체로 매우 훌륭한 것입니다.
기획자의 경우, 게임 경험은 지원에 분명 도움이 되겠지만, 실제로 업무 과정에서는 게임에 대한 ‘이해도’를 더 중요하게 여깁니다. 기획자의 관점과 플레이어의 관점은 완전히 다르기 때문입니다. 수십 개에서 수백 개의 게임을 대충 해본다고 해서 게임에 대한 안목이 반드시 향상되는 것은 아닙니다.
그러니 인재를 마음대로 고를 수 있는 대기업의 입장에서 보면, 어차피 다들 칭찬만 늘어놓는 상황인데, 성공한 프로젝트를 경험한 사람을 뽑지 않을 이유가 뭐가 있겠습니까? 설령 《원신》에서 잡일을 했다 해도, 그건 확실히 경력을 돋보이게 하는 요소가 됩니다. 최종적으로 채용 제안을 할지 여부는 차치하고라도, 적어도 그런 이력서를 보면 누구라도 한 번 더 눈여겨보게 될 것입니다.
이렇게 단계별로 따져보면, 결국 대형 게임사의 팀에는 이력서는 화려하고 능력도 뛰어나지만, 게임을 즐기지 않거나 게임에 대한 열정이 별로 없는 사람들이 한 무더기 있는 경우가 매우 흔한 일이 됩니다.
프로젝트 관리가 제대로 이루어지고, 윗선에서 예산을 삭감하지 않는다면 이 사람들은 분명 게임을 완성해 낼 수 있을 것이다. 하지만 게임을 잘 만들 수 있을지, 수익을 낼 수 있을지는 또 다른 문제다……
▍어느 대형 게임사 직원, 배터리
저는 개발자는 아니지만, 졸업하자마자 게임 회사에 입사했습니다. 처음 2년 동안은 게임을 하기도 했지만, 나중에는 정말 거의 하지 않게 되었어요. 간단히 말해서 집에 와서 게임을 하면 마치 계속 일하는 듯한 느낌이 들기 때문이죠.게다가 게임을 하는 것도 꽤 피곤해요. 주로 일이 너무 힘들어서 그런지, 퇴근 후 게임을 하면 꽤 지치더라고요. 특히 조작이나 집중력이 필요한 게임들은 더 그렇고, 나중에는 머리를 쓰지 않아도 되는 짧은 영상을 그냥 훑어보는 것만 생각하게 되더라고요.
▍지후 답변자, 소원 세 개 더
사정은 이렇습니다. 저처럼 어릴 때부터 게임을 해온 사람 중, 기획자가 베낀 시스템이 도대체 어느 게임의 프로그램에서 나온 것인지 손쉽게 읊어줄 수 있는 사람이 있긴 하지만, 그리 많지는 않습니다.
한 가지 전제 조건이 있는데, 바로 게임을 잘 알거나 소위 ‘게임 취향’이 있는 사람이어야 한다는 점입니다. 우리 85년생 세대의 경우, 적어도 초등학교 2학년 때는 ‘샤오바왕’ 게임기가 있어야 했고, 초등학교 6학년부터 중학교 때는 적어도 셀러론 CPU가 탑재된 플로피 디스크 드라이브가 있는 컴퓨터가 있어야 했으며, 중학교 때는 최소한 CS를 돌릴 수 있는 컴퓨터가 있어야 했습니다. 또한 PS(Xbox 진영에 속한다면 Xbox 버전을 직접 대입해 보세요), PS2,PS3, 닌텐도 3DS 등 이러한 기기들을 부모님이 적어도 하나, 심지어 전부 사주셔야 했고, 게다가 게임도 직접 돈을 내서 사야 했으며, 시간을 들여 플레이해야 했고, 게임을 하면서도 학업 성적을 잘 유지해야만 학부에 진학하고, 기업 채용에 합격하고, 대형 기업에 입사하여 ‘게임 업계’에 종사할 수 있었다. (유니티가 등장한 후 진입 장벽은 훨씬 낮아졌지만, 예전의 PC 게임은 일반인이 개발하기에는 부담스러운 수준이었다).
그렇다고 해도, 게임을 하지 않거나 게임에 대한 이해가 도타나 LOL 수준에 그치거나 아예 게임을 전혀 하지 않는 다른 두 명의 프로그래머와 경쟁에서 이길 수 있을지는 장담할 수 없다. 기획자가 무엇을 해야 하는지 알려주기 때문이다. 따라서 대형 게임사의 개발자에게 게임에 대한 이해는 가산점이 되지 않기 때문에, 이 기술을 갖춘 사람은 드물다.
▍전직 대형 게임사 마케팅 및 퍼블리싱 담당자, 맥편
제가 예전에 소속되어 있던 팀은 사실 꽤 뚜렷한 대조를 보였습니다. 같은 상사 밑에 두 개의 기획팀이 있었는데, 제가 속한 팀은 신기술 관련 업무를 주로 담당했고, 팀원들 모두 탐구와 혁신에 큰 열정을 가지고 있어 매일 제품을 어떻게 더 잘 만들 수 있을지 고민하곤 했습니다.
그런 분위기에서는 누구도 게임을 전혀 접하지 않는 것은 사실상 불가능하다. 하지만 다른 팀의 상황은 조금 달랐다. 그들은 회사의 전통적인 강점 분야를 담당하고 있었는데, 프로젝트는 이미 몇 년째 개발 중이었지만 여전히 적절한 출시 시기를 찾지 못하고 있었고, 게임 플레이 자체도 다소 평범하여 전반적인 흐름은 일상적인 운영 유지에 치중되어 있었다.
제 생각에는 게임을 하느냐 마느냐는 프로젝트 팀의 분위기와 그 프로젝트에 얼마나 많은 시간을 투자해야 하는지와 관련이 있다고 봅니다. 게임 업계는 많은 사람들에게 취미를 통해 돈을 버는 직업이긴 하지만, 그렇다고 해서 모두에게 게임을 하라고 강요할 수는 없는 노릇이죠.모두가 더 열정적으로 임하는 분위기에서는 게임 실력에 대한 요구 수준이 높을 수 있지만, 게임 자체의 수준이 그다지 높지 않다면 사실 해당 기능만 구현하면 되는 경우가 많습니다. 많은 대형 인터넷 기업들도 마찬가지입니다.
▍지후(Zhihu) 답변자 FreddyHu
게임을 좋아하는지, 게임을 하는지 여부는 중요하지 않습니다. 저도 몇 년 전까지만 해도 이 부분을 꽤 중요하게 생각했지만, 이제는 마음의 여유가 생겼습니다. 이 질문의 제목은 다음과 같습니다. 왜 많은 대형 게임사의 개발 직원들이 게임을 별로 좋아하지 않거나 심지어 아예 하지 않는 걸까요?
여기서 말하는 ‘주체’는 ‘개발 직원’이며, 직원은 업무를 수행하는 사람입니다. 게임 아트를 예로 들면, 아트 직원의 최우선 업무 목표는 팀장이나 수석 아트 디렉터가 요구하는 효과를 구현하는 것이며, 창의적인 콘셉트 디자인 담당자도 마찬가지입니다. 따라서 여러분의 목표는 정해진 기한 내에 업무를 완료하여 결과물을 전달하는 것입니다. ‘업무 결과물 전달’과 ‘게임을 하는지 여부’는 직접적인 관련이 없습니다.게임을 하는 것은 업무 납품을 돕고, 상사의 업무 요구 사항을 더 잘 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 좋아하는 게임을 자유롭게 선택하여 플레이해도 됩니다. 다른 동료들이 게임을 하든 안 하든 중요하지 않습니다.
개발자로서, 게임을 하든 안 하든 상관없이, 맡은 업무를 상사의 기대에 부응하거나 그 이상을 달성하면 승진과 급여 인상을 받게 됩니다. 반면, 매일 게임을 하며 맡은 업무를 상사의 기대에 미치지 못하면 경고나 해고를 당하게 됩니다. 팀의 핵심 구성원: 프로듀서, 각종 ‘장’ 직함의 관리자, 핵심 기획자, 크리에이티브 인력.가능한 한 개발 중인 게임과 관련된 경쟁작을 파악하고, 경쟁작의 장단점을 이해하며, 타깃 유저를 파악하여 ‘적과 나를 모두 아는’ 자세를 갖춰야 합니다.
▍게임 프로듀서 Bingo
질문: 왜 대형 게임사에 근무하는 많은 개발자들이 게임을 별로 좋아하지 않거나 아예 게임을 하지 않는 걸까요?
【많이】라는 단어에 대해서는 별로 이야기하고 싶지 않습니다. 도대체 어느 정도가 “많이”일까요? 절반 이상일까요? 게임 업계에 종사하는 사람들 대부분이 게임을 하지 않는다고요? 현실이 그렇게 터무니없지는 않습니다.
이 질문을 다음과 같이 수정해 보겠습니다. 게임 업계의 개발자가 게임을 좋아하지 않거나 심지어 아예 하지 않을 수도 있을까요?
제 대답은 ‘가능하다’입니다만, 이는 분명히 일반적인 경우는 아닙니다.
1. 선택할 수 있다면, 자석식 컴퓨터 수리 전용 드라이버를 고르겠습니다.
컴퓨터에 고장이 나서 분해해 살펴봐야 하는데, 집에 있는 건 일반 드라이버 하나뿐이다. 드라이버 머리가 맞으니, 어쩔 수 없이 그걸 써야 한다.
대기업이든 중소기업이든, 채용 시 채용 요건에 게임에 대한 열정을 관련 요건으로 포함시킵니다. 면접에서도 이 부분을 특별히 평가합니다.분명히 우리는 게임을 만드는 일을 하고 있으니, 게임을 좋아하는 사람을 채용하는 것은 지극히 당연한 일입니다. 자신의 일을 사랑하면 주도성도 높아져서, 굳이 독촉하지 않아도 스스로 열심히 일할 것입니다.
대기업이 감히 이런 행동을 할 수 있는 이유는, 채용 과정에서 우위를 점하고 있어 선택할 수 있는 지원자가 넘쳐나기 때문이다. 마치 전자제품 수리점처럼, 드라이버만 해도 한 줄 가득 비치되어 있어 가장 손에 잘 맞는 것을 고를 수 있는 것과 같다.
소규모 회사는 어쩔 수 없이 이렇게 해야만 합니다. 소규모 회사는 인력 정원이 적고 실수 허용 범위가 좁아, 각 직책이 모두 중요한 책임을 맡고 있습니다.게임을 좋아하지도, 하지도 않는 사람이 업무를 소홀히 한다면 어떻게 될까요? 게임을 이해하지 못해 요구 사항을 잘못 파악한다면 어떻게 될까요? 소규모 회사는 마치 컴퓨터 마니아와 같습니다. 물론 모든 종류의 드라이버를 준비할 수는 없겠지만, 적어도 10~20가지 종류의 비트 헤드가 달린 전자기기 전용 전동 드라이버 하나는 반드시 갖춰야 합니다.
2. 게임은 하나의 엔지니어링 프로젝트이므로, 때로는 완벽을 추구할 수 없다
팀원들이 네가 접속하기를 기다리고 있는데, 네가 가진 게 이 평범한 드라이버 하나뿐이라면, 쓸 건가, 말 건가.
만약 전용 드라이버가 갑자기 고장 나서 날이 미끄러진다면, 인터넷으로 주문해서 새 것을 사서 배송을 기다릴 것인가, 아니면 아래층 철물점에 가서 일반 드라이버를 하나 사서 당분간 사용할 것인가.
만약 당신이 게임 프로젝트의 책임자이고, 수십 명이 참여하는 프로젝트가 한창 개발 중인데 갑자기 두 명의 프로그래머가 다른 회사로 스카우트되었다고 가정해 봅시다. 일주일 동안 채용을 진행했지만, 요구 사항을 충족하는 인재들은 게임을 별로 즐기지 않는 것 같습니다. 이 사람들을 채용할까요, 말까요?
때로는 완벽함보다 완성이 더 중요합니다. 위험을 잘 통제할 수만 있다면, 전용이 아닌 드라이버도 충분히 쓸모가 있습니다.
3. 능력은 필수 조건이며, 흥미는 길러질 수 있다
대기업의 신입 채용에서 일부 기술직의 경우, 게임 관련 경력에 대한 요구 수준이 비교적 낮은 편입니다. 그 이유는 두 가지입니다:
1. 일부 기술직의 경우, 매우 저수준의 개발을 담당하기 때문에 게임 비즈니스 로직에는 그다지 신경 쓰지 않으며, 게임 관련 경력 요건도 상대적으로 낮습니다. 2. 대형 게임사의 자신감 덕분에, 그 회사 문화의 영향으로 게임을 좋아하지 않던 사람도 입사 후 한동안 근무하다 보면 게임을 좋아하게 됩니다.
물론, 대기업의 자신감이 반드시 현실이 되는 것은 아닙니다. 학창 시절 게임을 좋아하지 않았던 사람들 중에는 정말로 평생 게임을 좋아하지 않는 사람들도 많습니다. 하지만 그들의 전문 기술은 여전히 뛰어나기 때문에, 계속 대기업에서 일하고 있습니다.
정리하자면:
대형 게임사에는 게임을 별로 좋아하지 않거나 아예 하지 않는 사람들도 분명히 존재합니다. 하지만 그 수는 많지 않으며, 담당하는 업무에 게임 경험이 크게 요구되지도 않습니다. 회사가 충분히 크면, 이런 직원들의 비율은 상대적으로 낮더라도 절대적인 수는 늘어나게 됩니다.
| “유차 원탁”은 게임차관과 지후가 공동으로 선보이는 질의응답 코너입니다. 매주 특정 주제를 선정해 업계 종사자들과 토론을 진행할 예정이며, 댓글란에 여러분의 의견을 남겨 주시면 감사하겠습니다. 매회 댓글란에서 가장 많은 ‘좋아요’를 받은 두 분께 게임 스팀 키를 선물로 드립니다. |
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