なぜ大手ゲーム会社の開発者たちは、ゲームをあまりプレイしないのでしょうか?

「ゲームを作っている君たち、本当にゲームをプレイしているの?」

このような疑問は、主要なゲーマーコミュニティでよく見られるが、その裏には「このゲームは、ゲーマーが作ったものとは思えない」という暗黙のメッセージが込められている。

これは本質的に、不満の感情を間接的に表現したものに過ぎない。しかし客観的に言えば、こうした感情的な表現には多少なりとも無責任な面がある。私は、多くの業界関係者が熱心なゲーム愛好家であり、特定のジャンルにおいて数千時間、あるいは数万時間ものプレイ時間を費やし、関連するデザインについても独自の洞察を持っているのを数多く見てきた。

しかし、別の視点から見れば、「多くのゲーム開発者はあまりゲームをプレイしない」というのも決して誤った主張ではない。これには、業界が抱える2つのより根深い課題が関わっている。一つは、趣味が仕事になった後に生じる職業的倦怠感であり、もう一つは、産業化された体制の下で、個々の従業員が意義を見出せなくなっているという現象の蔓延である。

バーンアウトは、ゲーム業界従事者にとってほぼ共通の悩みとなっている。ある大手企業の社員は、「仕事が終わってゲームをするのは、まるで仕事を続けているようなものだ」と率直に語る。特に操作や集中力を要するゲームの場合、疲れ切った体は、頭を働かせずに済むショート動画をただ流すことしか望まない。この状態の背景には、ゲーム開発業務そのものがもたらす過酷な負担がある。

さらに重要な問題は、多くの大規模プロジェクトにおける工業化プロセスが、「ゲーム開発者」という概念そのものを再定義しつつあるという点にある。精密に稼働する機械の中で、大多数の人は特定の位置にある単なる「ネジ」に過ぎず、プロジェクトの全体像を理解する必要はなく、ましてやゲームそのものを深く理解する必要もないのだ。

多くの場合、プログラムにとっての核心的な価値は、コードの実装が十分に効率的かどうか、バグ発生率が平均値を下回っているかどうかという点にあります。美術担当にとって、最優先の目標は納期通りに作業を完了し、上司が求める効果を実現することであり、ゲームをプレイするかどうかは仕事の成果と直接的な関係はありません。プランナーであっても、高度に分業化された環境下ではモジュール化された作業のみを担当することになり、ゲーム経験が必ずしも大きな助けになるとは限りません。

もちろん、多くの職種では依然としてゲーム経験が必須です。プロデューサーやコアプランナーといった重要な役職では、競合製品やターゲットユーザーについて深く理解することが求められます。しかし、多くの実務担当者の場合、明確な分業体制の下では、専門スキルがゲームへの情熱よりもはるかに重要となります。

この現実は、多少残念なことだ。

今回の「ゲーム&お茶の円卓会議」では、業界関係者たちと次のような話題について語り合いました。「なぜ、大手ゲーム会社の開発者の多くは、ゲームをあまり好きではないか、あるいは全くプレイしないのか?」

▍インディーズゲーム開発者 葉蘭舟

十数年前、スマートフォン時代が幕を開けたばかりの頃、モバイルゲームが最も盛り上がりを見せていたあの活気あふれる、あらゆるものが競い合うような光景が、今でも目に浮かぶようだ。当時、私はメインプランナーを務めており、プランナー職に応募してきた若者を面接した。彼はとても活気にあふれていたが、履歴書を受け取った瞬間、思わず背筋がゾッとした――この人、ただ者じゃないぞ!

私は彼にこう尋ねた。「以前はクレーン車を運転していたし、その前はクレーンを操作していたのに、どうしてゲーム業界に入ったの?」

彼は口元をほころばせ、率直にこう言った。「この仕事、最近は結構稼げるらしいよ。」

ほら、結局のところ、これは単なる仕事の一つに過ぎない。夢だの情熱だのなんて、必ずしも必要じゃないんだ。

この人物は、現在のこの熾烈を極める競争環境では、そもそも選抜の枠に入ることすらできないだろうが、実のところ当時は決して珍しいことではなかった――私の友人にはプログラマーとして活躍している人が何人かいるが、彼らは皆、他の業界から転身してきた者たちだ。列車の運転手だった者もいれば、重工業に従事していた者もいるが、彼らは皆、素晴らしいプログラマーだ。私自身でさえ、編集者出身でありながら企画担当になったのだから……

現在の産業構造の下では、大規模なゲームの開発において、ほとんどの職種は情熱とはほとんど関係がありません。例えばプログラマの場合、その核心的な価値は、書いたコードが十分に効率的で安定しているか、バグ発生率が部署の平均値を下回っているかどうかにあるのです。

ゲーム開発の現場で一番良いところは、コミュニケーションが取りやすいことだ――例えば、彼らはあくびをしながら、あなたの企画書を横に放り投げて、「さあ、どのゲームのどの機能をパクれって言うんだ?」と言うようなものだ。

このシステムが面白いかどうか、プレイヤーにとって使いやすいかどうかは、彼らにとって最優先で考えるべき問題ではない。正確に、バグもほとんどなく完成させることができれば、それで十分優秀だ。

ゲームプランナーの場合、プレイしたゲームの数は応募において確かに役立ちますが、実際の業務においては、ゲームに対する「理解度」の方がより重視されます。というのも、プランナーの視点とプレイヤーの視点は全く異なるからです。何十本、あるいは何百本ものゲームを漠然とプレイしたとしても、ゲームに対する審美眼が必ずしも養われるとは限りません。

ですから、人材を自由に選べる大手企業にとっては、どうせみんなが称賛しているのだから、成功したプロジェクトに携わった経験のある人材を選ばない手はないでしょう。たとえ『原神』で雑用を担当しただけだったとしても、それは確かな実績として評価されます。最終的に内定が出るかどうかは別として、少なくともそのような履歴書を見れば、誰だって思わず目を留めてしまうはずです。

このように段階を追って考えていくと、結局、大手企業のチームには、履歴書は華やかで能力も優れているものの、ゲームをするのが好きではなく、ゲームに対する情熱もあまりない人が大勢いるというのは、ごくごくよくあることなのです。

プロジェクト管理が正常に機能し、上層部から予算削減の指示が出さえしなければ、このチームなら間違いなくゲームを完成させることができるだろう。しかし、それが質の高い作品になるか、利益を生むことができるかは、また別の話だ……

▍某大手ゲーム会社の社員 バッテリー

私は開発者ではありませんが、卒業してすぐにゲーム会社に就職しました。最初の2年ほどはゲームも楽しんでいましたが、その後は本当にほとんどプレイしなくなりました。簡単に言えば、家に帰ってゲームをすると、まるで仕事を続けているような気分になってしまうからです。それに、ゲームをするのも結構疲れるんです。何と言っても仕事自体が疲れるので、仕事帰りにゲームをするのもかなり疲れます。特に操作や集中力を要するゲームだと、最終的には頭を働かせなくていいショート動画をただ流して見ているだけになりがちです。

▍Zhihuの回答者「あと3つの願い」

実はこうなんです。私のように、子供の頃からずっとゲームをしてきて、プランナーがパクったシステムが一体どのゲームのプログラムから来たものなのか、即座に指摘できるような人は、確かにいますが、それほど多くはありません。

前提として、ゲームに詳しい、あるいはいわゆる「ゲームのセンス」がある人、つまり私たち85年以降生まれの世代の場合、少なくとも小学2年生の時には「小霸王」を持っていて、小学6年生から中学生の頃には少なくともCeleron CPUを搭載したフロッピーディスクドライブ付きのパソコンがあり、中学生の頃には少なくとも『CS』が動作するパソコンを持っていたことが必要です。さらに、PS(もしXbox派なら、自分でXbox版を当てはめてください)、PS2、PS3、ニンテンドー3DSといった機器を、少なくとも1台、あるいはすべてを親に買ってもらっていなければなりません。さらに、ゲームを購入し、プレイに時間を費やし、プレイしながらも学業成績を維持して、大学に進学し、新卒採用を経て、大手企業に就職し、ようやく「ゲーム業界」で働けるようになるのです (Unityが登場してからは参入障壁がかなり低くなりましたが、以前のPCゲームは一般人が開発できるようなものではありませんでした)。

たとえそうであっても、ゲームをプレイしない、あるいはゲームに対する理解がDotaやLoLにとどまっている、あるいはそもそもゲームを一切プレイしない他の2人のプログラマーに勝てる保証はない。なぜなら、プランナーが何をすべきかを教えてくれるからだ。したがって、大手企業のゲーム開発者にとって、ゲームに詳しいことはプラス要素とはみなされないため、このスキルを持つ人は少ないのだ。

▍元大手ゲーム会社のマーケティング・パブリッシング担当、麦片

以前私が所属していたチームには、実は非常に明確な違いがありました。同じ上司の下に2つの企画チームがあり、私が所属していたチームは新技術関連の業務に重点を置いており、メンバー全員が革新的な取り組みに非常に情熱を注いでいて、毎日、どうすれば製品をより良くできるかを考え続けていました。

そのような雰囲気の中では、誰もがゲームに全く触れないということはほぼあり得ない。しかし、もう一方のチームの状況は少し異なっていた。彼らは会社の伝統的な強みであるジャンルを担当していたが、プロジェクトは数年にわたり開発が続けられていたにもかかわらず、適切なリリース時期が見つからず、ゲームプレイ自体も比較的平凡で、全体的なペースは日常業務の維持に偏っていた。

ゲームをするかどうかは、プロジェクトチームの雰囲気や、そのプロジェクトにどれだけの時間を割く必要があるかにも関係していると思います。ゲーム業界は多くの人にとって「趣味でお金を稼ぐ」職業ではありますが、無理にゲームをプレイさせるわけにはいきません。皆がより熱心に取り組んでいる雰囲気の中では、ゲームの腕前に対する要求も高くなるかもしれませんが、もしゲーム自体のクオリティがそれほど高くないのであれば、実際にはその機能を実装できればそれで十分です。多くの大手インターネット企業も同様です。

▍知乎の回答者 FreddyHu

ゲームが好きか、プレイするかどうかは重要ではない。私も数年前まではこのことをかなり気にしていたが、今は気にならなくなった。この質問のタイトルはこうだ。「なぜ大手ゲーム会社の開発者の多くは、ゲームをあまり好きではない、あるいはまったくプレイしないのだろうか?」

ここでいう「対象」とは「開発スタッフ」のことであり、スタッフは仕事をする立場にあります。ゲームのアートを例に挙げると、アートスタッフの第一の業務目的は、チームリーダーやアートディレクターが求める効果を実現することです。クリエイティブなコンセプトデザインを担当するスタッフについても同様です。したがって、あなたの目的は「期限通りに仕事を完了し、成果物を納品すること」です。「成果物の納品」と「ゲームをするかどうか」には直接的な関係はありません。ゲームをプレイすることは、納品を補助し、上司の業務要件をより深く理解するのに役立ちます。好きなゲームを自由に選んでプレイして構いません。他の同僚がゲームをプレイするかどうかは重要ではありません。

開発スタッフとして、ゲームをするかどうかに関わらず、納品した成果物が上司の期待通り、あるいはそれを上回っていれば、昇進や昇給が期待できます。一方、毎日ゲームばかりしていて、納品した成果物が上司の期待に満たない場合は、警告を受けたり、解雇されたりすることになります。チームのコアメンバー:プロデューサー、各部門の責任者、コアプランナー、クリエイティブスタッフ。やはり、開発中のゲームに関連する競合タイトルを可能な限り把握し、その長所と短所を理解し、ターゲットユーザーを把握して、「己を知り、敵を知る」ことを実践する必要があります。

▍ゲームプロデューサー Bingo

質問:なぜ大手ゲーム会社の開発者の多くは、ゲームをあまり好まない、あるいはまったくプレイしないのでしょうか?

「【たくさん】」という言葉についてはあまり議論したくない。一体どれくらいの数が「たくさん」なのか。過半数ということか?ゲーム業界に携わる人の多くはゲームをプレイしないのか?現実はそこまで荒唐無稽なものではない。

この質問を次のように修正しました:「ゲーム業界の開発者は、ゲームを好きではない、あるいはそもそもプレイしないということもあり得るのでしょうか。」

私の答えは、「可能だ」ですが、これは明らかに一般的なケースではありません。

1. もし選べるなら、マグネット式が付いたパソコン修理専用のドライバーが欲しいです。

パソコンが故障したので、分解して点検する必要がある。家には普通のドライバーが1本しかないが、先端のサイズが合っているなら、それを使わざるを得ない。

大手企業であれ中小企業であれ、採用の際には、募集要項に「ゲームへの情熱」に関する要件が盛り込まれています。面接でも、この点について特に評価が行われます。当然のことながら、私たちはゲームを作っているのですから、ゲームが好きな人を採用するのはごく当然のことです。自分の仕事に情熱を持っている人は、自発性も高く、無理に背中を押さなくても、自ら進んで最善を尽くしてくれるでしょう。

大手企業がこのようなことを敢えてできるのは、採用において優位な立場にあり、数多くの応募者の中から選ぶことができるからだ。それはまるで家電修理店のようなもので、ドライバーだけでも一列に並んでいるほどあり、最も使い勝手の良いものを選ぶことができるのだ。

小規模な企業は、そうせざるを得ない。人員枠が少なく、ミスが許されない環境であり、どのポジションも重要な責務を担っているからだ。ゲームが好きでもプレイもしない人が、もし仕事に手を抜いたらどうするのか。もしゲームを理解していないために要件を間違えたらどうするのか。小規模な企業はまるでパソコンオタクのようなもので、もちろんあらゆる種類のドライバーを揃えることはできないが、少なくとも10~20種類のビットを備えた、電子機器専用の電動ドライバーは必須である。

2. ゲームはプロジェクトであり、時には完璧を追求できないこともある

チームメイトがあなたのログインを待っているのに、手元にあるのがこの普通のドライバーだけだとしたら、使うか使わないか。

もし専用のドライバーが突然壊れて、先端が滑ってしまったら、ネットで注文して新しいものを届けてもらうか、それとも階下の金物屋で普通のドライバーを買って、とりあえずそれを使うか。

もしあなたがゲームプロジェクトの責任者で、数十人のチームが緊迫した開発を進めている最中に、突然2人のプログラマーが他社に引き抜かれたとします。1週間かけて採用活動を行いましたが、要件を満たす人材はゲームをあまり楽しまないようです。この人材を採用すべきでしょうか、それとも見送るべきでしょうか?

場合によっては、完璧であることよりもやり遂げることが重要だ。リスクをコントロールできれば、専用ではないドライバーでも十分に役に立つ。

3. 能力は必須条件であり、興味は養うことができる

大手企業の新卒採用において、一部の技術系職種では、ゲーム業界での実務経験に対する要件が比較的緩やかです。その理由は2つあります:

1、一部の技術系職種では、非常に低レベルのものを開発するため、ゲームのビジネスロジックにはそれほど重点を置いておらず、ゲーム経験の要件も比較的緩い。2、大手企業の持つ自信により、その環境の影響を受けて、もともとゲームをあまりプレイしなかった人でも、しばらく働いているうちにゲームが好きになる。

もちろん、大手企業の自信が必ずしも現実になるとは限らない。学生時代にゲームを好まなかった人の多くは、その後もずっとゲームを好まないままである。しかし、彼らの専門技術は確かなものなので、大手企業で働き続けているのだ。

まとめると:

大手ゲーム会社には、ゲームがあまり好きではない人や、そもそもゲームをプレイしない人も確かに存在します。しかし、その数は多くなく、担当する業務もゲーム経験がそれほど求められないものです。会社が十分に大きくなれば、こうした社員の割合は相対的には低いものの、絶対数としては多くなります。

「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、特定のテーマについて業界関係者たちと議論を交わします。コメント欄で皆さんのご意見をお寄せいただくことも大歓迎です。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名のユーザーには、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212822

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游茶妹儿
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