창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

작년 『블랙 신화: 우공』의 현상급 성공은 업계 관계자들에게 중국산 3A 게임의 희망을 보여주었으나, 이에 따라 급격히 높아진 플레이어들의 기대감은 후속작들에 더 많은 관심을 불러일으키는 한편, 적지 않은 부담도 안겨주었다.

3A급 게임의 개발 기간은 매우 길기 때문에, 《블랙 미스틱: 우공》이 성공하기 전까지 3A급 게임에 도전할 용기와 역량을 갖춘 팀은 많지 않았다.

고난과 역경을 겪은 점에 있어, 《명말: 원허의 깃털》(이하 《명말》)은 올해 출시될 중국산 게임 중에서도 단연 손꼽힐 가능성이 높다.개발 단계의 어려움부터 출시 초기의 엇갈린 평가, 그리고 이후 호평으로 이어진 과정까지, 많은 업계 관찰자들이 이 게임과 개발사 링제 테크놀로지를 걱정하며 지켜보았다.

최근 『명말』의 스팀 호평률이 91%로 회복되었으며, 점점 더 많은 플레이어와 업계 관계자들이 『명말』이 “중국산 3A 게임의 기준점” 수준에 도달했다고 인정하고 있다. 앞으로 출시될 중국산 3A 게임은 적어도 이 게임보다 더 잘 만들어져야 할 것이다.

최근 투자자 쉬이런과 링제 테크의 창립자 장민, 링창 게임의 창립자 지링이 라이브 대담을 가졌는데, 이 자리에서 장민은 《명말: 원허의 깃털》과 링제 테크의 비하인드 스토리를 처음으로 공개하며, 10여 년의 시간을 들여 아웃소싱 업무부터 시작해한 걸음 한 걸음 차근차근 3A 게임의 전당에 도달하게 된 과정을 설명했다.

게임차관은 공식 허가를 받아 쉬이런과 장민, 지링의 대화를 정리했으며, 이 내용이 게임 업계에 종사하는 분들에게 약간의 영감을 줄 수 있을 것으로 믿습니다.

다음은 대화 원문이며, 읽기 편하도록 일부 내용을 편집했습니다.

01

아웃소싱에서 3A로 거듭나는 여정

쉬이런: 오늘은 독특한 경력을 가진 청두 출신 게임 업계 종사자 두 분을 모셨습니다. 한 분은 소규모 인디 게임을 제작하고 계시고, 다른 한 분은 수백 명의 팀이 수년에 걸쳐 개발하며 수억을 투자하는 3A급 대작을 만들고 계십니다.

두 분이 만드신 게임의 장르는 완전히 다르지만, 이번 기회에 창업의 달콤쌉싸름한 이야기를 나눠보겠습니다. 강 사장님, 귀하의 경험을 들려주실 수 있나요?

강민: 안녕하세요, 저는 링제 테크의 대표 강민입니다. 창업한 지 10여 년이 되었으며, 링제는 제가 설립한 세 번째 회사입니다. 저는 애니메이션을 전공했으며, 줄곧 게임 아트 분야에서 활동해 왔습니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

《명말: 원허의 깃털》은 링저의 첫 번째 3A급 게임으로, 우리는 이 게임을 완성하는 데 거의 6년의 시간을 투자했습니다. 목표는 액션 게임 장르에 깊이 매진하고, 《명말》을 통해 축적된 개발 파이프라인과 인지도를 바탕으로 이 장르를 확장해 나가는 것입니다.

제가 업계에 입문했을 때 처음 근무했던 회사는 미국 자본의 콘셉트 아트 스튜디오인 ‘무극흑(Massive Black)’이었습니다. 당시 《스타크래프트 2》, 《갓 오브 워 3》, 《엘더 스크롤: 스카이리드》, 《배트맨》 등 3A급 게임 프로젝트에 참여하여 차세대 아트 작업을 담당했습니다.

그 당시에는 정말 막막했습니다. 제가 익힌 차세대 그래픽 기술은 국내 게임사에서는 쓸모가 없었고, 대기업에도 저에게 맞는 자리가 없었습니다. 제 앞에는 두 가지 선택지가 놓여 있었습니다. 해외 스튜디오로 가서 실력을 더 쌓거나, 직접 창업하는 것이었습니다.

3개월 동안 고민한 끝에, 창업을 결심했다. 2007년부터 첫 번째 회사를 준비하기 시작했다.

먼저 파트너를 찾았습니다. 당시 제가 근무하던 회사와 다른 회사들을 둘러보며, 미술 실력이 뛰어나고 쓰촨에서 사업을 펼치고자 하는 의지가 있는 사람을 조건으로 삼았습니다. 결국 6명을 찾았고, 저를 포함해 총 7명의 파트너가 되었습니다.

첫 창업 때 지분을 너무 쪼개는 실수를 저질렀지만, 이 6명은 해당 전문 분야에서 역량이 매우 뛰어나며, 저와 함께 청두로 돌아가 일할 의향이 있습니다.

우리는 해외 3A급 아트 아웃소싱을 맡아 ‘무극흑’ 방식을 재현하고자 했습니다. 하지만 당시 중국 내에는 선례가 없었고, 청두에는 해외 아트 아웃소싱을 하는 회사가 아예 없었습니다. 그래서 우리는 가장 투박한 방법을 택했습니다. 각자 대표작을 하나씩 만들어 Zbrush 공식 홈페이지, ArtStation, CGTalk 등 최고의 플랫폼에 올리고, 메인 페이지 추천을 받기 위해 노력한 것입니다.

우리는 해당 카테고리에서 최고가 되어야 하며, 최고의 플랫폼 인증을 받아 명성을 쌓은 뒤 사업을 수주해야 합니다. 이 일을 하는 데 1년이 걸렸습니다.

2012년에 창업했을 때, 7명이 60제곱미터짜리 공간에 빽빽이 모여 10만 위안을 모았다. 당장 주문이 들어오지는 않았지만, 실력을 바탕으로 친구들을 통해 일감을 좀 따낼 수 있었다.

힘들긴 했지만, 영업팀은 해외의 각종 전시회를 끊임없이 누비며 다녔습니다. 지난 2년 동안은 주문이 거의 없어 간신히 버티는 수준이었습니다. 그 이유는 역량이 부족해서가 아니라, PC 및 콘솔 게임 시장이 모바일로 전면 전환되면서 AAA급 프로젝트가 거의 없었기 때문입니다. 게다가 PS3에서 PS4로 넘어가는 과도기라 개발 비용이 크게 증가했고, 많은 개발사들이 주저하며 관망하는 바람에 프로젝트가 승인되지 않았습니다.

그 당시에는 비타스조차도 많은 직원을 감원했지만, 우리는 여전히 버티며 전시회는 하나도 빠짐없이 모두 참가했습니다.

2014~2015년에 전환점이 찾아왔습니다. PS4용 몇 가지 타이틀에 대규모 투자가 이루어지고 큰 수익을 올리자, 그들은 이전에 함께 일하던 많은 외주 업체들이 사라졌고, 고품질 아트 작업을 담당하던 업체들도 없어졌다는 사실을 깨닫고 저희를 떠올렸습니다. 저희는 그때까지 버텨냈습니다.

우리는 청두는 물론 중국 내에서도 해외 아트 아웃소싱을 수행할 수 있는 몇 안 되는 기업이 되었습니다. 우리는 유비소프트와 협력하여 『포 아너』(2017) 이후의 모든 작품을 제작했으며, 게릴라와 함께 『호라이즌』을 비롯해 『킬러 47』, 『더 폴른 로드』 등의 프로젝트도 진행했습니다.

그 무렵 규모가 커져서 인원이 100명에 육박했습니다. 우리는 그 시기를 잘 버텨내며 그 흐름에 편승할 수 있었고, 게다가 미술 실력도 뛰어났습니다.

2016년에 연구개발을 시작했고, 회사 설립 4년 차에 직원 수가 100명에 육박했으며, 저는 막 30세가 되었습니다.

저는 지링과는 다릅니다. 지링은 금세 시야를 넓혔고, 직장에 다닌 경험이 거의 없습니다. 반면 저는 직장 생활부터 첫 창업, 그리고 지금까지의 과정을 거치며 시야가 서서히 넓어졌습니다.

제가 처음 다녔던 회사는 노동 집약적 산업이었는데, 저는 인력을 통해 얼마나 많은 수익을 낼 수 있는지, 얼마나 많은 일을 수주할 수 있는지만 볼 수 있었을 뿐, 시장이나 자본에 대한 개념은 전혀 없었습니다. 지링은 운 좋게도 이런 관점을 빨리 갖게 되었지만, 저는 그렇지 못했습니다.

제가 연구개발 분야에 진출하고 싶었던 데에는 두 가지 이유가 있습니다. 첫째는 30세가 되어서도 같은 일을 반복해서는 안 된다고 생각했기 때문이고, 둘째는 시야를 넓혀 연구개발, 자본, 시장이 어떤 곳인지 알아보고 싶었기 때문입니다. 그 당시 저는 BP(Business Plan, 사업계획서)를 어떻게 작성해야 하는지도 몰랐습니다.

2016년 VR 열풍이 불었을 때, 저희는 한 VR 프로젝트를 기획했고, 이를 계기로 연구개발 회사를 설립했습니다. 언리얼 엔진 4를 활용한 사이버펑크 인터랙티브 영화 게임을 개발했는데, 《디트로이트: 비헴》과 유사한 VR 버전(《A.D. 2047》, 2021년)이었습니다.그래픽이 매우 훌륭했고, 전신 모션 캡처를 적용한 것으로 당시로서는 매우 선구적인 작품이었습니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

하지만 이 프로젝트는 실패할 운명이었다. 당시 시장에서는 이러한 제품의 투자 대비 수익률이 매우 낮았고, VR 기기 보급률도 매우 낮았다.

2018년 당시 회사 직원 수는 최대 60명이었으며, 엔젤 투자와 시드 투자를 유치한 후로는 더 이상 자금을 조달하지 못했습니다. 2018년 자본 시장이 침체되면서 팀 규모는 60명에서 18명으로 줄어들었습니다.

쉬이런: 그렇게 심각한가요?

강민: 네, 가장 힘들 때 계좌에 남은 돈이 한 자릿수에 불과했죠. 제 임무는 회사를 살리고 새로운 방향을 찾는 것이었습니다. 즉, 인재를 확보하고, 자금을 조달하며, 프로젝트를 발굴해 모든 문제를 해결하는 것이었죠.

가장 중요한 과제는 살아남는 것입니다. 다행히 첫 번째 회사에서 해외 협력 네트워크를 쌓아두었기에, 이제 전체 프로젝트 아웃소싱을 할 수 있다고 그들에게 말했습니다. 그동안 쌓아온 평판과 제작 역량을 바탕으로 여전히 일을 수주해 회사가 살아남을 수 있게 되었습니다.

하지만 더 중요한 문제는 인력이 점점 줄어들고 있다는 점입니다. 아웃소싱은 그저 돈을 버는 수단일 뿐인데, 연구개발 파이프라인을 담당하는 사람들이 왜 당신과 아웃소싱을 하려고 하겠습니까?

그래서 《명말》은 바로 그 무렵에 기획이 확정되었습니다. 회사에는 돈이 없을 수는 있어도 희망이 없으면 안 됩니다.

《명말》은 모든 사람의 희망을 담고 있습니다. 회사가 가장 어려운 시기에는 아무도 이런 시기에 3A급 프로젝트를 시작하지 않겠지만, 이 프로젝트는 회사와 신제품에 대한 모든 사람의 희망을 담고 있습니다.

그 후 역할 분담이 명확해졌습니다. 저는 회사를 유지하며 인력과 자금, 프로젝트를 확보하고, 규모를 확장하며 제작 파이프라인을 정비하고, 부족한 자원을 모두 보충하는 일을 맡았습니다.

2018년과 2019년은 정말 힘들었습니다. 그 2년 동안 계좌 잔고는 종종 몇 위안밖에 없었고, 조금만 실수해도 망할 뻔했습니다. 다행히 나중에 다시 살아나서, 회사 규모가 60여 명으로 늘어났고, 아웃소싱과 공동 연구를 통해 자금을 조달할 수 있게 되었습니다.

게다가 공동 연구를 통해 개발 파이프라인을 매우 탄탄하게 구축했습니다. 저희는 단순히 하나의 제품을 개발하는 회사가 아니라, 다양한 장르의 게임에 대한 종합적인 개발 프로젝트를 수행해 온 회사입니다. 개발 파이프라인은 다양하면서도 효율적입니다. 링저는 ‘순진한’ 회사가 아니라, 실전 경험이 풍부한 회사입니다.

2021년, 우리가 첫 번째 《명말》 PV를 공개했을 당시, 회사 직원 수는 이미 80명에 달했고, 완전히 자체 자금으로 운영되고 있었으며, 《명말》 팀은 약 30명으로 구성되어 있었습니다.

2021년 PV가 공개된 후 맹렬한 비난을 받았다.

쉬이런: 첫 번째 PV는 확실히 좀 미숙하네요.

강민: 한편으로는 확실히 미숙한 면이 있습니다. 하지만 저희 입장에서 보면, 팀 파이프라인을 통해 『블러드본』과 유사한 제품을 완성할 수 있는지 검증하고자 합니다. 전투, 아트, 메커니즘, 최적화, AI 등 모든 부분을 검증해야 합니다.

그 뮤직비디오 덕분에 적어도 샤시위안은 우리에게 ‘이런 장르도 할 수 있다’는 걸 알려줬고, 이를 바탕으로 우리만의 스타일을 만들어 나갈 수 있게 해줬다. 비록 엄청난 비난을 받았고, 심지어 우리를 역사의 수치로 기록해야 한다는 기사를 쓴 사람도 있었지만 말이다.

쉬이런: 그렇게 심각한가요?

강민: 정말 그렇네요. 당시에도 욕을 듣는 걸 견디지 못해 퇴사한 사람도 있었어요.

21년 후, 나는 이 인력을 기존 회사의 조직 체계에서 분리해 내어 완전히 독립된 체계를 구축했다. 링저는 오직 연구개발에만 전념한다.

그 이후에는 상황이 비교적 명확해집니다. 공동 연구 파이프라인을 확대하고, ‘명말’이라는 자금 블랙홀의 자금 문제를 해결할 방안을 모색해야 합니다. 즉, 외부 자원을 활용하고, 발행에 개입하며, 아웃소싱을 통해 연구개발을 지원하고, 지속적으로 자금을 조달해야 합니다.

22년이 23년으로 접어들 무렵, 회사 직원 수는 200명에 육박했고, 505와 협력하여 문제의 상당 부분을 해결함으로써 『명말』 프로젝트를 한 단계 더 진전시킬 수 있었다.

23년과 24년은 《명말》의 양산 기간이었으며, 링저에서는 약 180명의 인력이 이 제품의 전 과정을 총괄하여 추진했다.

올해 출시되면서 몇 가지 논란도 있었습니다. 하지만 회사 차원에서 볼 때, 이번 일은 링저가 3A급 게임에 버금가는 작품을 만들 능력이 충분하다는 점을 충분히 입증했습니다. 이 순수 전문 분야에서 링저는 해외의 많은 기업들에 결코 뒤지지 않습니다.

정말 기적 같은 일입니다. 몇 년 전만 해도 중국 기업의 첫 번째 제품이 이 정도 수준에 도달할 수 있을 거라고는 상상조차 할 수 없었으니까요.

하지만 한 가지 말씀드리고 싶은 것은, 링저가 첫 번째 제품을 만드는 회사가 아니라는 점입니다. 자세히 따져보면, 이전에 회사가 개발했던 파이프라인은 30개가 넘습니다. 이것이 링저의 큰 차별점입니다. 설립 배경 덕분에 파이프라인이 훨씬 더 다양합니다.매우 중요한 점은, 많은 회사들이 자금을 조달한 뒤 “우리에게 아이디어가 있으니 당신을 대상으로 시험 삼아 볼 수 있다”는 식의 태도를 보이지만 경험이 부족한 것과 달리, 링저의 실무 경험은 충분하다는 것입니다.

하지만 여전히 몇 가지 최적화 문제가 발생했습니다. 이는 출시 과정이나 후속 경험의 부족, 또는 관점의 부재와 관련이 있을 수 있습니다. 저는 기기의 다양성과 보편성을 충분히 고려하지 못했습니다. 이 부분에 대한 조사 작업이 미흡했는데, 이는 관점의 부재 중 일부이기도 합니다.

하지만 결국 게임 자체에 대한 플레이어와 언론의 평가는 공정한 편이었다. IGN에서 8점을 준 건 괜찮다고 생각하며, 소울라이크 장르에서 나름의 입지를 차지하고 있다. 어쨌든 《명말》은 중국산 3A급 게임의 기준이 되는 작품으로서 별다른 문제가 없을 것이다. 3A급 게임을 만들려면 적어도 우리보다 더 잘해야 하니까.

현재 단계에서 링저는 회사 차원의 목표를 달성했습니다. 이전에는 더 잘할 수 있었음을 알지만, 후회할 것은 없습니다. 앞으로는 더 탄탄하게 일을 처리하고, 경험을 바탕으로 교훈을 얻어 더 넓은 시각을 가지고 계속해서 추진해 나갈 것입니다. 마음가짐은 여전히 매우 긍정적입니다.

그래서 제 여정은 평범한 직장인에서 평범한 창업자로, 다시 연구개발 분야에 종사하는 사람으로 이어지는, 평범한 사람이 걸어갈 수 있는 가장 차근차근한 과정이었습니다. 돈도, 자원도, 인맥도 없는 상황에서 오로지 제 힘만으로 지금의 자리에 이르렀습니다.

쉬이런: 정말 쉽지 않았겠네요. 사실 당신을 알기 전, 《명말》의 제작 과정을 보면서 당신이 어떤 일을 겪었는지 대충 짐작할 수 있었어요.

하지만 한 가지 언급하고 싶은 점은, 중국에는 외국 기업을 대상으로 3A급 아웃소싱을 제공하는 회사가 꽤 많고, 10~20년 넘게 사업을 해온 대기업도 적지 않다는 것입니다. 당신처럼 자체 개발한 제품을 처음부터 만들어 출시까지 성공시킨 경우는 극히 드물며, 거의 본 적이 없습니다.

아웃소싱, 공동 연구, 프로젝트 전체 위탁에서 자체 오리지널 제품 개발로 넘어가는 데는 꽤 큰 장벽이 있지 않을까요? 예를 들어 샤시위안의 협조를 받고, 감각 있는 프로듀서를 찾아서 모두가 힘을 합쳐 작품을 완성할 수 있다고 치더라도, 아웃소싱을 수주하는 것과 비교했을 때, 여기에는 넘기 힘든 높은 장벽이 있는 건 아닐까요?

강민: 매우 중요한 요소는, 많은 아웃소싱 기업의 기반이 연구개발(R&D) 회사가 아닌 반면, 링저의 기반은 여전히 연구개발(R&D) 회사라는 점입니다. 이것이 가장 큰 차이점입니다. 수익 창출 방식, 투자 규모, 그리고 방향성이 완전히 다릅니다.

아웃소싱은 더 많은 수익을 올리기 위해 효율성, 비용 또는 인력을 최적화할 수 있습니다. 하지만 우리는 다릅니다. 프로젝트를 선정하는 이유는 작업 포트폴리오를 확장하거나 경험을 쌓기 위해서입니다. 예를 들어, 이식 프로젝트를 수주하여 이식 경험을 쌓거나, 언리얼이나 만화 스타일 렌더링 프로젝트를 통해 컷신 제작 경험을 쌓거나, 액션 디자인 프로젝트를 통해 액션 제작 경험을 쌓는 식입니다.

이 모든 것은 단순히 돈을 벌기 위해서가 아니라 목표를 달성하기 위해 디자인을 하는 것입니다. 사고방식과 개념이 완전히 다릅니다. 이렇게 많은 파이프라인을 축적한 후에는, 남은 일은 합리적인 기획 방향과 적합한 프로듀서를 찾는 것뿐입니다.

시원을 만났다는 말씀에 대해, 시원은 훌륭하지만 그 말은 다소 틀렸습니다. 시원의 이력을 살펴보면, 《명말》 이전에는 그가 이 일을 잘 해낼 수 있다는 어떤 증거도 없습니다. 하지만 우리가 해야 할 일은 토양을 가꾸어, 그가 그 토양 위에서 이런 프로젝트를 만들어낼 수 있도록 하는 것입니다.

파이프라인 구축과 관련 경험, 팀 구성과 관련 경험을 해결하여 프로듀서가 아무런 거리낌 없이 마음껏 창의력과 제작 능력을 발휘하며, 이러한 환경에서 작품을 만들어낼 수 있도록 해야 합니다. 이는 매우 중요한데, 프로듀서는 회사나 자금, 그 밖의 문제들을 고려할 필요 없이 오로지 창작 자체에만 전념할 수 있어야 합니다.

좀 적절하지 않은 예를 들자면, 시원이나 다른 사람이 아니었다면 제품 유형이 달랐을 수도 있고, 《명말》은 아니었을지 몰라도 이 작품은 만들어졌을 것입니다.

재능이 있고 제품을 만들고 싶어 하는 사람들은 우리 주변에 부족하지 않습니다. “영산에 오르는 것이 경전을 얻는 것보다 더 중요할 수도 있다”는 말이 있긴 하지만, 무언가를 끝까지 완성하는 것도 쉽지 않아 많은 이들이 그 과정에서 좌절합니다.

『명말』과 같은 규모의 작품을 완성하려면 반드시 회사 형태로 운영해야 합니다. 스튜디오 방식으로는 절대 안 되며, 그 방식으로는 첫 번째 규모의 부분만 완성할 수 있을 뿐입니다. 회사적 사고방식으로 운영하지 않고, 파이프라인을 통해 산업화된 제품을 완성하지 않는다면 『명말』과 같은 규모의 작품을 완성하는 것은 불가능합니다.

대부분의 인디 게임 개발자는 직원 20명 정도만 고용할 수 있거나, 회사를 30명 규모로 키우면 망할 가능성이 높습니다.

지령: 이것이 바로 제가 앞으로 직면하게 될 난관입니다.

강민: 산업화와 기업적 사고방식을 확립하지 않고서는 이러한 체계를 구축하거나 더 큰 규모의 작품을 완성할 수 없다.

프로듀서 자신이 훌륭한 CEO가 되거나, 훌륭한 회사를 운영하게 하려면 어떻게 해야 할까요? 이는 매우 어려운 일이며, 복합적인 문제가 됩니다. 제가 시원과 잘 호흡을 맞추는 이유는 제가 그 부분의 문제를 해결해 주기 때문이며, 그는 제품 개발에만 집중하면 됩니다.

하지만 대부분의 경우 이렇게 훌륭한 구성은 아닐 수 있습니다. 각자 자신의 역할을 다하며 각자의 문제를 해결함으로써 회사를 훌륭한 상태로 이끌어 나갑니다. 모든 사람이 이렇게 좋은 상황을 마주할 수 있는 것은 아닙니다. 이것이 바로 링저의 독창적이고 특별한 점 중 하나입니다.

02

온라인 소설 작가에서 게임 프로듀서로

쉬이런: 지링, 당신의 경험에 대해 이야기해 주세요.

지링: 안녕하세요, 저는 링창 게임의 프로듀서입니다. 저희는 2020년에 설립된 인디 게임 스튜디오로, 현재 《장화·암흑 도화원 1/2》와 《굶주린 시체·명나라 말기 천리 행》(이하 《굶주린 시체》) 등 세 가지 작품을 보유하고 있습니다.그중 가장 잘 알려진 작품은 《굶주린 시체》로, 판매량은 약 140만 장이며, 피규어 매출은 수천만, 굿즈 매출도 수천만입니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

저는 이전에 만화와 영화를 제작했고, 웹소설 작가로도 활동한 적이 있어 경력이 꽤 다양합니다. 게임 제작에 대해서는 전혀 모르는 상태에서 이 분야로 넘어왔다고 할 수 있죠. 저는 미적 감각, 콘텐츠 기획, 그리고 홍보 문구 작성에 비교적 능숙합니다. 현재는 주로 프로듀서 역할을 맡고 있습니다.

쉬이런: 지링 씨는 16살에 창업했고, 첫 회사는 고등학교 시절에 설립했습니다. 당신의 게임 스토리는 모두 매우 풍부하고 탄탄한데, 스토리 작성을 정말 잘하시는 것 같네요. 억누를 수 없는 표현 욕구가 창업의 동기가 되었나요? 그 과정에 대해 이야기해 주실 수 있나요?

지링: 저는 11~12살 때부터 QQ 스페이스에서 판타지 소설을 쓰기 시작했고, 14살 때 중학교 3학년 때 온라인 소설 사이트로부터 계약 제안을 받았습니다. 하지만 국어 선생님께서 중학교 졸업 시험 준비에 집중하라고 조언하셔서 계약을 맺지 않았습니다. 산동성 실험중학교에 합격한 후, 다시 계약을 맺었습니다.

저는 중미 합동 과정에 다니고 있어서 대학입시 시험을 볼 필요가 없습니다.미국 대학 입학 전형에서는 SAT와 토플 점수 외에도 학생의 이력을 중요하게 잰다. 나는 “특별한 이력을 쌓겠다”는 이유로 선생님과 부모님을 설득해 창업에 대한 지지를 얻었다. 당시 소설을 쓰며 모은 1만여 위안과, 친구 부모님이 투자해 준 10여만 위안, 그리고 아버지께서 주신 10만 위안을 합쳐 회사를 설립했다.

처음에는 플랫폼 웹사이트를 만들려고 했는데, 16~17만 정도를 투자했다가 금세 실패했고, 4~5만 정도만 남게 되었을 뿐만 아니라 직원들과의 관계도 좋지 않았습니다. 웹사이트가 무너진 후, 직원들이 팀 빌딩 행사에서 저를 사장 자리에서 ‘해고’해 버렸습니다. 그들은 바로 새로운 팀을 구성했죠. 정말 실패한 창업 경험이었습니다.

다행히도 나중에 텐센트 만화에서 저에게 중국 만화 작업을 제안해 왔습니다. 17세, 고등학교 2학년 때 회사를 다시 일으켜 세웠고, 중국 만화 산업의 붐을 타고 성장할 수 있었습니다.저는 텐센트 만화와 넷이즈 만화에서 여러 작품을 연재하며 기획, 소재 선정 및 일부 각본을 담당했고, 그림 작업은 다른 사람에게 맡겼습니다. 당시 고등학교 2학년 때 한 달에 대략 3만에서 5만 정도를 벌 수 있었습니다.

그 후 영화 분야로 전향했습니다. 사실 시장 상황이 저를 그렇게 이끌었습니다. 2018년 중국 애니메이션 시장의 거품이 터지면서 수입이 최고치였던 월 7만에서 1만여로 떨어졌고, 급히 전환이 필요했습니다. 1~2년 정도 영화를 만들다가, 세 번째 작품이 작은 상을 받고 후보에 올랐을 무렵 코로나19가 발생해 더 이상 작업을 이어갈 수 없게 되었고, 어쩔 수 없이 게임 분야로 전향하게 되었습니다.

제가 주로 만드는 것은 텍스트 어드벤처 게임인데, 여기에는 시나리오와 음향, 그래픽만 있으면 됩니다. 그리고 시나리오와 그래픽은 제가 지난 10년 가까이 갈고닦아 가장 잘하는 분야이기도 합니다. 이 부분에서는 꽤 잘하고 있지만, 규모를 계속 확장해 나가는 것은 여전히 큰 도전입니다.

쉬이런: 소설, 만화 시나리오, 게임 시나리오, 영화 시나리오를 쓰는 데 큰 차이가 있나요? 주로 어떤 점에서 다른가요?

지링: 소설이 가장 자유롭다. 쓴 글은 독자와 자신에게만 책임을 지면 된다. 수천 수만의 군대를 묘사하고 싶다면 그렇게 쓸 수 있다. 하지만 만화나 영화에서는 수천 수만의 군대를 묘사하는 것이 영화의 경우 제작비 100만, 만화의 경우 수만, 게임의 경우에도 상당히 높은 제작비를 의미할 수 있다.

따라서 만화, 게임, 영화 분야의 작가들은 내용이 실제로 구현 가능한지 더 신중하게 고려해야 하며, 단순히 공허한 글만 써서는 안 됩니다.

지금 돌이켜보면, 여러 경험을 통해 얻은 성장:

소설 집필 과정을 통해 줄거리 구성 능력을 기를 수 있었으며, 무엇보다도 끈기를 배웠습니다. 180만 자 분량의 소설을 완성했고, 520일 넘게 매일 빠짐없이 연재를 이어갔습니다.

만화는 스토리 전개 속에서 독자의 관심을 지속적으로 끌 수 있는 요소를 배치하는 능력을 길러줍니다. 만화는 일주일에 한 번만 연재되기 때문에, 흥미를 끌지 못하면 연재가 중단될 수 있어, 이를 통해 스토리 전개 능력을 키울 수 있습니다.

영화는 화면 감각을 키워주었습니다. 훌륭한 시나리오 작가는 샷이 원경, 근경, 중경, 클로즈업 중 어느 것인지 고려합니다. 비록 이는 감독이나 촬영 감독의 몫이지만, 훌륭한 시나리오 작가는 머릿속에 화면 감각을 갖추고 있어야 합니다. 영화는 저에게 화면 감각은 물론, 샷과 사운드를 고려하는 법을 가르쳐 주었습니다.

AVG 게임을 제작하는 데 있어, 지난 10년간의 경험 덕분에 이 분야에서 그러한 경험이 없는 다른 제작자들에 비해 상대적으로 유리한 입지를 점하고 있습니다.

쉬이런: 평소에는 게임을 하는 걸 더 좋아하나요, 아니면 영화, 만화, 소설을 보는 걸 더 좋아하나요? 가장 좋아하는 작품은 무엇인가요?

지링: 지금은 게임을 가장 많이 해요. 만화를 그릴 때는 영화를 가장 많이 봤는데, 두반(Douban) TOP 250 영화 중 80%를 봤고, 관람 기록은 1,000편에 가까워요.

게임에 관해서는, 메커니즘을 익히고 나면 반복되는 콘텐츠가 많기 때문에 가능한 한 PVP 게임은 하지 않으려 합니다. 최근 몇 년간은 주로 스토리 중심의 RPG와 액션 게임을 즐기고 있습니다.

올해는 《명말: 원허의 깃털》을, 작년에는 《흑신화: 우공》을 좋아했습니다.저는 중국 문화를 정말 좋아해서 중국 문화가 담긴 게임을 우선적으로 플레이합니다. 《33호 원정대》와 《천국 구원 2》도 좋아하는데, 전자는 독특한 아트 스타일이, 후자는 강한 현실감이 돋보입니다. 《탄환론파》나 《마녀 재판》 같은 텍스트 기반 게임도 즐겨 합니다.

다소 의외일 수도 있겠지만, 저는 GALGAME을 별로 하지 않습니다. 《굶주린 시체들》은 영화 같은 스토리텔링 스타일에 더 가깝고, 가장 많이 참고한 작품은 《레옹》과 《더 라스트 오브 어스》입니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

쉬이런: 가장 좋아하는 소설과 만화는 무엇인가요?

지링: 인기 있는 작품은 다 보죠. 예를 들어 《도괴이선》, 《괴비지주》, 《대봉 야경인》 같은 것들요. 가장 오랫동안 즐겨 본 작품은 《용족》입니다. 곧 《용족》을 원작으로 한 싱글 플레이어 게임 각색 작업을 맡게 될 텐데, 장난 선생님과 텐센트와 협력하여 텍스트 기반 게임을 만들 예정입니다.

지금 가장 좋아하는 작품은 《기비지주》와 《구진인》인데, 이 작품들의 세계관을 《보더스 3》 같은 게임으로 각색한다면 정말 훌륭할 것 같아요.

쉬이런: 영화는요?

지링: 데이비드 핀처의 《파이트 클럽》을 가장 좋아해요. 90년대에 정말 멋진 분위기를 연출해냈을 뿐만 아니라, 정신적인 측면도 다루고 있고, 대사 하나하나가 모두 유머러스하거든요.

두 번째 그룹은 《패왕별희》와 《쇼생크 탈출》입니다. 《요묘전》도 좋아하는데, 비록 많은 사람들이 이 영화를 형편없는 작품이라고 생각하지만요. 천카이거 감독의 작품은 모두 꽤 좋아하는데, 그의 미적 감각이 뛰어나기 때문입니다. 장이머우와 펑샤오강 감독의 《방화》도 좋아합니다.

그리고 쿠엔틴의 영화는 거의 다 봤는데, 정말 좋아해요. 그중에서도 《8명의 악당》을 가장 좋아해요. 그 영화 덕분에 저도 그 스타일을 따라 영화를 찍어보고 싶었거든요. 연출이 정말 좋더라고요—천천히 차분하게 전체 이야기를 풀어내고, 서사를 아낌없이 담아내며, 화면도 편안해서 마치 긴 영화 같은 서사를 가진 연극 같았어요.

03

창업의 경험과 교훈

쉬이런: 다음 주제로, 창업 과정에서 얻은 경험과 교훈에 대해 이야기해 봅시다. 믿음직한 파트너를 찾는 데 있어, 공유할 만한 경험이 있나요? 이 업계에서 창업할 때 자주 마주치게 되는 파트너, 투자자, 퍼블리셔 중 어떤 사람이 믿음직할까요? 어떻게 찾아야 할까요?

지링: 파트너를 찾을 때 중요한 점은 두 가지라고 생각합니다. 바로 ‘적합성’과 ‘고정관념을 버리는 것’입니다.

‘매칭’이란 본인이 능력을 갖추고 해당 수준에 부합해야 한다는 뜻입니다. 그렇지 않으면 함께 일하게 될 사람들이 마음속으로 인정하지 않을 것이며, 어떤 혜택이나 제도를 제공해도 소용이 없습니다. 따라서 끊임없이 자신의 수준, 인식, 자원을 향상시켜 핵심 경쟁력을 갖춰야 합니다.예를 들어 고등학교 시절의 저는 아무리 찾아봐도 훌륭한 파트너를 찾을 수 없었습니다. 훌륭한 파트너는 애초에 고등학생이 운영하는 회사에 오지 않을 테니까요.

그리고 고정관념에 얽매이지 말아야 합니다. 예전에는 제가 비교적 젊었을 때라, 나이가 조금 더 많은 팀원이나 파트너들을 쉽게 얕보곤 했습니다. 하지만 최근 2년 동안 30대 주임 기획자나 아트 디렉터 중 일부는 사실 저와 서로 보완해 줄 수 있다는 것을 깨달았습니다. 문득 5년 전의 몇 가지 선택이 정말 어리석었다는 생각이 들었습니다. 저와 같은 젊은 사람을 찾는 것보다는, 경험이 더 풍부하고 침착한 사람을 찾는 것이 제게 더 적합합니다.

자신과 닮은 사람을 찾지 마세요. 파트너는 어떤 면에서는 당신과 닮아 있고 정신적으로 공감을 나눌 수 있어야 하지만, 필요한 부분에서는 서로를 보완해 줄 수 있어야 합니다. 마치 결혼 상대를 찾는 것과 비슷합니다. 공동의 목표가 있어야 하고, 공동의 이익을 나눌 수 있어야 하지만, 반드시 서로가 서로를 필요로 해야 합니다. 상대방이 당신이 갖지 못한 것을 제공해 주고, 당신이 상대방이 갖지 못한 것을 제공해 주며, 하나의 퍼즐을 완성하는 것이죠.

투자자 문제에 대해서는 제가 가장 말할 자격이 없습니다. 자금 조달 시 기업 가치가 항상 비교적 낮았기 때문이기도 하고, 아마도 이전 작품들이 그다지 뛰어나지 않았기 때문일 수도 있습니다. 첫 번째 작품인 《장화·암흑 도화원》은 나쁘지 않았지만, 당시 기업 가치는 비교적 낮았습니다. 당시 투자자분들이 저를 눈여겨봐 주셔서 정말 영광이었습니다.제 주변에는 해체된 팀들이 몇 개 있는데, 대부분 당시 저보다 몇 배나 높은 기업 가치를 평가받았지만 지금은 모두 사라졌습니다. 당분간은 투자자를 찾을 필요가 없을 것 같고, 투자자 관련 경험이 정말 부족하기 때문에 강 사장님과 선배님들께 더 많이 조언을 구할 생각입니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

외부 협력, 즉 퍼블리셔를 찾는 데 있어서는 제가 꽤 경험이 많습니다. 직접 개발하고 직접 출시하기도 했지만, 외부와 협력한 경험도 있기 때문이죠. 싱글플레이어 게임 회사는 두 가지만 고려하면 됩니다. 퍼블리셔는 돈을 주거나, 수익을 늘려주어야 합니다.

그가 아무리 화려한 말을 늘어놓더라도, 비용을 모두 충당해 주거나 매우 높은 선급금을 지급해 주거나, 아니면 수익을 증대시켜 직접 정량적으로 분석할 수 있어야 합니다. 가능하다면 가치 있는 일이고, 그렇지 않다면 가치 없는 일입니다. 말만으로는 판단할 수 없으며, 기본적으로 이 두 가지 합리적인 분석에 의존해야 합니다.

강민: 파트너를 고를 때, 제가 INTJ라서 그런지 여전히 재능을 중요하게 여깁니다. 그 사람에게는 재능이 있어야 해요. 저와 파장이 맞는 유형의 사람은 제가 알아볼 수 있어요. 그 사람에게는 분명 제가 좋아하는 매력적인 점이 있을 테니까요. 그래서 예전에는 그런 점을 더 중시했죠.

하지만 재능 있는 사람에게는 그 자체로 다른 문제점이 있다는 것을 알게 되었습니다. 나중에 더 균형 잡힌 접근이 필요하다는 것을 깨닫고, 파트너를 찾을 때는 내 약점을 보완해 줄 수 있는 사람을 찾기로 했습니다. 이것이 핵심이지만, 그 사람의 근본적인 성품은 나와 잘 맞아야 하며, 그가 내 약점을 보완해 주고, 나는 그의 강점이 될 수 있어야 합니다. 그래야 협력 관계가 더 합리적입니다.

하지만 한 가지 질문에는 답해 드릴 수 있습니다. 제가 절대 함께 일하지 않을 파트너 유형이 있습니다. 두 가지인데, 그중 하나라도 해당된다면 기본적으로 포기합니다.

첫 번째 유형은 끊임없이 나에게 불평을 늘어놓으며, 하늘도 땅도, 심지어 공기까지 탓하는 사람인데, 나는 반드시 그 관계를 끊을 것이다. 오랫동안 함께하다 보면, 결국 내가 바로 그가 불평하는 대상이 되어버리기 때문이다.

두 번째는 모든 사람을 바보로 보는 것이다. 이 두 가지 중 하나라도 엿보인다면, 나는 절대 손대지 않을 것이다. 두 번째는 첫 번째 원칙과 매우 비슷하기 때문이다. 언제 자신이 그 사람의 눈에 바보로 비칠지 알 수 없기 때문이다.

왜 재능 있는 사람을 찾겠다고 하는 걸까요? 제 생각에는 멍청한 사람이 나쁜 사람보다 더 나쁠 수도 있다고 생각하기 때문입니다. 그러니 적어도 어느 정도는 재능이 있어야 하고, 자꾸만 멍청한 짓만 해서는 안 됩니다. 그런 행동은 치명적일 수 있으니까요.

따라서 논리는 이렇습니다. 첫째, 그 사람의 기본 성향이 나와 잘 맞아야 하고, 둘째, 그 사람이 내 단점을 보완해 주고, 내가 그 사람의 강점이 될 수 있어야 합니다. 그래야 가장 합리적입니다.

하지만 저는 지링과는 조금 다를지도 모릅니다. 저는 다른 사람들에게 상상력에 대해 이야기하는 것을 정말 좋아합니다. 파트너들 사이에서, 혹은 협업을 시작하기 전에 영감을 줄 필요가 있을 때, 저는 상상력을 아낌없이 나눠주는 편입니다. 왜냐하면 저는 이것저것 상상하는 것을 정말 좋아하기 때문이죠.

상상력이 어우러질 때, 파트너가 신뢰하는 대상은 당신이 아니라, 당신이 그에게 제시한 그 상상력입니다. 투자자도 마찬가지입니다.

나머지는 아주 간단합니다. 제가 투자자나 파트너에게 제시하는 비전은 공허한 약속이 아닙니다. 저는 그 비전을 현실로 만들어낼 수 있음을 증명해야 합니다.

그래서 제가 많은 파트너들을 설득할 때는, 기본적으로 그들에게 합리적인 구상을 제시한 다음, 그 후의 과정을 계속 추진해 나갔습니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

투자자에 관해서는 꽤 많이 만나봤지만, 실제로 투자 계약을 성사시킨 경우는 많지 않습니다. 그 이유는 자본이 대개는 이미 잘되고 있는 상황에 덤으로 더해줄 뿐, 어려울 때 도움을 주지는 않기 때문입니다.

하지만 때로는 사업을 더 크게 키우기 위해 자본의 참여가 반드시 필요한 경우도 있는데, 이는 당연한 일입니다. 제 상황으로 볼 때, 지나치게 이상한 조건을 내걸지 않고 자금을 지원해 주기만 한다면 나머지 일은 신경 쓰지 않아도 되는 것이 제게는 가장 좋은 방법이라고 생각합니다. 만약 그 기반 위에서 추가적인 도움을 받을 수 있다면, 그것은 보너스나 다름없습니다.

배급에 관해서는 지링이 말한 방식에 전적으로 동의합니다. 아니면 돈을 주든가. 요즘 외부 배급사들은, 특히 단일 콘솔 배급의 경우 거의 다 입만 살아서 매일 공짜로 챙기려고만 하니까요. 거의 다 이런 식이에요. 100곳을 상대로 시도해 봐도 두 곳 정도만 속일 수 있으면 다행인 수준이죠.

단일 플랫폼 게임 시장이 이미 이토록 처참한데, 어떻게 감히 와서 이런 소리를 할 수 있나요? 다소 부적절해 보입니다. 대부분의 퍼블리셔들이 이런 식이라서, 저는 지링이 말한 첫 번째 요점—돈을 대라—에 전적으로 동의합니다. 왜냐고요? 침몰 비용을 투자해야만, 저처럼 우리 아이들을 진심으로 아껴줄 수 있기 때문입니다.이 돈을 내기 싫다면, 언제든 마음을 다른 아이에게 돌릴 수도 있으니까요.

그러니 그가 돈을 주는 것은 필수적이다. 돈이라기보다는, 보여주는 태도와 성의, 그리고 이미 투자한 비용이라고 해야 할 것이다. 너는 나와 함께 이 배에 타고 있어야만, 나와 한마음으로 이 배를 대할 수 있다. 이것이 매우 중요하다.

중국 내 단일 플랫폼 출시의 경우, 한때는 그게 마치 비하적인 표현인 것처럼 느껴지기도 했습니다. 그래서 저는 전적으로 동의합니다. 돈을 내는 것이 바로 그런 성의라면, 좋아요. 나머지는 상관없습니다.

쉬이런: 그래서 제가 당신과 소통하는 과정에서, 당신은 505에 대해 별로 불만을 제기하지 않았죠. 어쨌든 그쪽에서 돈을 줬으니까요, 그렇죠?

강민: 505에 대해 말하자면, 그 시점으로 돌아간다고 해도 저는 분명 그를 다시 선택할 것 같아요. 《명말》의 말을 빌리자면, ‘운명에 있는 것은 결국 갖게 되고, 운명에 없는 것은 억지로 구하지 말라’는 말이 있죠. 운명으로 이미 일어난 일이라면 받아들이는 수밖에 없어요. 그러니 그가 없었다면 그 후의 《명말》도 없었을 테니까요.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

하지만 여전히 말하건대, 링저와 『명말』에게 있어 앞으로 갈 길은 아직 멀고, 그 과정에서 이런 상황이 발생할 수도 있겠지만, 어쩌면 이를 더 나은 작품으로 만들기 위한 과정의 일부일 뿐일지도 모릅니다.

이로 인해 프로젝트 기획 방향을 더 신중하게 잡게 되고, 소재 선택도 더 신중해지며, 홍보 전략이나 플레이어 및 커뮤니티를 대하는 태도에서도 더욱 신중해질 수 있습니다. 이것이 전적으로 나쁜 일만은 아니므로, 이미 발생한 일인 만큼 받아들이고 개선해 나가면 됩니다.

쉬이런: 저는 수많은 창업자들을 만나봤는데, 모두가 가장 기대하는 투자자는 분명 ‘눈 속에서 숯을 건네주는’ 사람일 겁니다. 하지만 그런 사람은 없어요. 죄송합니다. 창업 과정에서 ‘눈 속’에 있는 시간이 ‘꽃 위에 꽃을 얹는’ 시간보다 훨씬 더 길 것이라고 믿습니다. 하지만 이때 수많은 투자자를 만나봐도 소용이 없다면, 어쩔 수 없는 일이죠.

게다가 제가 접해본 대부분의 사람들은 투자자가 돈을 주고 나면 사라지길 바라며, 심지어 개발사에 대해서도 그런 태도를 보입니다. ‘당신은 돈만 주면 되고, 나머지는 내가 할 테니, 그렇지?’라는 식이죠. ‘당신은 당신 할 일이나 잘 하고, 개발은 내가 직접 할 테니.’ 하지만 사실 업계에서 돈을 투자하는 사람들 대부분은 여전히 참여하고 싶어 하기 때문에, 이건 정말 어려운 일입니다.

저는 이런 역할들을 모두 해본 적이 있어서, 상대방의 입장이 되어보면 관점이 달라집니다. 예를 들어, 방금 말씀하신 퍼블리셔의 경우, 그들의 입장이 되어보면 사실 퍼블리셔가 자금을 조달하기가 꽤 어렵다는 것을 알게 될 겁니다. 오히려 개발사가 자금을 조달하는 편이 더 수월하죠.

만약 제가 투자자라면, 첫 번째로 어떤 게임을 선택해 투자하겠냐고요? 거의 없을 겁니다, 정말 드물죠. 게임 개발사가 예전에 운 좋게 대작 하나를 출시해 돈을 벌었고, 그 돈으로 새로운 게임을 개발하기도 하지만, 대다수의 경우 성공 여부를 정확히 예측하기 어렵습니다.그래서 종종 VC(Venture Capital, 벤처 캐피털)와 마찬가지로, VC들이 “내 프로젝트 중 하나가 100배나 수익 냈다”고 자주 자랑하는 말을 믿지 마세요. 그 프로젝트는 전체 펀드의 1%도 채 차지하지 않을 가능성이 높습니다. 설령 100배 수익이 났다고 해도, 나머지 99개 프로젝트가 모두 손실을 봤다면 펀드 전체로는 수익을 회수할 수 없습니다.하지만 그들이 당신과 대화할 때는 오직 그 한 가지 사례만 언급할 뿐입니다.

하지만 어쩔 수 없죠, 시장이 원래 그런 법이니까요. 만약 시장의 성공률이 그렇게 높다면, 분명히 대기업들이 독점하게 될 겁니다.저는 이 말을 자주 합니다. 여러 번 말했듯이, 성공률이 낮기 때문에 이렇게 많은 독립 소규모 회사들이 살아남을 수 있는 것입니다. 그렇지 않고 제가 자금이 충분해 모든 시장을 장악할 수 있고, 성공률까지 충분히 높다면, 정말로 다른 사람들은 살아남을 여지가 없을 테니까요.

발행업자들도 생활이 팍팍하니, 당연히 허리띠를 졸라매고 어떻게든 복권을 더 많이 사려고 애쓰겠죠. 한 장당 투자 금액은 너무 높을 수 없으니까요, 그렇죠? 발행업을 하는 사람 중에 내성적인 사람은 없고, 모두 외향적이에요. 적어도 저처럼 수다스러운 정도는 되어야 하죠. 그러니 생각해 보세요, 그 사람은 가격을 깎는 것밖에 방법이 없겠죠.

그의 입장이 되어 보면 알게 될 거야. 결코 쉬운 일이 아니야. 누구에게나 살기 힘든 법이지. 정말로 살기 편한 배급사를 본 적이 있나? 업계 전체를 통틀어 정말로 잘나가는 배급사는 거의 없어. 상장된 회사도 고작 두세 곳뿐이야.

Devolver Digital(대표작: 《Hotline Miami》 시리즈, 《Meeple Apocalypse》, 《Evil Dead》 등)은 꽤 성공적인 상장 기업이며, 505 Games(대표작: 《Ming: The Fall of a Dynasty》『섀도우워커』 시리즈, 『데스 스트랜딩: 디렉터스 컷』)의 시가총액도 그리 높지 않죠? Team17(대표작: 『오줌싸개 주방』 시리즈, 『피시 앤 뱃』 등)도 모두 상장 기업인데, 확인해 보시면 시가총액이 극히 낮습니다.Tinybuild(대표작: 《왕의 시선》, 《플래그엘리먼트 2》, 《헬로 네이버》 등)도 이미 상장된 기업이지만, 모두 극히 작은 소형주에 속합니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

2차 시장에서 주식을 매수하는 투자자들도 이 회사들의 주식을 별로 선호하지 않는데, 사실 이 회사들은 그다지 매력적이지 않은 곳들이라 그들도 쉽지 않은 처지입니다.

04

왜 ‘명나라 말기’를 소재로 선택했는가?

쉬이런: 참 우연이네요. 여러분 모두 명나라 말기라는 역사적 시기를 선택하셨군요? 게임에 초현실적인 요소를 모두 넣으셨고요. 왜 명나라 말기를 선택하셨나요? 당시의 생각을 각각 말씀해 주시겠어요? 지링 씨, 먼저 말씀해 주세요.

지링: 영화, 만화, 소설을 보거나 게임을 하는 것 외에도, 제 취미는 역사를 공부하는 것입니다. 기본적으로 중국 5천 년의 역사뿐만 아니라 서양 역사까지 폭넓게 살펴봅니다.

제 생각에 중국 역사에서 가장 매력적인 두 시기는 남북조와 오대십국 시대입니다. 가장 혼란스러웠고, 어두운 이야기를 만들기에 가장 적합한 시기였죠. 하지만 너무 혼란스러웠습니다. 황제와 왕은 대개 20년마다 바뀌었고, 모두 야만적인 행태로 대체되었기 때문에 예법이나 질서라는 느낌이 전혀 없었으며, 등장인물들도 모두 어둡고 야만적이었습니다.

다른 시대, 예를 들어 전성기의 당나라나 송나라 같은 경우, 수준이 매우 높다는 느낌이 들거나, 내부 반란이나 문벌 반란, 혹은 외족의 침입 등이 주를 이루는데, 계층적 깊이가 거의 느껴지지 않고 기본적으로 적이나 진영이 하나뿐인 경우가 많습니다.

중국 역사에서 가장 특별한 시대는 삼국시대와 명나라 말기, 이 두 시대뿐이다. 이 두 시대에는 적어도 세 개의 진영이 존재했다.삼국시대는 위·촉·오였고, 명말은 명·청, 대순(농민군), 심지어 대서(장헌중)까지 있어 네 개의 진영으로 나뉘었으며, 명나라 내부에도 여러 진영과 다양한 황제들이 존재했다. 이들의 성격과 이념은 크게 달랐다.

리자청이든 그의 부대든, 모두 나름의 특징을 지니고 있다. 그를 비방하는 이들은 그를 유랑 도적이라고 말하지만, 사실 그는 농민 계급 혁명과 농민들의 소박한 사고방식에 가장 가깝고, 심지어 공산주의에 다소 가깝기도 하다.

청나라가 다소 야만적이고 노예제적이었다고 말할 수는 있겠지만, 매우 선진적인 분배 제도와 군사를 주축으로 한 군국 체제를 실현했다. 명나라는 수백 년 동안 이어진 제국으로, 보수적이고 전통을 계승하는 면모가 있었으며, 문화가 매우 번성하고 예의를 중시하며 매력이 넘쳤고, 경제도 매우 발달했을 뿐만 아니라 기개가 넘치는 한족 국가이기도 했다.

‘삼국지’를 소재로 한 게임 작품이 너무 많습니다. 아마도 중국 역사에서 가장 흥미로운 시기일 테지만, 작품이 너무 많죠. 일본에서 우리에게 정말 많은 게임을 만들어 주었고, 우리도 《왕자영예》, 《삼국살》 등 많은 게임을 직접 만들었습니다. 새로운 소재를 발굴할 여지가 거의 없고, 대형 게임사들과 경쟁해야 하죠. 하지만 명나라 말기는 사정이 다릅니다. 이 주제를 다룬 게임은 거의 없거든요.일본에서는 거의 다룬 적이 없고, 서구권에서는 더더욱 없으며, 중국에서는 이제 막 만들기 시작했습니다.

명나라 말기라는 시대는 정말로 다뤄볼 만한 주제입니다. 저희는 실제 역사에 더 충실하게 제작하고 있습니다. 앞으로 출시될 명나라 말기 관련 작품으로는 『애홍: 성이 함락된 10일간의 기록』을 비롯해, 비밀리에 개발 중인 프로젝트도 명나라 말기를 배경으로 하고 있습니다. 저는 명나라 말기를 주제로 최소 3편, 어쩌면 4편의 작품을 만들 계획입니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

강민: 우리가 당시 명나라 말기를 다룬 이유는 지링과 매우 비슷합니다. 첫째, 아무도 다루지 않았기 때문입니다. 게다가 청두에서는 1647년의 명나라 말기가 충분히 혼란스럽고 세력도 다양했습니다.저희는 《흑신화》와는 조금 다를 수 있습니다. 《흑신화》는 IP 제품에 치중하는 편이라, 많은 디자인이 IP를 부각시키는 데 초점을 맞추고 있습니다. 컷신, 캐릭터 설정, 미술, 배경 등이 IP에 맞춰 조정되고, 기술은 몽둥이만 사용할 수 있게 되어 있습니다.

하지만 《명말》은 그렇지 않습니다. 세계관은 게임 디자인을 위해 존재하며, 이것이 큰 차이점입니다.

첫째, 게임에 활용할 수 있는 세력이 충분히 많다. 둘째, ‘소울라이크’ 게임의 배경을 뒷받침할 만큼 어두운 분위기다. 셋째, 냉기와 열기를 오가는 무기가 번갈아 등장하며, 선택할 수 있는 무기의 종류도 다양하다. 게다가 당시 쓰촨에서는 장헌중과 관련된 이 역사가 많이 언급되지 않았는데, 그 자체로도 꽤 흥미로웠고, 우리도 쓰촨 출신이기 때문이다.

이러한 몇 가지 조건을 종합해 볼 때, 이 시기가 우리가 만들고자 하는 게임 장르에 더 잘 부합합니다. 세계관, 스토리 전개, 전투 무기 등 모든 면에서 더 잘 맞아떨어질 뿐입니다.

『명말』은 사실 개발 코드명입니다. 저희는 개발 코드명을 쓰는 것을 꽤 좋아했는데, 나중에 익숙해지다 보니 그냥 제목이 되어버렸죠. 나중에 이런 파급 효과가 있을 줄은 정말 예상하지 못했습니다. 새로운 관점을 갖게 된 후에야 비로소 알게 된 사실입니다. 그런 관점이 없었다면 그렇게까지 깊이 생각하지 않았을 겁니다.

쉬이런: 앞으로는 이전의 모든 문제를 피할 수 있을 것입니다. 21년에 출시되었을 때도 많은 의견이 있었지만, 25년까지 개선해 나갔습니다. 물론 이전의 모든 경험을 반영하여 더욱 성숙한 형태로 발전시킬 것입니다. 단숨에 완벽한 결과를 얻을 수 있다고 생각하지 않습니다. 아직 시간이 많이 남았으니, 더 성숙해질 수 있도록 충분한 시간을 줄 수 있습니다.

적어도 지금은 상황이 호전되었고, 이 팀을 유지할 기회가 생겨서 다음 작품을 실제로 기획하고 완성할 수 있게 되었습니다. 다음 작품은 분명 정말 훌륭할 테니, 저는 무척 기대하고 있습니다.

05

중국 게임의 문화 수출 방식

쉬이런: 여러분은 중국 게임에 어떤 일반적인 약점이 더 있다고 생각하시나요?

우리는 지금까지 TGA 대상을 한 번도 수상한 적이 없습니다. 외국인들이 중국 게임에 대한 인식을 서서히 바꿔가고는 있지만, 중국산 게임은 아직 해외에서 폭넓은 존경을 받지 못하고 있습니다. 여러분의 눈에는 중국 게임에 공통적으로 나타나는 단점이 있나요? 어떻게 개선해야 할까요?

지링: 중국 문화에는 축적되고 정제된 요소들이 많을 뿐만 아니라, 그 안에는 흥미롭고 매력적인 것들이 아주 많아서 탐구할 가치가 충분합니다. 그렇지 않았다면 일본도 중국 문화와 관련된 게임을 이렇게 많이 만들지 않았을 것입니다.

현재 중국 문화가 세계적으로 널리 인정받지 못하고 있는 데에는 두 가지 이유가 있다고 생각합니다.

첫째, 우리는 온라인 커뮤니티에서 발언권을 충분히 확보하지 못했습니다. 국내 사람들과 해외 사람들이 소통하는 방식이 다소 번거로워서, 해외 웹사이트에서 발언권을 확보하지 못했습니다.

두 번째로, 단순히 현재 그 수가 충분하지 않아 하나의 매트릭스를 형성하지 못했기 때문입니다. 한 문화가 다른 문화에 영향을 미치기 위해서는 매트릭스와 한 시대, 그리고 무수한 사람과 무수한 작품이 필요하며, 단 한 편의 작품만으로는 이루어질 수 없는 일입니다.

예를 들어, 일본 애니메이션이 처음 세계에 영향을 미치기 시작했을 때도 《에반게리온》이나 《건담》의 시대에는 아니었고, 초기 작품들은 모두 마이너한 작품들이었다. 버블 경제, 즉 일본 경제 버블이 붕괴된 후에야 비로소 우후죽순처럼 수많은 작품과 다양한 소재가 쏟아져 나왔다.

사실 데즈카 오사무 시대에는 그가 전 세계적으로 그다지 유명하지는 않았습니다. 이후 일본 만화가 급성장하면서 신세대 작가들조차 훌륭한 작품을 만들어내고 있는데, 《Fate》의 나이스 키노코나 갤게임을 만드는 사람들처럼 말이죠.GALGAME 제작자들의 작품까지 애니메이션화될 정도로 완전한 산업 생태계가 형성되었고, 해외로 진출한 작품만 해도 수백, 수천, 수만 편에 달합니다. 이러한 상황에서 비로소 일본 문화의 전 세계적인 확산이 이루어지게 된 것입니다.

문화 수출에 관해 말하자면, 저자는 외국 문화를 특히 잘 알고, 스스로도 외국 문화를 무척 좋아하며 깊이 연구한 경우가 아니라면 차라리 중국 문화를 다루는 편이 낫다고 생각합니다.

중국 문화 관련 상품을 만드는 경우, 적어도 국내 시장이라는 기반이 있기 때문입니다. 게다가 해외 진출 자체가 많은 사람들에게 진입 장벽이 될 수 있다는 점을 고려해야 하며, 외국 문화 관련 상품을 만든다면 현지 업체들과 경쟁에서 이길 수 없을 것입니다.

그래서 제 생각에는 외국 문화에 정통하지 않다면, 중국 문화를 소재로 한 이야기를 만들거나, 문화적 배경이 전혀 없는 이야기를 만들어야 한다고 봅니다. 예를 들어 《야코프에서 탈출》은 어떤 국가의 문화도 전혀 다루지 않는데, 이런 작품도 아주 훌륭합니다.

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쉬이런: 한 가지 더 질문 드리겠습니다. 중국 문화를 해외에 알릴 때 외국인의 취향에 맞춰 변형해야 한다고 생각하시나요? 아니면 가장 순수하고 본연의 중국 문화를 그대로 보여줘야 한다고 보시나요?

지링: 게임을 만들 때는 자신의 강점을 발휘하는 것이 가장 중요하며, 시장은 언제나 두 번째로 고려해야 할 사항입니다. 개발자로서 자신이 잘하는 일을 하면 됩니다.

예를 들어, 제가 《굶주린 시체들》을 작업하던 시절에는 중국 현지 이야기를 잘 풀어내는 데 가장 능숙했고, 해외 시장은 고려하지 않았습니다. 《굶주린 시체들》은 사실 지원 언어가 점차 늘어나 11개 국어로 확대되었는데, 현재 《굶주린 시체들》은 이미 11개 국어를 지원하지만, 처음에는 단 두 가지 언어만 지원했습니다.

하지만 우리가 비밀리에 개발 중인 프로젝트는 미국 만화와 비슷한 스타일을 채택할 계획입니다. 왜 이런 스타일을 선택했냐고요? 해외 시장을 겨냥해서가 아니라, 수석 아트 디렉터가 이 스타일을 잘 다루기 때문입니다. 그는 이전에 넷이즈의 최고급 일러스트레이터였으며, 넷이즈에서 작업했던 작품들도 이와 비슷한 스타일이었고, 이것이 그가 가장 능숙하게 다루는 스타일입니다.

그래서 그와 이야기를 나눴는데, 그가 이런 스타일을 가장 잘한다고 하길래, ‘좋아, 그럼 이 스타일로 하자’고 했다.

만약 현재 중국 개발팀들에게 공통적으로 나타나는 문제점이 있다고 한다면, 살아남은 팀들은 대체로 나름의 해결책을 가지고 있다고 생각합니다. 공통된 문제점이라고 하면, 이 주제는 너무 광범위해서 정리하기 어렵고, 사람마다 겪는 어려움도 제각각입니다. 다만 가장 핵심적인 점은 앞서 말씀드린 대로, ‘시장에 맞춘 게임을 만드는 것보다 자신의 능력에 맞는 게임을 만드는 것이 더 중요하다’는 것입니다.

강민: 제 생각은 당신과 조금 다르네요. 그래도 괜찮아요, 토론해 볼 수 있으니까요.

저는 문화 수출을 할 때 꼭 중국적인 외피를 씌울 필요는 없다고 항상 생각해 왔습니다. 왜냐하면 사람들이 여러분의 문화를 인정하게 되는 출발점은 분명 제품이 그들을 감동시키는 것이며, 그 후에야 비로소 그 제품 뒤에 숨겨진 문화적 논리를 알고 싶어 하기 때문입니다.

예를 들어 보겠습니다. 얼마 전 인도 게임인 《아바타를 해방하라》가 출시되었는데, 이 게임이 인도 문화를 활용했다고 생각하시겠죠? 하지만 그 게임이 여러분의 마음을 사로잡지 못했기 때문에 그 문화에 대해 별다른 흥미를 느끼지 못할 것입니다.

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향후 개발자분들께는 중국의 관점에서 이야기를 풀어내거나 제품을 만들 수도 있다고 생각합니다. 심지어 중국적 요소를 전혀 사용하지 않더라도, 그 핵심을 안에 담아두기만 하면 됩니다.

전제 조건은 제품의 디자인 자체가 충분히 뛰어나야만 그 뒤에서 영향력이 발휘된다는 점입니다. 따라서 게임은 거대한 디자인의 집합체이기 때문에, 제품 디자인 자체를 갈고닦는 것이 가장 중요합니다. 제품 디자인 자체가 충분히 뛰어나다면, 핵심이 중국을 다루고 있는 한 겉모습이 중국적인지 여부는 중요하지 않습니다.

두 번째는 중국 단일 호스트 팀의 고질적인 문제입니다. 요즘 많은 단일 호스트 프로젝트의 기획은 마치 한 프로듀서의 무력감을 발산하려는 것처럼 느껴집니다. ‘나는 이 일 자체를 발산해야만 하고, 주변 사람들도 끌어들여 나를 도와 발산하게 만들어야 하며, 창작에 대한 나의 모든 감정과 인생에 대한 나의 모든 감정을 발산해야만 한다’는 식입니다.

그는 이 일을 한 회사의 관점에서 접근하지 않았다. 그가 생각한 것은 “내가 이 게임을 꼭 만들어내겠어, 너희도 다 같이 나랑 함께 게임을 만들어내자”는 것이었다. 그런데 어떻게 게임을 만들어낼지? 그건 몰랐다.

규모가 매우 작은 회사, 예를 들어 《실의 노래》 팀처럼, 실력이 충분하다면 세 명이서 이 일을 해내는 데는 문제가 없습니다. 하지만 일정 규모에 도달하려면 이야기가 완전히 달라집니다. 그런데 지금 중국에서 등장하는 싱글 플레이어 게임의 새로운 프로젝트들을 보면, 홍보 영상을 보는 것만으로도 엄청난 규모임을 알 수 있죠, 그렇죠?하지만 팀원이 5명이라고 물어보면, 그들이 해결해야 할 문제는 창업 자체일지도 모릅니다.

가장 큰 난관은 바로 이들이 인디 게임을 만드는 마음가짐으로 회사를 운영한다는 점입니다. 인디 게임의 마음가짐을 가지고 있다면, 인디 게임을 만들어야 합니다. 자신의 특기인 디자인 능력을 극한까지 발휘한다면 분명 사람들의 마음을 움직일 수 있을 것입니다. 하지만 인디 게임의 사고방식과 팀을 갖추고 있으면서도 산업화된 사업을 하려고 한다면, 그건 별로 좋은 일이 아닙니다.

중국에서 앞으로도 많은 3A급 게임이 나올까? 모르겠다. 제작자의 문제일까? 인재 풀이 부족한 걸까? 아니면 시장에 자금이 부족한 걸까? 내 생각에는 전적으로 그렇지는 않은 것 같다. 이는 매우 복합적인 문제이며, 오랜 시간 동안 축적되어야 해결될 수 있는 문제다. 만약 3A급 게임을 만드는 것이 쉬웠다면, 우리도 이미 수년 전에 그런 게임들이 나왔을 것이다.

게임 개발팀의 경우, 체리 스튜디오처럼 자신의 특기인 디자인 능력을 극한까지 발휘하거나, 그렇지 않으면 두 가지 과정을 겪어야 합니다. 첫째는 창업이고, 둘째는 창업을 바탕으로 제품을 완성하는 것입니다. 하지만 많은 사람이 앞부분을 넘기지 못할 수도 있으며, 그 과정에서 그들의 재능이 묻혀버릴 수도 있습니다.

제게 있어 앞으로의 많은 업무는 아마도 많은 사람들이 앞서 언급한 문제를 해결할 수 있도록 돕는 데 목적이 있을 것입니다.

06

게임 개발의 제1원리

쉬이런: 저도 전적으로 동의합니다. 우리 모두는 상대방의 입장에서 생각하는 법을 배워야 합니다. 누구의 돈도 공중에서 뚝 떨어지는 것이 아닙니다. 투자자와 배급사가 여러분의 꿈을 실현할 수 있도록 자금을 지원해 주는 것이니, 그저 자기만족을 위해 그 돈을 써서는 안 됩니다.

채용을 시작하면, 직원들이 회사에 투자한 시간도 돈이라는 사실을 잊지 마세요. 급여를 지급하긴 했지만, 직원들은 자신의 삶을 여기에 쏟고 있는 것이며, 다른 대기업에 갔을 때와 비교했을 때 기회 비용이 발생합니다. 당신은 이에 대해 책임을 져야 합니다. 회사를 설립하고 직원을 채용한 이상, 혼자 집에서 소설을 쓰는 것과는 다릅니다.

서구 자본주의 사회는 전문 경영인의 역량을 비교적 많이 축적해 왔다. 중국 기업의 대부분은 가족 경영 방식으로 운영되며, 전문 경영인이 경영을 맡고, 창업자가 은퇴한 후 전문 경영인에게 경영권을 넘겨주거나 심지어 2세대, 3세대에 걸쳐 경영권을 승계하는 경우는 현재로서는 아직 드문 편이다.

이와 관련해, 우리에게는 전문 경영인의 정신을 갖춘 인재가 상대적으로 적은 편입니다. 창업 측면에서도 마찬가지인데, 투자자나 퍼블리셔, 심지어 직원들의 입장에서 문제를 바라보려는 창업자가 상대적으로 적고, 이러한 사고방식과 실무 경험을 갖춘 사람도 드뭅니다. 저는 이것이 보편적인 문제라고 생각합니다. 강 대표님의 말씀에 전적으로 동의합니다.

우리 셋에게는 한 가지 공통점이 있습니다. 바로 게임 자체가 충분히 탄탄해야 한다는 점입니다. 게임만 충분히 탄탄하다면, 익숙한 문화를 활용하면 되고 꼭 중국 문화일 필요는 없습니다.어릴 때부터 해외에서 자라 해외 문화에 익숙하다면, 해외 문화를 소재로 삼아도 전혀 문제없습니다. 많은 일본인들이 만든 서양 문화 작품들도 큰 성공을 거두었듯이요. 무엇보다도 게임의 완성도가 높아야 하며, 먼저 경쟁력 있어야 합니다.

방금 한 청중이 이렇게 질문했습니다. “디자인이 충분히 훌륭하려면, 제1원리에서 어떤 점을 중점적으로 다뤄야 할까요?” 아주 좋은 질문입니다. 두 분의 견해도 들어보고 싶습니다. 어떻게 디자인해야 충분히 훌륭해질 수 있을까요? 어떤 점들을 중점적으로 다뤄야 할까요? 가장 핵심적인 점은 무엇일까요?

강민: 우선, 단순히 프로젝트를 시작하기 위해 프로젝트를 시작해서는 안 됩니다. 정말로 프로젝트를 진행하려면 디자인 측면에서 특정 부분만 집중하는 문제가 아닙니다. 대부분의 창업 사례에서는 어떤 부분도 제대로 잡지 못하고, 주변에 그런 인재도 없습니다. 미술도 못하고, 디자인도 못하고, 필요한 게 하나도 없는 실정입니다. 이것이 현실이며, 대형 기업의 자원을 확보할 수 없습니다.

예를 들어 우리 같은 경우, 산업화가 잘 되어 있어 파이프라인이 더 다양하기 때문에 비용 관리와 실행 능력 면에서 더 뛰어나다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

하지만 프로젝트를 기획할 때, 예를 들어 새로운 프로젝트를 기획할 때, 디자인 측면에서 가장 우선시해야 할 원칙은 ‘내가 만난 이 사람의 가장 큰 장점은 무엇인가?’입니다.

이상하게 생각하실 수도 있겠지만, 아까 말씀드린 원칙으로 돌아가 보겠습니다. 바로 그가 잘하는 일을 하게 하는 것입니다. 그가 잘하는 분야는 적어도 해당 분야에서 1위여야 합니다. 3위는 안 되고, 1위가 아니면 2위여야 합니다. 모든 것을 다 잘할 필요는 없습니다. 이 특정 분야에서 손꼽히는 수준만 되어도 되고, 나머지는 제가 보완해 드리겠습니다.

단일 호스트 제품에는 반드시 하나의 차별화된 강점이 있어야 합니다. 어떤 사람들은 제가 방금 언급한 강점 중 하나만 갖춰도, 그 점을 극한까지 끌어올린 다음, 그 부분을 보완하여 자신이 더 잘하는 일에 집중하곤 합니다. 저는 단일 호스트 분야에서야말로 수많은 경쟁자들 사이에서 두각을 나타낼 수 있다고 생각합니다.

지링: 사람의 시간은 한정되어 있고, 플레이어의 시간도 한정되어 있는데, 왜 그 많은 작품 중에서 하필 당신의 작품을 선택해야 할까요?

가장 중요한 것은 당신의 작품이 그에게 놀라움을 선사할 수 있어야 한다는 점입니다. 미술적인 면에서든, 플레이 방식에서든 놀라움을 줄 수 있으면 됩니다. 게다가 이러한 놀라움은 전파력이 있어야 하며, 한 문장으로 요약될 수 있어야 하고, 장황하게 설명할 필요가 없어야 합니다.소위 ‘마니아층만 아는 작품’ 중 많은 것이 왜 9.9점, 10.0점 같은 높은 평점을 받는 걸까요? 그 작품들은 먼저 사람들에게 일련의 선별 테스트를 거치게 하고, 어디가 놀라웠는지 장황하게 설명해야 하기 때문에, 다른 사람은 흥미를 잃을 수도 있기 때문입니다.

따라서 상업적으로도, 입소문으로도 동시에 성공한 작품의 첫 번째 요소는 ‘놀라움’이며, 두 번째 요소는 그 놀라움이 입소문을 타기 쉬워야 한다는 점입니다.

이 ‘놀라움’은 그래픽, 게임플레이, 카피라이팅 등 어떤 요소에서든 나올 수 있으며, 심지어 사운드일 수도 있습니다. 어떤 요소든 상관없지만, 그 요소를 극대화해야 합니다. 어떤 측면에서든 사람들에게 놀라움을 주고 입소문이 날 수 있는 것이 가장 중요하다고 생각합니다.

죄송하지만 링저를 예로 들어보겠습니다. 제 생각에 《원허의 깃털》과 《흑신화》는 기술적인 면에서는 큰 차이가 없지만, 정서적 가치 측면에서는 《흑신화》의 PV와 공개된 콘텐츠가 더 높은 정서적 가치를 지닌 것 같습니다.이 작품이 주는 그 ‘불타오르는’ 느낌과 감동은 《원허의 깃털》의 주제보다 더 깊이 와닿습니다. 이 점은 깊이 생각해 볼 만합니다. 어떻게 하면 놀라움과 확산력을 동시에 확보하면서도, 사람들에게 더 큰 정서적 가치를 선사할 수 있을지 말이죠.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

쉬이런: 전적으로 동의합니다. 저는 얼마 전부터 량닝 선생님이 말씀하신 ‘응축 이론’을 계속 강조해 왔습니다. 바로 한 지점을 찾아 그곳을 통해 하늘을 뚫고, 지평선을 넘어서는 것입니다.

잡스도 “비명 지를 정도”라고 말하지 않았나요? 사용자로 하여금 비명을 지르게 만들어야만, 비로소 핵심을 제대로 짚은 것입니다.나머지 60점만으로도 충분합니다. 큰 함정만 없으면 되고, 모두 해수면 위에만 있으면 됩니다. 하지만 하늘 꼭대기까지 솟아오르는 히말라야 산 하나만 있으면 됩니다. 그것만으로도 사람들이 환호성을 지르게 만들 수 있고, 자발적으로 공유하게 될 것입니다. 그러면 퍼블리셔도 필요 없고, 트래픽을 사기 위해 돈을 쓸 필요도 없이 모든 것이 해결됩니다.

이건 꽤 중요한데, 프로젝트가 시작된 첫날부터 이 점을 명확히 파악해야 합니다. 많은 사람들이 먼저 해수면부터 만들려고 하고, 바다 전체를 다 말려버린 뒤에야 비로소 핵심이 어디에 있는지조차 파악하지 못하는 경우가 많습니다. 게다가 제작자 본인의 핵심이 어디에 있는지도 매우 중요합니다.마치 ‘장화(葬花)’의 경우처럼, 전술 시뮬레이션이 가장 큰 강점이 아니라면, 그 방향으로 개발하면 제대로 주목받지 못할 것입니다. 이것이 바로 프로젝트 기획 단계에서 발생하는 문제입니다. 그래서 제가 항상 99%의 예산이 기획 단계에서 낭비된다고 말하는 것입니다.

07

게임 산업에 미치는 AI의 영향

쉬이런: 제 주변에 투자하는 사람들이 많은데, 요즘은 게임에 쉽게 투자하지 않고, 투자하더라도 AI 게임에만 투자합니다. 요즘 AI가 대세라서, 그들에게 자금을 지원하는 LP들이 AI에 더 많이 투자하라고 재촉하고 있습니다. AI가 비용을 절감하고 효율을 높여준다고 자꾸만 말하죠. 예전에는 100명이 필요했던 일을 이제 10명만으로도 해낼 수 있다고 합니다.

AI를 통한 비용 절감 및 효율 향상이 상상만큼이나 유용한지, 두 분의 실제 경험도 듣고 싶습니다. 또한, AI가 게임 디자인에 있어 과연 고유한 가치를 지니고 있는지 더 궁금합니다. 단순히 비용 절감과 효율 향상에 그치는 것이 아니라, 게임 플레이 측면에서 어떤 차별화된 가치를 제공할 수 있을까요?

지링: 우리가 AI에 대해 탐구한 바는 많지 않지만, 창작에 분명히 변화를 가져올 것입니다.

우선 저희 작품은 인디 게임으로, 인원이 많지 않을 뿐만 아니라, 사람이 직접 창작하여 놀라움을 선사하는 것을 매우 중요하게 생각합니다. 만약 AI를 이용해 완성된 작품을 내놓는다면, 플레이어들이 이를 알아차리는 순간 평판에 큰 타격을 입게 될 것입니다. 따라서 저희는 완성된 작품에 절대 AI를 사용하지 않을 것이며, 적어도 현재 단계에서는 그렇습니다.

하지만 창작 과정에서 우리는 이미 AI를 활용한 창작을 시작했습니다. AI의 역할은 비용 절감이 아니라 효율성 제고입니다.

예를 들어, 우리 회사의 아트 팀은 디자인 구도, 일러스트 구도 또는 캐릭터 제작 과정에서 AI를 통해 참고 자료를 찾습니다. 기획자는 AI를 통해 영감을 얻는데, 예를 들어 AI에게 어떤 디자인이 있을지 물어보거나, AI가 먼저 간단한 수치 값을 할당하도록 하는 등 주로 참고용으로 활용합니다. 우리 회사에 있어 AI는 더 강력한 버전의 바이두 백과사전과 같습니다.

제 카피라이팅은 AI를 어떻게 활용하고 있을까요? 기본적으로 AI에게 세 가지 일을 맡깁니다:

첫 번째 역할은 제가 영감이 떠오르지 않을 때 몇 가지 줄거리를 구상해 주는 것이지만, 95%의 경우엔 전혀 쓸모가 없다고 할 수 있습니다. 제가 AI보다 훨씬 더 잘 구상해 내기 때문이죠. 줄거리 구상 면에서는 AI가 꽤 서툴러요.

두 번째는 오타를 신속하게 찾아내고 교정을 하는 것입니다. 이 AI는 이를 순식간에 해낼 수 있어, 원래 이 일을 담당하던 테스트 담당자들은 사실상 이 AI로 대체되었습니다.

세 번째는 창작과 다소 관련이 있는데, 바로 AI가 시를 아주 잘 쓴다는 점입니다. 시를 쓰거나 이름 짓는 일처럼 빅데이터 축적에 크게 의존하지만 창작 자체에는 그리 크게 의존하지 않는 분야에서는, AI가 정말 훌륭하게 시를 쓸 뿐만 아니라 가사도 잘 씁니다. 즉, 영감이 그리 중요하지 않으면서도 축적된 자료에 크게 의존하는 작업에는 AI를 활용하는 것이 아주 효과적입니다.

현재로서는 참고용으로만 활용하고 있습니다. AI의 전망에 대해 말하자면, 저는 이것이 앞으로 게임 업계에 엄청난 혁명적 흐름이 될 것이라고 생각합니다.

예를 들어 작년에 큰 인기를 끌었던 게임 《미타》(MiSide)나, 제가 처음으로 플레이한 VR 게임인 《VR 여자친구》 같은 경우를 들 수 있습니다. 이 두 게임에 AI가 추가된다면 얼마나 재미있어질지 상상해 볼 수 있습니다.

만약 『미타』에 AI가 추가된다면, 그 게임 속 ‘네 번째 벽을 깨는’ 캐릭터가 마치 현실의 플레이어를 실제로 쫓아와 죽이려는 듯한 느낌을 줄 것입니다. AI가 도입된다면 이 게임은 정말 무섭고 매력적일 것입니다.

반면 《VR 여자친구》에 AI가 도입된다면, 현재의 맞선 시장이나 결혼·연애 시장은 더욱 악화될 것이라고 생각합니다. 가상 아내가 이미 모든 것을 대체할 수 있게 되었기 때문이죠.심지어 공포 게임에도 AI를 적용할 수 있습니다. 《에스케이프》 같은 게임이 대표적이죠. 또한 AI는 《레드 데드 리데스》, 《헤븐스 세이브》, 《GTA》와 같은 오픈 월드 시스템에도 접목될 수 있습니다. 따라서 저는 AI가 게임 업계의 다음 혁명이 될 것이며, 심지어 다음 시대를 이끌 혁명이 될 것이라고 생각합니다.

강민: 지령 씨가 두 가지를 요약해 주셨는데, 하나는 효율성 향상이고, 다른 하나는 방대한 고급 백과사전이라는 점입니다. 제 실제 체감도 마찬가지입니다.

프로젝트의 실제 운영 과정에서, 현재 업무 흐름을 결정적으로 변화시키는 부분은 없지만, 불필요한 직책을 일부 줄이고 효율을 높이는 데는 확실히 기여하고 있습니다.지링은 매우 중요한 점을 요약했습니다. 이 시스템은 마치 매우 빠른 바이두 백과사전과 같으면서도 매우 편리하여 많은 업무를 줄여주지만, 완전히 대체할 정도는 아니라는 것입니다. 또한 많은 정보가 사전 계획 단계에서 여러 사람이 신속하게 공유되도록 하여 업무 효율을 높여주는 부분도 있습니다.

AI 게임의 전망에 대해 말하자면, AI는 결국 상용 엔진과 깊이 통합되어야만 실제로 구현될 수 있을 것이라고 생각합니다. 상용 엔진이 AI 워크플로를 통합한다면, AI는 더 이상 외부에 흩어져 있는 독립적인 요소가 아니라, 모델부터 동작, 그리고 다양한 구성 요소에 이르기까지 모두 엔진 프로세스에 통합되어 진정한 변화를 실현하게 될 것입니다. 하지만 현재로서는 아직 그 정도까지 뚜렷하게 나타나지는 않고 있습니다.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

만약 AI가 비즈니스 엔진에 깊이 통합된다면, 더 먼 미래를 내다보면 게임 개발의 ‘자율 미디어 시대’가 도래할 수도 있다. 하지만 여기에는 파생되는 문제가 하나 있다. 거대 기업들은 어떻게 해야 할까? 우리는 어떻게 해야 할까?

AI가 엔진에 통합된다면, 한 사람이 많은 부분을 빠르게 구현할 수 있게 되어 3~5개 규모의 팀이 주류가 될 것이며, 비효율적인 부분이 크게 줄어들 것입니다. 그렇다면 남은 기업의 규모에서 경쟁력은 무엇이 될까요?

물론 아직 그 단계까지는 이르지 않았고, 과연 그렇게 될지는 모르겠지만, 만약 정말로 그 단계에 이르게 된다면, 그땐 분명 게임 개발의 자매체 시대가 도래한 것이겠지요. 게다가 플랫폼의 수는 그리 많지 않을 것 같습니다.저는 머스크가 한 말을 믿습니다. 어쩌면 앱이 필요 없는 시대가 올지도 모릅니다. 동영상 플랫폼이나 게임 플랫폼 같은 건 없어지고, 모든 것이 하나의 AI 소프트웨어에 통합되어, 하나의 AI가 만물을 아우르게 될 것입니다.

얼마 전 머스크가 한 이 말을 듣고 매우 공감했는데, 아마도 그런 상황이 될 수도 있겠습니다. 하지만 제 성장 과정에서 앞으로 그런 상황을 마주하게 될지는 모르겠습니다.

게임 디자인에 AI를 적용하는 것과 관련해, 사실 AGI가 등장하게 되면 한 가지 역설이 생길 것입니다. 즉, 모든 게임이 하나의 게임으로 통합되어 모두가 가상 캐릭터를 만들고 그와 함께 다양한 가상 활동을 하거나 대화를 나누는 식으로만 변할 수는 없다는 것입니다. 분명 여전히 차이점은 존재할 것입니다.

마치며

쉬이런: 서로가 기대하는 상대방의 비밀 프로젝트 외에도, 중국 게임 업계에서 앞으로 출시될 유망한 작품이 있나요? 해외에서 주목하고 있는 스튜디오와 그들이 앞으로 선보일 작품은 어떤 것이 있나요? 마지막으로 시청자 여러분과 게임 업계 동료들에게 하고 싶은 말이 있나요?

지링: 3A급 게임 부문에서는 확실히 ‘링제’와 ‘유커’를 유력한 후보로 보고 있습니다. 두 게임 모두 기술력은 이미 그 수준에 도달했으니, 이제 무엇을 만들고자 하는지에 달려 있기 때문입니다. 그 외에는 최근 공개된 3A급 게임들 중에서 《섀도우 블레이드 제로》와 《고검》을 유력한 후보로 보고 있습니다.

인디 게임 분야에서는 사실 많은 작품을 유망하게 보고 있지만, 그중에서도 가장 유망하다고 생각하는 것은 단연 우리 회사의 작품입니다. 우리 회사는 잠재력이 매우 크고 독특한 인디 게임 개발사라고 생각하기 때문입니다.

싱글플레이어 게임 전반에 대한 전망을 말하자면, 앞으로 중국 문화가 점점 더 세계로 진출할 것이며, 중국의 싱글플레이어 게임도 점점 더 세계 무대로 나아갈 것이라고 생각합니다. 국제적인 관점에서 볼 때, AI와 기술 혁신과 함께 새로운 기술 혁명이 도래할 것이며, 게임은 더욱 흥미로워질 것입니다. 모든 게임은 마치 실제 세계를 만들어가는 듯한 느낌을 줄 것이며, 게임 제작자의 역할은 점점 더 신과 같은 존재가 되어갈 것입니다.

저는 게임 관련 일이 매우 낭만적이고 고귀하며 멋진 직업이라고 생각합니다. 그래서 게임 업계에 계신 모든 분들이 끝까지 버텨주셨으면 합니다. 무엇보다 먼저 살아남는 것이 가장 중요하며, 살아남은 뒤에는 함께 힘을 합쳐 훌륭한 문화를 만들고, 게임 그 자체를 잘 만들어 나가야 합니다.

강민: 국내의 몇몇 게임 팀에 대해서는, 저와 지링의 견해가 비슷합니다. 유케나 링유팡 같은 곳은 모두 꽤 훌륭한 팀이라고 생각하며, 지링이 속한 회사도 마찬가지입니다.

게다가 지링은 젊고 재능도 뛰어나서, 앞으로 갈 길이 더 멀다고 생각합니다. 이렇게 이른 시기에 이미 이런 성과를 낼 수 있다니, 정말 훌륭합니다.

그리고 저는 《봉화와 부엌연기》 팀(화와와 게임)을 좀 더 좋아할 것 같습니다. 그 팀은 제게 뭔가 영감이 넘치는 느낌을 주거든요.

창업자가 처음으로 ‘명말’의 비하인드 스토리를 털어놨다: 한때 회사 계좌에 한 자릿수 금액만 남아 있었다

해외 회사 중에서는 실력이 뛰어난 곳이 정말 많고, 산업화도 잘 된 곳이 꽤 많습니다. 하지만 제가 가장 좋아하는 곳은 역시 From Software(FS사)입니다.

From Software의 작품은 매번 나에게 큰 혁신을 느끼게 해줍니다.솔직히 말해서, 그들이 매번 변신을 거듭하며 내놓는 신작들은——제 생각에는——아마도 『엘든 링』이라는 프로젝트 자체 때문일 수도 있고, 혹은 제가 그들에 대해 호의적인 시선을 가지고 있어서일 수도 있겠지만——어쨌든 그들의 매번 신작 자체는 여전히 제게 큰 감동을 안겨줍니다.

제 생각에 그들은 이제 단순히 ‘재능이 있다’는 수준을 넘어, 이미 신격화된 존재가 된 것 같습니다. 게다가 그들은 끊임없이 한 단계 더 높은 수준으로 도약해 나가고 있는데, 그 사실 자체만으로도 정말 대단하다고 생각합니다.

많은 전통적인 기업들의 관행대로라면, 그들은 매우 보수적인 방식으로 보수적인 일들을 해야 했을 텐데, 그들은 그렇게 하지 않았습니다. 그들은 여전히 끊임없이 새로운 시도를 하며 스스로의 한계를 뛰어넘고 있습니다. 저는 이 점이 우리 업계는 물론 저 개인에게도 깊은 인상을 남겼다고 생각합니다.

사실 링저와 《명말》도 마찬가지입니다. 우리 역시 끊임없이 스스로를 시험하고, 한계를 뛰어넘기 위해 노력하고 있습니다. 지금까지 우리가 걸어온 모든 길은 겉보기에는 순탄해 보이는 길은 아니었지만, 확실히 우리 스스로를 한 단계 더 발전시킬 수 있는 길을 선택해 왔습니다. 그래서 우리는 이 점을 굳게 믿고, 계속해서 스스로를 개선하고 한계를 뛰어넘어 나갈 것입니다.

저도 지링 님이 방금 말씀하신 내용에 이어서 말씀드리자면, 지금 모든 팀에게 가장 중요한 것은 제품을 완성하고, 살아남으며, 그리고 주목받는 것입니다. 아마도 이것이 더 중요할지도 모릅니다. 전체 프로세스가 완성된다면 그 중요성은 더욱 커질 테니까요. 그러니 여러분 모두가 자신의 한계를 뛰어넘고, 자신의 길을 꾸준히 걸어가며, 마침내 진정한 자신을 찾아가길 바랍니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/212809

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游茶妹儿
11월에 총 184건의 게임 출시 허가가 발급되었으며, 빌리빌리(Bilibili)의 《빛나라! 루미》와 시산주(西山居)가 투자한 《싱샤다오》가 심사를 통과했다.
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지비트는 매년 3회 배당금을 지급할 계획이며, 배당 비율은 연간 순이익의 50% 이상으로 할 예정이다.
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