«Vocês, que criam jogos, jogam mesmo?»
Dúvidas semelhantes são comuns nas principais comunidades de jogadores, e o que se subentende é: «Este jogo não parece ter sido criado por pessoas que jogam.»
Isto é, na essência, uma forma dissimulada de expressar insatisfação. Mas, objetivamente falando, este tipo de expressão emocional é, de certa forma, irresponsável. Já conheci muitos profissionais que são entusiastas experientes de jogos, que dedicaram milhares, ou mesmo dezenas de milhares de horas a jogar em determinados géneros, e que têm perspetivas únicas sobre o respetivo design.
No entanto, se olharmos por outro ângulo, a afirmação de que «muitos criadores de jogos não jogam muito» também não é uma proposição falsa, o que levanta duas dificuldades mais profundas do setor: por um lado, o esgotamento profissional que surge quando o passatempo se transforma em trabalho; por outro, a disseminação da falta de sentido de propósito entre os colaboradores individuais no âmbito de um sistema industrializado.
O esgotamento profissional tornou-se praticamente uma doença comum entre os profissionais da indústria dos videojogos. Um funcionário de uma grande empresa admitiu que, depois do trabalho, jogar é como continuar a trabalhar, especialmente no caso de jogos que exigem destreza e concentração; o corpo exausto só quer ver vídeos curtos que não exijam esforço mental. Por trás desta situação está a elevada intensidade e o desgaste inerentes ao próprio trabalho de desenvolvimento de videojogos.
No entanto, a questão mais importante reside no facto de os processos de industrialização de muitos grandes projetos estarem a redefinir o conceito de «criador de jogos». Numa máquina que funciona com precisão, a maioria das pessoas é apenas um parafuso numa posição específica, sem necessidade de compreender o panorama geral do projeto, muito menos de ter um conhecimento profundo do próprio jogo.
Muitas vezes, para um programa, o valor essencial reside na eficiência da implementação do código e no facto de a taxa de erros ser inferior à média;para os artistas, o objetivo principal é concluir o trabalho dentro do prazo e alcançar os efeitos exigidos pela liderança; o facto de jogarem ou não jogos não tem relação direta com a entrega do trabalho; mesmo para os designers de jogos, num ambiente de elevada divisão de tarefas, pode ser que apenas tenham de realizar tarefas modulares, pelo que a experiência com jogos pode não ser de grande ajuda.
É claro que, para muitos cargos, a experiência na área dos jogos continua a ser um requisito imprescindível. Cargos-chave, como o de produtor ou de designer principal, continuam a exigir um conhecimento profundo dos produtos concorrentes e do público-alvo. No entanto, para a grande maioria dos colaboradores ao nível operacional, no âmbito de uma divisão de tarefas industrializada e bem definida, a importância das competências profissionais ultrapassa em muito a paixão pelos jogos.
Esta realidade é, de certa forma, lamentável.
Nesta edição da «Mesa Redonda do Chá dos Jogos», conversámos com profissionais do setor sobre o seguinte tema: «Porque é que muitos programadores que trabalham em grandes estúdios de jogos não gostam muito de jogar, ou até nem sequer jogam?»
▍Ye Lanzhou, criador de jogos independentes
Há mais de uma década, quando a era dos smartphones estava ainda a dar os primeiros passos e os jogos para telemóvel viviam o seu auge, aquela atmosfera de grande dinamismo e de grande efervescência ainda está fresca na minha memória. Naquela altura, eu era o gestor de planeamento e estava a entrevistar um jovem candidato a planeador. Ele parecia bastante enérgico, mas assim que recebi o currículo, fiquei imediatamente impressionado — este tipo não era nada simples!
Perguntei-lhe: «Antes conduzias uma grua, e antes disso conduzias um camião-grua; por que razão vieste trabalhar na indústria dos jogos?»
Ele abriu um sorriso largo e disse com toda a franqueza: «Ouvi dizer que, hoje em dia, dá para ganhar bastante dinheiro neste ramo.»
Vês, no fundo, isto não passa de um trabalho; nem os sonhos, nem a paixão são essenciais.
Neste ambiente atual, em que a concorrência é extremamente acirrada, esta pessoa nem sequer conseguiria entrar no círculo, mas, na verdade, naquela altura isso não era de todo estranho — tenho vários amigos programadores que vieram de outros setores, desde maquinistas de comboio a trabalhadores da indústria pesada, e todos são excelentes programadores; até eu próprio comecei como editor e acabei por me tornar planeador…
No atual sistema industrializado, no desenvolvimento de jogos de grande escala, a maioria das funções não tem realmente nada a ver com paixão; por exemplo, no caso dos programadores, o valor fundamental reside no facto de o código que escrevem ser suficientemente eficiente e estável e de a taxa de erros ser inferior à média do departamento.
O melhor dos programadores de jogos é que a comunicação é fácil — por exemplo, podem dar um bocejo, atirar o teu plano de projeto para o lado e dizer: «Diz lá, queres que copie qual é a funcionalidade de qual jogo?»
Quanto à questão de saber se este sistema é divertido ou se é intuitivo para os jogadores, isso não é a principal preocupação deles. Desde que consigam criar o produto com precisão e sem grandes erros, já é excelente.
No que diz respeito à conceção de jogos, a quantidade de jogos que já jogaste é, sem dúvida, útil para a tua candidatura, mas, na prática, no fluxo de trabalho, o que mais conta é a tua «compreensão» dos jogos, uma vez que a perspetiva de um concebedor é completamente diferente da perspetiva de um jogador. Jogar de forma superficial dezenas ou centenas de jogos não contribui necessariamente muito para o teu sentido estético em relação aos jogos.
Por isso, para as grandes empresas que podem escolher quem quiserem, já que toda a gente está a elogiá-las, porque não escolher alguém que já tenha trabalhado em projetos de sucesso? Mesmo que tenhas desempenhado funções secundárias no *Genshin Impact*, isso é um verdadeiro trunfo; sem falar se acabar por receber uma proposta de emprego ou não, pelo menos ao ver um currículo assim, qualquer pessoa vai dar-lhe uma olhadela mais atenta.
Ao analisar tudo isto passo a passo, torna-se muito, muito comum que, nas equipas das grandes empresas, haja imensas pessoas com currículos impressionantes e competências excecionais, mas que simplesmente não gostam de jogar nem têm grande paixão pelos jogos.
Desde que a gestão do projeto funcione normalmente e não haja cortes por parte da direção, estas pessoas vão certamente conseguir criar o jogo; mas se o vão fazer bem e se vão conseguir dar lucro, isso já é outra história…
▍Funcionário de uma grande empresa de jogos – Bateria
Não sou programador, mas comecei a trabalhar numa empresa de jogos logo após me formar. Nos primeiros dois anos ainda jogava, mas depois deixei de jogar quase por completo; em suma, jogar em casa dava-me a sensação de estar a continuar a trabalhar.Além disso, jogar também é bastante cansativo; o principal é que o trabalho já é muito cansativo e, depois do expediente, jogar também cansa bastante, especialmente jogos que exigem destreza e concentração. Acabei por preferir ver vídeos curtos que não exigem muito esforço mental.
▍Autor de uma resposta no Zhihu: «Mais três desejos»
A situação é a seguinte: há pessoas como eu, que jogam desde pequenas, capazes de dizer de cor a um programador de que jogo provém exatamente o código do sistema que ele copiou; existem, mas não são muitas.
Porque há um pré-requisito: quem entende de jogos ou tem o chamado «gosto por jogos» — no que diz respeito à nossa geração, nascida depois de 1985 —, pelo menos no 2.º ano tinha de ter uma «Xiaobao», do 6.º ano até ao ensino básico tinha de ter um computador com, no mínimo, um processador Celeron e que aceitasse disquetes, e no ensino básico tinha de ter, pelo menos, um computador capaz de rodar o CS; além disso, PS(se fores da escola do Xbox, substitui por «Xbox»), PS2,PS3 e a Nintendo 3DS — os teus pais teriam de te ter comprado pelo menos um destes dispositivos, ou até mesmo todos, além de teres de gastar dinheiro a comprar jogos, dedicar tempo a jogá-los e ainda conseguir manter boas notas na escola para entrares na licenciatura, seres selecionado em processos de recrutamento universitário, entrares numa grande empresa e, finalmente, trabalhares na «indústria dos jogos» (com o surgimento do Unity, o limiar de entrada baixou bastante; antigamente, os jogos para PC não eram algo que qualquer pessoa pudesse desenvolver).
Mesmo assim, não é certo que consigas competir com os outros dois programadores que, embora não joguem ou tenham um conhecimento de jogos limitado ao Dota e ao LoL — ou que nem sequer joguem nada —, têm um designer a explicar-lhes o que têm de fazer. Por isso, nas grandes empresas, o facto de um programador de jogos compreender os jogos não é um ponto a seu favor, e é por isso que há poucas pessoas com essa competência.
▍Ex-responsável de marketing e distribuição de uma grande empresa de videojogos – Mai Pian
Na equipa em que trabalhei anteriormente, havia, na verdade, um contraste bastante evidente. Sob a orientação do mesmo chefe, havia duas equipas de planeamento: a equipa em que eu estava dedicava-se principalmente a projetos relacionados com novas tecnologias; todos demonstravam um grande entusiasmo pela exploração e inovação e passavam os dias a pensar em formas de melhorar o produto.
Nesse ambiente, é praticamente impossível que alguém não tenha qualquer contacto com os jogos. No entanto, a situação de outro grupo é um pouco diferente: dedicam-se às categorias em que a empresa tem tradicionalmente uma vantagem competitiva. Os projetos já estão em desenvolvimento há vários anos, mas nunca se encontrou o momento adequado para o seu lançamento; a mecânica de jogo é relativamente monótona e o ritmo geral tende a centrar-se na manutenção das operações quotidianas.
Na minha opinião, o facto de jogares ou não depende do ambiente da equipa de projeto e do nível de dedicação que esse projeto exige de ti. Embora a indústria dos jogos seja, para muitas pessoas, uma profissão que permite ganhar dinheiro com um passatempo, não se pode obrigar ninguém a jogar.Num ambiente em que todos estão mais empenhados, as exigências em termos de nível de jogo podem ser elevadas, mas se o jogo em si não for grande coisa, basta apenas implementar essa funcionalidade. Muitas grandes empresas da Internet funcionam assim.
▍FreddyHu, utilizador do Zhihu
Não importa se gostas ou não de jogar, nem se jogas ou não. Há alguns anos, também dava muita importância a isso, mas agora já encaro a situação com mais tranquilidade. O título desta questão é o seguinte: por que razão muitos programadores que trabalham em grandes empresas de jogos não gostam muito de jogar ou até nem sequer jogam?
Aqui, o foco está nos «colaboradores de desenvolvimento», e os colaboradores são quem faz o trabalho. Tomando como exemplo a arte de jogos, o principal objetivo dos colaboradores de arte é concretizar os efeitos exigidos pelo chefe de equipa ou pelo diretor de arte; o mesmo se aplica ao design conceptual criativo e à equipa responsável por ele. Por isso, o teu objetivo é: concluir e entregar o trabalho dentro do prazo. A «entrega do trabalho» não tem qualquer relação direta com o facto de «jogares ou não jogares jogos».Jogar jogos pode ajudar-te a cumprir as entregas e a compreender melhor as exigências dos teus superiores. Podes escolher livremente jogar os jogos de que gostas. Também não importa se os outros colegas jogam ou não.
Como programador, quer jogues ou não, se o trabalho que entregares corresponder ou superar as expectativas dos teus superiores, receberás uma promoção e um aumento salarial. Por outro lado, se jogares todos os dias e o trabalho que entregares não corresponder às expectativas dos teus superiores, serás advertido ou despedido. Membros-chave da equipa: produtor, vários responsáveis com cargos de «chefe», designers principais e criativos.É ainda necessário conhecer, tanto quanto possível, os jogos concorrentes relacionados com o jogo em desenvolvimento, compreender os seus pontos fortes e fracos, conhecer o público-alvo e, assim, conhecer-se a si próprio e ao adversário.
▍Bingo, produtor do jogo
Pergunta: Por que é que muitos programadores que trabalham em grandes empresas de videojogos não gostam muito de jogar, ou até nem sequer jogam?
Não me apetece muito discutir a expressão «muitos». A partir de quantos se pode dizer «muitos»? Mais da metade? Será que a maioria das pessoas que trabalha na indústria dos jogos não joga? A realidade não é assim tão absurda.
Reformulei a pergunta da seguinte forma: será que os programadores da indústria dos videojogos podem não gostar de jogos ou até mesmo não os jogar?
A minha resposta é: sim, mas isso não é, obviamente, o habitual.
I. Se pudesse escolher, preferia aquela chave de fendas com imã, específica para reparação de computadores
O computador avariou e é preciso desmontá-lo para verificar o que se passa; em casa só há uma chave de fendas comum, mas como a ponta é adequada, terá de servir na mesma.
Quer se trate de grandes ou pequenas empresas, todas incluem nos requisitos de recrutamento a paixão por jogos. Nas entrevistas, este aspeto é também avaliado de forma específica.É óbvio que trabalhamos na área dos jogos; contratar pessoas que gostam de jogos é a coisa mais natural do mundo. Quem é apaixonado pela sua profissão tem uma maior motivação e iniciativa; não é preciso pressioná-lo, pois ele esforçar-se-á por fazer o seu trabalho da melhor forma.
As grandes empresas ousam fazer isto porque se encontram numa posição de vantagem no processo de recrutamento, tendo à sua disposição uma grande quantidade de candidatos por onde escolher. É como uma loja de reparação de aparelhos eletrónicos: só em chaves de fendas, há uma fila inteira de chaves de reserva, podendo escolher-se facilmente a que melhor se adequa.
As pequenas empresas não se podem dar ao luxo de não agir assim. Têm poucos colaboradores, pouca margem para erros e cada cargo assume responsabilidades importantes.E se uma pessoa que não gosta de jogos nem joga se tornar negligente no trabalho? E se, por não compreender os jogos, interpretar mal os requisitos? Uma pequena empresa é como um entusiasta de informática: é claro que não pode ter todos os tipos de chaves de fendas, mas tem de ter, pelo menos, uma chave de fendas elétrica com uma dezena ou duas de pontas, específica para equipamentos eletrónicos.
II. Um jogo é um projeto de engenharia; por vezes, não é possível procurar a perfeição
Se os teus colegas estiverem à espera que te ligues e só tiveres esta chave de fendas comum, usas-a ou não?
Se a tua chave de fendas especial se avariar de repente e a ponta começar a escorregar, vais encomendar outra online e esperar pela entrega, ou desces até à loja de ferragens para comprar uma chave de fendas comum para usares entretanto?
Imagina que és o responsável por um projeto de jogos, com uma equipa de várias dezenas de pessoas a trabalhar intensamente no desenvolvimento, quando, de repente, dois programadores são recrutados por outra empresa. Passaste uma semana a recrutar, mas os candidatos com as competências necessárias não são grandes fãs de jogos. Contratas-os ou não?
Por vezes, concluir é mais importante do que a perfeição; desde que consiga controlar os riscos, aquelas chaves de fendas não específicas servem na mesma.
III. A capacidade é um requisito imprescindível; o interesse pode ser cultivado
No recrutamento de recém-licenciados pelas grandes empresas, em certos cargos técnicos, os requisitos em termos de experiência na área dos jogos são relativamente baixos. Há duas razões para isso:
1. Em certos cargos técnicos, que envolvem o desenvolvimento de componentes de baixo nível, não se dá tanta importância à lógica de negócio dos jogos, pelo que os requisitos em termos de experiência no setor dos jogos são mais reduzidos; 2. A confiança das grandes empresas: sob a influência do ambiente geral que criam, mesmo quem não gosta de jogar, ao trabalhar lá durante algum tempo, acaba por passar a gostar de jogos.
É claro que a confiança das grandes empresas nem sempre se traduz em realidade. Há muitas pessoas que, durante os estudos, não gostavam de jogar e que, de facto, continuaram a não gostar de jogos. No entanto, as suas competências técnicas são de excelência, pelo que continuam a trabalhar nessas grandes empresas.
Resumindo:
Nas grandes empresas de jogos, há certamente algumas pessoas que não gostam muito de jogos ou que nem sequer jogam. No entanto, o seu número não é elevado e as funções que desempenham não exigem grande experiência em jogos. Quando uma empresa é suficientemente grande, embora o número relativo destes funcionários seja baixo, o número absoluto acaba por ser significativo.
| A «Mesa Redonda do Youcha» é uma rubrica de perguntas e respostas lançada em conjunto pela Game Teahouse e pelo Zhihu. Todas as semanas, debatemos diversos temas com profissionais do setor. Convidamo-lo a partilhar a sua opinião na secção de comentários; em cada edição, ofereceremos uma chave Steam de um jogo aos dois utilizadores cujos comentários receberem mais «gostos». |
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