創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

昨年、『ブラック・ミソジ:悟空』が現象的な成功を収めたことで、業界関係者は中国製AAAタイトルの光明を見出した。しかし、それに伴い急激に高まったプレイヤーの期待は、後続のタイトルにさらなる注目をもたらす一方で、少なからぬプレッシャーももたらしている。

AAAタイトルの開発期間は非常に長く、『ブラック・ミソジニー:悟空』が成功するまでは、AAAタイトルに挑戦する勇気と能力を兼ね備えたチームは多くありませんでした。

紆余曲折の多さという点では、『明末:淵虚之羽』(以下、『明末』)は、今年リリースされる中国製ゲームの中でトップクラスに位置づけられる可能性が高い。開発段階での苦難から、リリース直後の賛否両論、そしてその後の評判の回復に至るまで、多くの業界ウォッチャーがこのゲームとその開発元である霊沢科技の行方を心配していた。

最近、『明末』のSteamにおける高評価率が91%まで回復し、ますます多くのプレイヤーや業界関係者が、『明末』が「中国製AAAタイトルの基準」となる水準に達したことを認めている――今後、中国製のAAAタイトルは少なくともこれ以上の出来でなければならない。

先日、投資家の許怡然氏と、霊沢科技の創業者である姜敏氏、零創ゲームの創業者である嵇零氏がライブ配信で対談を行った。その対談の中で、姜敏氏は『明末:淵虚之羽』と霊沢科技の舞台裏について初めて公に語り、10年以上の歳月をかけ、外注業務からスタートし、一歩一歩着実に3Aの殿堂へと歩みを進めてきた経緯を語った。

許可を得て、『ゲーム茶館』が許怡然と姜敏、嵇零との対談をまとめました。これらの内容が、ゲーム業界で歩み続ける皆様にとって、何らかのヒントとなることを願っています。

以下は対話の原稿ですが、読みやすさを考慮して一部編集されています。

01

アウトソーシングからAAAタイトルへの変貌の道

許怡然:本日は、成都のゲーム業界から2名をお招きしました。お二人の経歴は非常にユニークです。一人は小規模なインディーズ作品を手がけており、もう一人は3A級の大作――数百人のチーム、数年にわたる開発、数億元が投じられたプロジェクト――に携わっています。

お二人が手掛けているゲームのジャンルは全く異なりますが、この機会に起業の喜びや苦労についてお話ししましょう。姜社長、あなたの経験についてお聞かせください。

姜敏:皆さん、こんにちは。霊沢科技の代表、姜敏です。起業して10年以上になりますが、霊沢は3社目の会社です。私はアニメーション専攻出身で、一貫してゲームアートの分野に深く携わってきました。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

『明末:淵虚之羽』は、霊沢にとって初のAAA級タイトルに匹敵するゲームであり、その開発には6年近くを費やしました。私たちの目標は、アクションゲームというジャンルに深く注力し、『明末』を通じて築き上げた開発パイプラインと注目度を活かし、このジャンルをさらに拡大していくことです。

私がこの業界に入って最初に勤めたのは、米国資本のコンセプトアートスタジオ「Massive Black」でした。当時は『スタークラフトII』、『ゴッド・オブ・ウォーIII』、『The Elder Scrolls V: Skyrim』、『バットマン』などのAAAタイトルプロジェクトに参加し、次世代のアート制作を担当していました。

当時はとても迷っていました。私が身につけた次世代の美術スキルは、国内のメーカーでは活かせず、大企業にも私にふさわしいポストはありませんでした。目の前にあった選択肢は二つ――海外のスタジオでさらに腕を磨くか、それとも自分で起業するか、でした。

3ヶ月間悩んだ末、起業することを決めた。2007年から最初の会社の設立準備を始めた。

まずは共同経営者を探すことから始めました。当時勤めていた会社や他の企業から、美術の能力が高く、四川で事業を展開する意欲のある人材を探しました。最終的に6人を見つけ、私を含めて計7人の共同経営者となりました。

初めての起業で株式を細分化しすぎてしまったという過ちを犯したものの、この6人は特定の分野において非常に優れた能力を持っており、私と共に成都に戻って仕事をする意思を示してくれた。

私たちは海外向けのAAA級ゲームのアート外注を手掛け、「無極黒」モデルを再現しようとしていました。しかし、当時中国国内には前例がなく、成都には海外向けのアート外注を手掛ける企業など存在しませんでした。そこで、私たちは最も地道な方法を採用しました。それは、一人ひとりが代表作を1点ずつ制作し、ZBrushの公式サイトやArtStation、CGTalkといったトップクラスのプラットフォームに掲載し、トップページでの推薦獲得を目指すというものでした。

私たちは、そのカテゴリーで最高のものを実現し、最高のプラットフォーム認証を取得して、知名度を高めてから業務を受注する。この取り組みに1年を費やした。

2012年に起業し、7人で60平方メートルの狭い場所に詰め込み、10万元をかき集めた。すぐに仕事が入ることはなかったが、実力のおかげで友人を通じていくつかの仕事を請け負うことができた。

大変ではあったが、営業チームは海外のさまざまな展示会を駆け回っていた。ここ2年は受注が少なく、ほとんど経営が成り立たない状態だった。その原因は能力不足ではなく、PC向けオンラインゲームが全面的にモバイル向けへと移行し、AAAタイトルがほとんどなかったことにある。さらに、PS3からPS4への移行期ということもあり、開発費が大幅に増加したため、多くの開発会社が様子見の姿勢をとり、プロジェクトが立ち上がらなかった。

あの時期、ヴィタスでさえ多くの従業員を解雇しましたが、私たちはそれでも粘り強く、展示会には一つも欠かさず参加し続けました。

転機は2014年から2015年にかけて訪れました。PS4向けのいくつかのタイトルは投資額が大きく、収益も高かったため、彼らは以前の多くの外注業者が姿を消し、ハイエンドな美術を手掛ける業者もいなくなっていることに気づき、私たちに目を向けてくれたのです。私たちはその時まで持ちこたえることができました。

当社は、成都のみならず中国国内でも数少ない、海外向けアート制作のアウトソーシングが可能な企業となりました。Ubisoftとは『For Honor』(2017年)以降の全タイトルで提携し、Guerrillaとは『Horizon』シリーズをはじめ、『Hitman 47』や『Lord of Decay』などのプロジェクトを手掛けてきました。

その頃には規模も大きくなり、人数は100人に迫るほどになっていた。私たちはそこまで生き残り、その波をうまく乗り切り、さらに美術の腕も確かだった。

2016年に研究開発を開始し、会社設立から4年目、社員数は100人近くになり、私はちょうど30歳になった。

私は嵇零とは違います。嵇零はすぐに視野を広げ、ほとんど会社勤めをしたことがありません。一方、私は会社勤めから初めての起業、そして現在に至るまでを経て、徐々に視野を広げてきました。

私が最初に勤めた会社は労働集約型産業で、私は「人件費でどれだけ稼げるか」「どれだけの仕事を受注できるか」ということしか見えず、市場や資本という概念は持ち合わせていませんでした。嵇零は幸運にもすぐにその視点を得ることができましたが、私にはそれができませんでした。

私が研究開発に携わりたいと思った理由は2つあります。1つは、30歳になって同じことを繰り返すべきではないと思ったこと。もう1つは、視野を広げ、研究開発、資本、市場がどのようなものかを知りたいと思ったことです。当時、私はBP(ビジネスプラン)の書き方すら知りませんでした。

2016年にVRブームが巻き起こった際、私たちはVRプロジェクトを立ち上げ、これを機に研究開発会社を設立しました。開発したのは『Unreal Engine 4』を使用したサイバーパンク風のインタラクティブ映画ゲームで、『デトロイト: Become Human』のVR版のような作品でした(『A.D. 2047』、2021年)。グラフィックのクオリティは非常に高く、全身モーションキャプチャーも採用しており、当時は非常に先進的でした。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

しかし、このプロジェクトは失敗に終わることが決まっていた。当時、市場ではこの種の製品の費用対効果が非常に低く、VR機器の普及率も低かったからだ。

2018年、当社の従業員数は最大で60人でした。エンジェルラウンドやシードラウンドの資金調達に成功しましたが、その後は資金調達を行っていません。2018年の資本市場の低迷に伴い、チームは60人から18人まで縮小しました。

許怡然:そんなに深刻なの?

カン・ミン:そうですね。一番厳しい時期には、口座に残っていたのは一桁の金額だけでした。私の使命は、会社を存続させ、新たな方向性を見出すこと――人材、資金、プロジェクトを見つけ、あらゆる問題を解決することでした。

最優先の課題は生き残ることだ。幸い、最初の会社で海外との提携ネットワークを築いておいたので、今はプロジェクト全体のアウトソーシングが可能だと彼らに伝えた。これまでの評判と制作力を活かして、仕事を獲得し、会社を存続させることができた。

しかし、もっと重要な問題は、人材がますます減っていることだ。アウトソーシングは単に金を稼ぐためのものであり、研究開発パイプラインに携わる人々が、なぜあなたとアウトソーシング契約を結ぶ必要があるのだろうか?

そこで、『明末』はあの頃に企画が立ち上がった。会社にはお金がなくてもいいが、希望だけは失ってはならない。

『明末』は、すべての人の希望を背負っていた。会社が最も苦境にあった時期、誰もこのような時期にAAA級のプロジェクトを立ち上げることはなかったが、このプロジェクトには、会社と新製品に対する全員の希望が込められていた。

その後、役割分担が明確になった。私は会社の存続を図り、人材や資金、プロジェクトを確保し、規模を拡大し、制作プロセスを整備し、不足しているリソースをすべて補うこととした。

2018年と2019年は本当に厳しい年でした。この2年間、口座の残高はしばしば数元しかなく、少しでもミスをすれば倒産しかねない状況でした。幸い、その後何とか持ち直し、社員数は60人余りまで増え、外部委託や共同研究によって収益を確保できるようになりました。

さらに、共同開発を通じて開発パイプラインを充実させています。当社は単なる製品開発会社ではなく、非常に多くのゲームジャンルのトータルソリューションを手がけてきた開発会社です。開発パイプラインは多様かつ効率的です。霊沢は「世間知らず」な会社ではなく、実戦的な会社です。

転機は2021年、『明末』の最初のPVを公開した時点で、当社の社員数はすでに80名に達しており、完全に自力で資金を賄っていた。『明末』のチームは30名近くを数えていた。

2021年のPVが公開された後、激しい批判を浴びた。

許怡然:最初のPVは確かに少し未熟だった。

カン・ミン:確かに、まだ未熟な面もあります。しかし、私たちの立場としては、チームのパイプラインを使って『Bloodborne』のような作品を完成させることができるかどうかを検証したいと考えています。戦闘、アート、ゲームメカニクス、最適化、AIなど、あらゆる要素を検証する必要があります。

あのPVのおかげで、少なくとも夏思源は「このジャンルの作品も作れる」と私に教えてくれた。それを土台にして、自分たちなりの作品を作っていけばいい。ひどく批判され、中には「歴史の恥柱に釘付けにすべきだ」と記事を書く人さえいたが。

許怡然:そんなに深刻なの?

カン・ミン:本当にそうなんです。当時も、罵倒に耐えきれず辞めてしまった人がいました。

21年後、私はこのグループを元の会社の事業ラインから完全に切り離し、完全に独立した組織を設立しました。霊沢は研究開発のみに専念します。

その後は比較的明確だ。共同研究パイプラインを拡大し、『明末』という資金を食い尽くすプロジェクトの資金問題を解決する方策を講じる――外部リソースの活用、発行への関与、外部委託による研究開発の維持、そして継続的な資金調達を行う。

22年から23年にかけて、会社の従業員数は200人近くになり、505社との提携により、問題の大部分が解決され、『明末』の制作がさらに一歩前進した。

23年、24年は『明末』の量産期間であり、霊沢では約180人がこの製品の全工程を推進した。

今年リリースされ、いくつかの議論を呼んだ。しかし、企業としての観点から見れば、この件はすでに十分に証明している。霊沢には、AAA級に匹敵する製品を開発する能力が十分に備わっているということだ。この純粋なニッチ分野において、海外の多くの企業に決して引けを取らない。

これはまさに夢のような話だ。何年も前なら、国内企業の最初の製品がここまでできるとは、到底想像もできなかったからだ。

しかし、言っておきたいのは、霊沢が初めての製品を開発しているわけではないということです。数えてみれば、当社のパイプラインにはこれまでに30以上の製品があります。これが霊沢の大きな特徴であり、その出自ゆえに、パイプラインはより多様化しています。重要な点は、多くの企業のように資金調達後に「アイデアがあるから、君たちで試してみよう」という姿勢をとらず、経験不足という事態にはならないということです。霊沢には十分な実戦経験があります。

しかし、いくつかの最適化上の問題が生じてしまいました。これは、リリースやその後の経験不足、あるいは視点の欠如と関係している可能性があります。私はデバイスの多様性や汎用性を十分に考慮していませんでした。この点に関する調査が不十分だったことも、視点の欠如の一因となっています。

しかし、最終的には製品そのものがプレイヤーやメディアから受けた評価は妥当なものだった。IGNの8点という評価は妥当だと思うし、ソウルライクというジャンルにおいて確固たる地位を築いている。いずれにせよ、『明末』は中国産「3A級」ゲームの「守護者」としての役割を果たしていると言えるだろう――3A級を名乗るなら、少なくとも我々の作品よりは優れていなければならないのだから。

現段階において、霊沢は会社レベルでの目標を達成した。以前ならもっとうまくやれたかもしれないとは思うが、後悔することはない。今後はより着実に取り組み、経験を活かし、視野を広げて、引き続き推進していく。心構えは依然として非常に良好だ。

つまり、私の歩んできた道は、普通の会社員から普通の起業家へ、そして研究開発に携わる者へと至る――ごく普通の人がたどる、最も着実な道のりです。資金も、リソースも、コネもない状況から、自らの力だけで今の地位を築き上げてきました。

許怡然:本当に大変でしたね。あなたと知り合う前から、『明末』の制作過程を見て、あなたがどんな経験をしてきたのか、だいたい想像がつきました。

ただ、私が指摘しておきたいのは、中国には外国人向けに3A級のアウトソーシングを手掛ける企業が少なくなく、10年や20年もの実績を持つ大手企業も少なくないということです。あなたのように、自社開発の製品をゼロから立ち上げ、成功に導いた例は極めて稀で、ほとんど見たことがありません。

外注や共同開発、プロジェクト全体の受託から、独自のオリジナル製品の開発に至るまで、そこには大きなハードルがあるのではないでしょうか?例えば、夏思源さんの協力を得て、才能あるプロデューサーを見つけられれば、皆で作品を完成させることができるでしょう。外注案件を受けるのと比べると、ここには乗り越えるのが非常に難しいハードルがあるのではないでしょうか?

姜敏:非常に重要な要因は、多くのアウトソーシング企業の根幹が研究開発会社ではないのに対し、霊沢の根幹は依然として研究開発会社であるという点です。これが最大の違いであり、収益モデル、投資、そして方向性が全く異なります。

アウトソーシングは、収益を増やすために効率やコスト、人員を最適化するために行われることもある。しかし、私たちは違う。プロジェクトを選ぶのは、パイプラインや経験を拡充するためだ。例えば、移植プロジェクトを引き受けて移植の経験を積んだり、Unreal Engineやアニメ調のレンダリングプロジェクトでカットシーンの経験を積んだり、モーションデザインプロジェクトでモーションの経験を積んだりするためである。

これらはすべて、目標を達成するためにデザインを行っているのであり、単に金儲けのためだけではない。考え方やコンセプトが全く異なるのだ。これだけのパイプラインを蓄積した以上、あとは適切な企画の方向性と、ふさわしいプロデューサーを見つけるだけだ。

あなたが思源に出会ったという話についてですが、思源は優秀ですが、その言い方は少し違うと思います。思源の経歴を振り返ってみると、『明末』以前には、彼がこの仕事をうまくこなせるという証拠は一切ありません。しかし、私たちがすべきことは、土壌を育み、彼がその土壌の上でこのようなプロジェクトを生み出せるようにすることです。

パイプラインの構築やノウハウ、チームの編成やノウハウといった課題を解決し、プロデューサーが何の気兼ねもなく自由に振る舞い、想像力と制作能力を存分に発揮して、この環境下で作品を創り出せるようにすること。これは非常に重要であり、プロデューサーは会社や資金、その他の問題を気にすることなく、創作そのものに専念できるのです。

少し不適切な例を挙げると、もし思源や他の誰かが関わっていなかったら、製品のタイプは違っていたかもしれない。おそらく『明末』という作品にはならなかっただろうが、この作品は間違いなく完成していただろう。

才能があり、製品作りに情熱を注ぐ人材には事欠きません。「霊山に登ることの方が、真経を手に入れることよりも重要かもしれない」とは言え、物事を最後までやり遂げるのは容易ではなく、多くの人がその途中で挫折してしまいます。

『明末』のような規模の作品を完成させるには、必ず会社としての運営体制を整える必要があります。決してスタジオ形式では不可能です。その方法では、最初の段階の規模までしか達成できません。企業としての思考で運営し、パイプラインを活用して工業化された製品を完成させなければ、『明末』のような規模の作品を完成させることは不可能です。

インディーズゲーム開発者の多くは、せいぜい20人程度の規模しか維持できず、あるいは会社を30人規模まで拡大した時点で、倒産してしまう可能性が高い。

嵇零:これこそが、私がこれから直面する難題なのです。

カン・ミン:工業化と企業としての構想の確立がなければ、このような体制を築き、より大規模な作品を完成させることはできない。

どうすればプロデューサー自身が優れたCEOになれたり、優れた会社を築いたりできるだろうか?これは難しい問題であり、複合的な課題となる。私が思源と良い連携が取れているのは、私が彼の抱えるその部分の問題を解決し、彼が製品開発に専念すればよいようにしているからだ。

しかし、多くの場合、これほど恵まれた体制が整っているとは限りません。各自がそれぞれの役割を果たし、それぞれの課題を解決することで、会社を良好な状態に導いています。誰もがこのような恵まれた状況に恵まれるわけではありません。これこそが、霊沢のユニークで際立った点の一つです。

02

ネット小説作家からゲームプロデューサーへ

許怡然:嵇零さん、あなたのこれまでの経緯について話してください。

嵇零:皆さん、こんにちは。零創ゲームのプロデューサーです。私たちは2020年に設立されたインディーズゲームスタジオで、現在『葬花・暗黒桃花源1/2』と『餓殍・明末千里行』(以下、『餓殍』)の3作品をリリースしています。中でも最も有名なのは『餓殍』で、販売本数は約140万本、フィギュアの売上高は数千万、関連グッズの売上も数千万に達しています。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

以前は漫画や映画の制作に携わったり、ウェブ小説のライターを務めたりと、職歴は多岐にわたります。ゲーム制作については全くの素人からこの業界に転身したと言っても過言ではありません。審美眼やコンテンツデザイン、プロモーション文案の制作が得意です。現在は主にプロデューサーとして活動しています。

許怡然:嵇零さんは16歳で起業し、最初の会社は高校時代に設立しましたね。あなたのゲームのストーリーはどれも非常に奥行きがあり、ストーリー作りがとてもお得意なようです。抑えきれない表現欲が起業の原動力になったのでしょうか?その心境についてお聞かせいただけますか?

嵇零:11、12歳の頃からQQスペースでファンタジー小説を書き始め、14歳の時、中学3年生の時にネット小説サイトから契約のオファーを受けました。しかし、国語の先生から高校入試に集中するよう勧められたため、契約には至りませんでした。山東省実験中学校に合格した後、改めて契約を結びました。

私は米中共同カリキュラムのクラスに在籍しており、大学入試(高考)を受ける必要はありませんでした。アメリカの大学入試では、SATやTOEFLのスコアに加え、学生の経歴も重視されます。私は「特別な経歴を作る」という理由で、先生や両親を説得し、起業への支援を得ました。当時、小説の執筆で貯めた1万余りに、同級生の両親からの投資である十数万、そして父からもらった10万を合わせて、会社を設立しました。

当初はプラットフォームサイトを立ち上げるつもりで、16万~17万元を投じたものの、すぐに失敗し、手元には4万~5万元しか残らず、従業員との関係も悪化してしまった。サイトが潰れた後、社員の親睦会で、私という社長が「解雇」されてしまった――彼らはそのまま新しいチームを結成してしまったのだ。これは非常に失敗に終わった起業体験だった。

幸運なことに、その後テンセント・アニメから国内漫画の制作依頼を受けました。17歳、高校2年生の時に会社を再建し、国内漫画産業のブームに乗ることができました。テンセント漫画や網易漫画で複数の連載を開始し、企画立案、題材選定、一部の脚本を担当し、作画は他の人に任せていました。当時、高校2年生の頃は、月におよそ3万から5万を稼いでいました。

その後、映画業界に転向しました。実のところ、これも市場の動向に押し流された形でした。2018年に中国アニメ市場のバブルが崩壊し、収入はピーク時の月収7万元から1万元強にまで落ち込み、早急な転身が必要となりました。1~2年ほど映画制作に携わりましたが、3作目が小さな賞にノミネートされた矢先にコロナ禍が襲い、制作を続けられなくなり、やむを得ずゲーム業界に転向することになりました。

私が主に手掛けているのはテキストアドベンチャーゲームで、必要なのはシナリオ、音声、そしてグラフィックだけです。そして、シナリオとグラフィックこそが、私がこの10年近く磨きをかけてきた最も得意とする分野です。この分野では一定の成果を上げていますが、規模をさらに拡大していくことは依然として大きな課題です。

許怡然:小説、漫画の脚本、ゲームの脚本、映画の脚本を書くことには、大きな違いがありますか?主にどこに違いがあるのでしょうか?

嵇零:小説は最も自由で、書き下ろした文章に対して責任を負うのは読者自身と自分だけだ。千軍万馬を描きたいと思えば、そうすればいい。しかし、漫画や映画では、千軍万馬を描くことは、映画なら100万の制作費、漫画なら数万の制作費、ゲームでも非常に高いコストを意味するかもしれない。

だからこそ、漫画、ゲーム、映画の脚本家たちは、内容が実現可能かどうかをより一層考慮する必要があり、単なる空想に終わらせてはならない。

今、これまでの様々な経験が私をどのように鍛えてくれたかを振り返ってみると:

小説執筆を通じて、ストーリー構成力を養うことができただけでなく、何よりも「粘り強さ」を身につけることができました。180万字の小説を完成させ、520日以上連続で、毎日欠かさず更新し続けたのです。

漫画は、ストーリーの展開の中に読者を惹きつけ続ける要素を織り込む力を養う。漫画は週に1回しか更新されないため、読者の興味を引きつけられなければ連載が打ち切られてしまう。このことが、ストーリーの展開を巧みにコントロールする能力を鍛えることになる。

映画は映像感覚を養ってくれました。優れた脚本家は、ショットが全景、近景、中景、それともクローズアップなのかを考慮します。これは本来、監督や撮影監督の仕事ですが、優れた脚本家には頭の中に映像イメージが浮かんでいる必要があります。映画は私に映像感覚と、ショットや音への配慮を教えてくれました。

AVGゲームの制作において、過去10年間の経験のおかげで、この分野ではそうした経験を持たない他の制作者たちに比べて、私は一歩リードしている。

許怡然:普段はゲームをするのと、映画や漫画、小説を読むのと、どちらが好きですか?一番好きな作品はどれですか?

嵇零:今はゲームを一番よくしています。漫画を描いていた頃は映画を一番よく観ていて、豆瓣のTOP250のうち80%を観ており、観た映画の数は1000本近くになります。

ゲームに関しては、PvPゲームはできるだけプレイしないようにしています。仕組みに慣れてしまうと、繰り返しの要素が多くなるからです。ここ数年は、主にストーリー重視のRPGやアクションゲームをプレイしています。

今年は『明末:淵虚之羽』が気に入りました。昨年は『黒神話:悟空』が好きでした。私は中国文化が大好きなので、中国文化をテーマにしたゲームを優先してプレイしています。『33号遠征隊』や『天国拯救2』も好きです。前者はアートが独特で、後者はリアリティが高いです。また、『弾丸論破』や『魔女裁判』のようなテキストアドベンチャーゲームもプレイしています。

意外に思われるかもしれませんが、私はギャルゲはあまりプレイしません。『餓殍』はむしろ映画のようなストーリー展開で、最も参考にしたのは『レオン』と『アメリカン・ドリームズ』です。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

許怡然:一番好きな小説や漫画は何ですか?

嵇零:人気作はどれも読んでいます。例えば『道诡异仙』、『诡秘之主』、『大奉打更人』などです。最も長く愛読しているのは『龍族』で、まもなく『龍族』のシングルプレイゲーム化を担当することになり、江南先生やテンセントと協力してテキストアドベンチャーゲームを開発することになりました。

今一番好きなのは『詭秘之主』と『蠱真人』で、これらの世界観を『ボルトドア3』のようなゲームにアレンジしたら、きっと素晴らしいものになると思います。

許怡然:映画はどう?

嵇零:一番好きなのはデヴィッド・フィンチャー監督の『ファイト・クラブ』です。90年代にあのクールな雰囲気を醸し出していただけでなく、精神的な側面も扱っていて、セリフの一言一句がユーモアに溢れているからです。

2番目のカテゴリーは『覇王別姫』と『ショーシャンクの空に』です。『妖猫伝』も好きです――多くの人が駄作だと思っているようですが。陳凱歌の作品はどれも好きで、彼の審美眼は素晴らしいと思います。張芸謀と馮小剛の『芳華』も好きです。

それから、クエンティンの映画はほぼ全部観ていて、すごく好きです。一番好きなのは『ヘイトフル・エイト』です。あの作品を見て、自分もそのスタイルで映画を撮ってみたいと思ったほどです。あの作品は作りやすいんです――ゆったりとしたペースで物語を丁寧に語り、物語の展開を惜しみなく描き、カメラワークも心地よく、まるで長い映画的な演劇のようです。

03

起業の経験と教訓

許怡然:次のトピックとして、起業の過程で得た経験や教訓についてお話ししましょう。信頼できるパートナーを見つけることについて、何か共有できる経験はありますか?この業界で起業する際によく出会うパートナー、投資家、パブリッシャーの中で、どのような人が信頼できるのでしょうか?また、どのように探せばよいのでしょうか?

嵇零:パートナーを探す上で、重要な点は2つあると思います。それは「相性」と「固定観念を持たないこと」です。

「マッチング」とは、自分自身が能力を持ち、そのレベルにふさわしい存在でなければならないことを指します。そうでなければ、呼び寄せた相手は心底納得せず、どんな利益や制度を提供しても意味がありません。ですから、自らのレベル、認識、リソースを絶えず高め、コアコンピタンスを身につける必要があります。例えば、高校生の頃の私なら、いくら探しても良いパートナーは見つからなかったでしょう。なぜなら、優秀なパートナーはそもそも高校生の会社には来ないからです。

それから、固定観念を持たないこと。以前、私はまだ若かったため、自分より年上のメンバーやパートナーを軽視しがちでした。しかし、ここ2年ほどで、30代のメインプランナーやアートディレクターの中には、実は私と互いに補い合える人がいることに気づきました。5年前の自分の選択が、今思えばとても愚かだったと感じています。自分と同じくらい若い人を探すのは私には向いておらず、もっと経験豊富で、落ち着きのある人を探すのが適しているのです。

自分と似た人を探してはいけない。パートナーはある面では自分に似ていて、精神的に共鳴できる人でもいいが、互いに補い合える関係である必要がある。まるで結婚相手を探すようなもので、共通の目標を持ち、共通の利益を分かち合えるだけでなく、互いに必要とし合わなければならない。相手が自分にないものを提供し、自分も相手にないものを提供することで、パズルのピースを完成させるような関係である。

投資家に関しては、私にはあまり発言権がありません。資金調達の際の評価額が常に低かったためですし、以前の作品がそれほど優れていなかったせいかもしれません。最初の作品『葬花・暗黒桃花源』はまずまずの出来でしたが、当時の評価額は比較的低かったのです。それでも、当時の投資家の方々が私を見込んでくださったことは光栄でした。私の周りには解散してしまったチームがいくつかありますが、その多くは当時、私よりも数倍高い評価額を得ていたにもかかわらず、今ではもう存在していません。当面は投資家を探す必要はないかもしれませんが、投資家に関しては確かに経験が乏しいので、姜社長や先輩方に多くを伺っていきたいと思います。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

外部との提携、つまりパブリッシャーとの連携については、私は比較的経験が豊富です。自社開発・自社パブリッシングを行っている一方で、外部との提携も行ってきました。シングルプレイヤーゲームの会社にとって考慮すべき点は2つだけです。パブリッシャーは、資金を提供してくれるか、あるいは収益を拡大させてくれるかのどちらかです。

彼がどんなに華々しいことを言おうとも、コストをすべて賄えるか、高額な前払金を支払ってくれるか、あるいは収益を拡大させ、直接定量的に分析できるか――それが可能なら価値があるし、そうでなければ価値はない。口先だけの話は通用せず、基本的にはこの2つの極めて合理的な分析に頼るしかない。

カン・ミン:パートナー選びに関しては、私はINTJだからか、やはり才能を重視します。相手には才能がなければなりません。私と波長の合うタイプの人なら、見分けることができます。その人には、必ず私が気に入る輝きがあるはずです。ですから、以前はそうした点を重視していました。

しかし、才能のある人ほど、それとは別の問題を抱えていることに気づきました。その後、よりバランスの取れた関係を目指すようになり、パートナー選びの基準は「私の弱点を補ってくれる人」という方向性になりました。これが主なポイントですが、その人の根本的な人柄が私と合致していることが前提です。そうして、彼が私の弱点を補い、私が彼の強みになれる。そうしてこそ、協力関係は理にかなったものになります。

ただ、一つだけお答えできることがあります。私が絶対に選ばないパートナーのタイプがあります。2つあり、そのうちのどれか一つでも当てはまる場合は、基本的に見送ります。

1つ目は、絶えず私に愚痴をこぼし、天にも地にも、空気にも八つ当たりしてくるタイプだ。そんな相手とは絶対に付き合わない。なぜなら、長く付き合い続けると、自分がその人の愚痴の的になってしまうからだ。

第二に、すべての人間を馬鹿だと見なすことだ。この二つのうち、どれか一つでも当てはまるようなものは、絶対に手を出さない。というのも、二つ目は一つ目の原理とよく似ており、いつ自分が相手の目には馬鹿に見えるようになるか分からないからだ。

なぜ「才能のある人を探す」と言うのか?それは、愚かな人は悪人よりもさらに悪いかもしれないと思うからだ。だから、少なくともある程度の才能は持っていてほしい。愚かなことばかりしているようでは、それが致命的になりかねないからだ。

つまり、その論理はこうだ。第一に、彼と私の基本的な気質が波長が合うこと。第二に、彼が私の短所を補い、私が彼の長所を活かすことができること。そうしてこそ、最も理にかなっている。

でも、私は嵇零とは少し違うかもしれません。私は人に対して「想像力」について話すのがとても好きなんです。パートナーの間で、あるいは協力を始める前にきっかけを作る必要がある時、私は「想像力」を積極的に与えるタイプです。というのも、私はあれこれと空想するのが大好きだからです。

想像力が織りなされる時、パートナーが納得するのはあなた自身ではなく、あなたが彼に提示したその想像力なのです。投資家についても同様です。

あとは簡単だ。私が投資家やパートナーに提示するビジョンは、単なる空想ではない。そのビジョンを現実のものにできることを証明しなければならない。

だから、多くのパートナーを説得する際、基本的には相手に合理的な想像力を働かせてもらい、そこからさらに話を進めていくようにしています。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

投資家については、これまでかなり多くの人と会ってきたが、実際に投資に至ったケースは少ない。その理由は、資本の大半が「花に華を添える」ことはあっても、「窮地に救いの手を差し伸べる」ことはしないからだ。

しかし、時には事業をさらに拡大させるために資本の参入が必要になることもあり、それは仕方のないことです。私の場合、理不尽な条件を突きつけられさえしなければ、資金を提供してもらい、あとは何も気にしなくていいという形が、私にとっては最善だと思います。その上で、何か助けをしてもらえるなら、それはプラスになります。

発売に関しては、嵇零の言う方法に大賛成だ。そうでなければ、金をよこせ。というのも、今の外部での発売、特に単一プラットフォームでの発売は、基本的に口先だけで、毎日タダで手に入れようとしているからだ。ほぼこの手口ばかりだ。100件狙って、2件騙せれば上出来というところだ。

単一プラットフォームのゲームはすでにこれほど厳しい状況なのに、よくもまあこんなことを言いに来られるものですね? 少し場違いな気がします。ほとんどのパブリッシャーがこうした感覚を持っているので、私は倪零が述べた最初の点――「お金を払う」――に全面的に賛同します。なぜでしょうか? それは、沈没コストを投じて初めて、私と同じように私たちの子供たちを真剣に見守ってくれるようになるからです。もしそのお金を払う気がないなら、いつでも他の「子供たち」に心を移してしまうかもしれない。

だから、彼にお金を払ってもらうことは必要だ。お金というより、むしろその姿勢や誠意、そして沈没コストが重要だ。君は私と同じ船に乗っていなければ、私と一緒に心を一つにしてこの船に向き合うことはできない。これはとても重要なことだ。

国内での単一プラットフォームでのリリースについては、一時期、それが蔑称にさえ思えたほどでした。だからこそ、お金を払うという誠意さえあれば、他はどうでもいいという意見には全面的に賛成です。

許怡然:だから、私があなたと話し合っていた際、あなたは505の欠点についてほとんど言及しませんでしたね。何しろ、あちらはお金を払ってくれたわけですから、そうですよね?

カン・ミン:505については、あの時点に戻れたとしても、間違いなくまた彼を選ぶと思います。『明末』の言葉を借りれば、「運命に定められているものは必ず手に入るし、運命にないものは無理に求めない」ということです。運命としてすでに起こったことなら、それを受け入れるべきです。ですから、彼がいなければ、その後の『明末』も生まれなかったでしょう。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

とはいえ、やはり霊沢や『明末』にとっては、これからまだ長い道のりが待っている。その途中でこうした状況に直面することもあるだろうが、それは作品をより良いものにするための、その過程の一環に過ぎないのかもしれない。

プロジェクトの立ち上げ方針やテーマの選定をより慎重に行い、宣伝・プロモーション戦略や、プレイヤーやコミュニティに対する姿勢においても、より慎重になるかもしれません。これは必ずしも悪いことばかりではありません。ですから、こうした状況が生じた以上、それを受け入れ、改善していけばよいのです。

許怡然:私は数え切れないほどの起業家と接してきましたが、皆が最も期待する投資家といえば、間違いなく「雪の中での支援」をしてくれる人でしょう。しかし、残念ながらそんな投資家は存在しません。起業の道のりにおいて、「雪の中」の期間の方が、「錦上添花」の期間よりもはるかに長いと私は信じています。しかし、その時期に多くの投資家と接しても、うまくいかないことがほとんどです。これは仕方のないことです。

それに、私が接してきた投資家のほとんどは、資金を出したらさっさと手を引きたいと考えている。発行元に対してもその態度で、「お金を払ってくれればそれでいい、残りのことは私がやるから」という姿勢だ。つまり、「君は自分の仕事をしっかりやってくれ、開発のことは私がやる」というわけだ。しかし、実際にはこの業界で資金を出す投資家の多くは、やはりプロジェクトに関与したいと考えているため、これはなかなか難しい問題だ。

私はこれらの役割をすべて経験してきたので、相手の立場に立って物事を考えると、視点が変わってくるのです。例えば、先ほどお話しになったパブリッシャーの場合、相手の立場に立って考えてみると、パブリッシャーが資金調達するのは実は非常に難しく、むしろ開発部門の方が資金を集めやすいことがわかるでしょう。

もし私が投資家だったら、真っ先にそのプロジェクトに投資するだろうか? そうすることはめったにない。本当にめったにない。発行元は以前、運よく大ヒット作を生み出して利益を得たことがあり、その資金で新たなプロジェクトを立ち上げたこともあるかもしれないが、ほとんどの場合、その見通しを正確に立てるのは難しい。ですから、VC(ベンチャーキャピタル)の場合と同じで、VCが「あるプロジェクトが100倍になった」と自慢しても、そのプロジェクトはファンド全体の1%にも満たないかもしれません。たとえ100倍になったとしても、他の99のプロジェクトが赤字なら、ファンド全体としては元を取れないのです。しかし、彼らがあなたと話すときは、その一つの事例ばかりを持ち出すのです。

しかし、仕方ない。市場とはそういうものだからだ。もし市場の成功率がそれほど高ければ、間違いなく大手企業に独占されてしまうだろう。私はよくこう言っていますし、何度も繰り返してきましたが、この市場の成功率が低いからこそ、これほど多くの独立系中小企業が生き残れるのです。もし私が資金力を持ってすべてをカバーでき、かつ成功率も十分に高ければ、本当に他の人たちは生き残れなくなってしまうでしょう。

販売業者も大変だから、当然、節約して、なんとかしてより多くの宝くじを買おうとする。1枚あたりの投資額は高くできない、そうでしょう?販売業に携わる人は内向的な人は一人もおらず、みんな外向的だ。少なくとも私のように話上手でなければならない。だから、彼には値切り交渉しか手段がないってことになるよね。

彼の立場になってみればわかるだろう。そう簡単じゃない。誰にとっても生活は厳しいものだ。本当に楽な生活を送っているパブリッシャーを、いくつ見たことがある?この業界全体を見渡しても、本当に順調なパブリッシャーはごくわずかだ。上場しているのは、せいぜい2、3社程度だ。

Devolver Digital(代表的な作品:『Hotline Miami』シリーズ、『Meeple Apocalypse』、『Evil Dead』など)は、非常に成功している上場企業と言えます。505 Games(代表的な作品:『明末:淵虚之羽』『シャドウウォーカー』シリーズ、『デス・ストランディング:ディレクターズ・カット』)の時価総額もそれほど高くないですよね?Team17(代表作:『Overcooked』シリーズ、『The Fishing Boat』など)も上場企業ですが、調べてみると時価総額は極めて低いのです。Tinybuild(代表作:『王の視線』、『ペスト2』、『ハロー・ネイバー』など)もすでに上場していますが、いずれも極めて小規模な小型株に分類されます。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

セカンダリー市場で株式を購入する投資家も、こうした企業の株をあまり好んで買おうとはしない。実のところ、どれもそれほど魅力的とは言えない企業であり、彼らにとっても容易なことではないのだ。

04

なぜ「明末」というテーマを選んだのか?

許怡然:偶然にも、皆さん明末という時代を選んだんですね? ゲームの中にシュールな要素を取り入れています。なぜ明末を選んだのですか? 当時の考えについて、それぞれお話しいただけますか? 嵇零さん、まずあなたからお願いします。

嵇零:映画や漫画、小説、ゲームを楽しむほか、私の趣味は歴史を学ぶことです。基本的には中国五千年の歴史はもちろん、西洋の歴史も幅広く学んでいます。

中国の歴史の中で最も魅力的だと思う二つの時代は、南北朝と五代十国だ。最も混乱しており、暗黒の物語を描くのに最適だ。しかし、あまりにも混乱しすぎており、皇帝や王は基本的に20年ごとに交代し、その都度野蛮な行為に取って代わられ、礼法といった感覚は皆無で、登場人物たちは皆、暗黒で野蛮だ。

盛唐や宋といった他の時代については、非常に高尚な印象を受けますが、あるいは内部の反乱や門閥の反乱、あるいは異民族の侵攻といったもので、深みが感じられず、基本的には敵が一つ、陣営が一つという状態です。

中国において、特に特異な時代は二つしかない。三国時代と明末である。この二つの時代には、少なくとも三つの陣営が存在した。三国時代は魏・蜀・呉、明末は明・清・大順(農民軍)、さらには大西(張献忠)まであり、計4つの陣営が存在した。明朝内部だけでも、複数の陣営や様々な皇帝が存在していた。彼らの性格や理念には大きな違いがあった。

李自成も、その軍勢も、それぞれ独自の特徴を持っていた。彼を非難する者たちは彼を「流寇」と呼ぶが、実際には、彼は農民階級の革命や農民の素朴な考え方に最も近く、ある意味では共産主義にも近いものがあった。

清朝については、野蛮で奴隷制だったと一概には言えないが、非常に先進的な分配制度と、軍事を主体とする軍国体制を実現していた。明朝は数百年にもわたる帝国であり、保守的で伝統を重んじる一面があった一方で、文化は非常に繁栄し、礼儀を重んじ、魅力にあふれ、経済も発達しており、気節に富んだ漢民族の国家でもあった。

『三国志』を題材にしたゲーム作品は数え切れないほどあります。おそらく中国史の中で最も興味深い時代の一つですが、作品が多すぎます。日本からは非常に多くのゲームが提供されており、中国国内でも『王者栄耀』や『三国殺』など、数多くの作品が制作されています。新規性を追求する余地が少なく、大手メーカーと競争しなければなりません。しかし、明末を題材にした作品は事情が異なり、手掛ける人はほとんどいません。日本ではほとんど誰も手掛けておらず、欧米ではなおさらで、中国でもまだ始まったばかりです。

明末という時代を題材にした作品は、間違いなく取り組む価値があります。私たちは、より史実に基づいた作品作りを心がけています。今後、明末を題材とした作品としては、『哀鴻:城破十日記』をはじめ、現在秘密裏に開発中のプロジェクトも明末が舞台となります。私は明末を題材に、少なくとも3作品、場合によっては4作品を手掛ける予定です。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

姜敏:当時、私たちが明末を題材にした理由は、嵇零とよく似ています。第一に、誰も手掛けていなかったからです。さらに成都においては、1647年の明末は十分に混沌としており、勢力も数多く存在していました。私たちはおそらく『黒神話』とは少し異なるかもしれません。『黒神話』はIP製品に偏っており、多くのデザインがIPの強調に重点を置いています――カットシーン、キャラクター設定、美術、シーン構成はIPに合わせて妥協されており、技は棍棒しか使えません。

しかし、『明末』はそうではない。その世界観はゲームデザインのために存在しており、ここが大きな違いだ。

第一に、ゲームで活用できる勢力が十分に存在する。第二に、十分に暗黒的な世界観があり、「ソウルライク」ゲームの舞台として成立する。第三に、冷兵器と熱兵器が交互に登場し、選択可能な武器の種類も豊富だ。さらに、当時四川省では、張献忠に関するこの歴史はあまり語られることがなく、それ自体が非常に興味深いものであった。私たち自身も四川省出身である。

これらの条件を総合すると、この時代の方が私たちが制作するゲームのジャンルにより適している――世界観、ストーリー展開、戦闘武器のいずれにおいても、より合致している、ただそれだけのことです。

『明末』は実は開発コードネームでした。私たちは開発コードネームを使うのが好きでしたが、後になって慣れてしまったため、そのまま正式名称となってしまいました。まさかその後、このような影響が及ぶとは思いもしませんでした。これは新たな視点を得て初めて気づいたことです。そのような視点がなければ、そこまで深く考えることはなかったでしょう。

許怡然:今後、これまでの問題をすべて回避できるでしょう。21年にリリースした際も多くの意見が寄せられましたが、25年までに改善を重ねていきます。もちろん、これまでの経験をすべて活かし、成熟させていきます。一足飛びに完成させることはできないと思いますし、まだ時間はありますから、より成熟させるために十分な時間をかけたいと思います。

少なくとも今の状況は好転したし、このチームを維持できる可能性も出てきた。次の作品を本当に立ち上げて、完成させることができるだろう。次の作品は間違いなく素晴らしいものになるはずで、私は心から楽しみにしている。

05

中国のゲームによる文化の輸出とは

許怡然:皆さんは、中国のゲームには他にどのような共通した弱点があると思いますか?

私たちはこれまでTGAの大賞を受賞したことがありません。海外の人々の中国ゲームに対する見方は徐々に好転しつつありますが、中国製のゲームは海外でまだ広く認められているとは言えません。皆さんの目から見て、中国ゲームには共通して見られる欠点がありますか?それをどのように改善すればよいでしょうか?

嵇零:中国文化には、蓄積された豊かな歴史や伝統があり、その中には興味深く魅力的な要素が数多く存在します。それらは掘り下げる価値があり、そうでなければ、日本もこれほど多くの中国文化をテーマにしたゲームを作ったりはしないでしょう。

現在の中国文化が世界的に広く認められていないのは、2つの理由があると思います。

第一に、私たちはコミュニティにおいて発言権を十分に確保できておらず、国内の人々と海外の人々とのコミュニケーション手段が煩雑であるため、海外のウェブサイト上で発言権を確保できていない。

第二に、単に現時点ではまだ数が足りず、マトリックスが形成されていないからです。ある文化が別の文化に影響を与えるには、マトリックスと時代、そして無数の人々や作品が必要であり、一つの作品だけで成し遂げられることではないからです。

例えば、日本のアニメが世界に影響を与え始めた当初は、『エヴァンゲリオン』や『ガンダム』の時代ではなく、初期の作品はどれもマイナーなものばかりだった。バブル経済、すなわち日本の経済バブルが崩壊して初めて、雨後の筍のように数多くの作品やテーマが次々と現れるようになったのだ。

実のところ、手塚治虫の時代には、彼は世界的にそれほど有名ではありませんでした。その後、日本の漫画は飛躍的に発展し、新世代のクリエイターたちも優れた作品を生み出すようになりました。『Fate』の奈須きのこや、ギャルゲームを手掛ける人々などがその例です。ギャルゲの制作者たちの作品でさえアニメ化されるようになり、完全な産業チェーンが形成され、海外に進出した作品はすでに数百、数千、数万にも上る。こうした状況があって初めて、日本文化の世界への総合的な発信が実現したのです。

文化の輸出に関しては、著者が外国文化に特に精通しており、かつ自分自身も外国文化を深く愛し、徹底的に研究している場合を除いては、中国文化を取り上げたほうがよいと思います。

中国文化をテーマにした製品を作るなら、少なくとも国内には基盤がある。それに、海外進出そのものが多くの人にとってハードルが高いことを考えると、さらに、海外の文化をテーマにした製品を作ったとしても、現地の企業には太刀打ちできないだろう。

だから、外国の文化に詳しくない限りは、中国文化を題材にした物語を作るか、あるいは文化的な要素を一切含まない物語を作るべきだと思う。例えば『エダコフからの脱出』のように、特定の国の文化が一切登場しない作品も、とても良いと思う。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

許怡然:もう一つ質問をさせてください。中国文化を発信する際、外国人の好みに合わせてアレンジすべきだと思いますか?それとも、ありのままの、本場の中国文化をそのまま伝えるべきだと思いますか?

嵇零:ゲーム制作において、自分の強みを活かすことが最も重要であり、市場は常に二の次だ。開発者として、自分が得意なことをやるべきだ。

例えば、『餓殍』の制作当時、私が最も得意としていたのは、中国国内向けの物語を作り上げることだけで、海外市場については一切考慮していませんでした。『餓殍』は、実は対応言語が徐々に増え、現在では11カ国語に対応していますが、当初は2カ国語しかありませんでした。

しかし、私たちが秘密裏に開発しているプロジェクトでは、アメリカン・コミック風のスタイルを採用することを検討しています。なぜこのスタイルなのか?それは海外市場に迎合したいからではなく、チーフアーティストがこのスタイルを得意としているからです。彼は以前、NetEaseのトップクラスのイラストレーターであり、NetEaseでの作品もこのスタイルに近いものでした。彼にとって、これが最も得意とするスタイルなのです。

そこで彼と話し合ったところ、彼は「このスタイルが一番得意だ」と言ったので、「よし、じゃあこのスタイルにしよう」と決めた。

もし現段階で中国のチームに共通する問題点があるとすれば、生き残っているチームには基本的にそれぞれ独自の方法があると思います。共通の問題点というと、その範囲は広すぎて、人によって直面する課題も異なります。ただ、最も重要な点は先ほど述べた通り、「市場に合わせたゲームを作るよりも、自分の能力に合ったゲームを作ること」だと言えるでしょう。

カン・ミン:私とあなたの見解は少し異なりますが、それは良いことです。議論できるからです。

私は、文化を世界に発信するにあたって、必ずしも中国の「皮」を被る必要はないと常々考えています。なぜなら、相手があなたの文化の原点として認識するのは、まずその製品に心を動かされたことであり、その後で初めて、その製品の背後にある文化的論理を知りたくなるものだからです。

例を挙げましょう。少し前に、インドのゲーム『アバターを解き放て』がリリースされましたが、このゲームはインドの文化を取り入れていると思いませんか?しかし、その製品に心を動かされなかったため、その文化自体には興味が湧かないでしょう。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

今後の開発者の皆さんには、中国の視点からストーリーを紡いだり、製品を作ったりしてもいいと思います。中国の要素を一切使わなくても構いません。その核心を作品の中にさりげなく織り込めばよいのです。

前提として、製品のデザイン自体が十分に優れていてこそ、その後に影響力が生まれる。したがって、ゲームは巨大なデザインの集合体であるため、製品デザインそのものを磨き上げることが最も重要だ。製品デザイン自体が十分に優れているのであれば、その核心が中国的なものであれば、外見が中国風かどうかは重要ではない。

第二に、中国の単一ホスト制チームに共通する問題点です。現在、多くの単一ホスト制プロジェクトの立ち上げは、まるでプロデューサーの無力感の晴らし場のように感じられます――「このこと自体を晴らしたい。さらに周囲の人々を巻き込んで、創作に対する私のすべて、人生に対する私のすべてを晴らしたい」というように。

彼は、ある企業としての考え方でこのことに取り組んでいたわけではない。彼が考えていたのは、「俺がこのゲームを完成させるんだ。みんなも俺と一緒にゲームを作り上げろ」ということだけだった。では、どうやってゲームを作り上げるのか? それは分からなかった。

『シルクの歌』のチームのような、非常に小規模な会社であれば、十分な実力があれば、3人でこのプロジェクトをやり遂げることは問題ありません。しかし、ある程度の規模まで拡大しようとすると、話は全く別になります。でも、今の中国で立ち上がっている新しいシングルプレイヤーゲームのプロジェクトを見ると、プロモーション映像を見ただけで、その規模の大きさが一目瞭然ですよね?ところが、チームが5人だと聞いてみると、彼らが解決しようとしているのはむしろ起業そのものの課題なのかもしれません。

最大の難点は、彼らがインディーズゲームを作るような心構えで会社を運営していることだ。もしインディーズゲームのような心構えなら、インディーズゲームを作るべきであり、自分の得意とするデザインを極限まで追求すれば、必ずや人々の心を動かすことができるだろう。しかし、インディーズゲームのような考え方やチーム構成でありながら、産業化された事業を行おうとするのは、あまり良いことではない。

中国では今後も多くのAAAタイトルが登場するだろうか?私には分からない。プロデューサーの問題なのだろうか?人材構成が不十分なのか?それとも市場に資金がないのか?私は、それだけが原因ではないと思う。これは非常に複合的な問題であり、長い時間をかけて蓄積していく必要がある。もしAAAタイトルが簡単に作れるものなら、これほど長い年月をかけて、とっくに登場していたはずだ。

ゲーム開発チームにとって、チェリースタジオのように自らの得意とするデザインを極限まで追求するか、あるいは「起業」と「起業を基盤として製品を完成させる」という2つの段階を経るかのどちらかである。しかし、多くの人は前半の段階を乗り越えられず、その才能がその過程で埋もれてしまう可能性がある。

私にとっては、これから取り組む多くの仕事は、多くの人々が直面している前述の問題を解決する手助けになることを願っているのです。

06

ゲーム制作における第一原理

許怡然:その通りだと思います。皆、相手の立場に立って考えることを学ぶべきです。誰のお金も、ただ空から降ってくるものではありません。投資家やパブリッシャーが、あなたの夢を実現するために資金を提供してくれているのですから、それを単に自分の感情発散のために使ってはいけません。

採用活動を始めたら、従業員があなたの会社のために費やした時間も「お金」であることを忘れてはいけません。給料は支払っていますが、彼らはそこで人生を費やしており、他の大手企業に勤める場合と比べて機会費用も生じています。あなたはこれらに対して責任を負わなければなりません。会社を設立し、従業員を採用したのですから、家で一人で小説を書いているのとは違います。

西側の資本主義社会では、プロフェッショナルな経営者の専門能力が蓄積されており、その数は比較的多い。一方、中国の企業の多くは家族経営であり、プロフェッショナルな経営者による経営が行われ、創業者が引退後にその座をプロフェッショナルな経営者に引き継ぎ、さらには2代、3代にわたって引き継がれるケースは、現時点ではまだ比較的珍しい。

これに関連して、私たちにはプロフェッショナルな経営者精神を備えた人材が比較的少ないと言えます。起業の観点からも同様で、投資家の立場やパブリッシャーの立場、さらには従業員の立場に立って物事を考える起業家は比較的少なく、そうした視点と実戦経験を持つ人も少ないのです。これは一般的な課題だと思います。姜社長のおっしゃることに大いに同意します。

私たち3人には共通点があります。それは、ゲームそのものが「質が高い」ものであるべきだと認めていることです。ゲームの質さえ高ければ、慣れ親しんだ文化を使えばよく、必ずしも中国文化である必要はありません。あなたは幼い頃から海外で育ち、海外の文化に精通しているので、海外の文化をテーマにした作品を作っても全く問題ありません。多くの日本人が手掛けた欧米文化を題材にした作品も大成功を収めています。何よりもまず、ゲームそのものが「質が高い」こと、つまり「勝負に勝てる」ものでなければなりません。

先ほど、聴衆の方から「デザインが十分に優れている場合、第一原理としてはどの点に着目すべきか」という質問がありました。これは非常に良い質問ですね。お二人にもご意見を伺いたいと思います――どうすれば十分に優れたデザインができるのでしょうか?どの点に着目すべきでしょうか?最も重要なポイントは何でしょうか?

姜敏:まず第一に、プロジェクトを立ち上げるためだけに立ち上げてはいけません。本当にプロジェクトを立ち上げるなら、デザイン面において「どのポイントに焦点を当てるか」という問題ではありません。ほとんどのスタートアップは、どのポイントも掴めず、周囲にも適任者がいないのが実情です――美術もデザインもダメで、必要なものが何一つ揃っていません。これが現実であり、大手企業のリソースを得ることはできません。

例えば私たちの場合、工業化がうまくいっているのは、パイプラインがより多様化しているため、コスト管理や実行力において優れているからだ。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

しかし、プロジェクトを立ち上げる場合、例えば新しいプロジェクトを立ち上げる際、デザイン面での第一の原則は、「私が接したこの人の最大の強みは何だろうか?」ということです。

不思議に思うかもしれませんが、先ほど述べた原則――「その人が得意なことをやらせよう」ということに立ち返ってみてください。その得意分野において、少なくともその分野でトップクラスでなければなりません。3位ではダメで、1位でなければ2位でなければなりません。私はその人に何でもこなせることを求めているわけではありません。この特定の分野でトップクラスか2番手になれるものが一つでもあれば、残りは私が補います。

単一ホストの製品には、必ず際立った特徴が一つ必要です。中には、私が先ほど挙げた特徴のどれか一つさえ備えていれば、その点を極限まで追求し、その点を補完した上で、自分がより得意とすることに注力する人もいるでしょう。単一ホストの分野においてこそ、数ある競合の中から頭角を現すことができるのだと思います。

嵇零:人の時間は限られているし、プレイヤーの時間も限られている。なぜ、これほど多くの作品の中から、あなたの作品を選んだのでしょうか?

最も重要なのは、あなたの作品が彼に「驚き」を与えることだ。ビジュアルの驚きでも、遊び方の驚きでも構わない。しかも、その「驚き」には拡散性が必要であり、一言で要約できなければならず、長々と説明してはいけない。いわゆる「ニッチな作品」の多くが、なぜ9.9点や10.0点といった高評価を得ているのでしょうか?それは、まず人々に「選別テスト」のようなものを課し、どこが「驚き」なのかを延々と説明してしまうと、別の人は興味を失ってしまうからです。

したがって、商業的にも評判の面でも成功を収めた作品には、第一に「驚き」があり、第二にその「驚き」が拡散性を持っている。

その「驚き」は、グラフィック、ゲームプレイ、コピーライティングなど、どの要素であっても構いません。音でさえも可能です。どの要素であっても構いませんが、最大限に引き出す必要があります。どの側面が人々に驚きを与え、かつ拡散されるか、それが最も重要だと私は思います。

失礼ですが、例として『霊沢』を挙げてみます。『淵虚之羽』と『黒神話』は技術的にはそれほど差がないと思いますが、感情的な価値という点では、『黒神話』のPVや公開されたコンテンツの方が、より高い感情的価値を感じます。『黒神話』が与える「熱さ」や感動は、『淵虚之羽』のテーマ設定よりも深いものがあります。この点は考えさせられます――いかにして、人々の心を奪うようなクオリティと拡散力を両立させつつ、より多くの情緒的価値を人々に届けられるか、ということです。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

許怡然:まったく同感です。私はこのところ、梁寧先生が提唱する「凝縮理論」をずっと推し進めてきました。つまり、天を突き抜けるような一点を見つけ出し、大空を突き破らなければならない、ということです。

ジョブズも「感動度」と言っていたじゃないか?ユーザーを感動させなければ、そのポイントは正しく捉えられていない。残りの60点で十分だ。大きな落とし穴さえなければ、すべてが海面より上にある状態であればいい。ただし、天頂まで届くほど高いヒマラヤ山脈のような存在が一つは必要だ。それさえあれば、人々は思わず叫び声を上げ、自発的にシェアしてくれる。パブリッシャーも不要だし、トラフィックを買うための資金も必要ない。すべてが揃うのだ。

これはかなり重要なポイントで、プロジェクト立ち上げの初日にこの点を明確にしておくべきです。多くの人はまず海面を作り始め、海全体を干上がらせてしまうのですが、結局、その「尖り」がどこにあるのか、最後まで把握できていないのです。さらに、プロデューサー自身の「尖り」がどこにあるかも非常に重要です。例えば『葬花』の場合、ターン制ストラテジーは最大の「尖り」ではありません。この方向性を選んで制作を進めてしまうと、際立った存在にはなれないのです。これこそが企画段階での問題なのです。だからこそ、私はいつも「資金の99%は企画段階で無駄になっている」と言っているのです。

07

AIがゲーム業界に与える影響

許怡然:私の周りには投資に携わる人がたくさんいますが、今はゲームへの投資を簡単には行わず、投資するとしてもAIゲームに限られています。現在、AIが注目を集めており、彼らに資金を提供しているLP(限定パートナー)もAIへの投資を増やすよう迫ってきています。彼らは「AIならコスト削減と効率化が図れる」と口々に言い、以前は100人かかっていた作業も、今では10人で済むようになると主張しています。

AIによるコスト削減と効率化は、想像しているほど有用なのでしょうか。お二人の実践的な経験も伺いたいと思います。また、もっとお聞きしたいのは、AIにはゲームデザインにおいて、そもそも固有の価値があるのでしょうか?単なるコスト削減や効率化にとどまらず、ゲームプレイにおいてどのような独自の価値を提供できるのでしょうか?

嵇零:AIに関する私たちの探求はまだそれほど進んでいませんが、創作には間違いなく変化をもたらすでしょう。

まず、私たちの作品はインディーズゲームであり、開発メンバーも少ない上、人間による創作を通じて驚きを与えることを非常に重視しています。もしAIを完成品に使用した場合、プレイヤーにそれがバレれば、評判に多大な悪影響を及ぼすことになります。そのため、少なくとも現段階では、完成品にAIを一切使用することはありません。

しかし、制作過程においては、すでにAIを活用した制作を始めています。その目的はコスト削減ではなく、効率化にあります。

例えば、当社の美術チームは、デザインやイラストの構図、キャラクター制作の過程で、AIを使って参考資料を探します。企画担当者はAIからインスピレーションを得ることがあり、例えば「どのようなデザインがあるか」とAIに尋ねたり、AIにまず簡単な数値を設定させたりします。これらは主に参考として活用されています。当社にとってAIは、いわばより強力な「百度百科」のような存在です。

私のコピーライティングでは、AIをどのように活用しているのでしょうか?基本的には、AIに次の3つのことを行わせています:

まず第一に、インスピレーションが湧かない時にストーリーをいくつか考えてくれることですが、95%のケースでは全く役に立ちません。というのも、私が考えた方がずっと良いものになるからです。ストーリー作りの面では、AIはまだまだ未熟です。

第二に、誤字脱字の迅速な検出と校正です。このAIはそれを瞬時に行うことができ、本来この作業を担当していたテスト担当者は、事実上、このAIに取って代わられてしまいました。

3つ目は創作と多少関係がありますが、AIの詩作能力は非常に優れています。詩を書いたり、名付けをしたりする作業は、ビッグデータの蓄積に大きく依存する一方で、創作そのものへの依存度はそれほど高くありません。AIは本当に素晴らしい詩を書くことができ、歌詞の執筆も得意です。つまり、それほど独創性はないと感じられるものの、蓄積されたデータに大きく依存する作業には、AIを活用するのが最適なのです。

現時点では、あくまで参考程度にとどまっています。AIの将来について言えば、将来的にゲーム業界において間違いなく非常に大きな革命的な潮流となるだろうと考えています。

例えば、昨年大ヒットしたゲーム『MiSide』や、私が初めてプレイしたVRゲーム『VRガールフレンド』などです。もしこれら2つのゲームにAIが組み込まれたら、どれほど面白くなるか想像に難くありません。

もし『ミタ』にAIが導入されたら、あの「第四の壁」を破るキャラクターは、まるで現実のプレイヤーであるあなたを追いかけ回して殺そうとしているかのような、そんな感覚を本当に与えてくれるだろう。もしAIがあれば、このゲームは恐ろしくも魅力的になるに違いない。

一方、『VRガールフレンド』にAIが搭載されれば、現在の見合い市場や結婚・恋愛市場はさらに悪化すると私は思います。なぜなら、バーチャルな妻がすでにすべてに取って代わることができるからです。ホラーゲームでさえAIを導入できる。『エスケープ』のような作品や、オープンワールドゲーム――『レッド・デッド・リデンプション』や『ヘブン・セイヴド』といったシステム、さらには『GTA』にもAIを組み込むことが可能です。だからこそ、AIはゲーム業界における次の革命であり、ひいては次の時代を画する革命になると私は考えています。

姜敏:嵇零は2つの点をまとめました。1つは効率化、もう1つは膨大な高度な百科事典です。私の実際の感想もまさにその通りです。

プロジェクトの実際の運用においては、現時点ではワークフローを決定的に変えるような役割は果たしていませんが、確かに不要な業務を省略し、一部の業務効率を向上させています。嵇零氏は、非常に重要な点を次のように要約しています――これは、いわば高速な「百度百科」のようなもので、非常に便利で多くの作業を省いてくれますが、完全に代替するほどではありません。また、多くの情報が迅速に計画段階で共有され、多くの人が情報を同期できるようになる点も、効率化の一環です。

AIゲームの将来展望についてですが、AIは最終的に商用エンジンと深く統合されて初めて、実際に実用化されるものだと考えています。もし商用エンジンにAIのワークフローが組み込まれれば、それは単なる「孤立した要素」ではなく、真にワークフローに統合されることになります。モデルやモーションをはじめとするあらゆる要素がエンジンのプロセスに組み込まれ、真の変化が実現されるでしょう。しかし、現時点ではまだその傾向はそれほど顕著ではありません。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

もしAIがビジネスエンジンに深く組み込まれれば、さらに先を見据えると、ゲーム開発は「自主制作時代」を迎えるかもしれない。しかし、これには派生する問題が生じる――大手企業はどうすべきか? 私たちはどうすべきか?

AIがエンジンに組み込まれれば、1人で多くの部分を迅速に実現できるようになり、3~5つのチーム体制が主流となり、肥大化した部分を大幅に削減できるでしょう。それでは、残された企業の規模による競争力とは何でしょうか?

もちろん、今はまだその段階には至っていませんし、そうなるかどうかは分かりませんが、もし本当にその段階に至ったとしたら、それは間違いなくゲーム開発における「自メディア」の時代となるでしょう。しかも、プラットフォームの数はそれほど多くないのではないかと思います。私はマスク氏の言葉を信じています。もしかすると、アプリというものがなくなるかもしれません――動画プラットフォームもゲームプラットフォームも存在せず、すべてが1つのAIソフトウェアに統合され、1つのAIがあらゆるものを網羅するようになるでしょう。

先日、マスク氏がこう言っているのを耳にし、大いに共感しました。おそらくそういう状況になるのかもしれません。しかし、私の成長過程において、今後そのような状況に直面するかどうかは分かりません。

ゲームデザインにおけるAIの応用について言えば、実際にAGIが登場した暁には、あるパラドックスが生じるだろう――すべてのゲームが単一のゲームに統合され、誰もが仮想キャラクターを作成し、そのキャラクターと様々な仮想的な行動をとったり、会話を交わしたりするようになる、ということはあり得ない。間違いなく、依然として差異は残るだろう。

おわりに

許怡然:お互いの秘密の傑作を期待しているほか、中国産ゲームの中で将来有望なタイトルはありますか?また、海外で注目しているスタジオや、そのスタジオの今後の作品についてはどうでしょうか?最後に、視聴者の皆様やゲーム業界の仲間たちへ、何かメッセージはありますか?

嵇零:3A級タイトルに関しては、私は間違いなく『霊沢』と『遊科』を高く評価しています。両社とも技術力はすでにそのレベルに達しており、あとは何をやりたいかという問題だけです。残りは現在話題になっている3A級タイトルですが、私は『影之刃ゼロ』と『古剣』に期待しています。

インディーズゲームに関しては、実は多くのタイトルに期待していますが、最も期待しているのは間違いなく当社の製品です。なぜなら、当社は非常に将来性があり、またユニークなインディーズゲーム会社だと考えているからです。

スタンドアロンゲーム全体の見通しについて言えば、将来、中国文化はますます世界へと広がり、中国のスタンドアロンゲームもますます世界に進出していくと思います。国際的な展望としては、AIや技術革新に伴い新たな技術革命が訪れ、ゲームはさらに面白くなるでしょう。すべてのゲームはますます「現実の世界」そのものを構築しているかのように感じられるようになり、ゲームクリエイターの仕事は、まるで神のような役割を担うようになっていくでしょう。

ゲームの仕事は、とてもロマンチックで崇高、そしてカッコいい仕事だと感じています。ですから、ゲーム業界の皆さんにはぜひ粘り強く続けてほしいと思います。まずは何よりも「生き残る」ことが重要ですが、生き残った後は、皆で力を合わせて文化を築き上げ、ゲームそのものを素晴らしいものにしていきましょう。

姜敏:国内のいくつかのゲーム開発チームについては、嵇零と私の見解はほぼ同じです。遊科や霊遊坊などは、いずれも比較的優れたチームだと思います。嵇零の会社も含めてです。

それに、嵇零は若くて才能もあるし、彼の将来はまだまだ長いと思う。こんなに早い段階でこれだけの成果を出せているのは、素晴らしいことだ。

また、『烽火与炊烟』のチーム(火娃娃ゲーム)は、私にとって特に気に入っているかもしれません。彼らからは、どこか気品のある印象を受けます。

創業者が「明末」の舞台裏について初めて語る:会社の残高が一時、一桁台まで減少した

海外の会社といえば、実力のあるところは実にたくさんあり、工業化がうまくいっているところも数多くあります。しかし、私が一番好きなのはやはりFrom Software(FS社)です。

From Softwareの作品は、毎回やはり私に大きな変革を感じさせてくれます。正直なところ、彼らが変貌を遂げてリリースする新作は――おそらく『エルデンリング』というプロジェクトそのもののせいかもしれないし、あるいは私が彼らに対して偏った見方をしているせいかもしれないが――そのたびに、私にとって大きな衝撃を与えてくれるのです。

彼らはもはや単に「才能がある」というレベルではなく、すでに神格化されていると思います。しかも、彼らは常に限界を突破し続けており、そのこと自体が私にとって非常に素晴らしいことだと感じます。

多くの伝統的な企業のやり方に従えば、彼らは極めて保守的な姿勢で、極めて保守的なことを行うべきだったはずですが、彼らはそうしませんでした。彼らは依然として絶えず自分自身に挑戦し、限界を打ち破り続けています。この点は、私たちの業界にとっても、私個人にとっても、非常に強い印象を残しました。

実は『霊沢』や『明末』も同様で、私たちも絶えず自分自身を試み、限界を突破し続けています。これまでの道のりにおいて、一見楽そうな道は一切選んでいませんが、確かに自分たちの限界を突破できる道を選んで来ました。だからこそ、私たちはこのことを固く信じ、これからも自分自身を磨き続け、限界を突破し続けていくのです。

私も嵇零が先ほどおっしゃったことに続き、今のすべてのチームにとって、何よりも重要なのは製品を作り上げ、生き残り、そして世間に認知されること――これこそが、おそらくより重要なのではないでしょうか。なぜなら、その一連のプロセスが完結して初めて、その重要性がさらに高まるからです。ですから、皆さんにも自分の限界を打ち破り、信念を貫き、そして最終的な「自分」を見つけ出せることを願っています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/212805

Like (1)
游茶妹儿
ギガビットは、年3回の配当を予定しており、配当率は年間利益の50%以上とする。
Previous 14 hours ago
ゲーム業界で働く人々にとって、どのような上司に付いていく価値があるのでしょうか?
Next 14 hours ago

相关推荐