Der phänomenale Erfolg von „Black Myth: Wukong“ im vergangenen Jahr ließ die Branche einen Hoffnungsschimmer für chinesische AAA-Titel aufkeimen, doch die damit einhergehenden, stark gestiegenen Erwartungen der Spieler brachten den Nachfolgern zwar mehr Aufmerksamkeit, übten aber auch erheblichen Druck aus.
Die Entwicklungszeit für AAA-Spiele ist sehr lang, und vor dem Erfolg von „Black Myth: Wukong“ gab es nur wenige Teams, die den Mut und die Fähigkeit hatten, sich an einem AAA-Projekt zu versuchen.
Was die Turbulenzen während der Entwicklung angeht, dürfte „Das Ende der Ming-Dynastie: Die Federn von Yuanxu“ (im Folgenden „Das Ende der Ming-Dynastie“) unter den in diesem Jahr erscheinenden chinesischen Spielen wohl einen der vorderen Plätze einnehmen.Angesichts der Schwierigkeiten in der Entwicklungsphase, der gemischten Reaktionen kurz nach dem Start und der sich später verbessernden Bewertungen haben viele Branchenbeobachter diesem Spiel und seinem Entwickler Lingze Technology mit angehaltenem Atem die Daumen gedrückt.
In letzter Zeit ist die positive Bewertungsrate von „Ming-Ende“ auf Steam wieder auf 91 % gestiegen, und immer mehr Spieler und Brancheninsider erkennen an, dass „Ming-Ende“ das Niveau eines „Maßstabs für chinesische AAA-Spiele“ erreicht hat – künftige chinesische AAA-Spiele müssen zumindest besser sein als dieses.
Kürzlich führten die Investorin Xu Yiran, Jiang Min, Gründer von Lingze Technology, und Ji Ling, Gründer von Lingchuang Games, ein Live-Gespräch. Dabei sprach Jiang Min zum ersten Mal öffentlich über die Hintergründe von „Das Ende der Ming-Dynastie: Die Federn der Leere“ und Lingze Technology und erzählte, wie er mehr als zehn Jahre damit verbracht hat, sich von der Auftragsarbeit ausSchritt für Schritt den Weg in die Welt der AAA-Spiele beschritten hat.
Mit Genehmigung hat „Game Teahouse“ die Gespräche zwischen Xu Yiran, Jiang Min und Ji Ling zusammengestellt. Wir sind überzeugt, dass diese Inhalte den Spielern, die sich auf ihrer Reise befinden, einige Anregungen geben können.
Im Folgenden finden Sie das Transkript des Gesprächs, das zur besseren Lesbarkeit leicht überarbeitet wurde.
01
Der Weg von der Auslagerung zur 3A-Klasse
Xu Yiran: Heute sind zwei Spieleentwickler aus Chengdu zu Gast, deren Werdegang sehr interessant ist. Der eine entwickelt kleine Indie-Titel, der andere 3A-Blockbuster – Projekte mit Teams von mehreren hundert Mitarbeitern, mehrjähriger Entwicklungszeit und einem Budget von mehreren hundert Millionen.
Die beiden entwickeln Spiele völlig unterschiedlicher Genres. Nutzen wir diese Gelegenheit, um über die Höhen und Tiefen der Unternehmensgründung zu sprechen. Herr Jiang, erzählen Sie uns doch bitte von Ihren Erfahrungen.
Jiang Min: Hallo zusammen, ich bin Jiang Min, Geschäftsführer von Lingze Technology. Ich bin seit über zehn Jahren als Unternehmer tätig, und Lingze ist mein drittes Unternehmen. Ich habe Animation studiert und mich seitdem intensiv mit dem Bereich Spielegrafik beschäftigt.
„Ming-Dynastie: Die Federn von Yuanxu“ ist Lingzes erstes 3A-ähnliches Spiel, an dessen Umsetzung wir fast sechs Jahre lang gearbeitet haben. Unser Ziel ist es, uns intensiv im Bereich der Action-Spiele zu etablieren und dieses Genre mithilfe der durch „Ming-Dynastie“ aufgebauten Produktionsabläufe und der gewonnenen Aufmerksamkeit weiter auszubauen.
Mein erstes Unternehmen in der Branche war Massive Black, ein US-amerikanisches Konzeptkunst-Studio. Damals war ich an 3A-Spielprojekten wie „StarCraft II“, „God of War 3“, „The Elder Scrolls: Skyrim“ und „Batman“ beteiligt und arbeitete im Bereich Next-Gen-Grafik.
Damals war ich ziemlich ratlos. Die Kenntnisse, die ich im Bereich der Grafik der nächsten Generation erworben hatte, konnten von den chinesischen Entwicklern nicht genutzt werden, und auch in den großen Unternehmen gab es keine Stelle, die zu mir passte. Ich stand vor zwei Möglichkeiten: entweder meine Ausbildung in einem Studio im Ausland fortzusetzen oder mich selbstständig zu machen.
Nach drei Monaten des Hin und Her habe ich mich entschlossen, ein Unternehmen zu gründen. Seit 2007 bereite ich die Gründung meines ersten Unternehmens vor.
Zunächst ging es darum, Partner zu finden. Ich suchte in meinem damaligen Unternehmen und in anderen Firmen nach geeigneten Kandidaten, wobei die Voraussetzungen waren, dass sie über ausgeprägte künstlerische Fähigkeiten verfügten und bereit waren, sich in Sichuan niederzulassen. Schließlich fand ich sechs Personen, sodass wir insgesamt sieben Partner waren, mich eingeschlossen.
Obwohl sie den Fehler begangen haben, die Anteile bei ihrer ersten Unternehmensgründung zu stark zu verwässern, verfügen diese sechs Personen über sehr fundierte Fachkenntnisse in ihrem jeweiligen Bereich und sind bereit, mit mir nach Chengdu zurückzukehren, um dort zu arbeiten.
Wir wollten 3A-Grafik-Outsourcing für den internationalen Markt betreiben und das „Wuji Black“-Modell nachahmen. Da es damals in China jedoch noch keine Vorbilder dafür gab und es in Chengdu erst recht kein Unternehmen gab, das Grafik-Outsourcing für den internationalen Markt anbot, griffen wir auf die einfachste Methode zurück: Jeder erstellte ein repräsentatives Werk und stellte es auf führenden Plattformen wie der offiziellen ZBrush-Website, ArtStation und CGTalk ein, um eine Empfehlung auf der Startseite zu erhalten.
Wir wollen in unserer Kategorie die Besten sein, die besten Plattform-Zertifizierungen erhalten, uns einen Namen machen und dann neue Aufträge an Land ziehen. Wir haben ein Jahr lang daran gearbeitet.
Das Unternehmen wurde 2012 gegründet. Sieben Leute drängten sich auf 60 Quadratmetern zusammen und brachten 100.000 Yuan auf. Zwar gab es nicht sofort Aufträge, doch dank ihrer Fähigkeiten konnten sie über Freunde einige Aufträge an Land ziehen.
Auch wenn es sehr anstrengend war, war das Vertriebsteam ununterbrochen auf verschiedenen Messen im Ausland unterwegs. In den ersten beiden Jahren gab es nur sehr wenige Aufträge, sodass wir kaum über die Runden kamen. Der Grund dafür lag nicht in mangelnder Kompetenz, sondern darin, dass sich der Markt für PC- und Konsolenspiele vollständig auf mobile Plattformen verlagert hatte und es nur noch wenige AAA-Projekte gab. Hinzu kam die Übergangsphase von der PS3 zur PS4, in der die Entwicklungskosten stark anstiegen, sodass viele Entwickler zögerten und abwarteten und Projekte nicht genehmigt wurden.
Selbst Vitash hat damals viele Mitarbeiter entlassen, aber wir haben durchgehalten und keine einzige Messe ausgelassen.
Der Wendepunkt kam in den Jahren 2014–2015. Da mehrere Titel für die PS4 hohe Investitionen erforderten und hohe Gewinne einbrachten, stellten sie fest, dass viele ihrer früheren Outsourcing-Partner nicht mehr existierten – insbesondere diejenigen, die hochwertige Grafik produzierten –, und wandten sich an uns. Wir hatten bis dahin durchgehalten.
Wir gehören zu den wenigen Unternehmen in Chengdu und sogar in ganz China, die Outsourcing-Dienstleistungen im Bereich Grafikdesign für internationale Projekte anbieten. Wir haben mit Ubisoft bei allen Titeln seit „For Honor“ (2017) zusammengearbeitet, mit Guerrilla bei „Horizon“ sowie an Projekten wie „Hitman 47“ und „Lord of the Fallen“.
Zu dieser Zeit war das Unternehmen bereits gewachsen und zählte fast 100 Mitarbeiter. Wir haben diese Zeit miterlebt, konnten von diesem Aufschwung profitieren und verfügten zudem über hervorragende künstlerische Fähigkeiten.
Im Jahr 2016 begannen wir mit der Forschung und Entwicklung. Es war das vierte Jahr seit der Gründung des Unternehmens, wir hatten fast 100 Mitarbeiter, und ich war gerade 30 Jahre alt.
Ich bin anders als Ji Ling. Ji Ling hat seinen Horizont sehr schnell erweitert und kaum jemals in einem Angestelltenverhältnis gearbeitet. Bei mir hingegen hat sich der Horizont schrittweise erweitert – von meiner Zeit als Angestellter über meine erste Unternehmensgründung bis hin zur Gegenwart.
Mein erstes Unternehmen war in einer arbeitsintensiven Branche tätig. Ich konnte nur sehen, wie viel Geld man pro Mitarbeiter verdienen und wie viele Aufträge man annehmen konnte – ich hatte keinerlei Verständnis für Marktmechanismen oder Kapital. Ji Ling hatte das Glück, diese Perspektive schnell zu entwickeln, ich jedoch nicht.
Ich wollte in die Forschung und Entwicklung einsteigen, und zwar aus zwei Gründen: Erstens war ich der Meinung, dass man mit 30 nicht mehr immer wieder dasselbe tun sollte; zweitens wollte ich meinen Horizont erweitern und verstehen, wie Forschung und Entwicklung, Kapital und der Markt funktionieren. Damals wusste ich noch nicht einmal, wie man einen Businessplan (BP) verfasst.
Als VR im Jahr 2016 an Popularität gewann, starteten wir ein VR-Projekt und nutzten diese Gelegenheit, um ein Forschungs- und Entwicklungsunternehmen zu gründen. Wir arbeiteten an einem interaktiven Cyberpunk-Filmspiel auf Basis von Unreal Engine 4, ähnlich einer VR-Version von „Detroit: Become Human“ („A.D. 2047“, 2021).Die Grafik war hervorragend, mit vollständiger Motion-Capture-Technik – für damalige Verhältnisse sehr fortschrittlich.
Dieses Projekt war jedoch zum Scheitern verurteilt. Damals war das Kosten-Nutzen-Verhältnis für solche Produkte auf dem Markt sehr schlecht, und die Anzahl der im Umlauf befindlichen VR-Geräte war ebenfalls sehr gering.
Im Jahr 2018 beschäftigte das Unternehmen bis zu 60 Mitarbeiter und erhielt Finanzmittel in der Angel- und Seed-Runde, danach jedoch keine weiteren mehr. Im Jahr 2018 kam es zu einem Rückgang der Kapitalzuflüsse, und die Mitarbeiterzahl schrumpfte von 60 auf nur noch 18.
Xu Yiran: Ist es so schlimm?
Jiang Min: Ja, in der schlimmsten Zeit war nur noch ein einstelliger Betrag auf dem Konto übrig. Meine Aufgabe war es, das Unternehmen am Leben zu erhalten und eine neue Richtung zu finden – Leute zu suchen, Geld zu beschaffen, Projekte zu finden und alle Probleme zu lösen.
Das Wichtigste war, zu überleben. Glücklicherweise hatte das erste Unternehmen Kontakte zu Partnern im Ausland aufgebaut, und ich teilte ihnen mit, dass wir nun komplette Projekte auslagern könnten. Dank unseres bisherigen guten Rufs und unserer Produktionskompetenz konnten wir weiterhin Aufträge an Land ziehen, sodass das Unternehmen überleben konnte.
Das wichtigere Problem ist jedoch, dass es immer weniger Menschen gibt. Outsourcing dient lediglich dem Geldverdienen, aber warum sollten die Verantwortlichen für die Forschungs- und Entwicklungspipeline mit Ihnen zusammenarbeiten?
Deshalb wurde „Das Ende der Ming-Dynastie“ damals ins Leben gerufen. Ein Unternehmen kann ohne Geld auskommen, aber nicht ohne Hoffnung.
„Das Ende der Ming-Dynastie“ verkörpert die Hoffnungen aller. Auch wenn in den schwierigsten Zeiten des Unternehmens niemand ein 3A-Projekt auf die Beine stellen würde, so verkörpert es doch die Hoffnungen aller auf das Unternehmen und das neue Produkt.
Danach war die Aufgabenverteilung klar: Ich sollte das Unternehmen am Leben erhalten, Mitarbeiter, Geld und Projekte finden, den Betrieb ausbauen, die Produktionsabläufe optimieren und alle fehlenden Ressourcen beschaffen.
Die Jahre 2018 und 2019 waren sehr schwierig. In diesen zwei Jahren hatten wir oft nur ein paar Yuan auf dem Konto – der kleinste Fehltritt hätte uns das Genick gebrochen. Zum Glück haben wir uns später wieder erholt, das Unternehmen ist auf über 60 Mitarbeiter angewachsen, und durch Outsourcing und gemeinsame Forschungsprojekte können wir uns nun selbst finanzieren.
Außerdem haben wir durch gemeinsame Forschungsprojekte unsere Entwicklungsabläufe umfassend ergänzt. Wir sind kein reines Produktentwicklungsunternehmen, sondern ein Unternehmen, das bereits zahlreiche komplette Projekte für verschiedene Spielgenres umgesetzt hat. Unsere Entwicklungsabläufe sind vielfältig und effizient. Lingze ist kein „naives“ Unternehmen, sondern sehr praxisorientiert.
Der Wendepunkt kam im Jahr 2021, als wir den ersten PV zu „Das Ende der Ming-Dynastie“ veröffentlichten. Zu diesem Zeitpunkt zählte das Unternehmen bereits 80 Mitarbeiter und finanzierte sich vollständig aus eigenen Mitteln; das Team von „Das Ende der Ming-Dynastie“ umfasste fast 30 Personen.
Als das PV 2021 erschien, wurde es heftig kritisiert.
Xu Yiran: Das erste Musikvideo war tatsächlich noch etwas unreif.
Jiang Min: Einerseits ist es tatsächlich noch in den Kinderschuhen. Aber aus unserer Sicht wollen wir prüfen, ob wir mit unserer Team-Pipeline ein Produkt wie „Bloodborne“ realisieren können – Kampf, Grafik, Spielmechanik, Optimierung, KI: Alle Aspekte müssen überprüft werden.
Dieses Musikvideo hat Xia Siyuan zumindest dazu gebracht, mir zu sagen, dass wir dieses Genre machen können und darauf aufbauend unsere eigenen Sachen entwickeln können. Auch wenn wir dafür heftig kritisiert wurden und manche sogar Artikel geschrieben haben, in denen stand, wir sollten an den Pranger der Geschichte gestellt werden.
Xu Yiran: Ist es wirklich so schlimm?
Jiang Min: Das stimmt tatsächlich. Damals gab es auch Leute, die gekündigt haben, weil sie die Beschimpfungen nicht mehr ertragen konnten.
21 Jahre später habe ich diese Mitarbeiter aus dem ursprünglichen Unternehmensbereich ausgegliedert und ein völlig eigenständiges System aufgebaut. Lingze widmet sich ausschließlich der Forschung und Entwicklung.
Danach wird es klarer. Die Pipeline für gemeinsame Forschungsprojekte ausbauen und Wege finden, um die Finanzierungsprobleme des „Geldfressers“ *Das Ende der Ming-Dynastie* zu lösen – durch externe Ressourcen, die Einbindung von Verlagen, die Auslagerung der Forschung und Entwicklung sowie die Fortsetzung der Finanzierung.
Gegen Ende des Jahres 22, kurz vor Beginn des Jahres 23, zählte das Unternehmen fast 200 Mitarbeiter. Durch die Zusammenarbeit mit 505 konnten wir einen Großteil der Probleme lösen und das Projekt „Das Ende der Ming-Dynastie“ einen weiteren Schritt vorantreiben.
In den Jahren 23 und 24 lief die Serienproduktion von „Ming-Ende“, und bei Lingze arbeiteten fast 180 Mitarbeiter daran, dieses Produkt auf den Markt zu bringen.
Das Spiel ist dieses Jahr erschienen und hat einige kontroverse Diskussionen ausgelöst. Aus Sicht des Unternehmens hat diese Sache jedoch eindeutig bewiesen: Lingze ist durchaus in der Lage, 3A-ähnliche Produkte zu entwickeln. In diesem rein vertikalen Bereich steht das Unternehmen vielen ausländischen Firmen in nichts nach.
Das ist geradezu magisch, denn vor vielen Jahren hätte man sich gar nicht vorstellen können, dass das erste Produkt eines chinesischen Unternehmens so etwas leisten könnte.
Ich möchte jedoch betonen, dass Lingze nicht erst sein erstes Produkt entwickelt. Wenn man genau nachzählt, umfasst die Produktpipeline des Unternehmens bereits mehr als 30 Produkte. Das ist das Besondere an Lingze – aufgrund seiner Herkunft ist die Produktpipeline besonders vielfältig.Ein wichtiger Punkt ist, dass wir nicht wie viele andere Unternehmen handeln, die nach Erhalt der Finanzierung sagen: „Ich habe eine Idee, damit können wir das Wasser testen“, obwohl ihnen die Erfahrung fehlt. Lingze verfügt über ausreichend praktische Erfahrung.
Dennoch sind einige Optimierungsprobleme aufgetreten. Dies hängt möglicherweise mit mangelnder Erfahrung im Bereich der Veröffentlichung oder der Nachbetreuung sowie mit einer fehlenden Perspektive zusammen. Ich habe die Vielfalt und Universalität der Geräte nicht ausreichend berücksichtigt. Die Recherchearbeit in diesem Bereich war unzureichend, was ebenfalls Teil dieser fehlenden Perspektive ist.
Letztendlich fiel die Bewertung des Spiels durch Spieler und Medien jedoch ausgewogen aus. Die 8 Punkte von IGN finde ich in Ordnung; das Spiel hat seinen Platz im „Souls-like“-Genre. Wie dem auch sei, „Ming End“ sollte als Vorreiter der chinesischen 3A-Titel keine Probleme bereiten – um ein 3A-Spiel zu sein, muss es zumindest besser sein als unsere eigenen.
Zum jetzigen Zeitpunkt hat Lingze die auf Unternehmensebene gestellten Aufgaben erfüllt. Auch wenn wir wissen, dass wir es zuvor besser hätten machen können, gibt es nichts zu bedauern. In Zukunft werden wir noch solider vorgehen, aus den Erfahrungen lernen, neue Perspektiven erschließen und weiter vorankommen. Die Stimmung ist nach wie vor sehr gut.
Mein Weg führte mich also vom gewöhnlichen Angestellten über den gewöhnlichen Existenzgründer bis hin zur Forschung und Entwicklung – ein ganz normaler, schrittweiser Werdegang eines gewöhnlichen Menschen. Ohne Geld, ohne Ressourcen und ohne Beziehungen habe ich es aus eigener Kraft bis hierher geschafft.
Xu Yiran: Das war wirklich nicht einfach. Bevor ich dich kennengelernt habe, habe ich mir den Entstehungsprozess von „Das Ende der Ming-Dynastie“ angesehen und konnte mir schon ungefähr vorstellen, was du durchgemacht hast.
Ich möchte jedoch anmerken, dass es in China zahlreiche Unternehmen gibt, die 3A-Outsourcing-Dienstleistungen für ausländische Kunden anbieten, darunter auch viele große Firmen, die bereits seit zehn oder zwanzig Jahren in diesem Bereich tätig sind. Unternehmen wie das Ihre, die ein selbst entwickeltes Produkt von Grund auf bis zur Markteinführung bringen und damit Erfolg haben, sind jedoch äußerst selten – ich habe so etwas bisher kaum gesehen.
Gibt es große Hürden, wenn man von Outsourcing, gemeinsamen Forschungsprojekten und der vollständigen Auslagerung von Projekten dazu übergeht, eigene, originelle Produkte zu entwickeln? Wenn man beispielsweise mit Xia Siyuan zusammenarbeitet und einen begabten Produzenten findet, kann man gemeinsam etwas auf die Beine stellen. Gibt es im Vergleich zur Annahme von Outsourcing-Aufträgen hier nicht eine schwer zu überwindende Hürde?
Jiang Min: Ein sehr wichtiger Faktor ist, dass viele Outsourcing-Unternehmen im Kern keine Forschungs- und Entwicklungsunternehmen sind, während Lingze im Kern sehr wohl ein Forschungs- und Entwicklungsunternehmen ist. Das ist der größte Unterschied – die Geschäftslogik, die Investitionen und die Ausrichtung sind völlig unterschiedlich.
Outsourcing kann dazu dienen, die Effizienz, die Kosten oder die Mitarbeiterzahl zu optimieren, um mehr Geld zu verdienen. Wir gehen jedoch anders vor: Wir wählen Projekte aus, um unser Portfolio oder unsere Erfahrung zu erweitern. So sammeln wir beispielsweise durch Transplantationsprojekte Erfahrung im Bereich der Transplantation, durch bestimmte Unreal- oder Cartoon-Rendering-Projekte Erfahrung mit Zwischensequenzen und durch Action-Design-Projekte Erfahrung im Bereich Action-Design.
All dies dient dem Zweck, etwas zu gestalten, und nicht ausschließlich dem Geldverdienen. Die Denkweise und das Konzept sind völlig unterschiedlich. Nachdem man so viele Kontakte aufgebaut hat, geht es nun darum, eine sinnvolle Ausrichtung für das Projekt und einen geeigneten Produzenten zu finden.
Was deine Bemerkung betrifft, dass du Siyuan getroffen hast und er sehr begabt ist: Das stimmt so nicht ganz. Wenn man sich Siyuans Lebenslauf ansieht, gibt es vor „Das Ende der Ming-Dynastie“ keinerlei Anhaltspunkte dafür, dass er diese Aufgabe gut bewältigen könnte. Aber unsere Aufgabe ist es, den Nährboden zu schaffen, damit er auf diesem Boden ein solches Projekt entwickeln kann.
Es gilt, die Probleme beim Aufbau von Arbeitsabläufen und beim Erwerb von Erfahrung sowie beim Aufbau von Teams und beim Sammeln von Erfahrung zu lösen, damit Produzenten ohne Bedenken ihre Kreativität und ihr produktives Potenzial voll entfalten und in diesem Umfeld Ergebnisse erzielen können. Das ist sehr wichtig: Sie müssen sich keine Gedanken über das Unternehmen, Geld oder andere Probleme machen, sondern können sich ganz auf den kreativen Prozess selbst konzentrieren.
Um ein vielleicht nicht ganz passendes Beispiel zu nennen: Wäre es nicht Siyuan oder jemand anderes gewesen, hätte das Produkt möglicherweise eine andere Form angenommen – vielleicht nicht „Die späte Ming-Dynastie“, aber es wäre auf jeden Fall entstanden.
Es mangelt uns nicht an talentierten Leuten, die Produkte entwickeln wollen. Auch wenn man sagt, dass „der Aufstieg auf den Berg Ling vielleicht wichtiger ist als das Erlangen der wahren Lehre“, ist es dennoch nicht einfach, ein Projekt zu Ende zu bringen – viele scheitern auf dem Weg dorthin.
Um ein Projekt von der Größenordnung von „Ming-Ende“ zu realisieren, muss man unbedingt wie ein Unternehmen arbeiten. Auf keinen Fall als Studio – damit lässt sich nur der erste Teil dieser Größenordnung umsetzen. Ohne unternehmerisches Denken und die industrielle Fertigung über eine Produktionspipeline ist es unmöglich, ein Projekt von der Größenordnung von „Ming-Ende“ zu verwirklichen.
Die meisten unabhängigen Spieleentwickler können wahrscheinlich nur 20 Mitarbeiter beschäftigen, und wenn ihr Unternehmen auf 30 Mitarbeiter anwächst, geht es wahrscheinlich unter.
Ji Ling: Das ist auch das Dilemma, vor dem ich nun stehe.
Jiang Min: Ohne die Vollendung der Industrialisierung und die Umsetzung unternehmerischer Denkweisen ist es nicht möglich, ein solches System zu schaffen und größere Werke zu verwirklichen.
Wie kann man einen Produzenten dazu bringen, gleichzeitig ein guter CEO zu sein oder ein gutes Unternehmen zu führen? Das ist schwierig und wird zu einem vielschichtigen Problem. Der Grund, warum ich so gut mit Siyuan zusammenarbeite, ist, dass ich diesen Teil der Probleme löse, sodass er sich ganz auf das Produkt konzentrieren kann.
In den meisten Fällen sind die Voraussetzungen jedoch nicht unbedingt so gut. Jeder erfüllt seine Aufgaben und löst seine Probleme, wodurch das Unternehmen in eine sehr gute Lage gebracht wird. Nicht jeder hat das Glück, auf solch günstige Umstände zu stoßen. Das ist auch ein Aspekt, der Lingze so einzigartig und besonders macht.
02
Vom Online-Autor zum Spieleentwickler
Xu Yiran: Ji Ling, erzähl uns doch etwas über deine Erfahrungen.
Ji Ling: Hallo zusammen, ich bin Produzent bei Lingchuang Games. Wir sind ein unabhängiges Spielestudio, das 2020 gegründet wurde und derzeit drei Titel im Portfolio hat: „Zanghua: Dark Peach Blossom Paradise 1/2“ und „E Shu: Eine Reise von tausend Li am Ende der Ming-Dynastie“ (im Folgenden „E Shu“ genannt).Am bekanntesten ist „Er Shu“ mit rund 1,4 Millionen verkauften Exemplaren, einem Umsatz von mehreren zehn Millionen bei den Figuren und ebenfalls mehreren zehn Millionen bei den Merchandise-Artikeln.
Ich habe zuvor Comics und Filme gemacht und war als Autor von Online-Romanen tätig – mein beruflicher Werdegang ist sehr vielfältig. Man könnte sagen, dass ich aus einer völlig anderen Branche kam und von der Spieleentwicklung noch keine Ahnung hatte. Meine Stärken liegen in den Bereichen Ästhetik, Inhaltsgestaltung sowie Texterstellung und Marketing. Derzeit bin ich hauptsächlich als Produzent tätig.
Xu Yiran: Ji Ling hat bereits mit 16 Jahren ein Unternehmen gegründet – sein erstes Unternehmen gründete er noch während der Oberschule. Die Handlungen deiner Spiele sind besonders facettenreich; du musst wohl sehr gut darin sein, Geschichten zu schreiben. War es dein unbändiger Drang, dich auszudrücken, der dich dazu bewegt hat, ein Unternehmen zu gründen? Kannst du uns etwas über deinen inneren Werdegang erzählen?
Ji Ling: Mit elf oder zwölf Jahren begann ich, auf QQ Space Fantasy-Romane zu schreiben, und mit 14, in der neunten Klasse, erhielt ich eine Vertragsanfrage von einer Online-Literaturplattform. Da mir mein Chinesischlehrer jedoch riet, mich auf die Aufnahmeprüfung für die weiterführende Schule zu konzentrieren, habe ich den Vertrag nicht unterschrieben. Nachdem ich an der Experimentellen Mittelschule der Provinz Shandong aufgenommen worden war, habe ich den Vertrag dann doch noch unterzeichnet.
Ich besuche einen gemeinsamen chinesisch-amerikanischen Lehrgang, für den keine Hochschulaufnahmeprüfung erforderlich ist.Bei der Zulassung an US-amerikanischen Universitäten werden neben den SAT- und TOEFL-Ergebnissen auch die Lebensläufe der Bewerber berücksichtigt. Ich überzeugte meine Lehrer und Eltern davon, mein Start-up zu unterstützen, indem ich argumentierte, dass ich damit einen „besonderen Lebenslauf“ aufbauen wolle. Damals gründete ich das Unternehmen mit etwas mehr als 10.000, die ich durch das Schreiben von Romanen verdient hatte, sowie mit etwas mehr als 100.000, die die Eltern meiner Klassenkameraden investierten, und 100.000, die mir mein Vater gab.
Ursprünglich wollte ich eine Plattform-Website aufbauen. Ich habe 160.000 bis 170.000 ausgegeben, bin aber schnell gescheitert. Am Ende blieben mir nur noch 40.000 bis 50.000, und auch die Beziehungen zu meinen Mitarbeitern waren schlecht. Nachdem die Website zusammengebrochen war, haben mich die Mitarbeiter bei einem Teambuilding-Event als Chef „entlassen“ – sie haben direkt ein neues Team gebildet. Das war eine sehr misslungene Erfahrung als Gründer.
Glücklicherweise hat mich später Tencent Comics angesprochen, um chinesische Comics zu zeichnen. Mit 17, in der 10. Klasse, habe ich mein Unternehmen neu gegründet und den Aufschwung der heimischen Comic-Branche miterlebt.Ich startete mehrere Serien bei Tencent Comics und NetEase Comics, war für die Projektplanung, die Themenauswahl und teilweise auch für das Drehbuch verantwortlich, während ich das Zeichnen anderen überließ. Damals, in der 11. Klasse, verdiente ich etwa 30.000 bis 50.000 pro Monat.
Später wechselte ich zum Filmgeschäft. Eigentlich war es der Markt, der mich dazu drängte: 2018 platzte die Blase auf dem Markt für chinesische Animationsfilme, und meine Einnahmen sanken von einem monatlichen Höchststand von 70.000 auf etwas über 10.000, sodass eine Umorientierung dringend notwendig war. Ich drehte ein oder zwei Jahre lang Filme, doch als mein dritter Film für einen kleinen Preis nominiert wurde, brach die Pandemie aus, sodass ich nicht weitermachen konnte und gezwungen war, ins Gaming-Geschäft zu wechseln.
Ich entwickle hauptsächlich Textadventure-Spiele, für die man lediglich ein Drehbuch, Sprachaufnahmen und Grafiken benötigt – und gerade im Verfassen von Drehbüchern und in der Grafikgestaltung habe ich mich in den letzten fast zehn Jahren am besten weiterentwickelt. In diesem Bereich sind wir recht gut, aber die weitere Skalierung stellt nach wie vor eine große Herausforderung dar.
Xu Yiran: Gibt es große Unterschiede zwischen dem Schreiben von Romanen, Comic-Drehbüchern, Spiel-Drehbüchern und Filmdrehbüchern? Worin bestehen diese Unterschiede hauptsächlich?
Ji Ling: Romane bieten die größte Freiheit – man ist mit dem Geschriebenen nur dem Leser und sich selbst gegenüber verantwortlich. Wenn man von einer riesigen Armee schreiben möchte, kann man das tun. In Comics und Filmen hingegen kann eine riesige Armee jedoch Produktionskosten in Höhe von einer Million im Film, mehrere Zehntausend im Comic und auch im Videospiel sehr hohe Kosten bedeuten.
Daher müssen Autoren von Comics, Spielen und Filmen umso mehr darauf achten, ob sich der Inhalt auch umsetzen lässt – sie dürfen nicht nur in die Luft schreiben.
Wenn ich jetzt auf die Erfahrungen zurückblicke, die mich geprägt haben:
Durch das Schreiben des Romans habe ich meine Fähigkeiten im Aufbau von Handlungssträngen trainiert, und vor allem habe ich gelernt, durchzuhalten – ich habe einen Roman mit 1,8 Millionen Zeichen fertiggestellt und ihn über 520 Tage lang täglich aktualisiert.
Comics schulen die Fähigkeit, im Erzählrhythmus immer wieder spannende Momente einzubauen. Da Comics nur einmal pro Woche erscheinen und bei mangelndem Interesse sofort eingestellt werden, schult dies die Fähigkeit, den Erzählrhythmus zu gestalten.
Das Filmemachen schult das Gespür für Kameraeinstellungen. Ein guter Drehbuchautor überlegt sich, ob es sich um eine Totale, eine Nahaufnahme, eine Halbnahaufnahme oder eine Nahaufnahme handelt. Auch wenn dies eigentlich die Aufgabe des Regisseurs oder des Kameramanns ist, muss ein guter Drehbuchautor ein visuelles Gespür haben. Das Filmemachen hat mir dieses visuelle Gespür vermittelt und mich gelehrt, Kameraeinstellungen und Ton zu berücksichtigen.
Was die Entwicklung von AVG-Spielen angeht, verschaffen mir die Erfahrungen der letzten zehn Jahre einen Vorsprung gegenüber anderen Entwicklern, denen diese Erfahrungen fehlen.
Xu Yiran: Was machst du in deiner Freizeit lieber – spielst du lieber Videospiele oder schaust du dir lieber Filme an, liest Comics oder Romane? Welche Werke gefallen dir am besten?
Ji Ling: Momentan spiele ich am meisten Videospiele. Als ich noch Comics gezeichnet habe, habe ich am meisten Filme geschaut – 80 % der Douban-Top-250-Liste habe ich gesehen, und meine Filmliste umfasst fast 1.000 Titel.
Was Spiele angeht, versuche ich, PVP-Spiele möglichst zu vermeiden, da sich die Inhalte oft wiederholen, sobald man sich mit den Spielmechaniken vertraut gemacht hat. In den letzten Jahren habe ich hauptsächlich storybasierte RPGs und Action-Spiele gespielt.
Dieses Jahr gefällt mir „Das Ende der Ming-Dynastie: Die Federn der Leere“, letztes Jahr mochte ich „Black Myth: Wukong“.Ich mag die chinesische Kultur sehr, daher spiele ich vorrangig Spiele mit chinesischem Kulturbezug. Außerdem mag ich „Expedition 33“ und „Heaven’s Salvation 2“ – ersteres besticht durch seine einzigartige Grafik, letzteres durch seinen hohen Realismus. Ich spiele auch Textadventures wie „Danganronpa“ und „The Witch Trial“.
Es mag vielleicht etwas überraschend sein, dass ich relativ selten GALGAME spiele. „Die Hungrigen“ ähnelt eher einem Film, wobei ich mich vor allem an „Léon – Der Profi“ und „The Last of Us“ orientiert habe.
Xu Yiran: Was sind deine Lieblingsromane und -comics?
Ji Ling: Ich schaue mir beliebte Serien an, zum Beispiel „Daogui Yixian“, „Der Herr der Geheimnisse“ und „Die Nachtwächter von Da Feng“. Am längsten mag ich schon „Die Drachenclans“ – ich werde bald für die Adaption von „Die Drachenclans“ als Einzelspieler-Spiel verantwortlich sein und das Textadventure dazu entwickeln, in Zusammenarbeit mit Herrn Jiang Nan und Tencent.
Am liebsten mag ich derzeit „Der Herr der Geheimnisse“ und „Der Meister der Zauberei“; ich finde, ihre Welten würden sich hervorragend für ein Spiel im Stil von „Baldur’s Gate 3“ eignen.
Xu Yiran: Und was ist mit dem Film?
Ji Ling: Am liebsten mag ich David Finchers „Fight Club“, weil er in den 90er Jahren eine richtig coole Atmosphäre geschaffen hat, dabei auch spirituelle Aspekte anspricht und jeder einzelne Satz voller Humor ist.
An zweiter Stelle stehen „Farewell My Concubine“ und „Die Verurteilten“. Außerdem mag ich „Die Legende der verfluchten Katze“ – auch wenn viele den Film für schlecht halten. Ich mag die Werke von Chen Kaige sehr, er hat einen ausgeprägten ästhetischen Sinn. Außerdem gefällt mir „Youth“ von Zhang Yimou und Feng Xiaogang.
Außerdem habe ich so gut wie alle Filme von Quentin gesehen und finde sie großartig. Am besten gefällt mir „The Hateful Eight“, denn ursprünglich wollte ich nach diesem Vorbild einen Film drehen – er lässt sich gut drehen: Die Geschichte wird gemächlich und vollständig erzählt, ohne an Erzählkraft zu sparen, die Kameraführung ist angenehm, und der Film wirkt wie ein sehr langes, filmisch inszeniertes Theaterstück.
03
Erfahrungen und Lehren aus der Unternehmensgründung
Xu Yiran: Als nächstes Thema möchten wir über die Erfahrungen und Lehren sprechen, die ihr auf eurem Weg als Gründer gesammelt habt. Was könnt ihr an Erfahrungen weitergeben, wenn es darum geht, zuverlässige Partner zu finden? Welche Art von Menschen – unter den Partnern, Investoren und Verlegern, denen man in dieser Branche häufig begegnet – sind zuverlässig? Und wie findet man sie?
Ji Ling: Meiner Meinung nach sind bei der Suche nach einem Partner zwei Dinge besonders wichtig: die gegenseitige Kompatibilität und das Vermeiden von festgefahrenen Denkweisen.
„Passend“ bedeutet, dass man selbst über die nötigen Fähigkeiten verfügen und dem jeweiligen Niveau entsprechen muss; andernfalls werden die von dir angeworbenen Mitarbeiter dich nicht akzeptieren, und da helfen auch keine Vorteile oder Regelungen. Deshalb musst du dein Niveau, dein Wissen und deine Ressourcen kontinuierlich verbessern, um dir eine Kernkompetenz aufzubauen.Als ich noch die Oberschule besuchte, konnte ich zum Beispiel, so sehr ich auch suchte, keine guten Partner finden, denn gute Partner würden sich niemals für das Unternehmen eines Oberschülers interessieren.
Außerdem sollte man sich nicht von festgefahrenen Denkmustern leiten lassen. Als ich noch jünger war, habe ich etwas ältere Teammitglieder und Partner oft unterschätzt. In den letzten zwei Jahren habe ich jedoch festgestellt, dass manche Kreativdirektoren oder Grafiker in ihren Dreißigern mich tatsächlich gut ergänzen können. Plötzlich kam mir der Gedanke, dass einige meiner Entscheidungen vor fünf Jahren ziemlich dumm waren. Es ist nicht sinnvoll, nach Leuten zu suchen, die genauso jung sind wie ich, sondern nach erfahrenen und besonnenen Menschen.
Suche dir niemanden, der dir ähnlich ist. Ein Partner kann dir in gewisser Hinsicht ähnlich sein und auf geistiger Ebene mit dir harmonieren, aber ihr müsst euch ergänzen. Es ist ein bisschen wie bei der Partnersuche: Man sollte gemeinsame Ziele haben und gemeinsame Interessen teilen, aber man muss sich auch gegenseitig brauchen – er kann dir das bieten, was dir fehlt, und du kannst ihm das bieten, was ihm fehlt, sodass ihr zusammen ein Puzzle vervollständigt.
Was die Investoren angeht, habe ich am wenigsten zu sagen, da die Bewertungen bei der Finanzierung stets relativ niedrig waren – möglicherweise auch, weil meine bisherigen Werke nicht besonders herausragend waren. Obwohl mein erstes Werk „Zanghua: Das dunkle Paradies“ ganz passabel war, war die Bewertung damals schon relativ niedrig. Es war mir eine große Ehre, dass die Investoren damals an mich geglaubt haben.In meinem Umfeld gibt es einige Teams, die sich aufgelöst haben; die meisten von ihnen hatten damals eine um ein Vielfaches höhere Bewertung als ich, aber mittlerweile gibt es sie nicht mehr. In nächster Zeit werde ich wohl vorerst keine Investoren suchen müssen und mich stattdessen verstärkt an Herrn Jiang und meine Vorgänger wenden, da ich in dieser Hinsicht tatsächlich kaum Erfahrung habe.
Was die Suche nach externen Partnern, also nach Publishern, angeht, habe ich relativ viel Erfahrung, da ich sowohl eigene Spiele entwickle und veröffentliche als auch mit externen Partnern zusammenarbeite. Für Entwickler von Einzelspieler-Spielen sind nur zwei Punkte entscheidend: Ein Publisher muss entweder Geld bereitstellen oder die Einnahmen steigern.
Egal, wie schön er es auch anpreist: Entweder deckt er deine gesamten Kosten ab und zahlt eine hohe Vorauszahlung, oder er kann die Erträge steigern, was sich direkt quantitativ analysieren lässt. Wenn das möglich ist, lohnt es sich; wenn nicht, lohnt es sich nicht. Was er sagt, zählt nicht – im Grunde muss man sich auf diese beiden sehr rationalen Analysen verlassen.
Jiang Min: Was Partner angeht, lege ich – vielleicht weil ich ein INTJ bin – Wert auf Talent; er muss talentiert sein. Menschen, die auf derselben Wellenlänge wie ich sind, kann ich erkennen. Er muss bestimmte Eigenschaften haben, die mir gefallen. Deshalb habe ich mich früher eher darauf konzentriert.
Ich habe jedoch festgestellt, dass talentierte Menschen oft andere Probleme mit sich bringen. Später wurde mir klar, dass es auf Ausgewogenheit ankommt: Bei der Suche nach einem Partner sollte ich darauf achten, dass er meine Schwächen ausgleichen kann. Das ist der wichtigste Aspekt, aber auch sein grundlegender Charakter sollte zu mir passen – dann kann er meine Schwächen ausgleichen, und ich kann seine Stärken ergänzen. So funktioniert eine Zusammenarbeit am besten.
Aber eine Frage kann ich beantworten: Es gibt bestimmte Arten von Partnern, die ich auf keinen Fall suchen würde. Es gibt zwei Arten – wenn auch nur eine davon zutrifft, schließe ich sie im Grunde genommen aus.
Die erste Art ist, sich ständig bei mir zu beschweren, auf alles und jeden einzuhacken – ich würde auf jeden Fall aufgeben. Denn bei einer langfristigen Zusammenarbeit wirst du irgendwann zum Ziel seiner Beschwerden.
Der zweite Punkt ist, dass man alle anderen für Dummköpfe hält. Wenn auch nur eine dieser beiden Eigenschaften zutrifft, halte ich mich davon fern. Denn die zweite ähnelt dem ersten Prinzip sehr: Man weiß nie, wann man in seinen Augen zum Dummkopf wird.
Warum sage ich, dass ich nach talentierten Menschen suche? Weil ich der Meinung bin, dass dumme Menschen möglicherweise schlimmer sind als böse Menschen. Deshalb muss er zumindest ein gewisses Maß an Talent mitbringen, damit er nicht ständig dumme Dinge tut – das könnte fatale Folgen haben.
Die Logik dahinter ist also folgende: Erstens muss er in seiner Grundveranlagung mit mir auf einer Wellenlänge liegen; zweitens sollte er meine Schwächen ausgleichen können, während ich seine Stärken ergänze – das ist am sinnvollsten.
Aber ich unterscheide mich vielleicht ein wenig von Ji Ling: Ich spreche sehr gerne mit anderen über Fantasie. Unter meinen Partnern oder wenn es darum geht, eine Zusammenarbeit anzustoßen, bin ich derjenige, der gerne Fantasie einbringt, weil ich es einfach liebe, mir dies und das auszudenken.
Wenn sich Vorstellungen miteinander verflechten, ist es nicht du, von dem sich dein Partner überzeugen lässt, sondern die Vorstellung, die du ihm vermittelst. Das gilt auch für Investoren.
Der Rest ist ganz einfach: Was ich den Investoren oder Partnern an Visionen biete, sind keine leeren Versprechungen. Ich muss beweisen, dass ich diese Visionen in die Tat umsetzen kann.
Wenn ich also viele Partner für mich gewinne, geht es im Grunde darum, ihnen eine plausible Vorstellung zu vermitteln und dann weiter voranzukommen.
Was Investoren angeht, habe ich schon ziemlich viele kennengelernt, aber es kam nur selten zu einer Investition. Der Grund dafür ist, dass Kapital meist nur das Tüpfelchen auf dem i ist und nicht die Hilfe in der Not.
Manchmal ist es jedoch unvermeidlich, dass Kapital investiert wird, um das Unternehmen weiter auszubauen – das ist völlig verständlich. In meinem Fall ist es für mich am besten, wenn man mir Geld gibt, ohne mir seltsame Bedingungen aufzuerlegen, und sich um den Rest nicht kümmert. Wenn man mir auf dieser Grundlage noch etwas Unterstützung bieten kann, ist das ein Pluspunkt.
Was den Vertrieb angeht, stimme ich Ji Ling voll und ganz zu: Entweder ihr gebt mir Geld. Denn derzeit läuft der Vertrieb da draußen so, dass die Entwickler, die ihr Spiel exklusiv für eine Konsole veröffentlichen, im Grunde nur mit leeren Versprechungen um sich werfen und jeden Tag darauf aus sind, etwas umsonst zu ergattern. Das ist so ziemlich immer das gleiche Spiel. Von 100, die sie ansprechen, können sie schon froh sein, wenn sie zwei über den Tisch ziehen können.
Die Lage bei Einzelspieler-Spielen ist ohnehin schon so miserabel – wie kannst du es wagen, hierherzukommen und so etwas zu sagen? Das ist doch ein bisschen unangebracht. Bei den meisten Veröffentlichungen habe ich diesen Eindruck, daher stimme ich Ji Ling in seinem ersten Punkt voll und ganz zu: Geld geben. Warum? Weil du erst dann, wenn du versunkene Kosten investiert hast, unsere Kinder genauso ernst nehmen wirst wie ich.Wenn du nicht bereit bist, dieses Geld auszugeben, könntest du deine Zuneigung jederzeit anderen Kindern widmen.
Deshalb ist es notwendig, dass er Geld beisteuert. Dabei geht es weniger um das Geld an sich als vielmehr um die Haltung, die Aufrichtigkeit und die bereits getätigten Investitionen. Du musst mit mir in diesem Boot sitzen, damit wir es gemeinsam mit ganzem Herzen angehen können. Das ist sehr wichtig.
Was die Veröffentlichung auf einer einzigen Plattform im Inland angeht, hatte ich eine Zeit lang sogar den Eindruck, dass dies ein abwertender Begriff sei. Deshalb stimme ich voll und ganz zu: Geld zu zahlen ist ein Zeichen von Aufrichtigkeit – das reicht, alles andere ist nebensächlich.
Xu Yiran: Deshalb hast du im Laufe unserer Gespräche im Grunde kaum etwas Negatives über 505 gesagt, denn schließlich haben die ja Geld bezahlt, oder?
Jiang Min: Was 505 angeht, würde ich mich, wenn ich zu jenem Zeitpunkt zurückkehren könnte, sicherlich wieder für ihn entscheiden. Um es mit den Worten von „Das Ende der Ming-Dynastie“ zu sagen: Was im Schicksal vorgesehen ist, wird irgendwann eintreten; was nicht vorgesehen ist, sollte man nicht erzwingen. Was im Schicksal bereits geschehen ist, muss man akzeptieren. Ohne ihn hätte es also auch das spätere Werk „Das Ende der Ming-Dynastie“ nicht gegeben.
Aber wie schon gesagt: Für Lingze und für „Das Ende der Ming-Dynastie“ liegt noch ein langer Weg vor uns, und solche Situationen, auf die wir dabei stoßen werden, sind vielleicht nur ein Teil des Weges, der dazu dient, das Projekt noch besser zu machen.
Das könnte dazu führen, dass du bei der Projektplanung vorsichtiger vorgehst, Themen sorgfältiger auswählst und auch in Bezug auf die Marketing- und Kommunikationsstrategie sowie den Umgang mit Spielern und der Community zurückhaltender bist. Das ist nicht unbedingt etwas Schlechtes – wenn es also auftritt, solltest du es akzeptieren und dann entsprechende Korrekturen vornehmen.
Xu Yiran: Ich habe unzählige Gründer kennengelernt, und alle hoffen sich vor allem einen Investor, der ihnen in der Not zur Seite steht – aber so einen gibt es leider nicht. Ich bin überzeugt, dass man im Laufe einer Unternehmensgründung weitaus mehr Zeit in der Not verbringt als in Zeiten des Erfolgs. Doch wenn man in solchen Momenten mit einer ganzen Reihe von Investoren in Kontakt kommt, bringt das nichts – da kann man nichts machen.
Außerdem sind die allermeisten, mit denen ich zu tun habe, immer noch der Meinung, dass Investoren ihr Geld geben und dann verschwinden sollen – diese Haltung gilt sogar gegenüber den Herausgebern: „Du gibst das Geld, das reicht, den Rest erledige ich schon, oder? Mach du einfach deinen Job, um die Entwicklung kümmere ich mich selbst.“ Aber in Wirklichkeit wollen die meisten Investoren in dieser Branche, die Geld investieren, doch mitwirken, weshalb das sehr schwierig ist.
Da ich all diese Rollen bereits ausgeübt habe, sieht man die Dinge aus einer anderen Perspektive, wenn man sich in die Lage des anderen versetzt. Nehmen wir zum Beispiel den Publisher, von dem du gerade gesprochen hast: Wenn man sich in seine Lage versetzt, stellt man fest, dass es für Publisher tatsächlich sehr schwierig ist, Finanzmittel zu beschaffen – da ist es für die Entwicklungsabteilung viel einfacher, Geld zu beschaffen.
Meinst du, wenn ich Investor wäre, würde ich mich sofort für eine Investition in eine Veröffentlichung entscheiden? Selten, wirklich sehr selten. Ein Publisher hatte vielleicht einmal Glück und hat mit einem Hit viel Geld verdient, mit dem er dann neue Projekte ins Leben gerufen hat, aber in den allermeisten Fällen ist es schwer, das richtig einzuschätzen.Deshalb gilt oft dasselbe wie bei VC (Venture Capital, Risikokapital): Man sollte nicht auf die VCs hören, die einem ständig vorgeben, sie hätten ein Projekt, das sich verhundertfacht hat – dieses Projekt macht wahrscheinlich nicht einmal 1 % des gesamten Fonds aus. Selbst wenn es sich verhundertfacht, haben die anderen 99 Projekte Verluste gemacht, sodass der gesamte Fonds den Einsatz nicht wieder hereinholen kann.Aber wenn er mit Ihnen spricht, wird er nur dieses eine Beispiel anführen.
Aber da kann man nichts machen, so ist der Markt nun einmal. Wenn die Erfolgsquote auf dem Markt so hoch wäre, würde er, das kann ich dir versichern, von den großen Unternehmen monopolisiert werden.Das sage ich oft, schon viele Male: Wir müssen dankbar sein, dass die Erfolgsquote auf diesem Markt niedrig ist, denn nur so können so viele kleine, unabhängige Unternehmen überleben. Wäre ich finanziell in der Lage, den gesamten Markt abzudecken, und wäre die Erfolgsquote hoch genug, gäbe es für andere wirklich keinen Platz mehr.
Auch der Lotterieverkäufer hat es schwer, also muss er natürlich jeden Cent zweimal umdrehen und einen Weg finden, mehr Lose zu kaufen, ohne zu viel in jedes einzelne Los zu investieren, oder? Alle, die im Lotterieverkauf tätig sind, sind extrovertiert – zumindest müssen sie so gesprächig sein wie ich. Da bleibt ihm ja nichts anderes übrig, als den Preis herunterzuhandeln.
Wenn du dich in seine Lage versetzt, wirst du verstehen, dass es nicht einfach ist – jeder hat es schwer. Wie viele Verleger kennst du, denen es besonders gut geht? In der gesamten Branche gibt es wirklich nur sehr wenige Verleger, denen es gut geht. An der Börse sind nur zwei oder drei notiert.
Devolver Digital (bekannte Veröffentlichungen: die „Hotline Miami“-Reihe, „Moo Apocalypse“, „Evil Dead: The Darkest Hour“ usw.) ist ein sehr erfolgreiches börsennotiertes Unternehmen, während 505 Games (bekannte Veröffentlichungen: „The End of Ming: Feathers of the Abyss“„Shadowrun“-Reihe, „Death Stranding: Director’s Cut“) hat ebenfalls keine hohe Marktkapitalisierung, oder? Team17 (bekannte Titel: „Overcooked“-Reihe, „Fishing Boat“ usw.) – all das sind börsennotierte Unternehmen, aber wenn man sich ihre Marktkapitalisierung ansieht, ist sie extrem gering.Tinybuild (bekannte Titel: „The King’s Gaze“, „Plague 2“, „Hello Neighbor“ usw.) – all diese Unternehmen sind bereits an der Börse notiert und gehören zu den extrem kleinen Small-Cap-Aktien.
Auch Anleger, die Aktien auf dem Sekundärmarkt kaufen, bevorzugen eher Unternehmen, die nicht besonders attraktiv sind – das ist für sie auch nicht gerade einfach.
04
Warum wurde das Thema „Ende der Ming-Dynastie“ gewählt?
Xu Yiran: Was für ein Zufall, dass ihr euch alle für die späte Ming-Dynastie als historische Epoche entschieden habt? Und dass ihr alle surreale Elemente in eure Spiele integriert habt. Warum habt ihr euch für die späte Ming-Dynastie entschieden? Könnt ihr jeweils etwas zu euren damaligen Überlegungen sagen? Ji Ling, fängst du an.
Ji Ling: Neben Filmen, Comics, Romanen und Videospielen ist mein Hobby, mich mit Geschichte zu beschäftigen. Ich beschäftige mich im Grunde genommen mit der gesamten 5.000-jährigen Geschichte Chinas und sogar mit der westlichen Geschichte.
Meiner Meinung nach sind die beiden faszinierendsten Epochen der chinesischen Geschichte die Zeit der Nördlichen und Südlichen Dynastien sowie die Zeit der Fünf Dynastien und Zehn Königreiche – die chaotischsten Epochen, die sich am besten für düstere Geschichten eignen. Doch das Chaos war einfach zu groß: Kaiser und Könige wechselten im Grunde alle 20 Jahre, und an ihre Stelle traten barbarische Machenschaften; es gab keinerlei Sinn für Sitten und Gebräuche, und die Figuren waren durchweg düster und barbarisch.
Andere Epochen, wie die Blütezeit der Tang-Dynastie oder die Song-Dynastie, wirken sehr hochstehend, während es bei internen Aufständen, Aufständen der Adelsfamilien oder Invasionen fremder Völker kaum an Differenziertheit mangelt – es gibt im Grunde nur einen Feind und ein Lager.
In China gab es nur zwei besonders außergewöhnliche Epochen: die Zeit der Drei Reiche und das Ende der Ming-Dynastie. In diesen beiden Epochen gab es mindestens drei Lager.In der Zeit der Drei Reiche waren es Wei, Shu und Wu, am Ende der Ming-Dynastie waren es die Ming- und Qing-Dynastien, Da Shun (die Bauernarmee) und sogar Da Xi (Zhang Xianzhong) – insgesamt vier Lager; innerhalb der Ming-Dynastie selbst gab es zudem noch zahlreiche weitere Lager und verschiedene Kaiser. Ihre Charaktere und Ideale unterschieden sich erheblich voneinander.
Sowohl Li Zicheng als auch seine Truppen hatten ihre ganz eigenen Merkmale. Seine Kritiker bezeichneten ihn als Banditenführer, doch tatsächlich stand er der Revolution der Bauernklasse und den schlichten Vorstellungen der Bauern am nächsten und hatte sogar gewisse Ähnlichkeiten mit dem Kommunismus.
Man kann zwar sagen, dass die Qing-Dynastie eher barbarisch war und die Sklaverei praktizierte, doch sie verwirklichte ein sehr fortschrittliches Verteilungssystem sowie eine vorwiegend militärisch geprägte, militaristische Staatsform. Die Ming-Dynastie war ein mehrere Jahrhunderte lang bestehendes Reich, das zwar konservative und traditionsbewusste Züge aufwies, aber auch eine blühende Kultur, große Höflichkeit und einen besonderen Charme auszeichnete; zudem war sie wirtschaftlich hoch entwickelt und ein Han-Staat mit großem moralischem Anstand.
Es gibt einfach zu viele Spiele zum Thema „Drei Reiche“ – das ist zwar vielleicht die spannendste Epoche der chinesischen Geschichte, aber es gibt einfach zu viele Titel. Japan hat uns besonders viele Spiele geliefert, und auch wir selbst haben zahlreiche entwickelt, wie zum Beispiel „Honor of Kings“ und „Three Kingdoms Kill“. Der Spielraum für neue Ideen ist sehr begrenzt, da man mit diesen großen Entwicklern konkurrieren muss. Bei der späten Ming-Dynastie sieht es jedoch anders aus – hier gibt es nur sehr wenige Spiele.In Japan hat sich fast niemand damit beschäftigt, in Europa und den USA erst recht nicht, und in China fängt man gerade erst damit an.
Die Geschichte der späten Ming-Dynastie ist definitiv ein lohnendes Thema. Wir orientieren uns dabei stark an den historischen Tatsachen. Zu unseren kommenden Projekten zur späten Ming-Dynastie gehören „Ai Hong: Tagebuch der zehn Tage nach dem Fall der Stadt“ sowie ein Projekt, das derzeit unter Geheimhaltung entwickelt wird und ebenfalls die späte Ming-Dynastie zum Thema hat. Ich werde mindestens drei, vielleicht sogar vier Werke zur späten Ming-Dynastie realisieren.
Jiang Min: Unsere Beweggründe, uns mit der späten Ming-Zeit zu beschäftigen, ähnelten denen von Ji Ling. Erstens: Niemand sonst tat dies. Außerdem herrschte in Chengdu im Jahr 1647, am Ende der Ming-Dynastie, genug Chaos und es gab genügend verschiedene Mächte.Wir unterscheiden uns wahrscheinlich etwas von „Black Myth“; „Black Myth“ ist eher ein IP-Produkt, bei dem sich viele Designelemente darauf konzentrieren, das IP hervorzuheben – Zwischensequenzen, Charaktergestaltung, Grafik; die Schauplätze wurden dem IP angepasst, und als Kampfwaffe darf nur ein Stock verwendet werden.
Bei „Ming-Ende“ ist das jedoch nicht der Fall – die Weltanschauung dient hier dem Spieldesign, und das ist ein großer Unterschied.
Erstens gibt es genügend Kräfte, die im Spiel genutzt werden können. Zweitens ist die Welt düster genug, um den Hintergrund eines „Souls-ähnlichen“ Spiels zu tragen. Drittens wechseln sich kalte und heiße Waffen ab, und es gibt eine große Auswahl an Waffen. Außerdem wurde diese Episode aus der Geschichte um Zhang Xianzhong in Sichuan damals von vielen kaum erwähnt, ist an sich schon sehr interessant, und wir stammen ja selbst aus Sichuan.
Unter Berücksichtigung all dieser Faktoren passt diese Epoche besser zu dem Spielgenre, das wir entwickeln – sei es hinsichtlich des Weltbildes, des Handlungsverlaufs oder der Kampfwaffen, sie passt einfach besser, das ist alles.
„Das Ende der Ming-Dynastie“ war eigentlich nur ein Codename. Wir verwenden sehr gerne Codenamen, aber mit der Zeit hat sich dieser Begriff so eingespielt, dass er schließlich zum offiziellen Titel wurde. Wir hätten tatsächlich nicht gedacht, dass dies später solche Auswirkungen haben würde – das wurde uns erst durch eine neue Perspektive klar. Ohne diese Perspektive hätten wir uns darüber gar keine Gedanken gemacht.
Xu Yiran: So lassen sich alle bisherigen Probleme vermeiden. Als das Projekt 2021 auf den Markt kam, gab es zwar viel Kritik, aber Sie haben es bis 2025 weiterentwickelt. Natürlich werden Sie alle bisherigen Erfahrungen einfließen lassen und das Projekt weiter ausreifen lassen. Ich glaube nicht, dass man alles auf einen Schlag erreichen kann; es ist noch viel Zeit, sodass man dem Projekt mehr Zeit geben kann, um es weiter ausreifen zu lassen.
Zumindest hat sich die Lage inzwischen wieder erholt, zumindest besteht die Chance, dieses Team zusammenzuhalten und das nächste Projekt tatsächlich auf den Weg zu bringen und fertigzustellen. Das nächste Projekt wird bestimmt großartig werden, ich freue mich schon riesig darauf.
05
Wie chinesische Spiele zur kulturellen Verbreitung beitragen
Xu Yiran: Welche allgemeinen Schwächen sehen Sie noch bei chinesischen Spielen?
Wir haben bisher noch keinen großen TGA-Preis gewonnen. Auch wenn sich die Einstellung der Ausländer gegenüber chinesischen Spielen langsam verbessert, genießen einheimische Spiele im Ausland noch keinen allgemeinen Respekt. Gibt es aus eurer Sicht einige allgemeine Schwachstellen bei chinesischen Spielen? Wie lassen sich diese beheben?
Ji Ling: Die chinesische Kultur verfügt über einen reichen Schatz an Traditionen und Überlieferungen sowie über zahlreiche interessante und faszinierende Elemente, die es wert sind, entdeckt zu werden – sonst würde Japan nicht so viele Spiele zum Thema chinesische Kultur entwickeln.
Meiner Meinung nach gibt es zwei Gründe dafür, dass die chinesische Kultur derzeit weltweit keine allgemeine Anerkennung findet.
Erstens haben wir in den sozialen Netzwerken nicht besonders viel Einfluss erlangt, und die Kommunikation zwischen Menschen im Inland und im Ausland ist relativ umständlich, was dazu führt, dass wir auf ausländischen Websites keinen Einfluss gewinnen können.
Zweitens liegt es schlichtweg daran, dass es derzeit noch nicht genug davon gibt, sodass sich noch keine Matrix gebildet hat. Denn der Einfluss einer Kultur auf eine andere erfordert eine Matrix, eine ganze Epoche sowie unzählige Menschen und unzählige Werke – das kann nicht durch ein einziges Werk bewirkt werden.
Als japanische Anime beispielsweise begannen, die Welt zu beeinflussen, geschah dies nicht in der Ära von „EVA“ und „Gundam“ – die frühen Werke waren eher Nischenprodukte. Erst nach dem Platzen der japanischen Wirtschaftsblase tauchten wie Pilze aus dem Boden eine Vielzahl von Werken und Themen auf.
Tatsächlich war Osamu Tezuka zu seiner Zeit noch nicht weltweit sehr bekannt. Später erlebte der japanische Manga einen Aufschwung, und sogar die neue Generation schuf hervorragende Werke, wie zum Beispiel Kinoko Nasu mit „Fate“ oder die Entwickler von Galgames.Selbst die Werke der Galgame-Entwickler werden als Anime verfilmt – es hat sich eine vollständige Industriekette entwickelt, und es gibt bereits Hunderte, Tausende, ja sogar Zehntausende von Werken, die ins Ausland exportiert werden. Erst unter diesen Umständen hat sich der weltweite Export der japanischen Kultur insgesamt etabliert.
Was die Vermittlung ausländischer Kultur angeht, bin ich der Meinung, dass Autoren sich besser auf die chinesische Kultur konzentrieren sollten, es sei denn, sie sind besonders versiert in ausländischer Kultur, haben selbst eine große Vorliebe dafür und haben sich intensiv damit beschäftigt.
Da du Produkte mit Bezug zur chinesischen Kultur herstellst, hast du zumindest im Inland eine Basis. Außerdem ist der Einstieg in den ausländischen Markt für viele Menschen an sich schon eine Hürde, und wenn du Produkte mit Bezug zur ausländischen Kultur herstellst, kannst du mit den Einheimischen dort nicht mithalten.
Deshalb bin ich der Meinung, dass man, sofern man kein Experte für ausländische Kulturen ist, entweder Geschichten über die chinesische Kultur erzählen oder Geschichten ohne kulturellen Bezug schreiben sollte. Ein Beispiel dafür ist „Die Flucht aus Yakow“ – darin kommt keinerlei nationale Kultur vor, und das ist auch völlig in Ordnung.
Xu Yiran: Ich habe noch eine Frage: Seid ihr der Meinung, dass die chinesische Kultur bei ihrer Vermittlung an ausländische Betrachter an deren Geschmack angepasst werden sollte? Oder sollte man sie ganz authentisch und unverfälscht präsentieren?
Ji Ling: Bei der Entwicklung von Spielen ist es am wichtigsten, die eigenen Stärken auszuschöpfen; der Markt steht immer an zweiter Stelle. Als Entwickler solltest du das tun, was du am besten kannst.
Als ich beispielsweise an „Die Hungertoten“ arbeitete, lag meine Stärke darin, Geschichten mit chinesischem Hintergrund zu erzählen, ohne dabei den ausländischen Markt im Blick zu haben. Die Sprachauswahl für „Die Hungertoten“ wurde nach und nach auf elf Sprachen erweitert – mittlerweile ist das Werk in elf Sprachen erhältlich, doch am Anfang waren es nur zwei.
Bei unserem geheimen Entwicklungsprojekt ziehen wir jedoch einen Stil in Betracht, der eher an amerikanische Comics erinnert. Warum dieser Stil? Nicht, um den ausländischen Markt anzusprechen, sondern weil unser Chefgrafiker sich darin besonders gut auskennt. Er war zuvor einer der besten Grafiker bei NetEase, und seine Arbeiten dort ähnelten diesem Stil – es ist der Stil, der ihm am besten liegt.
Also habe ich das mit ihm besprochen, und er meinte, er beherrsche diesen Stil am besten. Na gut, dann nehmen wir diesen Stil.
Wenn man sagen sollte, dass es derzeit ein allgemeines Problem bei chinesischen Teams gibt, dann denke ich, dass die Teams, die überleben, im Grunde alle ihre eigenen Strategien haben. Was das allgemeine Problem angeht, so ist dieses Thema insgesamt viel zu umfangreich, da jeder mit anderen Schwierigkeiten zu kämpfen hat. Man kann nur sagen, dass der wichtigste Punkt genau das ist, was ich gerade erwähnt habe: Es ist wichtiger, ein Spiel zu entwickeln, das den eigenen Fähigkeiten entspricht, als ein Spiel, das auf den Markt zugeschnitten ist.
Jiang Min: Ich habe in einigen Punkten eine etwas andere Meinung als du, aber das ist gut so – so können wir darüber diskutieren.
Ich bin nach wie vor der Meinung, dass man bei der Vermittlung von Kultur nicht unbedingt die chinesische Fassade aufsetzen muss. Denn der Ausgangspunkt, an dem andere deine Kultur erkennen, ist immer, dass das Produkt sie anspricht – erst dann werden sie daran interessiert sein, die kulturelle Logik hinter diesem Produkt zu verstehen.
Lass mich ein Beispiel nennen: Vor einiger Zeit kam ein indisches Spiel namens „Befreie den Avatar“ heraus. Man könnte meinen, dass darin indische Kultur zum Einsatz kommt, oder? Aber man interessiert sich nicht für diese Kultur, weil das Produkt einen nicht angesprochen hat.
Was zukünftige Entwickler angeht, denke ich, dass ihr Geschichten aus chinesischer Perspektive erzählen oder Produkte entwickeln könnt – ihr müsst dabei nicht einmal chinesische Elemente verwenden, es reicht, wenn ihr den Kern davon darin versteckt.
Voraussetzung ist: Das Produktdesign muss an sich schon gut genug sein, damit es überhaupt Einfluss ausüben kann. Daher ist es am wichtigsten, das eigene Produktdesign zu verfeinern, denn ein Spiel ist ein riesiges Zusammenspiel verschiedener Designelemente. Wenn das Produktdesign an sich gut genug ist, spielt es keine Rolle, ob die Hülle chinesisch ist oder nicht – solange der Kern eine chinesische Geschichte erzählt.
Zweitens geht es um ein weit verbreitetes Problem bei chinesischen Einzelprojekt-Teams. Viele der derzeitigen Einzelprojekte wirken auf mich wie ein Ausdruck der Ohnmacht eines Produzenten – ich will einfach nur diesem Thema selbst Luft machen, und ich will die Menschen um mich herum dazu bewegen, mir dabei zu helfen, all meine Gefühle zum kreativen Schaffen und zum Leben insgesamt loszuwerden.
Er ging dabei nicht nach der Denkweise eines Unternehmens vor. Sein Gedanke war: „Ich werde dieses Spiel entwickeln, und ihr alle helft mir dabei.“ Und wie das Spiel entstehen sollte? Das wusste er nicht.
Bei sehr kleinen Unternehmen, wie zum Beispiel dem Team von „Das Lied der Seide“, ist es kein Problem, wenn drei Personen das Projekt umsetzen, sofern sie gut genug sind. Aber sobald eine bestimmte Größe erreicht ist, sieht die Sache ganz anders aus. Schaut man sich jedoch die neuen Einzelplayer-Projekte an, die derzeit in China entstehen, sieht man schon am Trailer, dass es sich um sehr große Projekte handelt, nicht wahr?Fragt man das Team, das aus fünf Personen besteht, stellt sich jedoch möglicherweise heraus, dass es vor allem mit Start-up-Problemen zu kämpfen hat.
Das größte Problem ist: Sie führen ihr Unternehmen mit der Mentalität eines Indie-Entwicklers. Wenn man die Mentalität eines Indie-Entwicklers hat, sollte man auch Indie-Spiele entwickeln und seine gestalterischen Stärken voll ausschöpfen – dann wird man die Menschen mit Sicherheit begeistern. Wenn man jedoch die Denkweise und das Team eines Indie-Entwicklers hat, aber etwas Industrielles auf die Beine stellen will, ist das nicht besonders gut.
Wird es in China noch viele AAA-Titel geben? Ich weiß es nicht. Liegt es an den Produzenten? Fehlt es an qualifizierten Fachkräften? Oder gibt der Markt nicht genug Geld dafür? Ich glaube, das ist nicht ganz der Fall. Es handelt sich um ein sehr vielschichtiges Problem, dessen Lösung viel Zeit erfordert. Wenn es so einfach wäre, AAA-Titel zu entwickeln, wären sie schon vor vielen Jahren aufgetaucht.
Für ein Spieleentwicklerteam gilt: Entweder man geht wie Cherry Studio vor und bringt seine Design-Stärken voll zur Geltung, oder man muss zwei Dinge bewältigen: erstens die Gründung eines Unternehmens und zweitens die Entwicklung eines Produkts auf dieser Grundlage. Viele schaffen es jedoch nicht über die erste Phase hinaus, sodass ihr Talent möglicherweise im Laufe des Prozesses untergeht.
Was mich betrifft, so werden viele meiner zukünftigen Aufgaben wohl darin bestehen, vielen Menschen dabei zu helfen, die zuvor genannten Probleme zu lösen.
06
Die Grundprinzipien der Spieleentwicklung
Xu Yiran: Da stimme ich voll und ganz zu – wir müssen alle lernen, uns in die Lage anderer zu versetzen. Das Geld von niemandem fällt einfach so vom Himmel. Investoren und Verleger geben dir Geld, damit du deine Träume verwirklichen kannst; du darfst dich nicht einfach nur an ihnen auslassen.
Sobald du mit der Personalbeschaffung beginnst, vergiss nicht, dass die Zeit, die deine Mitarbeiter bei dir investieren, ebenfalls Geld wert ist. Auch wenn du ihnen ein Gehalt zahlst, opfern sie einen Teil ihres Lebens dafür – das ist mit Opportunitätskosten verbunden, die höher sind als bei anderen großen Unternehmen. Dafür trägst du die Verantwortung. Du hast ein Unternehmen gegründet und Mitarbeiter eingestellt – du schreibst hier schließlich nicht allein zu Hause einen Roman.
In westlichen kapitalistischen Gesellschaften hat sich ein relativ großes Maß an Fachkompetenz bei professionellen Managern angesammelt. Da die meisten chinesischen Unternehmen Familienunternehmen sind, ist es derzeit noch eher selten, dass sie von professionellen Managern geführt werden und dass diese nach dem Ausscheiden der ursprünglichen Gründer die Nachfolge übernehmen – selbst über zwei oder drei Generationen hinweg.
In diesem Zusammenhang bilden wir relativ wenige Menschen aus, die über die Mentalität eines professionellen Managers verfügen. Das gilt auch für den Bereich des Unternehmertums: Es gibt relativ wenige Gründer, die bereit sind, sich in die Lage anderer zu versetzen – also Probleme aus der Perspektive von Investoren, Verlegern oder sogar Mitarbeitern zu betrachten –, und es gibt auch relativ wenige, die über diese Denkweise und praktische Erfahrung verfügen. Ich halte das für ein weit verbreitetes Problem. Ich stimme Herrn Jiang voll und ganz zu.
Wir drei haben eines gemeinsam: Wir sind der Meinung, dass das Spiel an sich gut sein muss. Solange das Spiel gut ist, reicht es aus, die Kultur zu nutzen, mit der man vertraut ist – es muss nicht unbedingt die chinesische Kultur sein.Du bist im Ausland aufgewachsen und kennst dich dort gut aus – es ist also völlig in Ordnung, wenn du dich mit ausländischer Kultur beschäftigst. Auch viele japanische Entwickler sind mit Werken, die sich an der westlichen Kultur orientieren, sehr erfolgreich. Das Wichtigste ist jedoch, dass das Spiel gut ist und sich gut verkauft.
Soeben hat ein Zuschauer gefragt: Wenn ein Design gut genug ist, auf welchen Aspekt sollte man sich dann bei den ersten Grundsätzen konzentrieren? Das ist eine gute Frage, und ich würde gerne eure beiden Meinungen dazu hören – wie muss ein Design gestaltet sein, damit es gut genug ist? Auf welche Aspekte sollte man sich konzentrieren? Was ist der entscheidende Punkt?
Jiang Min: Zunächst einmal darf man ein Projekt nicht nur um des Projekts willen ins Leben rufen. Wenn man wirklich ein Projekt starten will, geht es beim Design nicht darum, sich auf einen bestimmten Aspekt zu konzentrieren. In den meisten Start-up-Fällen kann man sich auf gar keinen Aspekt festlegen, und es gibt niemanden im Umfeld, der sich damit auskennt – weder in der Grafik noch im Design, es fehlt einfach an allem. Das ist die Realität, und man hat keinen Zugang zu den Ressourcen der großen Unternehmen.
Nehmen wir uns zum Beispiel: Wir sind bei der Industrialisierung sehr erfolgreich, da unsere Produktpalette vielfältiger ist und wir daher bessere Möglichkeiten zur Kostenkontrolle und zur Umsetzung haben.
Wenn wir jedoch ein Projekt auf die Beine stellen wollen – zum Beispiel ein neues Projekt –, lautet das oberste Prinzip auf der Designseite: Was ist die größte Stärke der Person, mit der ich zu tun habe?
Das mag dir vielleicht seltsam vorkommen, aber ich komme noch einmal auf das zuvor erwähnte Prinzip zurück: Er soll das tun, was er am besten kann. In diesem Bereich muss er mindestens die Nummer eins sein – Platz drei reicht nicht aus; wenn er nicht die Nummer eins ist, muss er zumindest die Nummer zwei sein. Ich erwarte nicht, dass er in allem versiert ist, aber solange er in einem Bereich zu den Besten in diesem Fachgebiet gehört, kümmere ich mich um den Rest.
Ein Single-Host-Produkt muss ein Alleinstellungsmerkmal haben. Man trifft vielleicht auf Leute, die, sobald sie eines der eben genannten Alleinstellungsmerkmale besitzen, dieses bis zum Äußersten ausreizen, es dann vervollständigen und sich auf das konzentrieren, was sie am besten können. Ich glaube, nur mit einem Single-Host-Produkt kann man sich aus der Masse hervorheben.
Ji Ling: Die Zeit eines Menschen ist begrenzt, ebenso wie die Zeit eines Spielers. Warum sollte er aus so vielen Werken gerade deins auswählen?
Das Wichtigste ist, dass dein Werk bei ihm ein Gefühl der Begeisterung auslöst. Das kann durch die künstlerische Gestaltung oder durch das Spielprinzip geschehen. Außerdem muss diese Begeisterung sich leicht vermitteln lassen – sie sollte sich in einem Satz zusammenfassen lassen und nicht endlos erklärt werden müssen.Warum erhalten viele sogenannte Nischenwerke so hohe Bewertungen – 9,9 oder sogar 10,0 Punkte? Weil sie den Betrachter zunächst einer Art Filtertest unterziehen: Wenn man lange erklären muss, worin genau der Wow-Effekt besteht, verliert ein anderer vielleicht schon das Interesse.
Werke, die sowohl kommerziell als auch in Bezug auf die Mundpropaganda erfolgreich sind, zeichnen sich erstens durch ihre Faszination aus und zweitens dadurch, dass diese Faszination sich verbreitet.
Diese Faszination kann sich auf die Grafik, das Gameplay, den Text oder sogar den Sound beziehen. Es kann alles Mögliche sein – wichtig ist, dass man das Beste daraus macht. Am wichtigsten ist meiner Meinung nach, dass ein Aspekt die Menschen fasziniert und sich gut verbreiten lässt.
Entschuldigung, ich möchte Lingze als Beispiel anführen. Meiner Meinung nach unterscheiden sich „Yuanxu Zhi Yu“ und „Black Myth“ technisch gesehen nicht wesentlich, aber was den emotionalen Wert angeht, habe ich immer das Gefühl, dass der PV und die veröffentlichten Inhalte von „Black Myth“ einen höheren emotionalen Wert haben.Es vermittelt dieses mitreißende Gefühl und berührt den Zuschauer tiefer als die Themenwahl bei „Feathers of the Abyss“. Das ist eine Überlegung wert – wie kann man es schaffen, gleichzeitig zu beeindrucken und eine große Reichweite zu erzielen, während man den Zuschauern gleichzeitig einen höheren emotionalen Mehrwert bietet?
Xu Yiran: Da stimme ich voll und ganz zu. Vor einiger Zeit habe ich immer wieder die von Frau Liang Ning formulierte „Konzentrationstheorie“ propagiert – man muss einen Punkt finden, an dem man bis in den Himmel vordringt und die Horizontgrenze durchbricht.
Hat Jobs nicht auch von „Schrei-Faktor“ gesprochen? Du musst die Nutzer zum Schreien bringen – nur dann hast du den Nagel auf den Kopf getroffen.Die restlichen 60 Punkte reichen aus – solange es keine großen Fallstricke gibt und alles über dem Meeresspiegel bleibt, ist alles in Ordnung. Aber du brauchst einen Himalaya, der bis zum Himmel ragt. Das reicht aus, um die Leute zum Jubeln zu bringen und dazu, es von sich aus zu teilen. Da brauchst du weder einen Publisher noch musst du Geld für Traffic ausgeben – du hast alles, was du brauchst.
Das ist ziemlich entscheidend – man sollte sich darüber schon am ersten Tag der Projektplanung klar werden. Viele fangen damit an, den Meeresspiegel zu gestalten, leeren erst einmal das gesamte Meer und wissen am Ende immer noch nicht, wo genau der Schwerpunkt liegt. Außerdem ist es sehr wichtig, wo der Schwerpunkt des Produzenten selbst liegt.Nehmen wir zum Beispiel „Zanghua“: Das rundenbasierte Strategiespiel ist nicht dein größter Schwerpunkt. Wenn du dich für diese Richtung entscheidest, wirst du keinen großen Erfolg erzielen. Genau das ist das Problem bei der Projektplanung. Deshalb sage ich immer, dass 99 % des Geldes bei der Projektplanung verschwendet werden.
07
Der Einfluss der KI auf die Spielebranche
Xu Yiran: Viele Investoren in meinem Umfeld investieren derzeit kaum noch in Spiele; wenn überhaupt, dann nur in KI-Spiele. KI liegt derzeit voll im Trend, und die LP, die sie finanziell unterstützen, drängen darauf, verstärkt in KI zu investieren. Sie betonen immer wieder, dass KI Kosten senken und die Effizienz steigern kann – was früher 100 Mitarbeiter erforderte, kann heute von nur 10 Mitarbeitern erledigt werden.
Ist KI bei der Kostensenkung und Effizienzsteigerung wirklich so nützlich, wie man sich das vorstellt? Ich würde gerne auch von den praktischen Erfahrungen der beiden hören. Außerdem möchte ich vor allem wissen: Hat KI im Bereich des Spieldesigns tatsächlich einen eigenständigen Mehrwert? Geht es nicht nur um Kostensenkung und Effizienzsteigerung, sondern welchen besonderen Mehrwert kann sie für das Gameplay bieten?
Ji Ling: Wir haben uns noch nicht besonders intensiv mit KI beschäftigt, aber sie wird sicherlich Auswirkungen auf den kreativen Prozess haben.
Zunächst einmal handelt es sich bei unserem Projekt um ein Indie-Spiel. Wir sind nur ein kleines Team und legen großen Wert darauf, dass die Spieler durch die kreative Arbeit der Entwickler begeistert werden. Würden wir KI als Endprodukt einsetzen, hätte dies erhebliche Auswirkungen auf die Mundpropaganda, sobald die Spieler dies bemerken. Daher werden wir in unserem Endprodukt auf keinen Fall KI verwenden – zumindest nicht in dieser Phase.
Im kreativen Prozess setzen wir jedoch bereits KI zur Unterstützung ein. Dabei geht es nicht um Kostensenkung, sondern um Effizienzsteigerung.
Wenn unsere Grafiker beispielsweise an der Gestaltung von Layouts, Illustrationen oder Charakteren arbeiten, nutzen sie KI, um Referenzmaterial zu finden. Die Planer nutzen KI, um Inspiration zu finden – sie fragen die KI beispielsweise, welche Designs es geben könnte, oder lassen sich von ihr zunächst einfache Werte vorschlagen; dies dient hauptsächlich als Orientierungshilfe. Für unser Unternehmen ist KI so etwas wie eine leistungsstärkere Version von Baidu Baike.
Wie setze ich KI in meiner Texterstellung ein? Im Grunde lasse ich die KI drei Aufgaben übernehmen:
Als Erstes entwirft sie mir ein paar Handlungsstränge, wenn mir die Inspiration fehlt, aber man kann sagen, dass ich diese in 95 % der Fälle gar nicht brauche, da meine eigenen Ideen immer besser sind. Was das Entwerfen von Handlungssträngen angeht, ist die KI ziemlich schlecht.
Zweitens geht es darum, Rechtschreibfehler schnell aufzuspüren und Korrekturlesungen durchzuführen. Diese KI erledigt das im Handumdrehen, sodass sie im Grunde genommen die Tester ersetzt, die diese Aufgabe ursprünglich übernommen hatten.
Der dritte Punkt hat etwas mit Kreativität zu tun: KI ist sehr gut darin, Gedichte zu schreiben. Ob sie nun Gedichte verfasst oder Namen erfindet – dabei ist sie zwar stark auf gesammelte Big Data angewiesen, aber nicht so sehr auf Kreativität. Sie schreibt wirklich sehr gute Gedichte und auch Songtexte. Es handelt sich also um Dinge, bei denen man das Gefühl hat, dass sie nicht besonders einfallsreich sind, sondern stark auf gesammelte Daten beruhen – dafür eignet sich KI hervorragend.
Derzeit beschränken wir uns noch auf eine rein orientierende Rolle. Was die Zukunft der KI angeht, bin ich der Meinung, dass sie zweifellos einen enormen revolutionären Trend in der Spieleindustrie auslösen wird.
Nehmen wir zum Beispiel das Spiel „MiSide“, das letztes Jahr sehr beliebt war – mein erstes VR-Spiel war „VR-Freundin“. Man kann sich gut vorstellen, wie spannend diese beiden Spiele werden würden, wenn man sie mit KI ausstatten würde.
Wenn „Mita“ mit einer KI ausgestattet wäre, würde man bei der Figur, die die vierte Wand durchbricht, wirklich das Gefühl haben, dass sie dich jagt – dich, den realen Spieler. Mit einer KI wäre dieses Spiel unglaublich gruselig und faszinierend.
Und wenn es für „VR-Freundin“ eine KI gäbe, würde sich meiner Meinung nach unser derzeitiger Markt für Partnervermittlung und Partnersuche noch weiter verschlechtern, da eine virtuelle Ehefrau bereits alles ersetzen könnte.Sogar in Horrorspielen lässt sich KI einsetzen, wie zum Beispiel in „Escape“, und KI kann auch in Open-World-Spiele integriert werden, etwa in Systeme wie „Red Dead Redemption“, „Heaven’s Salvation“ oder „GTA“. Daher glaube ich, dass KI die nächste Revolution in der Spieleindustrie sein wird – ja, sogar die Revolution der nächsten Ära.
Jiang Min: Ji Ling hat zwei Punkte zusammengefasst: zum einen die Effizienzsteigerung und zum anderen die riesige, hochwertige Enzyklopädie – genau das ist auch mein Eindruck.
Im tatsächlichen Projektbetrieb gibt es derzeit noch keine Aspekte, die den Arbeitsablauf entscheidend verändern, aber es werden tatsächlich einige unnötige Stellen eingespart und die Effizienz teilweise gesteigert.Ji Ling fasste einen wichtigen Punkt zusammen: Es ähnelt eher einer sehr schnellen Version von Baidu Baike, ist aber sehr praktisch und hilft dabei, viel Arbeit zu sparen, ohne jedoch eine vollständige Ersetzung darzustellen. Außerdem ermöglicht es vielen Beteiligten, Informationen bereits in der Planungsphase schnell abzustimmen – das ist der Teil, der zu Effizienzsteigerungen führt.
Was die Zukunft von KI-Spielen angeht, glaube ich, dass KI erst dann wirklich zum Einsatz kommen wird, wenn sie tief in kommerzielle Spiel-Engines integriert ist. Wenn kommerzielle Engines KI-Workflows integrieren, wird die KI nicht mehr als isolierte Komponente fungieren, sondern wirklich in den Arbeitsablauf eingebunden sein – von Modellen über Animationen bis hin zu allen anderen Aspekten werden sie in den Prozess der Engine integriert, wodurch echte Veränderungen erzielt werden. Derzeit ist dies jedoch noch nicht so deutlich zu erkennen.
Sollte die KI einmal tief in die Geschäftsabläufe integriert sein, könnte dies – langfristig betrachtet – zu einer „Ära der selbstständigen Medien“ in der Spieleentwicklung führen. Daraus ergibt sich jedoch eine Folgefrage: Was sollen die großen Konzerne tun? Was sollen wir tun?
Wenn KI in die Engine integriert wird, bedeutet dies, dass eine einzige Person viele Aufgaben schnell erledigen kann, sodass Teams mit drei bis fünf Mitarbeitern wahrscheinlich zum Standard werden und überflüssige Strukturen stark reduziert werden. Was ist dann noch die Wettbewerbsfähigkeit eines Unternehmens in Bezug auf seine Größe?
Natürlich sind wir noch nicht so weit, und ich weiß nicht, ob es so kommen wird, aber wenn es tatsächlich so weit ist, dann wird das definitiv das Zeitalter der selbstständigen Medien in der Spieleentwicklung sein. Außerdem glaube ich, dass es dann wahrscheinlich nicht mehr so viele Plattformen geben wird.Ich glaube an das, was Musk gesagt hat: Vielleicht wird es gar keine Apps mehr geben – keine Videoplattformen, keine Spieleplattformen –, sondern alles wird in einer KI-Software integriert sein, einer KI, die alles umfasst.
Vor einiger Zeit habe ich gehört, wie Musk das gesagt hat, und ich stimme ihm voll und ganz zu – vielleicht wird es tatsächlich so kommen. Ich weiß jedoch nicht, ob ich im Laufe meiner weiteren Entwicklung jemals mit einer solchen Situation konfrontiert werden werde.
Was den Einsatz von KI im Spieldesign angeht, wird es tatsächlich zu einem Paradoxon kommen, sobald die AGI aufkommt: Es ist unmöglich, dass alle Spiele zu einem einzigen Spiel verschmelzen, in dem jeder einen virtuellen Charakter erschafft und dann mit ihm verschiedene virtuelle Aktivitäten unternimmt oder sich mit ihm unterhält. Es wird sicherlich weiterhin Unterschiede geben.
Schlusswort
Xu Yiran: Abgesehen davon, dass ihr euch alle auf die geheimen Meisterwerke des jeweils anderen freut, gibt es noch weitere chinesische Spiele, deren Zukunft ihr positiv einschätzt? Gibt es internationale Studios und deren zukünftige Produkte, die ihr besonders vielversprechend findet? Und was möchtet ihr abschließend den Zuschauern und euren Kollegen aus der Spielebranche mit auf den Weg geben?
Ji Ling: Was die 3A-Titel angeht, setze ich definitiv auf Lingze und Youke, da sie technisch bereits auf dem erforderlichen Niveau sind – es kommt nur darauf an, was sie umsetzen wollen. Von den übrigen 3A-Titeln, die derzeit bekannt gegeben wurden, schätze ich „Shadow Blade Zero“ und „Gu Jian“ am meisten ein.
Was Indie-Spiele angeht, sehe ich eigentlich viele vielversprechende Titel, aber am meisten setze ich auf die Produkte unseres Unternehmens, denn ich halte unser Unternehmen für einen Indie-Spieleentwickler mit großem Potenzial und ganz besonderen Qualitäten.
Was die Zukunft der Einzelspieler-Spiele insgesamt angeht, glaube ich, dass die chinesische Kultur zunehmend an internationaler Bedeutung gewinnen wird und dass chinesische Einzelspieler-Spiele immer mehr den internationalen Markt erobern werden. Auf internationaler Ebene wird es im Zuge der KI- und technologischen Veränderungen zu einer neuen technologischen Revolution kommen, wodurch die Spiele noch spannender werden. Alle Spiele werden immer mehr einer echten Welt ähneln, und die Arbeit der Spieleentwickler wird zunehmend der Rolle eines Gottes gleichen.
Ich finde, die Arbeit in der Spieleindustrie ist sehr romantisch, erhaben und cool. Deshalb hoffe ich, dass alle in der Branche durchhalten. Das Wichtigste ist zunächst einmal, zu überleben – und wenn wir das geschafft haben, sollten wir gemeinsam daran arbeiten, die Kultur zu fördern und die Spiele selbst zu verbessern.
Jiang Min: Was einige der inländischen Spieleentwicklerteams angeht, teile ich die Ansicht von Ji Ling. Ich halte Teams wie Youke und Lingyoufang für ziemlich gut, ebenso wie die Firma von Ji Ling.
Außerdem ist Ji Ling jung und talentiert, ich glaube, er hat noch eine lange Karriere vor sich. Es ist toll, dass er schon so früh solche Leistungen erbringt.
Außerdem mag ich das Team hinter „Fenghuo yu Chuiyan“ (Huowa Game) vielleicht etwas lieber – sie vermitteln mir den Eindruck, sehr inspirierend zu sein.
Was ausländische Unternehmen angeht, gibt es tatsächlich sehr viele kompetente, und es gibt auch zahlreiche, die in puncto Industrialisierung hervorragende Arbeit leisten. Aber mein Favorit ist nach wie vor From Software (FS).
Jedes Werk von From Software vermittelt mir tatsächlich immer wieder das Gefühl einer großen Veränderung.Ehrlich gesagt: Jedes Mal, wenn sie sich weiterentwickeln und ein neues Produkt auf den Markt bringen – ich habe das Gefühl, dass sie … vielleicht liegt es auch am Projekt „Elden Ring“ selbst oder daran, dass ich sie durch eine rosarote Brille sehe –, hinterlässt jedes ihrer Produkte bei mir einen tiefen Eindruck.
Ich finde, sie sind nicht mehr nur „begabt“, sondern stehen bereits auf dem Podest. Und sie setzen sich ständig neue Ziele und überwinden immer wieder Grenzen – das allein finde ich schon sehr beeindruckend.
Nach den Gepflogenheiten vieler traditioneller Unternehmen hätten sie eigentlich sehr konservativ vorgehen und sehr konservative Maßnahmen ergreifen sollen, doch das haben sie nicht getan. Sie probieren weiterhin Neues aus und gehen immer wieder über ihre eigenen Grenzen hinaus. Ich finde, dass dies sowohl auf unsere Branche als auch auf mich persönlich einen tiefen Eindruck hinterlassen hat.
Das gilt eigentlich auch für Lingze und „Das Ende der Ming-Dynastie“ – auch wir probieren immer wieder Neues aus und gehen ständig über unsere Grenzen hinaus. Auf unserem bisherigen Weg haben wir uns nie für den scheinbar einfachen Weg entschieden, sondern stets für den Weg, der es uns ermöglicht, über uns hinauszuwachsen. Deshalb halten wir fest an dieser Überzeugung fest und werden uns weiterhin verbessern und unsere Grenzen überwinden.
Ich schließe mich dem an, was Ji Ling gerade gesagt hat: Für alle Teams ist es derzeit wichtiger, das Produkt auf den Markt zu bringen, sich zu behaupten und dann wahrgenommen zu werden – das ist vielleicht sogar noch wichtiger. Denn wenn die gesamte Kette geschlossen ist, gewinnt dies noch mehr an Bedeutung. Deshalb hoffe ich auch, dass jeder seine Grenzen überschreiten, an seinen Überzeugungen festhalten und schließlich sein wahres Ich finden kann.
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