O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

O sucesso fenomenal de «Black Myth: Wukong» no ano passado permitiu aos profissionais do setor vislumbrar um raio de esperança para os jogos AAA nacionais; no entanto, as expectativas dos jogadores, que aumentaram drasticamente na sequência disso, embora tenham trazido mais atenção aos jogos que se seguiram, também geraram uma pressão considerável.

O ciclo de desenvolvimento dos jogos AAA é muito longo e, antes do sucesso de «Black Myth: Wukong», não havia muitas equipas com a coragem e a capacidade necessárias para enfrentar o desafio dos jogos AAA.

No que diz respeito a um percurso cheio de obstáculos, «O Fim da Dinastia Ming: As Asas de Yuanxu» (doravante designado por «O Fim da Dinastia Ming») tem grandes probabilidades de figurar entre os primeiros lugares dos jogos nacionais a serem lançados este ano.Desde as dificuldades na fase de desenvolvimento, passando pelas reações mistas no início do lançamento, até à melhoria posterior da reputação, muitos observadores do setor ficaram na expectativa em relação a este jogo e à sua desenvolvedora, a Lingze Technology.

Recentemente, a taxa de avaliações positivas de «O Fim da Dinastia Ming» no Steam voltou a subir para 91%, e cada vez mais jogadores e profissionais do setor reconhecem que o jogo atingiu o nível de «padrão de referência para os jogos AAA nacionais» — os futuros jogos AAA nacionais terão, pelo menos, de ser melhores do que este.

Recentemente, o investidor Xu Yiran participou numa conversa ao vivo com Jiang Min, fundador da Lingze Technology, e Ji Ling, fundador da Lingchuang Games. Durante a conversa, Jiang Min falou publicamente pela primeira vez sobre os bastidores de «O Fim da Dinastia Ming: As Asas do Vazio» e da Lingze Technology, contando como dedicou mais de uma década, tendo começado por trabalhos de subcontratação,avançando passo a passo até alcançar o prestígio dos jogos AAA.

Com autorização, a Game Teahouse compilou as conversas entre Xu Yiran, Jiang Min e Ji Ling, e acreditamos que estes conteúdos possam servir de inspiração para os profissionais da indústria dos jogos que estão a dar os primeiros passos na carreira.

Segue-se o texto do diálogo, que foi ligeiramente editado para facilitar a leitura.

01

O percurso de transformação, da subcontratação à classificação AAA

Xu Yiran: Hoje temos aqui dois profissionais da indústria dos videojogos de Chengdu, com percursos muito singulares. Um dedica-se a pequenos projetos independentes e o outro a grandes produções AAA — projetos com equipas de centenas de pessoas, vários anos de desenvolvimento e investimentos de centenas de milhões.

Os dois criaram jogos de géneros completamente diferentes; aproveitemos esta oportunidade para falar sobre os altos e baixos do empreendedorismo. Senhor Jiang, conte-nos a sua experiência.

Jiang Min: Olá a todos, sou Jiang Min, responsável pela Lingze Technology. Estou no mundo do empreendedorismo há mais de dez anos e a Lingze é a minha terceira empresa. Formei-me em animação e tenho-me dedicado sempre à área da arte em jogos.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

«O Fim da Dinastia Ming: As Asas de Yuanxu» é o primeiro jogo de categoria 3A da Lingze, cuja concretização nos levou quase seis anos. O objetivo é aprofundar o nosso trabalho no género dos jogos de ação e, aproveitando o fluxo de trabalho e a visibilidade acumulados com «O Fim da Dinastia Ming», expandir este género.

A primeira empresa em que trabalhei foi a Massive Black, um estúdio de arte conceptual de capital norte-americano. Na altura, participei em projetos de jogos AAA como «StarCraft II», «God of War 3», «The Elder Scrolls V: Skyrim» e «Batman», onde me dediquei à arte de próxima geração.

Naquela altura, sentia-me muito perdido. As competências em artes gráficas de última geração que possuía não eram úteis nas empresas nacionais, e nas grandes empresas também não havia cargos adequados para mim. Tinha duas opções à minha frente: ir aperfeiçoar-me num estúdio no estrangeiro ou criar o meu próprio negócio.

Após três meses de indecisão, decidi criar a minha própria empresa. Comecei a preparar a minha primeira empresa em 2007.

O primeiro passo foi encontrar sócios. Procurei na empresa onde trabalhava na altura e noutras empresas, com o critério de que tivessem grandes competências artísticas e estivessem dispostos a desenvolver a sua carreira em Sichuan. Acabei por encontrar seis pessoas, o que, juntamente comigo, perfazia um total de sete sócios.

Embora tenham cometido o erro de dividir as ações de forma demasiado dispersa na sua primeira experiência empreendedora, estas seis pessoas têm competências muito sólidas neste setor específico e estão dispostas a regressar comigo a Chengdu para trabalhar.

Queríamos dedicar-nos à subcontratação de serviços artísticos 3A no estrangeiro, seguindo o modelo da «Wuji Black». No entanto, na altura não havia precedentes no país e, em Chengdu, não existia sequer nenhuma empresa que se dedicasse à subcontratação de serviços artísticos para o estrangeiro. Por isso, recorremos à abordagem mais simples: cada um criou uma obra representativa e publicou-a em plataformas de renome, como o site oficial do ZBrush, o ArtStation e o CGTalk, com o objetivo de conseguir ser recomendado na página inicial.

Temos de nos tornarmos os melhores na nossa categoria, obter as melhores certificações de plataformas, ganhar notoriedade e só depois aceitar novos negócios. Levámos um ano a fazer isto.

Começámos o negócio em 2012, com 7 pessoas amontoadas num espaço de 60 metros quadrados e 100 mil yuan reunidos. Embora não tivéssemos encomendas de imediato, conseguimos, graças às nossas competências, arranjar alguns trabalhos através de amigos.

Apesar de ser muito difícil, a equipa comercial não parava de viajar para várias feiras no estrangeiro. Nos dois primeiros anos, os pedidos eram escassos e mal conseguíamos sobreviver. A razão não era a falta de competências, mas sim a transição generalizada dos jogos para consolas e de computador para as plataformas móveis, o que reduziu significativamente o número de projetos AAA. Além disso, devido ao período de transição do PS3 para o PS4, os custos de desenvolvimento aumentaram consideravelmente, o que levou muitos desenvolvedores a hesitar e a adotar uma postura de espera, resultando na não aprovação de projetos.

Naquela altura, até a Vitash despediu muita gente, mas nós continuámos a aguentar, participando em todas as feiras sem falhar nenhuma.

A viragem ocorreu em 2014-15. Vários títulos para a PS4, que exigiram grandes investimentos e geraram lucros elevados, levaram-nos a perceber que muitos dos antigos subcontratados já não existiam, nomeadamente os especializados em arte de alta qualidade, e foi então que se lembraram de nós. Conseguimos aguentar até essa altura.

Tornámo-nos uma das poucas empresas de Chengdu, e mesmo a nível nacional, capazes de realizar trabalhos de subcontratação de arte para o mercado internacional. Colaborámos com a Ubisoft em todos os produtos lançados após *For Honor* (2017), trabalhámos com a Guerrilla na série *Horizon*, bem como em projetos como *Hitman 47* e *Lord of the Fallen*.

Naquela altura, a empresa já tinha crescido e o número de colaboradores aproximava-se dos 100. Conseguimos chegar até lá, aproveitámos essa oportunidade e, além disso, tínhamos competências artísticas de excelência.

Começámos a dedicar-nos à investigação e desenvolvimento em 2016, no quarto ano de existência da empresa, que contava com quase 100 colaboradores; eu tinha acabado de fazer 30 anos.

Eu sou diferente do Ji Ling. O Ji Ling alargou rapidamente a sua perspetiva, sem ter trabalhado muito. Já eu, ao longo do meu percurso desde que comecei a trabalhar, passei pela minha primeira experiência como empreendedor até ao presente, e a minha perspetiva foi-se alargando gradualmente.

A minha primeira empresa pertencia a um setor de mão-de-obra intensiva; só conseguia ver quanto dinheiro se ganhava por cada trabalhador e quantos trabalhos se conseguiam aceitar, sem ter qualquer noção de mercado ou de capital. O Ji Ling teve a sorte de adquirir rapidamente essa perspetiva, mas eu não.

Havia duas razões pelas quais eu queria dedicar-me à investigação e desenvolvimento: em primeiro lugar, achava que aos 30 anos não devia continuar a fazer sempre a mesma coisa; em segundo lugar, queria alargar os meus horizontes e compreender como funcionam a investigação e desenvolvimento, o capital e o mercado. Naquela altura, nem sequer sabia como se elaborava um BP (Business Plan, plano de negócios).

Em 2016, com o surgimento da RV, lançámos um projeto de RV e, aproveitando essa oportunidade, criámos uma empresa de investigação e desenvolvimento. Trata-se de um jogo-filme interativo de cyberpunk desenvolvido no Unreal Engine 4, semelhante a uma versão em RV de «Detroit: Become Human» («A.D. 2047», 2021).A arte era excelente, com captura de movimentos completa, o que na altura era bastante inovador.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

No entanto, este projeto estava condenado ao fracasso. Na altura, o rácio custo-benefício deste tipo de produtos no mercado era muito baixo e o número de dispositivos de RV em circulação era também muito reduzido.

Em 2018, a empresa contava com um máximo de 60 pessoas, tendo angariado financiamento nas fases de «angel» e «semente», mas depois não voltou a angariar mais. Em 2018, com a recessão no mercado de capitais, a equipa passou de 60 para apenas 18 pessoas.

Xu Yiran: É assim tão grave?

Jiang Min: Sim, na altura mais difícil, só restava uma quantia de um dígito na conta. A minha missão era manter a empresa a funcionar e encontrar um novo rumo — recrutar pessoas, angariar fundos, encontrar projetos e resolver todos os problemas.

A prioridade era sobreviver. Felizmente, a primeira empresa tinha acumulado recursos de cooperação internacional, e eu disse-lhes que agora podiam oferecer serviços de outsourcing de projetos completos. Graças à reputação e à capacidade de produção que já tínhamos construído, ainda conseguíamos arranjar trabalho para manter a empresa a funcionar.

Mas a questão mais importante é que há cada vez menos pessoas. A subcontratação serve apenas para ganhar dinheiro, mas por que razão é que quem trabalha na linha de investigação e desenvolvimento iria querer fazer subcontratação contigo?

Foi por isso que o projeto «O Fim da Dinastia Ming» foi lançado nessa altura. Uma empresa pode não ter dinheiro, mas não pode ficar sem esperança.

«O Fim da Dinastia Ming» representava a esperança de todos. Embora, nos momentos mais difíceis da empresa, ninguém lançasse um projeto AAA numa altura dessas, ele representava a esperança de todos em relação à empresa e ao novo produto.

Depois, as funções ficaram bem definidas: eu encarreguei-me de manter a empresa a funcionar, angariar pessoal, financiamento e projetos, expandir a escala, aperfeiçoar o fluxo de produção e colmatar todas as lacunas em termos de recursos.

Os anos de 2018 e 2019 foram muito difíceis. Durante esses dois anos, muitas vezes só tínhamos alguns yuan na conta e, ao menor deslize, teríamos falido. Felizmente, acabámos por recuperar e a empresa chegou a ter mais de 60 colaboradores, com os contratos de investigação em parceria com terceiros a gerarem receitas.

Além disso, a investigação conjunta permitiu-nos completar o nosso portfólio de projetos. Não somos uma empresa que se limita ao desenvolvimento de um único produto, mas sim uma empresa que já desenvolveu projetos completos para uma grande variedade de géneros de jogos. O nosso portfólio é diversificado e eficiente. A Lingze não é uma empresa «ingênua», mas sim muito experiente e prática.

A viragem ocorreu em 2021, quando lançámos o primeiro vídeo promocional de «O Fim da Dinastia Ming»: a empresa já contava com 80 colaboradores, sendo totalmente autossustentável, e a equipa de «O Fim da Dinastia Ming» era composta por cerca de 30 pessoas.

Depois de o PV de 2021 ter sido lançado, foi alvo de críticas severas.

Xu Yiran: O primeiro PV estava, de facto, um pouco imaturo.

Jiang Min: Por um lado, é verdade que ainda é um projeto em fase inicial. Mas, do nosso ponto de vista, queremos verificar se é possível criar um produto semelhante ao *Bloodborne* utilizando o nosso pipeline de desenvolvimento — combate, arte, mecânicas, otimização, IA; todas as componentes têm de ser testadas.

Aquele videoclipe fez com que, pelo menos, o Xia Siyuan me dissesse que podíamos fazer este tipo de música e, a partir daí, criar algo próprio. Apesar de termos sido duramente criticados, e de algumas pessoas terem até escrito artigos a dizer que devíamos ser colocados no pelourinho da história.

Xu Yiran: É assim tão grave?

Jiang Min: É verdade, na altura também houve quem se demitisse por não aguentar ser repreendido.

21 anos depois, separei este grupo de pessoas da linha de negócios da empresa original e criei um sistema totalmente independente. A Lingze dedica-se exclusivamente à investigação e desenvolvimento.

A partir daí, a situação fica mais clara. Alargar o portfólio de projetos de investigação e desenvolvimento, encontrar formas de resolver o problema de financiamento de «O Fim da Dinastia Ming» — que é um verdadeiro poço sem fundo — através de recursos externos, da intervenção de editoras, da subcontratação da investigação e desenvolvimento, bem como da continuação da angariação de fundos.

No final de 2022, já quase a entrar em 2023, a empresa contava com cerca de 200 colaboradores. A colaboração com a 505 permitiu resolver uma grande parte dos problemas, fazendo com que o projeto «O Fim da Dinastia Ming» avançasse mais uma etapa.

Os anos 23 e 24 corresponderam ao período de produção em série do «Fim da Dinastia Ming», tendo a Lingze mobilizado cerca de 180 pessoas para impulsionar este produto em todas as fases do processo.

O lançamento ocorreu este ano e suscitou alguma controvérsia. No entanto, do ponto de vista da empresa, este facto já comprovou plenamente que a Lingze tem toda a capacidade para desenvolver produtos do tipo AAA. Neste setor puramente vertical, não fica realmente atrás de muitas empresas estrangeiras.

Isto é fantástico, porque há muitos anos nem sequer se conseguia imaginar que o primeiro produto de uma empresa nacional pudesse atingir este nível.

Mas devo dizer que a Lingze não está a desenvolver o seu primeiro produto. Se contarmos com precisão, a experiência da empresa no seu portfólio de produtos já ultrapassa os 30 produtos. Este é um aspeto que distingue a Lingze — devido à sua origem, o seu portfólio é mais diversificado.Um ponto muito importante é que, ao contrário do que acontece com muitas empresas que, depois de angariarem fundos, dizem «tenho ideias criativas, posso testá-las contigo», mas não têm experiência suficiente, a Lingze possui experiência prática mais do que suficiente.

No entanto, surgiram alguns problemas de otimização. Isto pode estar relacionado com a falta de experiência em matéria de lançamento ou de acompanhamento, bem como com uma falta de perspetiva. Não tive devidamente em conta a diversidade e a universalidade dos dispositivos. O trabalho de investigação nesta área foi insuficiente, o que também faz parte dessa falta de perspetiva.

No entanto, as críticas que o produto final recebeu por parte dos jogadores e da imprensa foram justas. A nota de 8 atribuída pela IGN parece-me aceitável; o jogo tem o seu lugar no género «Souls-like». Seja como for, «Ming Dynasty» não deve ter problemas em assumir o papel de «guardião» dos jogos chineses do tipo AAA — para ser considerado um AAA, tem de ser, pelo menos, melhor do que os que nós fazemos.

Nesta fase, a Lingze cumpriu as suas tarefas a nível empresarial. Embora saibamos que poderíamos ter feito melhor anteriormente, não há motivo para arrependimentos. Daqui para a frente, vamos agir de forma mais cautelosa, aprender com a experiência, abrir novas perspetivas e continuar a avançar. A nossa atitude continua a ser muito positiva.

Por isso, o meu percurso foi o de um trabalhador comum, passando por empreendedor comum, até chegar à investigação e desenvolvimento — um processo gradual típico de uma pessoa comum. Sem dinheiro, sem recursos e sem contactos, cheguei até aqui com as minhas próprias forças.

Xu Yiran: Não foi nada fácil. Antes de te conhecer, ao ver o processo de produção de «O Fim da Dinastia Ming», já conseguia imaginar mais ou menos o que tinhas passado.

Mas o que eu gostaria de salientar é que existem muitas empresas chinesas que prestam serviços de outsourcing de jogos 3A a estrangeiros, e não são poucas as grandes empresas que já atuam neste setor há mais de dez ou vinte anos. No entanto, casos como o seu, em que se consegue desenvolver um produto próprio do zero até ao seu lançamento e alcançar o sucesso, são extremamente raros; quase nunca vi nada parecido.

Passar da subcontratação, da investigação conjunta e da subcontratação de projetos completos para a criação de produtos originais próprios — será que isso implica um grande obstáculo? Por exemplo, se contares com a colaboração de Xia Siyuan e encontrares um produtor com talento, todos juntos conseguem concretizar o projeto. Em comparação com a subcontratação, será que existe aqui um obstáculo difícil de ultrapassar?

Jiang Min: Um fator muito importante é que muitas empresas de subcontratação não têm, na sua essência, uma estrutura de investigação e desenvolvimento, ao passo que a Lingze continua a ser, na sua essência, uma empresa de investigação e desenvolvimento. Esta é a maior diferença — a lógica de rentabilidade, os investimentos e a orientação são completamente diferentes.

A subcontratação pode otimizar a eficiência, os custos ou o número de colaboradores com o objetivo de gerar mais lucros. Mas nós somos diferentes: escolhemos os projetos para alargar o nosso portfólio ou adquirir experiência. Por exemplo, aceitamos projetos de transplantação para acumular experiência nessa área, ou projetos de renderização em estilo Unreal ou de desenhos animados para adquirir experiência em cenas de transição, ou ainda projetos de design de movimentos para acumular experiência nessa área.

Tudo isto é feito com o objetivo de criar, e não apenas para ganhar dinheiro. A abordagem e o conceito são completamente diferentes. Depois de acumular tantos projetos, o que resta é encontrar uma orientação adequada para o projeto e um produtor adequado.

Quanto ao facto de teres dito que conheceste o Siyuan e que ele é excelente, isso não está totalmente correto. Se analisarmos o currículo do Siyuan, antes do projeto «Fim da Dinastia Ming», não há qualquer indício de que ele fosse capaz de levar a cabo esta tarefa com sucesso. No entanto, o que nos cabe fazer é preparar o terreno, para que ele possa desenvolver um projeto deste tipo nesse contexto.

É necessário resolver as questões relacionadas com a criação de processos e a aquisição de experiência, bem como com a formação de equipas e a aquisição de experiência, para que o produtor possa dar asas à sua criatividade e capacidade de produção sem quaisquer preocupações, criando produtos neste ambiente. Isto é muito importante: ele não precisa de se preocupar com a empresa, com o dinheiro ou com outros problemas, devendo concentrar-se apenas na criação em si.

Para dar um exemplo um pouco inadequado, se não fosse o Siyuan ou outra pessoa, talvez o tipo de produto fosse diferente; talvez não fosse «O Fim da Dinastia Ming», mas este produto teria sido criado na mesma.

Não nos faltam pessoas talentosas e motivadas para criar produtos. Embora se diga que «chegar ao Monte Ling pode ser mais importante do que obter as escrituras sagradas», não é fácil levar um projeto até ao fim; muitas pessoas desistem pelo caminho.

Para concluir um produto da envergadura de «O Fim da Dinastia Ming», é imprescindível operar de forma empresarial. Em forma de estúdio, isso não é possível; essa abordagem só permite realizar a primeira parte do projeto. Se não for gerido com uma mentalidade empresarial e se não for produzido de forma industrializada através de um fluxo de trabalho, não será possível concluir um projeto da envergadura de «O Fim da Dinastia Ming».

A maioria dos criadores de jogos independentes provavelmente só consegue sustentar uma equipa de 20 pessoas; se a empresa crescer para 30 pessoas, é provável que entre em colapso.

Ji Ling: Este é também o dilema que vou enfrentar a seguir.

Jiang Min: Sem concluir a industrialização e a criação de uma estrutura empresarial, não é possível concretizar um sistema deste tipo nem realizar obras de maior envergadura.

Como fazer com que o produtor seja, ao mesmo tempo, um bom CEO ou dirija uma boa empresa? É difícil, torna-se uma questão complexa. A razão pela qual me dou bem com o Siyuan é que eu resolvo essa parte dos problemas, e ele só precisa de se dedicar ao produto.

No entanto, na maioria dos casos, nem sempre se dispõe de uma configuração tão favorável; cada um desempenha as suas funções para resolver os seus próprios problemas, levando a empresa a um excelente estado. Nem todos têm a oportunidade de se deparar com uma situação tão favorável. Este é também um dos aspetos mais singulares e especiais da Lingze.

02

De escritor de ficção online a produtor de jogos

Xu Yiran: Ji Ling, conta-nos um pouco sobre a tua experiência.

Ji Ling: Olá a todos, sou o produtor da Zero Creation Games. Somos um estúdio independente de jogos fundado em 2020 e, atualmente, temos três títulos: «Zanghua: Dark Peach Blossom Paradise 1/2» e «E Shu: A Viagem de Mil Li no Final da Dinastia Ming» (doravante designado por «E Shu»).O mais conhecido é «Ershu», com vendas de cerca de 1,4 milhões de exemplares, receitas de dezenas de milhões de yuan com figuras colecionáveis e outras receitas de dezenas de milhões de yuan com produtos derivados.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

Já trabalhei com banda desenhada e cinema, e fui escritor de literatura online; o meu percurso profissional é bastante variado, podendo dizer-se que vim de uma área totalmente alheia à produção de jogos. Tenho mais facilidade em questões estéticas, conceção de conteúdos e redação de textos promocionais. Atualmente, desempenho principalmente a função de produtor.

Xu Yiran: Ji Ling começou a empreender aos 16 anos; a sua primeira empresa foi criada ainda no ensino secundário. Os enredos dos teus jogos são sempre muito ricos; deves ser muito bom a escrever enredos. Foi um desejo irreprimível de te expressares que te levou a empreender? Podes falar-nos um pouco sobre o teu percurso pessoal?

Ji Ling: Comecei a escrever romances de fantasia no QQ Space quando tinha 11 ou 12 anos e, aos 14 anos, no 3.º ano do ensino básico, recebi uma proposta de contrato de um site de literatura online. No entanto, o meu professor de língua chinesa aconselhou-me a concentrar-me nos exames finais do ensino básico, pelo que não assinei o contrato. Depois de ter sido admitido na Escola Secundária Experimental da Província de Shandong, voltei a assinar o contrato.

Frequento um curso conjunto sino-americano, pelo que não preciso de fazer o exame de admissão à universidade.Para a admissão nas universidades americanas, além do SAT e do TOEFL, também se tem em conta o currículo do aluno. Convenci os professores e os meus pais a apoiarem o meu projeto de empreendedorismo, alegando que se tratava de «criar um currículo especial». Na altura, utilizei os mais de 10 000 que tinha poupado escrevendo romances, juntamente com as mais de 100 000 investidas pelos pais de um colega e os 100 000 que o meu pai me deu, para fundar a empresa.

No início, queria criar um site de plataforma. Gastei cerca de 160 000 a 170 000 e fracassei rapidamente, ficando apenas com 40 000 a 50 000, além de ter ficado com más relações com os funcionários. Depois do colapso do site, durante uma atividade de team building, os funcionários «demitiram-me» do cargo de patrão — formaram diretamente uma nova equipa. Foi uma experiência empreendedora muito fracassada.

Felizmente, mais tarde a Tencent Comics contactou-me para trabalhar em banda desenhada chinesa. Aos 17 anos, no 2.º ano do ensino secundário, relancei a empresa, aproveitando a onda de crescimento da indústria da banda desenhada no país.Iniciei várias séries na Tencent Comics e na NetEase Comics, sendo responsável pela criação dos projetos, pela escolha dos temas e por parte da escrita do enredo, deixando o trabalho de desenho a cargo de outras pessoas. Na altura, no 11.º ano, ganhava cerca de 30 000 a 50 000 por mês.

Mais tarde, passei a dedicar-me ao cinema. Na verdade, foi o mercado que me levou a isso: em 2018, a bolha do mercado dos desenhos animados chineses rebentou e os meus rendimentos caíram de um pico de 70 mil por mês para pouco mais de 10 mil, pelo que era urgente uma mudança. Depois de filmar durante um ou dois anos, quando o meu terceiro filme foi nomeado para um pequeno prémio, surgiu a pandemia, o que me impediu de continuar, e fui obrigado a mudar para os videojogos.

O que faço principalmente são jogos de aventura textuais, que requerem apenas um enredo, sons e imagens, e o enredo e as imagens são precisamente as áreas em que me aperfeiçoei ao longo de quase uma década e nas quais sou mais competente. Temos tido bons resultados nesta área, mas continuar a expandir a nossa escala continua a ser um grande desafio.

Xu Yiran: Escrever romances, guiões de banda desenhada, guiões de jogos e guiões de cinema — há grande diferença? Em que consiste, principalmente?

Ji Ling: A ficção é o género mais livre; as palavras escritas só têm de responder perante o leitor e perante nós próprios. Se quiseres descrever milhares de soldados e exércitos, podes fazê-lo. Mas, nos quadrinhos e no cinema, milhares de soldados e exércitos podem significar um custo de 1 milhão no cinema, de algumas dezenas de milhares nos quadrinhos e um custo igualmente elevado nos videojogos.

Por isso, os escritores de banda desenhada, jogos e filmes têm de ter ainda mais em conta se o conteúdo é exequível, não podendo limitar-se a escrever coisas sem fundamento.

Ao recordar agora as lições que cada uma dessas experiências me ensinou:

A fase de escrita do romance permitiu-me desenvolver a minha capacidade de construir enredos e, acima de tudo, ensinou-me a ser perseverante — concluí um romance com 1,8 milhões de caracteres, atualizando-o ininterruptamente durante mais de 520 dias, sem falhar um único dia.

As bandas desenhadas desenvolvem a capacidade de incorporar elementos que mantêm o interesse ao longo do ritmo da narrativa. Como as bandas desenhadas são atualizadas apenas uma vez por semana, se não forem cativantes, a série é cancelada, o que desenvolve essa capacidade de controlar o ritmo da narrativa.

O cinema desenvolve a noção visual. Um bom argumentista tem em conta se a imagem é um plano geral, um plano de perto, um plano médio ou um grande plano. Embora isso seja da responsabilidade do realizador ou do diretor de fotografia, um bom argumentista deve ter uma noção visual na sua mente. O cinema ensinou-me a ter essa noção visual, bem como a ter em conta as imagens e o som.

No que diz respeito à criação de jogos da AVG, a experiência adquirida nas últimas dez anos dá-me uma vantagem competitiva nesta área em relação a outros criadores que não possuem essa experiência.

Xu Yiran: Normalmente, preferes jogar ou ver filmes, ler banda desenhada ou romances? Quais são as tuas obras preferidas?

Ji Ling: Atualmente, passo a maior parte do tempo a jogar. Na época em que fazia banda desenhada, era quando via mais filmes; já vi 80% dos filmes do Top 250 do Douban e tenho um registo de quase 1 000 filmes vistos.

No que diz respeito aos jogos, tento evitar os jogos PVP, porque, depois de me familiarizar com as mecânicas, há muita repetição de conteúdos. Nos últimos anos, tenho jogado principalmente RPGs com enredo e jogos de ação.

Este ano, gostei de «O Fim da Dinastia Ming: As Asas do Vazio»; no ano passado, gostei de «Black Myth: Wukong».Gosto muito da cultura chinesa, por isso dou prioridade aos jogos inspirados nessa cultura. Também gosto de «Expedição n.º 33» e «Salvar o Paraíso 2» — o primeiro tem uma arte distinta, enquanto o segundo se destaca pelo seu realismo. Também jogo jogos de texto, como «Danganronpa» e «O Julgamento da Bruxa».

Talvez seja um pouco surpreendente, mas jogo poucos jogos GALGAME. «The Starving» assemelha-se mais ao enredo de um filme, tendo como principais referências «O Assassino Não É Tão Frio» e «O Fim dos Estados Unidos».

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

Xu Yiran: Quais são os teus romances e bandas desenhadas preferidos?

Ji Ling: Vejo as séries populares, como «O Estranho Mundo dos Imortais», «O Senhor do Mistério» e «O Guarda Noturno de Dafeng». A que mais gosto, há já muito tempo, é «A Tribo dos Dragões»; estou prestes a ficar responsável pela adaptação de «A Tribo dos Dragões» para um jogo individual, criando o seu jogo de texto, em colaboração com o professor Jiang Nan e a Tencent.

Neste momento, os meus favoritos são «O Senhor do Mistério» e «O Mago Gu», e acho que seria fantástico se o universo destas obras fosse adaptado para um jogo do tipo «Baldur's Gate 3».

Xu Yiran: E o cinema?

Ji Ling: O meu filme preferido é «Clube de Combate», de David Fincher, porque ele conseguiu criar uma atmosfera muito fixe nos anos 90, além de abordar alguns aspetos espirituais, e cada frase do guião é muito engraçada.

Na segunda categoria estão «O Adeus do Rei e da Concubina» e «As 12 Horas de Shawshank». Também gosto de «A Lenda da Gata Assombrada» — embora muitas pessoas considerem que é um filme mau. Gosto bastante das obras de Chen Kaige; ele tem um sentido estético muito apurado. Também gosto de «A Juventude», de Zhang Yimou e Feng Xiaogang.

E depois, os filmes do Quentin: já vi praticamente todos e adoro-os. O meu favorito é «Os Oito Malvados», porque foi esse que me inspirou a tentar fazer cinema à sua maneira; é tão fácil de filmar — conta toda a história de forma calma e metódica, sem poupar na narrativa, com planos agradáveis, como se fosse uma peça de teatro com uma longa narrativa cinematográfica.

03

Experiências e lições aprendidas no empreendedorismo

Xu Yiran: Passemos ao próximo tema: falemos sobre as lições aprendidas ao longo do percurso empreendedor. No que diz respeito à procura de sócios de confiança, que experiências podem partilhar? Neste setor, ao empreender, deparamo-nos frequentemente com sócios, investidores e distribuidores. Que tipo de pessoas são de confiança? Como é que as encontramos?

Ji Ling: Na minha opinião, há dois aspetos importantes na procura de um sócio: a compatibilidade e evitar os esquemas de pensamento pré-concebidos.

«Correspondência» significa que tens de ter capacidade própria e estar à altura desse nível; caso contrário, as pessoas que contratares não te respeitarão, e não adiantará nada oferecer-lhes benefícios ou sistemas de remuneração. Por isso, é preciso melhorar constantemente o teu nível, os teus conhecimentos e os teus recursos, para te dotares de uma competitividade essencial.Por exemplo, quando estava no ensino secundário, por mais que procurasse, nunca conseguia encontrar bons sócios, porque os bons sócios simplesmente não se juntariam à empresa de um aluno do ensino secundário.

Além disso, não se deve ter preconceitos. Quando era mais jovem, costumava menosprezar os membros e sócios um pouco mais velhos. Mas, nos últimos dois anos, descobri que alguns diretores criativos ou designers gráficos na casa dos 30 anos podem, na verdade, complementar-me. De repente, percebi que algumas das escolhas que fiz há cinco anos foram muito tolas. Não me convém procurar pessoas tão jovens como eu; convém-me procurar pessoas mais experientes e mais sensatas.

Não procures alguém que seja igual a ti. Um sócio pode ser semelhante a ti em alguns aspetos e ter uma sintonia espiritual contigo, mas é necessário que sejam complementares. É um pouco como procurar um parceiro para casar: é preciso ter objetivos comuns e poder partilhar interesses, mas é essencial que haja uma necessidade mútua — ele pode oferecer-te o que te falta e tu podes oferecer-lhe o que lhe falta, completando assim um quebra-cabeças.

No que diz respeito aos investidores, sou quem menos tem voz, porque a avaliação para a angariação de fundos sempre foi relativamente baixa, talvez também porque os meus trabalhos anteriores não fossem assim tão bons. Embora o meu primeiro trabalho, «Zanghua: O Paraíso Oscuro das Floras», fosse razoável, a avaliação na altura já era baixa. Foi uma grande honra que os investidores tenham acreditado em mim naquela altura.Ao meu redor, há algumas equipas que se dissolveram; a maioria delas obteve, na altura, avaliações várias vezes superiores às minhas, mas agora já não existem. Provavelmente, por enquanto, não vou precisar de procurar investidores; vou pedir mais conselhos ao Sr. Jiang e aos meus antecessores, porque, na verdade, não tenho muita experiência nesta área.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

No que diz respeito à procura de parcerias externas, ou seja, editoras, tenho bastante experiência, pois desenvolvo e publico os meus próprios jogos, mas também colaboro com entidades externas. As empresas de jogos para uma única plataforma só precisam de ter em conta dois aspetos: ou a editora lhe paga, ou aumenta as suas receitas.

Por mais convincentes que sejam as suas palavras, ou ele cobre todos os seus custos e oferece um adiantamento elevado, ou consegue ampliar os lucros de forma a permitir uma análise quantitativa direta; se for possível, vale a pena; se não for, não vale. O que ele diz não conta; basicamente, há de se basear nestas duas análises muito racionais.

Jiang Min: No que diz respeito aos sócios, talvez por ser do tipo INTJ, dou importância ao talento; ele tem de ter talento. Consigo identificar as pessoas que estão na mesma sintonia que eu. Ele tem, sem dúvida, qualidades que me agradam. Por isso, no passado, tendia a dar preferência a isso.

Mas descobri que as pessoas talentosas têm, por si só, outros problemas. Mais tarde, percebi que era necessário um equilíbrio maior e que, ao procurar um sócio, este deveria ser alguém capaz de compensar as minhas fraquezas. Este é o aspeto principal, mas a sua personalidade deve estar em sintonia com a minha; assim, ele pode compensar as minhas fraquezas e eu posso tornar-me o seu ponto forte. Desta forma, a colaboração torna-se mais razoável.

Mas posso responder a uma pergunta: há um tipo de sócio que nunca procuraria. São dois tipos; basta que o candidato tenha qualquer um deles para que eu desista.

O primeiro tipo é aquele que não para de se queixar comigo, que critica tudo e todos, até o ar; nesse caso, vou desistir de certeza. Porque, numa colaboração de longa duração, acabas por te tornar o alvo das queixas dele.

O segundo ponto é considerar que toda a gente é tola. Se alguma destas duas coisas estiver presente, nem sequer me aproximo. Porque a segunda é muito semelhante ao primeiro princípio: nunca se sabe quando é que nos tornamos tolos aos olhos dele.

Porque é que digo que vou procurar pessoas com talento? Porque acho que as pessoas estúpidas podem ser piores do que as más. Por isso, têm, pelo menos, de ter algum talento, para não estarem sempre a fazer coisas estúpidas, o que pode ser fatal.

Portanto, a lógica é a seguinte: em primeiro lugar, ele tem de estar em sintonia com a minha natureza fundamental; em segundo lugar, ele deve compensar as minhas fraquezas, e eu devo ser o seu ponto forte; é assim que faz mais sentido.

Mas talvez eu seja um pouco diferente do Ji Ling: gosto muito de falar sobre imaginação com as pessoas. Entre os meus sócios, ou quando preciso de dar o pontapé inicial numa colaboração, sou aquele que gosta muito de estimular a imaginação, porque adoro pensar em todo o tipo de coisas.

Quando a imaginação se entrelaça, o sócio não se deixa convencer por si, mas sim pela imaginação que lhe transmite. O mesmo se aplica aos investidores.

O resto é muito simples: a visão que apresento aos investidores ou sócios não é uma promessa vazia. Tenho de provar que sou capaz de concretizar essa visão.

Por isso, quando consigo convencer muitos sócios, basicamente apresento-lhes uma visão razoável e, depois, vou avançando.

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No que diz respeito aos investidores, já conheci bastantes, mas poucos chegaram a concretizar um investimento. A razão é que, na maioria das vezes, o capital serve apenas para «colocar a cereja no topo do bolo», e não para «ajudar na hora da necessidade».

Mas, por vezes, é imprescindível que haja um investimento de capital para ajudar a expandir o negócio, o que é perfeitamente compreensível. No meu caso, desde que não me imponham condições muito estranhas, que me paguem e que não se preocupem com o resto, acho que isso é o melhor para mim. Se, além disso, me puderem dar algum apoio, isso será um bónus.

No que diz respeito à distribuição, concordo plenamente com o método sugerido por Ji Ling: ou me dão dinheiro. Porque, atualmente, no mundo da distribuição, a distribuição para uma única consola depende basicamente de pedir por favor, com todos a tentarem obter tudo de graça. É basicamente esse o esquema. De cada 100 que tentam, se conseguirem enganar dois, já é bom.

Os jogos para uma única consola já estão numa situação tão difícil, e ainda tens a cara de vir aqui falar disto? É um pouco inadequado. A maioria dos editores tem essa atitude, por isso concordo plenamente com o primeiro ponto que o Ji Ling referiu — pagar. Porquê? Porque só depois de teres investido um custo irrecuperável é que passarás a olhar para os nossos filhos com a mesma dedicação que eu.Se não estiver disposto a gastar esse dinheiro, pode, a qualquer momento, dedicar a sua atenção a outras crianças.

Por isso, é necessário que ele contribua financeiramente. Mais do que o dinheiro em si, o que importa é a atitude, a sinceridade e o custo irrecuperável. Só se estiveres comigo neste barco é que poderás, talvez, partilhar comigo a mesma dedicação para com ele. Isto é muito importante.

No que diz respeito aos lançamentos nacionais para uma única plataforma, houve uma altura em que até achei que fosse um termo pejorativo. Por isso, concordo plenamente: pagar é uma demonstração de boa-fé; tudo bem, o resto não importa.

Xu Yiran: Por isso, durante a nossa conversa, praticamente não falaste mal da 505, porque, afinal, eles pagaram, certo?

Jiang Min: No que diz respeito ao 505, acho que, se pudesse voltar a esse momento, certamente voltaria a escolhê-lo. Como se diz em *O Fim da Dinastia Ming*, «o que está destinado a acontecer, acontecerá; o que não está destinado, não se deve forçar». Se já aconteceu, há que aceitá-lo. Por isso, sem ele, não teria havido o *O Fim da Dinastia Ming* que se seguiu.

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Mas, como já foi dito, tanto para o Lingze como para «O Fim da Dinastia Ming», ainda há um longo caminho a percorrer, e as situações deste tipo que surgirem pelo caminho talvez sejam apenas uma etapa no processo de aperfeiçoamento da obra.

Isso poderá levá-lo a ser mais cauteloso na definição do rumo do projeto e na escolha dos temas, bem como a adotar uma atitude mais cautelosa nas estratégias de promoção e divulgação e na forma como lida com os jogadores e a comunidade. Não é necessariamente uma coisa má; por isso, uma vez que surgiu, aceite-a e corrija-a.

Xu Yiran: Já conheci inúmeros empreendedores, e o que todos mais esperam de um investidor é, sem dúvida, que este lhes venha em auxílio nos momentos difíceis, mas isso não acontece, lamento. Acredito que, no seu percurso empreendedor, os momentos difíceis são muito mais frequentes do que aqueles em que tudo corre bem. Mas, nessas alturas, mesmo que contacte uma série de investidores, nada resulta, e não há nada a fazer.

Além disso, a grande maioria das pessoas com quem tenho contacto ainda espera que, assim que o investidor forneça o dinheiro, este desapareça; e têm essa atitude até mesmo em relação aos editores: basta que me dêem o dinheiro, e eu trato do resto, certo? Vocês ocupem-se do que lhes compete, e eu trato da parte da investigação e desenvolvimento. Mas, na verdade, a maioria dos investidores deste meio ainda quer participar, por isso isto é muito difícil.

Como já desempenhei todas essas funções, quando nos colocamos no lugar deles, a perspetiva muda. Por exemplo, tal como referiste há pouco em relação aos editores, quando nos colocamos no lugar deles, percebemos que, na verdade, é muito difícil para os editores angariar financiamento; é mais fácil conseguir dinheiro para a investigação e desenvolvimento.

Dizes que, se eu fosse investidor, escolheria investir num lançamento logo à primeira oportunidade? Raramente, mesmo muito raramente. É possível que, no passado, um editor tenha tido sorte e lançado um grande sucesso, tenha ganho algum dinheiro e, com esse dinheiro, tenha incubado novos projetos, mas na grande maioria dos casos é muito difícil prever o sucesso.Por isso, tal como acontece frequentemente com os VC (Venture Capital, capital de risco), não se deve dar ouvidos aos VC que andam sempre a gabar-se de que têm um projeto que rendeu 100 vezes o investimento inicial; esse projeto pode representar menos de 1% do fundo total. Mesmo que tenha rendido 100 vezes, se os outros 99 projetos tiverem dado prejuízo, o fundo como um todo não consegue recuperar o investimento.No entanto, quando falar consigo, ele só vai mencionar esse único caso.

Mas não há nada a fazer, o mercado é assim mesmo. Se a taxa de sucesso no mercado fosse tão elevada, garanto-te que seria monopolizado pelas grandes empresas.Costumo dizer isto, já o disse muitas vezes: devemos agradecer ao facto de a taxa de sucesso deste mercado ser baixa, pois é isso que permite que tantas pequenas empresas independentes consigam sobreviver; caso contrário, se eu tivesse dinheiro para cobrir tudo e a taxa de sucesso fosse suficientemente elevada, os outros realmente não teriam hipótese de sobreviver.

A vida dos distribuidores também é difícil, por isso é natural que tenham de apertar o cinto e arranjar forma de comprar mais bilhetes de lotaria, sem gastar demasiado em cada um, certo? Não há nenhum distribuidor que seja introvertido; são todos extrovertidos, têm, pelo menos, de ser tão faladores como eu. Então, imagina que a única opção que lhe resta é regatear.

Se te colocares no lugar dele, vais perceber que também não é fácil; a vida não é fácil para ninguém. Já viste algum editor que tenha uma vida particularmente fácil? Em todo o setor, são muito poucos os editores que estão realmente bem. Apenas duas ou três empresas estão cotadas na bolsa.

A Devolver Digital (distribuidora de títulos como a série «Hotline Miami», «Moo Apocalypse» e «Evil Dead: The Darkest Hour», entre outros) é considerada uma empresa cotada em bolsa de grande sucesso; já a 505 Games (distribuidora de títulos como «Late Ming: Feathers of the Abyss»série «Shadowrun», «Death Stranding: Director’s Cut») também não tem uma capitalização de mercado muito elevada, certo? A Team17 (principais títulos distribuídos: a série «Overcooked», «The Fishing Vessel», entre outros) — todas estas são empresas cotadas em bolsa; se der uma vista de olhos, verá que a sua capitalização de mercado é extremamente baixa.A Tinybuild (títulos de destaque: «O Olhar do Rei», «Plague Inc. 2», «Olá, Vizinho», entre outros) já está cotada na bolsa e é considerada uma ação de pequena capitalização.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

Os investidores que compram ações no mercado secundário também não gostam muito de comprar ações de empresas que, na verdade, não são muito atraentes; a situação deles também não é fácil.

04

Por que escolher o tema «fim da dinastia Ming»?

Xu Yiran: Que coincidência! Todos vocês escolheram o final da dinastia Ming como período histórico? E todos incluíram elementos surrealistas nos vossos jogos. Por que escolheram o final da dinastia Ming? Podem falar, cada um à sua maneira, sobre o que pensavam na altura? Ji Ling, começa por falar.

Ji Ling: Além de ver filmes, ler banda desenhada e romances e jogar videojogos, o meu passatempo é estudar história. Basicamente, estudo os cinco mil anos de história da China e até mesmo a história ocidental.

Na minha opinião, os dois períodos mais fascinantes da história da China são os Reinos do Norte e do Sul e as Cinco Dinastias e Dez Reinos: foram os mais caóticos e os que mais se prestam a histórias sombrias. No entanto, a situação era demasiado caótica: os imperadores e reis mudavam praticamente a cada 20 anos, sendo sempre substituídos por atos bárbaros, sem qualquer sentido de etiqueta ou lei, e as personagens eram todas sombrias e bárbaras.

Noutras épocas, como a da Grande Era da Dinastia Tang e a da Dinastia Song, a sensação era de grande complexidade; ou se tratava de revoltas internas, revoltas das famílias influentes, ou invasões de povos estrangeiros — faltava-lhes profundidade, existindo basicamente um único inimigo e um único campo.

Na China, apenas duas épocas foram verdadeiramente singulares: a Era dos Três Reinos e o final da dinastia Ming. Estas duas épocas contaram com, pelo menos, três facções.Na Era dos Três Reinos, eram Wei, Shu e Wu; no final da dinastia Ming, eram a dinastia Ming, a dinastia Qing, o Da Shun (exército camponês) e até mesmo o Da Xi (Zhang Xianzhong), perfazendo um total de quatro facções; a própria dinastia Ming contava ainda com várias facções e diversos imperadores. As suas características e ideologias apresentavam grandes diferenças.

Tanto Li Zicheng como as suas tropas tinham características próprias. Quem o criticava dizia que era um bandido, mas, na verdade, ele era quem mais se aproximava da revolução da classe camponesa e das ideias simples dos camponeses, chegando mesmo a aproximar-se um pouco do comunismo.

Embora se possa dizer que a dinastia Qing era um pouco bárbara e escravocrata, implementou um sistema de distribuição muito avançado, bem como uma estrutura militarista centrada nas forças armadas. A dinastia Ming foi um império que durou vários séculos, com um lado conservador e tradicionalista; a sua cultura era extremamente próspera, muito respeitadora das normas de etiqueta e cheia de charme, com uma economia bastante desenvolvida, sendo também um Estado da etnia Han de grande integridade.

Existem demasiados jogos sobre os Três Reinos; talvez seja o período mais interessante da história da China, mas há demasiadas obras. O Japão criou-nos imensos jogos, e nós próprios também criámos muitos, como o «Honor of Kings» e o «Three Kingdoms Kill», entre outros. Há muito pouca margem para inovação, pois temos de competir com estas grandes empresas. Mas o final da dinastia Ming é diferente: quase ninguém o aborda.No Japão, quase ninguém já fez nada sobre o tema; na Europa e nos Estados Unidos, muito menos; e na China, ainda estamos a dar os primeiros passos.

Este período histórico do final da dinastia Ming merece, sem dúvida, ser explorado. A nossa abordagem é mais fiel à história real. Os nossos próximos projetos sobre o final da dinastia Ming incluem «Ai Hong: Diário dos Dez Dias da Queda da Cidade», bem como um projeto em desenvolvimento secreto que também se passa nesse período. Tenho a intenção de criar, pelo menos, três obras sobre o final da dinastia Ming, ou até mesmo quatro.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

Jiang Min: Na altura, as razões que nos levaram a abordar o final da dinastia Ming foram muito semelhantes às de Ji Ling. Em primeiro lugar, ninguém o estava a fazer. Além disso, em Chengdu, o final da dinastia Ming, em 1647, era suficientemente caótico e havia forças em jogo suficientes.Talvez sejamos um pouco diferentes do *Black Myth*; este último inclina-se mais para um produto de propriedade intelectual (IP), com grande parte do design centrado em realçar a marca — as cenas de transição, a conceção das personagens, a arte e os cenários são adaptados à IP, e os golpes limitam-se ao uso de bastões.

Mas «O Fim da Dinastia Ming» não é assim; a visão do mundo está ao serviço do design do jogo, o que constitui uma grande diferença.

Primeiro, há um número suficiente de facções que podem ser exploradas no jogo. Segundo, é suficientemente sombrio para sustentar o cenário de um jogo do tipo «Souls-like». Terceiro, há uma alternância entre armas brancas e de fogo, com uma grande variedade de armas à escolha. Além disso, na altura, em Sichuan, este período histórico relacionado com Zhang Xianzhong não era muito mencionado, o que por si só já era bastante interessante, e nós somos de Sichuan.

Tendo em conta todos estes fatores, este período encaixa melhor no tipo de jogo que queremos criar — quer se trate do universo, do desenrolar da história ou das armas de combate, tudo se adequa melhor, e é apenas isso.

«O Fim da Dinastia Ming» era, na verdade, um nome de código de desenvolvimento. Gostamos muito de usar nomes de código, mas, com o tempo, acabámos por nos habituar e passou a ser o nome oficial. É verdade que não esperávamos que isso tivesse este tipo de repercussões posteriores; só conseguimos perceber isso depois de termos adotado uma nova perspetiva. Antes de termos essa perspetiva, não pensávamos tanto nisso.

Xu Yiran: Daqui para a frente, será possível contornar todos os problemas anteriores. Quando foi lançado em 2021, também houve muitas críticas, mas foi aperfeiçoado até 2025. É claro que vamos tirar lições de toda a experiência anterior e deixar que o projeto amadureça. Não acho que seja possível alcançar o sucesso de um só dia; ainda há muito tempo pela frente, pelo que podemos dar mais tempo para que amadureça.

Pelo menos, neste momento, a situação já melhorou; pelo menos, há a possibilidade de manter esta equipa e de realmente dar início ao próximo projeto e levá-lo a bom termo. O próximo projeto vai ser certamente fantástico; estou extremamente ansioso por ele.

05

Como os jogos chineses promovem a difusão cultural

Xu Yiran: Na vossa opinião, que outras fraquezas comuns existem nos jogos chineses?

Até agora, ainda não ganhámos nenhum prémio importante da TGA. Embora a opinião dos estrangeiros sobre os jogos chineses esteja a mudar gradualmente, os jogos nacionais ainda não gozam de respeito generalizado no estrangeiro. Na vossa opinião, existem algumas falhas comuns nos jogos chineses? Como é que se podem melhorar?

Ji Ling: A cultura chinesa tem uma longa história e um rico património, e contém muitos elementos interessantes e cativantes que vale a pena explorar; de outra forma, o Japão não criaria tantos jogos relacionados com a cultura chinesa.

Penso que a cultura chinesa ainda não é amplamente reconhecida a nível mundial, e isso deve-se a duas razões.

Em primeiro lugar, não temos conseguido afirmar muito a nossa voz nas comunidades online; a comunicação entre pessoas do país e do estrangeiro é bastante complicada, o que nos impede de assumir o controlo da narrativa em sites estrangeiros.

Em segundo lugar, isso deve-se simplesmente ao facto de, neste momento, ainda não haver exemplos suficientes para formar uma matriz. A influência de uma cultura sobre outra requer uma matriz, uma época e inúmeras pessoas e obras; não é algo que uma única obra consiga alcançar.

Por exemplo, quando os animes japoneses começaram a influenciar o mundo, isso não aconteceu na época de «EVA» e «Gundam»; as primeiras obras eram pouco conhecidas. Foi só após a bolha económica japonesa ter rebentado que surgiram, como cogumelos após a chuva, uma infinidade de obras e uma grande variedade de temas.

Na verdade, na época de Osamu Tezuka, ele não era muito famoso a nível mundial. Mais tarde, a banda desenhada japonesa conheceu um grande crescimento, e até a nova geração conseguiu criar boas obras, como o Kinoko Nasu, de «Fate», e os criadores de GALGAME.Até mesmo os criadores de GALGAME conseguem ver as suas obras adaptadas para anime; existe agora uma cadeia de produção completa, com centenas, milhares e até dezenas de milhares de obras a serem exportadas. Foi nestas condições que se concretizou a exportação global da cultura japonesa como um todo.

No que diz respeito à divulgação cultural, penso que, a menos que o autor seja particularmente versado na cultura estrangeira, que tenha um grande interesse pessoal por ela e que a tenha estudado em profundidade, é melhor dedicar-se à cultura chinesa.

Porque, ao criares produtos relacionados com a cultura chinesa, tens, pelo menos, uma base no mercado interno. Além disso, tendo em conta que a expansão para o mercado internacional representa, por si só, um obstáculo para muitas pessoas, e se criares produtos relacionados com a cultura estrangeira, não conseguirás competir com os criadores locais.

Por isso, penso que, a menos que sejas um especialista em culturas estrangeiras, deves criar histórias sobre a cultura chinesa ou uma história sem qualquer referência cultural. Por exemplo, «Fuga de Yakov» não tem qualquer referência a uma cultura nacional específica, e esse tipo de história também é muito bom.

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Xu Yiran: Gostaria de fazer mais uma pergunta: acham que a divulgação da cultura chinesa deve ser adaptada ao gosto dos estrangeiros? Ou devemos apresentar a cultura chinesa na sua forma mais autêntica e original?

Ji Ling: Ao criar jogos, o mais importante é tirar partido dos nossos pontos fortes; o mercado é sempre a segunda consideração. Como equipa de I&D, devem fazer aquilo em que são bons.

Por exemplo, na época de «Os Mortos de Fome», o que eu fazia melhor era criar histórias tipicamente chinesas, sem ter em conta o mercado internacional. Na verdade, o número de idiomas em que «Os Mortos de Fome» está disponível foi aumentando gradualmente até chegar a 11; atualmente, a série já está disponível em 11 idiomas, mas, no início, havia apenas dois.

No entanto, no projeto que estamos a desenvolver em segredo, estamos a considerar adotar um estilo mais semelhante ao das bandas desenhadas americanas. Porquê este estilo? Não é para nos adaptarmos ao mercado internacional, mas sim porque o nosso artista principal é especialista neste estilo. Anteriormente, foi um dos melhores ilustradores da NetEase e os seus trabalhos na NetEase eram semelhantes a este; é o estilo com o qual se sente mais à vontade.

Por isso, conversei um pouco com ele e ele disse que era neste estilo que se destacava mais. Muito bem, então vamos usar este estilo.

Se houver algum problema comum às equipas chinesas nesta fase, penso que as equipas que conseguem sobreviver têm, basicamente, as suas próprias estratégias. Quanto a problemas comuns, resumir esta questão é realmente demasiado abrangente, pois cada um enfrenta os seus próprios desafios. Posso apenas dizer que o ponto mais essencial é o que referi há pouco: é mais importante criar jogos que correspondam às nossas capacidades do que criar jogos orientados para o mercado.

Jiang Min: Tenho algumas opiniões que diferem um pouco das tuas, o que é ótimo, pois assim podemos discutir o assunto.

Sempre achei que, para promover a cultura, não é necessário revestir-se de uma identidade chinesa. Porque o que leva as pessoas a reconhecerem a origem da tua cultura é, sem dúvida, o facto de o produto as ter cativado; só depois é que elas vão querer compreender a lógica cultural por trás desse produto.

Vou dar um exemplo: há algum tempo, foi lançado um jogo indiano chamado «Liberta o Avatar». Dir-se-ia que ele recorre à cultura indiana, certo? Mas não se sentiria interessado nessa cultura, porque o produto não o cativou.

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Para os futuros programadores, penso que podem contar histórias ou criar produtos a partir de uma perspetiva chinesa; podem até não utilizar elementos chineses, basta que incorporem a essência do vosso projeto.

A condição prévia é que o design do produto seja, por si só, suficientemente excelente; só assim é que terá impacto. Por isso, aperfeiçoar o design do produto é o mais importante, uma vez que um jogo é um enorme conjunto de elementos de design. Se o design do produto for suficientemente excelente, desde que a sua essência seja chinesa, não importa se a aparência é ou não chinesa.

O segundo ponto é um problema comum às equipas de um único criador na China. Atualmente, muitos projetos de um único criador dão-me a sensação de serem uma forma de desabafo por parte do produtor — quero desabafar sobre o próprio projeto e quero ainda envolver as pessoas à minha volta para que me ajudem a desabafar, a expressar tudo o que sinto em relação à criação e à vida.

Não abordou isto com a mentalidade de uma empresa. O que ele pensava era: «Vou criar este jogo, e vocês vão todos ajudar-me a criá-lo». E como é que se cria o jogo? Não fazia ideia.

Em empresas de dimensão muito reduzida, como a equipa de «A Canção da Seda», se forem suficientemente competentes, não há problema nenhum em três pessoas levarem o projeto a bom termo. Mas quando se trata de atingir uma certa dimensão, a situação é completamente diferente. No entanto, se olharmos para alguns dos novos projetos de jogos individuais que estão a surgir na China, basta ver os vídeos promocionais para perceber que se trata de projetos de grande envergadura, certo?Mas, quando se pergunta a uma equipa de cinco pessoas, o que elas provavelmente têm de resolver são problemas relacionados com o arranque do negócio.

O maior dilema é o seguinte: eles abordam a gestão da empresa com a mentalidade de quem cria jogos independentes. Se se tem uma mentalidade de criador de jogos independentes, deve-se criar jogos independentes, levando ao extremo as competências de design, o que certamente irá tocar as pessoas. Mas se se tem a mentalidade e a equipa de um criador de jogos independentes e se pretende fazer algo industrializado, isso não é muito bom.

Será que ainda vão surgir muitos jogos AAA na China? Não sei. Será uma questão dos produtores? Será que falta talento? Ou será que o mercado não tem dinheiro para investir? Acho que não é só isso. Trata-se de uma questão muito complexa, que requer muito tempo para se desenvolver. Se fosse fácil criar jogos AAA, já teríamos visto isso há muitos anos.

Para as equipas de desenvolvimento de jogos, ou se seguem o exemplo da Cherry Studio, levando ao extremo as suas competências de design, ou têm de passar por duas etapas: primeiro, criar uma empresa; segundo, desenvolver o produto com base nessa empresa. No entanto, muitas pessoas podem não conseguir superar a primeira etapa, e o seu talento pode acabar por ficar enterrado nesse processo.

No que me diz respeito, grande parte do meu trabalho futuro poderá consistir em ajudar muitas pessoas a resolver os problemas anteriores.

06

Os princípios fundamentais da criação de jogos

Xu Yiran: Concordo plenamente; todos têm de aprender a colocar-se no lugar dos outros. O dinheiro de ninguém cai do céu. Os investidores e as editoras dão-te dinheiro para que possas realizar os teus sonhos; não podes usar esse dinheiro apenas para satisfazer os teus caprichos.

Assim que começares a contratar pessoal, não te esqueças de que o tempo que os colaboradores dedicam à tua empresa também representa dinheiro. Embora lhes pagues um salário, eles estão a dedicar a sua vida a isto, o que implica um custo de oportunidade em comparação com trabalhar noutras grandes empresas. Tens de assumir a responsabilidade por isso. Abriste uma empresa e contrataste colaboradores; não estás sozinho em casa a escrever um romance.

As sociedades capitalistas ocidentais acumularam, de forma relativamente mais significativa, competências profissionais por parte dos gestores profissionais. A maioria das empresas chinesas é de gestão familiar; ainda é relativamente raro que sejam geridas por gestores profissionais, que assumam o comando após a reforma dos fundadores, ou mesmo que haja uma transição de poder entre duas ou três gerações.

Neste contexto, formamos relativamente poucas pessoas com espírito de gestor profissional. Do ponto de vista do empreendedorismo, o mesmo se aplica: há relativamente poucos empreendedores dispostos a colocar-se no lugar dos outros — a considerar as questões na perspetiva dos investidores, dos editores ou mesmo dos colaboradores — e também são poucos aqueles que possuem essa forma de pensar e experiência prática. Considero que esta é uma falha generalizada. Concordo plenamente com o que disse o Sr. Jiang.

Nós os três temos um ponto em comum: reconhecemos que o jogo, por si só, tem de ser suficientemente bom. Desde que o jogo seja suficientemente bom, basta usar a cultura com a qual estás familiarizado; não tem de ser necessariamente a cultura chinesa.Cresceu no estrangeiro desde pequeno, está familiarizado com a cultura estrangeira e, por isso, não há qualquer problema em criar obras baseadas nessa cultura. Tal como muitas obras de cultura ocidental criadas por japoneses, que têm sido muito bem-sucedidas. Acima de tudo, o jogo tem de ser de qualidade e tem de ser competitivo.

Há pouco, um membro da audiência perguntou: «Quando o design é suficientemente bom, qual deve ser o ponto-chave a ter em conta, partindo dos princípios fundamentais?» É uma excelente pergunta, e gostaria de ouvir a opinião de ambos — como é que se consegue um design suficientemente bom? Que aspetos devem ser tidos em conta? Qual é o aspeto mais essencial?

Jiang Min: Em primeiro lugar, não se deve criar um projeto apenas pelo simples facto de o fazer. Se se quiser realmente criar um projeto, a questão do design não se resume a focar-se num único aspeto. Na maioria dos casos de empreendedorismo, não se consegue focar-se em nenhum aspeto específico, pois não há pessoas com as competências necessárias à volta — não há quem se destique em artes plásticas, nem em design; falta de tudo. Esta é a realidade: não se consegue aceder aos recursos das grandes empresas.

Por exemplo, no nosso caso, a industrialização tem corrido muito bem, porque a nossa rede de canais é mais diversificada, o que nos permite um melhor controlo de custos e uma maior capacidade de implementação.

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Mas, se for para criar um projeto — por exemplo, se estivermos a criar um novo projeto —, o primeiro princípio do ponto de vista do design é: qual é o maior ponto forte desta pessoa com quem estou a lidar?

Podes achar estranho, mas voltando ao princípio de que falei há pouco — deixá-lo fazer aquilo em que é bom. Nessa área, ele tem de ser, no mínimo, o número um; o terceiro não serve; se não for o primeiro, tem de ser o segundo. Não preciso que ele seja versátil em tudo, basta que seja um dos melhores neste setor específico; o resto, eu trato de complementar.

Um produto de servidor único tem de ter um ponto forte. É possível que se depare com pessoas que, desde que possuam qualquer um dos pontos fortes que acabei de mencionar, levam esse ponto ao extremo, aperfeiçoam-no e dedicam-se ao que fazem melhor. Acho que é apenas com um servidor único que se consegue destacar-se entre a multidão.

Ji Ling: O tempo das pessoas é limitado, e o tempo dos jogadores também. Por que razão é que ele escolheria a tua obra entre tantas outras?

O mais importante é que a tua obra lhe cause uma sensação de espanto. Pode ser um espanto a nível artístico ou na jogabilidade. Além disso, esse espanto tem de ser fácil de transmitir, podendo ser resumido numa única frase, sem ser preciso alongar-se demasiado.Por que é que muitas das chamadas obras «menos conhecidas» têm pontuações tão altas — 9,9 ou 10,0? Porque primeiro submetem o público a uma série de testes de seleção, explicando exaustivamente onde está o elemento surpreendente, o que pode fazer com que outra pessoa perca o interesse.

Por isso, as obras que alcançam sucesso tanto a nível comercial como em termos de reputação têm, em primeiro lugar, de ser impressionantes e, em segundo lugar, essa impressão tem de ser contagiante.

Esse impacto pode residir na arte, na jogabilidade, no texto ou em qualquer outro aspeto, ou até mesmo no som. Pode ser qualquer um deles, mas tem de ser levado ao máximo; o que mais importa, na minha opinião, é que esse aspeto seja impressionante e tenha potencial para se tornar viral.

Desculpem-me por usar o Lingze como exemplo. Acho que, em termos técnicos, não há grande diferença entre «As Asas do Abismo» e «Black Myth», mas, no que diz respeito ao valor emocional, tenho sempre a sensação de que o PV e o material divulgado de «Black Myth» têm um valor emocional mais elevado.Transmite aquela sensação de entusiasmo e emoção que vai mais além do que o tema abordado em «As Asas do Vazio». Este aspeto merece reflexão — como é possível, ao mesmo tempo que se consegue impressionar e garantir uma ampla divulgação, proporcionar às pessoas um maior valor emocional?

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Xu Yiran: Concordo plenamente. Há algum tempo que tenho vindo a defender a «teoria da concentração» da professora Liang Ning — é preciso encontrar um ponto a partir do qual se possa alcançar o céu e ultrapassar os limites do horizonte.

O Jobs também não falava em «fator de entusiasmo»? Tens de fazer com que os utilizadores fiquem entusiasmados; só assim é que acertaste no essencial.Os restantes 60 pontos são suficientes; desde que não haja grandes falhas e tudo se mantenha acima do nível do mar, basta ter um Monte Himalaia, tão alto que toque no céu. Isso é suficiente para fazer as pessoas gritarem de entusiasmo e partilharem espontaneamente; nem sequer são necessárias editoras, nem é preciso investir dinheiro para comprar tráfego — já se tem tudo.

Isto é bastante importante; devemos ter isto bem claro logo no primeiro dia do projeto. Muitas pessoas começam por criar o nível do mar, esvaziando todo o oceano, e só no final é que percebem que ainda não sabem qual é o ponto forte do projeto. Além disso, é também muito importante saber qual é o ponto forte do próprio produtor.Tal como no caso de «Zanghua», o jogo de estratégia não é o seu principal ponto forte; se escolher essa direção, não vai conseguir causar impacto. É este o problema que surge na fase de definição do projeto. É por isso que costumo dizer que 99% do dinheiro é desperdiçado nessa fase.

07

O impacto da IA na indústria dos jogos

Xu Yiran: Muitas pessoas do meio do investimento com quem convivo já não investem facilmente em jogos; quando investem, optam por jogos de IA. Atualmente, a IA está em alta e os sócios limitados (LP) que lhes financiam estão a pressionar para que invistam mais nessa área, dizendo constantemente que a IA permite reduzir custos e aumentar a eficiência — o que antes exigia 100 pessoas, agora pode ser feito com apenas 10.

Será que a IA é tão útil quanto se imagina na redução de custos e no aumento da eficiência? Gostaria também de ouvir as experiências práticas de ambos. Além disso, o que mais me interessa saber é se a IA tem, de facto, algum valor intrínseco na conceção de jogos. Não se trata apenas de reduzir custos e aumentar a eficiência; que valor diferenciado é que ela pode oferecer em termos de jogabilidade?

Ji Ling: Ainda não explorámos muito a IA, mas é certo que irá trazer mudanças à criação.

Em primeiro lugar, o nosso projeto é um jogo independente, com uma equipa reduzida, e damos grande importância à criatividade humana para proporcionar uma experiência surpreendente. Se utilizássemos IA no produto final, assim que os jogadores descobrissem isso, isso teria um impacto enorme na reputação do jogo. Por isso, o nosso produto final não utilizará, de forma alguma, IA, pelo menos nesta fase.

No entanto, já começámos a recorrer à IA para auxiliar o processo criativo. O seu papel não é reduzir os custos, mas sim aumentar a eficiência.

Por exemplo, os nossos designers de arte recorrem à IA para encontrar referências ao trabalhar na composição de designs, ilustrações ou personagens. Os planeadores utilizam a IA para obter inspiração, por exemplo, perguntando à IA que tipo de designs poderiam existir ou pedindo-lhe que atribua inicialmente valores numéricos simples, servindo principalmente como referência. Para a nossa empresa, a IA é como uma versão mais avançada da Baidu Baike.

Como é que o meu redator utiliza a IA? Basicamente, a IA faz três coisas:

A primeira coisa que faz é sugerir-me alguns enredos quando estou sem inspiração, mas pode dizer-se que, em 95% das vezes, isso nem sequer é necessário, porque os meus enredos são sempre melhores do que os dela. No que diz respeito à criação de enredos, a IA não é grande coisa.

Em segundo lugar, está a deteção rápida de erros ortográficos e a revisão. Esta IA consegue fazer isso num instante, pelo que, basicamente, os nossos testadores que se dedicavam a esta tarefa foram substituídos por ela.

O terceiro ponto está de certa forma relacionado com a criação: a IA é fantástica a escrever poesia. Escrever poesia ou dar nomes a coisas — tarefas que dependem muito da acumulação de grandes quantidades de dados, mas que não dependem tanto da criatividade —, a IA faz isso realmente muito bem, tal como escrever letras de canções. Ou seja, para coisas em que se sente que não há tanta criatividade, mas que dependem muito da acumulação de dados, a IA é excelente.

De momento, limitamo-nos a uma função de referência. No que diz respeito às perspetivas para a IA, penso que, no futuro, esta será certamente uma tendência revolucionária de enorme importância para a indústria dos jogos.

Por exemplo, o jogo «MiSide», que fez muito sucesso no ano passado; o primeiro jogo de RV que joguei foi o «VR Girlfriend». Dá para imaginar como estes dois jogos se tornariam divertidos se lhes fosse incorporada inteligência artificial.

Se o «Mita» incluísse IA, aquela personagem que quebra a quarta parede daria realmente a sensação de que está a perseguir-te, a perseguir-te a ti, o jogador na vida real. Se tivesse IA, este jogo seria assustador e fascinante.

E, no que diz respeito ao «VR Girlfriend», se tiver IA, acho que o nosso mercado atual de encontros e de relacionamentos amorosos ficará ainda pior, porque uma esposa virtual já pode substituir tudo.Até mesmo os jogos de terror podem incorporar IA, como o «Escape», e a IA também pode ser integrada em mundos abertos, em sistemas como o «Red Dead Redemption», «Salvation» e outros semelhantes, incluindo o «GTA». Por isso, acredito que a IA será a próxima revolução na indústria dos jogos; será, na verdade, a revolução da próxima era.

Jiang Min: Ji Ling resumiu dois pontos: um é o aumento da eficiência e o outro é uma enorme enciclopédia avançada; a minha experiência prática também confirma isso.

Na execução prática do projeto, neste momento não existe uma componente decisiva que altere o fluxo de trabalho, mas é verdade que permite eliminar alguns cargos desnecessários e aumentar a eficiência em certa medida.Ji Ling resumiu um ponto muito importante: é mais como uma versão rápida da Baidu Baike, mas muito prática, que ajuda a poupar muito trabalho, sem chegar ao ponto de substituir as pessoas. Além disso, há muitos aspetos que permitem que muitas pessoas sincronizem informações rapidamente na fase de planeamento, o que constitui uma melhoria de eficiência.

No que diz respeito às perspetivas para os jogos com IA, penso que, para que a IA se concretize na prática, terá de acabar por se integrar profundamente nos motores comerciais. Se os motores comerciais integrarem o fluxo de trabalho da IA, esta deixará de ser um elemento isolado e passará a fazer parte integrante do seu fluxo de trabalho — desde os modelos e as animações até aos diversos componentes, tudo será incorporado no processo do motor, permitindo assim uma mudança real. No entanto, isso ainda não é tão evidente neste momento.

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Se a IA vier a ser profundamente integrada nos motores comerciais, numa perspetiva mais ampla, poderemos chegar à «era dos criadores de conteúdo independentes» no desenvolvimento de jogos. Mas isso levantará uma questão derivada: o que farão as grandes superempresas? E nós, o que faremos?

Se a IA for integrada no motor, isso significa que uma única pessoa poderá concretizar rapidamente muitas tarefas, pelo que equipas de três a cinco pessoas poderão tornar-se a norma, reduzindo significativamente a burocracia. Qual será, então, a competitividade das empresas que restarem?

Claro que ainda não chegámos a esse ponto, não sei se será assim, mas se realmente chegarmos a essa fase, será sem dúvida a era dos canais de comunicação próprios no desenvolvimento de jogos. Além disso, acho que talvez não haja tantas plataformas.Acredito naquilo que Musk disse: talvez venha a não haver aplicações — não haverá plataformas de vídeo nem de jogos; tudo ficará integrado num único software de IA, um sistema de IA que abrange tudo.

Há algum tempo, ouvi o Musk dizer isto e concordo plenamente; pode muito bem ser essa a situação. Mas não sei se, ao longo do meu percurso de crescimento, irei deparar-me com uma situação destas.

No que diz respeito à aplicação da IA na conceção de jogos, na verdade, assim que surgir a AGI, surgirá um paradoxo: não é possível que todos os jogos se transformem num único jogo, em que todos criem personagens virtuais para depois realizarem todo o tipo de atividades virtuais com elas e conversarem. Certamente que continuarão a existir diferenças.

Conclusão

Xu Yiran: Para além de estarem ansiosos pelos grandes projetos secretos uns dos outros, há algum jogo nacional cujo futuro vos pareça promissor? E, a nível internacional, há algum estúdio que vos pareça promissor e cujos futuros projetos vos interessem? Por fim, o que gostariam de dizer aos espectadores e aos colegas da indústria dos jogos?

Ji Ling: No que diz respeito aos jogos do tipo AAA, estou definitivamente otimista em relação à Lingze e à Youke, porque já atingiram o nível técnico necessário; a questão é apenas o que pretendem fazer. Quanto aos jogos AAA que foram agora divulgados, estou mais otimista em relação ao «Shadow Blade Zero» e ao «Gu Jian».

No que diz respeito aos jogos independentes, na verdade, tenho boas expectativas em relação a muitos produtos, mas aqueles em que mais acredito são, sem dúvida, os da nossa empresa, porque considero que a nossa empresa é uma empresa de jogos independentes com muito potencial e bastante especial.

No que diz respeito às perspetivas para os jogos para consola, penso que, no futuro, a cultura chinesa irá cada vez mais conquistar o mundo, e os jogos para consola chineses irão cada vez mais conquistar o mundo. A perspetiva internacional irá, a par das transformações na IA e na tecnologia, dar as boas-vindas a uma nova revolução tecnológica, tornando-se ainda mais interessante; todos os jogos irão assemelhar-se cada vez mais à criação de um mundo real, e o trabalho dos criadores de jogos irá assemelhar-se cada vez mais ao papel de uma divindade.

Considero que o trabalho na área dos jogos é algo muito romântico, nobre e fantástico, por isso espero que todos os que fazem parte desta indústria se mantenham firmes. Em primeiro lugar, o mais importante é sobreviver; depois de sobrevivermos, temos de nos unir para construir uma boa cultura e criar bons jogos.

Jiang Min: No que diz respeito a algumas equipas de jogos nacionais, a minha opinião é semelhante à do Ji Ling. Considero que equipas como a Youke e a Lingyoufang são bastante boas, incluindo a empresa do Ji Ling.

Além disso, Ji Ling é jovem e talentoso; acho que tem ainda um longo caminho pela frente. É muito bom que ele já consiga apresentar este nível de produção numa fase tão precoce.

Além disso, talvez eu goste mais da equipa de «Fogo de Guerra e Fumo de Cozinha» (Fire Baby Games), pois transmitem-me uma sensação de grande criatividade.

O fundador fala pela primeira vez sobre os bastidores do «Fim da Dinastia Ming»: a empresa chegou a ter apenas um saldo de um dígito nas suas contas

No que diz respeito às empresas estrangeiras, há imensas com grande capacidade e muitas que têm uma industrialização muito bem desenvolvida. Mas a minha favorita continua a ser a From Software (FS).

Cada obra da From Software acaba por me transmitir uma sensação de grande transformação.Para ser sincero, cada vez que lançam um novo produto após uma transformação — sinto que isso se deve, talvez, ao próprio projeto «Elden Ring», ou talvez seja apenas o meu olhar otimista em relação a eles —, cada um dos seus produtos continua a causar-me um grande impacto.

Acho que já não se trata apenas de terem «talento», eles já estão no panteão dos grandes. Além disso, têm vindo a superar-se constantemente, o que, por si só, me parece extraordinário.

De acordo com a prática de muitas empresas tradicionais, deveriam agir de forma muito conservadora e fazer coisas muito conservadoras, mas não o fizeram. Continuam a testar os seus limites e a superar-se constantemente. Penso que isto causou uma profunda impressão no nosso setor e também em mim, pessoalmente.

Na verdade, o mesmo se aplica ao Lingze e à série «O Fim da Dinastia Ming»: estamos constantemente a experimentar novas coisas e a superar os nossos limites. Em todo o nosso percurso até agora, nunca escolhemos o caminho que parecia mais fácil, mas sim aquele que nos permitia superar-nos a nós próprios. Por isso, acreditamos firmemente nisso e continuaremos sempre a melhorar-nos e a superar os nossos limites.

Retomando o que o Ji Ling acabou de dizer, o mais importante para todas as equipas neste momento é criar o produto, manter-se em atividade e, depois, dar-se a conhecer — isto pode até ser mais importante. Porque, se toda a cadeia for concluída, isso terá ainda mais importância. Por isso, espero também que todos consigam superar os seus limites, manterem-se fiéis a si próprios e, por fim, encontrarem o seu verdadeiro eu.

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游茶妹儿
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