„Ihr Spieleentwickler – spielt ihr eigentlich selbst auch Spiele?“
Ähnliche Fragen tauchen häufig in den großen Spieler-Communities auf, und die unterschwellige Botschaft dahinter lautet: „Dieses Spiel sieht nicht so aus, als hätte es jemand entwickelt, der selbst gerne spielt.“
Im Grunde handelt es sich hierbei um eine verschleierte Form des Ausdrucks von Unzufriedenheit. Objektiv betrachtet sind solche emotionalen Äußerungen jedoch mehr oder weniger unverantwortlich. Ich habe zahlreiche Fachleute kennengelernt, die selbst erfahrene Spielefans sind, in bestimmten Genres mehrere tausend oder sogar zehntausende Stunden Spielzeit investiert haben und über einzigartige Einblicke in das entsprechende Design verfügen.
Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet ist die Aussage, dass „viele Spieleentwickler selbst kaum spielen“, jedoch keine Falschaussage. Dies wirft zwei tiefgreifendere Probleme der Branche auf: zum einen die berufliche Erschöpfung, die entsteht, wenn das Hobby zum Beruf wird, und zum anderen das zunehmende Gefühl der Sinnlosigkeit, unter dem einzelne Mitarbeiter im Rahmen eines industrialisierten Systems leiden.
Berufsausbrennung ist unter den Beschäftigten in der Spieleindustrie fast schon zur Volkskrankheit geworden. Ein Mitarbeiter eines großen Unternehmens gab offen zu, dass das Spielen nach Feierabend für ihn wie eine Fortsetzung der Arbeit sei – insbesondere bei Spielen, die Geschicklichkeit und Konzentration erfordern. Sein erschöpfter Körper sehne sich danach, einfach nur kurze Videos anzuschauen, bei denen er nicht nachdenken müsse. Hinter diesem Zustand verbirgt sich die hohe Belastung, die die Arbeit in der Spieleentwicklung an sich mit sich bringt.
Das entscheidende Problem liegt jedoch darin, dass die industrialisierten Abläufe vieler Großprojekte die Definition des Begriffs „Spieleentwickler“ neu gestalten. In einem präzise geölten Maschinenwerk sind die meisten Menschen lediglich ein Rädchen an einer bestimmten Stelle; sie müssen weder den Gesamtüberblick über das Projekt haben, noch ein tiefgreifendes Verständnis für das Spiel selbst besitzen.
Für Programmierer sind oft die Effizienz der Code-Implementierung und eine unterdurchschnittliche Fehlerquote die entscheidenden Faktoren;Für die Grafikdesigner ist es das vorrangige Ziel, die Arbeit termingerecht fertigzustellen und die von der Leitung geforderten Effekte zu erzielen; ob man Spiele spielt oder nicht, steht in keinem direkten Zusammenhang mit der Arbeitsleistung; selbst für die Spielkonzeptioner gilt, dass sie aufgrund der starken Arbeitsteilung möglicherweise nur modulare Aufgaben übernehmen müssen, sodass Spielerfahrung nicht unbedingt von großem Nutzen ist.
Natürlich sind für viele Positionen nach wie vor Erfahrungen in der Spieleindustrie unverzichtbar. In Schlüsselpositionen wie dem Produzenten oder dem leitenden Spieledesigner ist nach wie vor ein tiefgreifendes Verständnis der Konkurrenzprodukte und der Zielgruppe erforderlich. Für einen Großteil der Mitarbeiter auf der Ausführungsebene jedoch übertrifft die Bedeutung fachlicher Kompetenzen im Rahmen einer klar definierten Arbeitsteilung die Begeisterung für Spiele bei weitem.
Diese Tatsache ist schon ein wenig bedauerlich.
In dieser Ausgabe von „Game & Tea Roundtable“ haben wir mit Fachleuten aus der Branche darüber gesprochen: „Warum spielen viele Entwickler bei großen Spieleherstellern nicht besonders gerne oder gar keine Spiele?“
▍Unabhängiger Spieleentwickler Ye Lanzhou
Vor mehr als zehn Jahren, als das Zeitalter der Smartphones gerade erst begann und Handyspiele ihren Höhepunkt erreichten, habe ich diese Atmosphäre voller Lebendigkeit und dynamischer Entwicklung noch immer vor Augen. Damals war ich als leitender Spieledesigner tätig und führte ein Vorstellungsgespräch mit einem jungen Bewerber für die Position eines Spieledesigners. Er machte einen sehr dynamischen Eindruck, doch als ich seinen Lebenslauf in die Hand nahm, erschrak ich – dieser Typ war kein einfacher Fall!
Da fragte ich ihn: „Du hast früher einen Kran bedient und davor einen Kranwagen – warum bist du dann in die Spieleindustrie gewechselt?“
Er grinste breit und sagte ganz unverblümt: „Ich habe gehört, dass man in dieser Branche derzeit ziemlich gut verdienen kann.“
Sieh mal, letztendlich ist es doch nur ein Job – Träume und Leidenschaft sind dabei gar nicht unbedingt notwendig.
In dem heutigen Umfeld, in dem der Wettbewerb so extrem ist, hätte dieser Mensch es gar nicht erst in die Branche geschafft, aber damals war das eigentlich gar nicht ungewöhnlich – ich habe mehrere Freunde, die als Programmierer arbeiten und aus anderen Branchen gekommen sind, darunter ehemalige Lokführer und Arbeiter aus der Schwerindustrie; sie sind alle hervorragende Programmierer. Sogar ich selbst habe als Redakteur angefangen und bin dann in die Projektplanung gewechselt …
Im heutigen industrialisierten System hat die Entwicklung großer Spiele in den meisten Positionen eigentlich nichts mit Leidenschaft zu tun. Für Programmierer beispielsweise besteht der Kernwert darin, ob der von ihnen geschriebene Code effizient und stabil genug ist und ob die Fehlerquote unter dem Abteilungsdurchschnitt liegt.
Das Beste an der Arbeit mit Spieleentwicklern ist, dass die Kommunikation so unkompliziert ist – sie können zum Beispiel gähnen, deinen Entwurf beiseite schieben und sagen: „Na los, von welchem Spiel und welcher Funktion soll ich das kopieren?“
Ob dieses System Spaß macht oder spielerfreundlich ist, steht für sie nicht an erster Stelle. Solange es präzise und nahezu fehlerfrei umgesetzt wird, ist es bereits hervorragend.
Was die Spielentwicklung angeht, ist die Anzahl der gespielten Spiele für deine Bewerbung natürlich von Vorteil, aber im Arbeitsalltag kommt es vielmehr auf dein „Verständnis“ für Spiele an, da sich die Perspektive eines Spielentwicklers völlig von der eines Spielers unterscheidet. Dutzende oder sogar Hunderte von Spielen nur oberflächlich zu spielen, trägt nicht unbedingt wesentlich zu deinem ästhetischen Gespür für Spiele bei.
Für große Unternehmen, die sich ihre Mitarbeiter aussuchen können, gilt: Da sowieso alle damit prahlen, warum sollte ich mir dann nicht jemanden aussuchen, der bereits an erfolgreichen Projekten mitgearbeitet hat? Selbst wenn du bei „Genshin Impact“ nur als Aushilfe gearbeitet hast, ist das ein echter Pluspunkt – ganz abgesehen davon, ob du am Ende eine Stelle bekommst oder nicht: Wenn man einen solchen Lebenslauf sieht, wird jeder zumindest einen zweiten Blick darauf werfen.
Wenn man das so Schritt für Schritt durchrechnet, ist es letztendlich in den Teams großer Unternehmen sehr, sehr häufig der Fall, dass viele Mitarbeiter zwar beeindruckende Lebensläufe und herausragende Fähigkeiten vorweisen können, aber einfach keine Freude am Spielen haben und keine besondere Leidenschaft für Spiele entwickeln.
Solange das Projektmanagement reibungslos funktioniert und es keine Kürzungen von oben gibt, werden diese Leute das Spiel sicherlich fertigstellen können; ob es jedoch gut wird und ob sich damit Geld verdienen lässt, ist eine ganz andere Frage …
▍Mitarbeiter eines großen Spieleherstellers – Akku
Ich bin kein Entwickler, aber ich habe direkt nach meinem Abschluss bei einer Spielefirma angefangen. In den ersten zwei Jahren habe ich noch gespielt, später dann aber kaum noch – kurz gesagt: Zu Hause Spiele zu spielen, fühlte sich an, als würde ich weiterarbeiten.Außerdem ist das Spielen ziemlich anstrengend – vor allem, weil die Arbeit an sich schon sehr anstrengend ist. Nach Feierabend noch zu spielen, ist ziemlich ermüdend, besonders bei Spielen, die viel Geschicklichkeit und Konzentration erfordern. Später möchte ich dann nur noch kurze Videos anschauen, bei denen ich nicht nachdenken muss.
▍Zhihu-Antwortgeber: Noch drei Wünsche
Die Sache ist die: Es gibt zwar einige Leute wie mich, die von klein auf Videospiele gespielt haben und einem Spieledesigner auf Anhieb sagen können, aus welchem Spiel das von ihm kopierte System stammt, aber es sind nicht viele.
Denn es gibt eine Grundvoraussetzung: Man muss sich mit Spielen auskennen oder einen sogenannten „Spielgeschmack“ haben. Was unsere Generation der nach 1985 Geborenen angeht, so musste man zumindest in der 2. Klasse einen „Xiaobao“ besitzen, in der 6. Klasse bis zur Mittelstufe einen Computer mit mindestens einem Celeron-Prozessor und einem Diskettenlaufwerk, und in der Mittelstufe mindestens einen Computer, der „CS“ bewältigen konnte, sowie eine PS(wer zur Xbox-Fraktion gehört, soll einfach die Xbox-Version einfügen), eine PS2,PS3 und Nintendo 3DS – diese Geräte mussten dir die Eltern zumindest teilweise oder sogar alle kaufen; außerdem musstest du Geld für Spiele ausgeben, Zeit zum Spielen aufwenden und dabei gute Noten erzielen, um einen Bachelor-Studienplatz zu bekommen, bei der Hochschulrekrutierung ausgewählt zu werden, bei einem großen Unternehmen unterzukommen und schließlich in der „Gaming-Branche“ arbeiten zu können (Seit dem Aufkommen von Unity sind die Einstiegshürden deutlich gesunken; früher konnten sich normale Leute die Entwicklung von Client-Spielen nicht leisten).
Selbst dann bist du nicht unbedingt konkurrenzfähig gegenüber den beiden anderen Programmierern, die zwar keine Spiele spielen oder deren Verständnis von Spielen sich auf Dota und LoL beschränkt oder die gar keine Spiele spielen, denn dir erklärt ein Game-Designer, was du tun musst. Da es für Spieleentwickler bei großen Unternehmen kein Pluspunkt ist, sich mit Spielen auszukennen, gibt es nur wenige, die diese Fähigkeit besitzen.
▍Vertrieb durch einen ehemaligen großen Spielehersteller: Maician
Das Team, in dem ich zuvor gearbeitet habe, bot tatsächlich einen deutlichen Kontrast. Unter demselben Chef gab es zwei Planungsteams; mein Team konzentrierte sich eher auf neue Technologien, und alle waren besonders begeistert davon, Neues zu entdecken und innovativ zu sein. Jeden Tag haben wir darüber nachgedacht, wie wir das Produkt noch besser machen könnten.
In einer solchen Atmosphäre ist es für jeden praktisch unmöglich, sich völlig von Spielen fernzuhalten. Bei einer anderen Gruppe sieht die Situation jedoch anders aus: Sie arbeiten an den traditionellen Kernbereichen des Unternehmens. Die Projekte befinden sich bereits seit mehreren Jahren in der Entwicklung, doch es lässt sich einfach kein geeigneter Zeitpunkt für die Markteinführung finden. Das Spielprinzip selbst ist eher unspektakulär, und das allgemeine Tempo ist eher darauf ausgerichtet, den täglichen Betrieb aufrechtzuerhalten.
Meiner Meinung nach hängt es davon ab, ob du Spiele spielst, von der Atmosphäre im Projektteam und davon, wie viel Engagement dieses Projekt von dir verlangt. Auch wenn die Spieleindustrie für viele ein Beruf ist, bei dem man sein Hobby zu Geld macht, kann man niemanden dazu zwingen, Spiele zu spielen.In einem Umfeld, in dem sich alle stärker engagieren, sind die Anforderungen an das Spielniveau möglicherweise sehr hoch, aber wenn ein Spiel an sich nur mittelmäßig ist, reicht es eigentlich aus, diese Funktion einfach nur zu implementieren. Bei vielen großen Internetunternehmen ist das genauso.
▍Zhihu-Antwortgeber FreddyHu
Ob man gerne spielt oder nicht, ob man überhaupt spielt oder nicht – das spielt keine Rolle. Früher habe ich darauf ziemlich viel Wert gelegt, aber mittlerweile sehe ich das gelassener. Die Frage lautet: Warum spielen viele Entwickler bei großen Spieleherstellern nicht besonders gerne oder gar nicht?
Im Mittelpunkt stehen hier die „Entwickler“, und die Mitarbeiter sind dafür da, ihre Arbeit zu erledigen. Nehmen wir als Beispiel die Spielgrafik: Die vorrangige Aufgabe der Grafiker besteht darin, die vom Teamleiter oder leitenden Grafiker geforderten Effekte umzusetzen – das Gleiche gilt für kreatives Konzeptdesign und die damit befassten Mitarbeiter. Dein Ziel ist es also, die Arbeit termingerecht abzuliefern. Die „Arbeitsabgabe“ steht in keinem direkten Zusammenhang damit, ob du Spiele spielst oder nicht.Das Spielen von Spielen kann dir dabei helfen, deine Arbeit zu erledigen und die Anforderungen deiner Vorgesetzten besser zu verstehen. Du kannst dir frei aussuchen, welche Spiele du spielen möchtest. Ob andere Kollegen ebenfalls spielen, spielt keine Rolle.
Als Entwickler erhältst du eine Beförderung und eine Gehaltserhöhung, wenn du die dir übertragenen Aufgaben erfüllst oder die Erwartungen deiner Vorgesetzten übertriffst – unabhängig davon, ob du selbst spielst oder nicht. Spielst du als Entwickler jedoch täglich und erfüllst die dir übertragenen Aufgaben nicht die Erwartungen deiner Vorgesetzten, wirst du verwarnt oder entlassen. Zu den Kernmitgliedern des Teams gehören: Produzenten, Führungskräfte in verschiedenen Bereichen, Kernplaner und Kreative.Es ist weiterhin wichtig, sich so gut wie möglich über die Konkurrenzprodukte des entwickelten Spiels zu informieren, deren Stärken und Schwächen zu kennen und die Zielgruppe zu verstehen, um sich selbst und den Gegner gut zu kennen.
▍Spielproduzent Bingo
Frage: Warum spielen viele Entwickler, die bei großen Spieleherstellern arbeiten, nicht besonders gerne oder gar keine Spiele?
Ich möchte nicht allzu sehr auf den Begriff „viele“ eingehen. Ab wann gilt etwas als „viele“? Ist es die Mehrheit? Spielen die meisten Menschen, die in der Spielebranche tätig sind, gar keine Spiele? So abwegig ist die Realität nun auch wieder nicht.
Ich habe die Frage wie folgt umformuliert: Können Entwickler in der Spieleindustrie Spiele nicht mögen oder gar nicht spielen?
Meine Antwort lautet: Ja, das ist möglich, aber das ist natürlich kein normaler Fall.
1. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich den speziellen Schraubendreher für die Computerreparatur mit Magnethalterung nehmen.
Der Computer hat eine Störung, ich muss ihn auseinanderbauen und überprüfen. Zu Hause habe ich nur einen gewöhnlichen Schraubendreher, aber da die Klinge passt, muss ich ihn eben trotzdem benutzen.
Unabhängig davon, ob es sich um große oder kleine Unternehmen handelt, wird bei der Personalauswahl in den Stellenanforderungen stets die Begeisterung für Spiele als Kriterium genannt. Auch im Vorstellungsgespräch wird dieser Aspekt besonders geprüft.Es liegt auf der Hand: Wir entwickeln Spiele, und es ist nur logisch, dass wir Menschen einstellen, die Spiele lieben. Wer seine Arbeit liebt, zeigt von sich aus hohe Eigeninitiative – man muss ihn nicht antreiben, er wird sich von selbst ins Zeug legen.
Große Unternehmen können es sich leisten, so vorzugehen. Denn sie befinden sich bei der Personalbeschaffung in einer vorteilhaften Position und haben eine große Auswahl an Bewerbern. Es ist wie in einer Reparaturwerkstatt für Elektronikgeräte: Allein bei den Schraubendrehern steht eine ganze Reihe zur Auswahl, sodass man sich denjenigen aussuchen kann, der am besten in die Hand liegt.
Kleine Unternehmen können gar nicht anders. Sie haben nur wenige Mitarbeiter, wenig Spielraum für Fehler, und jede Position trägt eine wichtige Verantwortung.Was passiert, wenn jemand, der Spiele nicht mag und nicht spielt, nachlässig arbeitet? Was passiert, wenn er aufgrund mangelnden Verständnisses für Spiele die Anforderungen falsch interpretiert? Ein kleines Unternehmen ist wie ein Computer-Nerd: Natürlich kann es unmöglich alle Arten von Schraubendrehern bereithalten, aber es muss einen elektrischen Schraubendreher mit etwa zehn bis zwanzig verschiedenen Aufsätzen geben, der speziell für elektronische Geräte ausgelegt ist.
II. Ein Spiel ist ein Entwicklungsprojekt, bei dem man manchmal nicht nach Perfektion streben kann
Wenn deine Teamkollegen darauf warten, dass du online kommst, und du nur diesen einfachen Schraubenzieher hast – benutzt du ihn oder nicht?
Wenn dein Spezialschraubendreher plötzlich kaputtgeht und die Klinge abrutscht, bestellst du dann online einen neuen und wartest auf die Lieferung, oder gehst du nach unten in den Baumarkt und kaufst dir erst einmal einen gewöhnlichen Schraubendreher, um ihn vorübergehend zu benutzen?
Angenommen, Sie sind Leiter eines Spieleprojekts, an dem gerade mehrere Dutzend Mitarbeiter intensiv arbeiten, und plötzlich werden zwei Programmierer abgeworben. Sie haben eine Woche lang nach Ersatz gesucht, aber die Kandidaten, die die Anforderungen erfüllen, spielen nicht besonders gerne Spiele. Stellen Sie sie ein oder nicht?
Manchmal ist es wichtiger, etwas zu Ende zu bringen, als es perfekt zu machen – solange man die Risiken im Griff hat, sind auch nicht speziell dafür vorgesehene Schraubendreher durchaus brauchbar.
3. Fähigkeiten sind eine unverzichtbare Voraussetzung, Interesse lässt sich entwickeln
Bei der Einstellung von Hochschulabsolventen durch große Unternehmen sind die Anforderungen an die Erfahrung in der Spieleindustrie für bestimmte technische Positionen relativ gering. Dafür gibt es zwei Gründe:
1. Bei bestimmten technischen Positionen, bei denen sehr grundlegende Dinge entwickelt werden, liegt der Fokus weniger auf der Geschäftslogik des Spiels, sodass die Anforderungen an Spielerfahrung geringer sind; 2. Das Selbstbewusstsein großer Unternehmen: Unter dem Einfluss ihres Gesamtumfelds fangen sogar Menschen, die eigentlich keine Spiele mögen, nach einer gewissen Zeit an, gerne zu spielen.
Natürlich bedeutet das Selbstvertrauen der großen Unternehmen nicht unbedingt, dass sich ihre Wünsche auch erfüllen werden. Es gibt viele Menschen, die während ihrer Studienzeit keine Spiele gespielt haben und auch später nie Freude daran gefunden haben. Da sie jedoch über hervorragende fachliche Kompetenzen verfügen, arbeiten sie nach wie vor in diesen großen Unternehmen.
Zusammenfassend lässt sich sagen:
In großen Spieleherstellern gibt es sicherlich einige Mitarbeiter, die Spiele nicht besonders mögen oder gar nicht spielen. Ihre Zahl ist jedoch nicht sehr groß, und die von ihnen ausgeübten Tätigkeiten stellen keine hohen Anforderungen an die Spielerfahrung. Wenn ein Unternehmen groß genug ist, ist die relative Anzahl dieser Mitarbeiter zwar gering, ihre absolute Zahl steigt jedoch an.
| „Youcha Roundtable“ ist eine Frage-und-Antwort-Rubrik, die gemeinsam von „Game Teahouse“ und „Zhihu“ ins Leben gerufen wurde. Jede Woche diskutieren wir mit Fachleuten über verschiedene Themen. Auch du bist herzlich eingeladen, deine Meinung in den Kommentaren zu äußern. Die beiden Nutzer, deren Kommentare in jeder Ausgabe die meisten Likes erhalten, erhalten einen Steam-Key für ein Spiel. |
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/212825
