El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

El éxito fenomenal de «Black Myth: Wukong» el año pasado permitió a los profesionales del sector vislumbrar un rayo de esperanza para los juegos AAA de producción nacional, pero el aumento vertiginoso de las expectativas de los jugadores que vino de la mano de ese éxito, además de atraer más atención hacia los títulos posteriores, también ha supuesto una presión considerable.

El ciclo de desarrollo de los videojuegos AAA es muy largo, y antes del éxito de «Black Myth: Wukong» no había muchos equipos con el valor y la capacidad necesarios para atreverse a desarrollar un título AAA.

En cuanto a las dificultades superadas, es muy probable que «El fin de la dinastía Ming: Las plumas de Yuanxu» (en adelante, «El fin de la dinastía Ming») ocupe uno de los primeros puestos entre los videojuegos chinos que saldrán al mercado este año.Desde las dificultades durante la fase de desarrollo, pasando por las críticas dispares tras su lanzamiento, hasta la posterior mejora de su reputación, muchos observadores del sector han estado en vilo por este juego y su desarrollador, Lingze Technology.

Recientemente, la puntuación positiva de «El Fin de la Dinastía Ming» en Steam ha vuelto a subir hasta el 91 %, y cada vez son más los jugadores y profesionales del sector que reconocen que el juego ha alcanzado el nivel de «referente de los videojuegos AAA nacionales»: los futuros títulos AAA nacionales tendrán que ser, como mínimo, mejores que este.

Recientemente, el inversor Xu Yiran mantuvo una conversación en directo con Jiang Min, fundador de Lingze Technology, y Ji Ling, fundador de Lingchuang Games. Durante la conversación, Jiang Min habló por primera vez públicamente sobre «El fin de la dinastía Ming: Las plumas de Yuanxu» y los entresijos de Lingze Technology, y contó cómo, tras más de diez años, comenzó trabajando como subcontratista,paso a paso hasta alcanzar el estatus de los juegos AAA.

Con la autorización correspondiente, Game Teahouse ha recopilado las conversaciones de Xu Yiran con Jiang Min y Ji Ling; creemos que este contenido podrá servir de inspiración a los profesionales del sector de los videojuegos que están dando sus primeros pasos.

A continuación se incluye el texto del diálogo, que ha sido ligeramente editado para facilitar su lectura.

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El camino de la transformación, desde la subcontratación hasta el nivel AAA

Xu Yiran: Hoy contamos con la presencia de dos profesionales del sector de los videojuegos de Chengdu, con trayectorias muy singulares. Uno se dedica a crear pequeños títulos independientes, mientras que el otro trabaja en grandes títulos «3A»: proyectos con equipos de varios cientos de personas, que requieren varios años de desarrollo y una inversión de varios cientos de millones.

Los dos creáis juegos de géneros totalmente diferentes, así que vamos a aprovechar esta ocasión para hablar de las alegrías y las dificultades de emprender. Señor Jiang, cuéntenos su experiencia.

Jiang Min: Hola a todos, soy Jiang Min, directora de Lingze Technology. Llevo más de diez años en el mundo del emprendimiento, y Lingze es mi tercera empresa. Me formé en animación y siempre me he dedicado al ámbito del diseño artístico para videojuegos.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

«El final de la dinastía Ming: Las plumas de Yuanxu» es el primer juego de categoría 3A de Lingze, y nos ha llevado casi seis años desarrollarlo. Nuestro objetivo es profundizar en el género de los juegos de acción y, aprovechando el proceso de producción y la notoriedad acumulados con «El final de la dinastía Ming», ampliar este género.

La primera empresa en la que trabajé fue Massive Black, un estudio de arte conceptual de capital estadounidense. En aquella época participé en proyectos de videojuegos «AAA» como «StarCraft II», «God of War III», «The Elder Scrolls V: Skyrim» y «Batman», donde me encargué del diseño artístico de nueva generación.

En aquella época me sentía muy perdido. Las habilidades artísticas de última generación que había adquirido no tenían aplicación en las empresas nacionales, y en las grandes empresas tampoco había ningún puesto adecuado para mí. Tenía dos opciones ante mí: formarme en un estudio en el extranjero o montar mi propio negocio.

Tras tres meses de dudas, decidí crear mi propia empresa. Empecé a preparar mi primera empresa en 2007.

Lo primero fue buscar socios. Busqué en la empresa en la que trabajaba por aquel entonces y en otras empresas, con el requisito de que tuvieran grandes habilidades artísticas y estuvieran dispuestos a desarrollar su carrera en Sichuan. Al final encontré a seis personas, lo que, sumándome a mí, hacía un total de siete socios.

Aunque cometieron el error de repartir las participaciones de forma demasiado dispersa en su primera iniciativa empresarial, estas seis personas tienen una gran competencia en su ámbito específico y están dispuestas a volver conmigo a Chengdu para trabajar.

Queríamos dedicarnos a la subcontratación de diseño artístico para juegos 3A en el extranjero, siguiendo el modelo de «Wuji Black». Sin embargo, en aquel momento no había precedentes en China, y en Chengdu no había ninguna empresa que se dedicara a la subcontratación de diseño artístico para el mercado extranjero. Así que recurrimos al método más sencillo: cada uno creó una obra representativa y la publicó en plataformas de primer nivel como la página web de ZBrush, ArtStation y CGTalk, con el objetivo de conseguir que apareciera en la página principal.

Tenemos que ser los mejores en nuestra categoría, conseguir las mejores certificaciones de las plataformas y ganarnos una buena reputación antes de aceptar nuevos encargos. Nos ha llevado un año conseguirlo.

Fundamos la empresa en 2012: siete personas apiñadas en un local de 60 metros cuadrados, con un capital de 100.000 yuanes. Aunque no tuvimos encargos de inmediato, gracias a nuestra capacidad pudimos conseguir algunos trabajos a través de amigos.

Aunque era muy duro, el equipo comercial no paraba de viajar a ferias internacionales. Los dos primeros años apenas recibimos pedidos, y casi no podíamos sobrevivir. La causa no era una falta de capacidad, sino que los videojuegos para consolas y PC se habían desplazado por completo hacia los dispositivos móviles, y había muy pocos proyectos «AAA». Además, durante el periodo de transición de la PS3 a la PS4, los costes de desarrollo se dispararon, lo que hizo que muchos desarrolladores se mostraran indecisos y esperaran a ver qué pasaba, por lo que no se pusieron en marcha nuevos proyectos.

En aquella época, incluso Vitash despidió a mucha gente, pero nosotros seguimos adelante y no nos perdimos ni una sola feria.

El punto de inflexión llegó en 2014-15. Varios títulos para la PS4 supusieron una gran inversión y generaron grandes beneficios, y al darse cuenta de que muchos de los subcontratistas con los que habían trabajado anteriormente habían desaparecido —incluidos los especializados en diseño artístico de alta gama—, pensaron en nosotros. Nosotros aguantamos hasta ese momento.

Nos hemos convertido en una de las pocas empresas de Chengdu, e incluso de todo el país, capaces de realizar trabajos de subcontratación artística para el mercado internacional. Hemos colaborado con Ubisoft en todos sus productos posteriores a *For Honor* (2017), con Guerrilla en *Horizon*, y también en proyectos como *Hitman 47* y *Lord of the Fallen*.

Por aquel entonces, la empresa había crecido y contábamos con casi 100 empleados. Llegamos a esa etapa, aprovechamos esa oportunidad y, además, contábamos con unas habilidades artísticas excelentes.

En 2016 empezamos a dedicarnos a la investigación y el desarrollo; era el cuarto año desde la fundación de la empresa, contábamos con casi 100 empleados y yo acababa de cumplir 30 años.

Yo no soy como Ji Ling. Él amplió rápidamente sus horizontes y apenas ha trabajado por cuenta ajena. En cambio, yo he pasado por diferentes etapas, desde trabajar por cuenta ajena hasta mi primera iniciativa empresarial y hasta ahora, y mis horizontes se han ido ampliando poco a poco.

Mi primera empresa pertenecía al sector de la industria intensiva en mano de obra; solo veía cuánto se podía ganar por cada empleado y cuántos encargos se podían aceptar, sin tener ningún concepto de mercado ni de capital. Ji Ling tuvo la suerte de adquirir rápidamente esa perspectiva, pero yo no.

Tenía dos razones para dedicarme a la investigación y el desarrollo: en primer lugar, pensaba que a los 30 años no debía seguir haciendo lo mismo; en segundo lugar, quería ampliar mis horizontes y conocer cómo funcionaban la investigación y el desarrollo, el capital y el mercado. Por aquel entonces, ni siquiera sabía cómo se redactaba un BP (Business Plan, plan de negocio).

En 2016, cuando surgió la realidad virtual, pusimos en marcha un proyecto de RV y aprovechamos esa oportunidad para fundar una empresa de I+D. Se trataba de un juego-película interactivo de cyberpunk creado con Unreal Engine 4, similar a una versión en RV de «Detroit: Become Human» («A.D. 2047», 2021).El diseño artístico era excelente y contaba con captura de movimiento completa, algo muy avanzado para aquella época.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Sin embargo, este proyecto estaba abocado al fracaso. En aquel momento, la relación coste-beneficio de este tipo de productos era muy baja y el número de dispositivos de realidad virtual en circulación también era muy reducido.

En 2018, la empresa contaba con un máximo de 60 empleados y había obtenido financiación en las rondas «ángel» y «semilla», pero después ya no recibió más. En 2018, con la caída del mercado de capital, el equipo pasó de 60 a solo 18 personas.

Xu Yiran: ¿Tan grave es?

Jiang Min: Sí, en el peor momento solo quedaban unos pocos yuanes en la cuenta. Mi misión era mantener a flote la empresa y encontrar una nueva dirección: buscar personal, financiación y proyectos, y resolver todos los problemas.

La prioridad principal era sobrevivir. Por suerte, en la primera empresa habíamos acumulado una red de contactos internacionales, así que les dije que ahora podíamos ofrecer servicios de externalización integral. Gracias a la buena reputación que nos habíamos ganado y a nuestra capacidad de producción, seguíamos consiguiendo encargos que permitían a la empresa seguir adelante.

Pero el problema más importante es que cada vez hay menos gente. La subcontratación solo sirve para ganar dinero, pero ¿por qué iban las personas que trabajan en la línea de I+D a trabajar contigo como subcontratistas?

Por eso se puso en marcha el proyecto «El final de la dinastía Ming» en aquel momento. Una empresa puede carecer de dinero, pero no puede carecer de esperanza.

«El fin de la dinastía Ming» encarna las esperanzas de todos. Aunque, en los momentos más difíciles de la empresa, nadie se plantearía poner en marcha un proyecto AAA en una situación así, este proyecto encarna las esperanzas de todos respecto a la empresa y al nuevo producto.

A partir de entonces, las funciones quedaron claramente definidas: yo me encargaba de mantener a flote la empresa, buscar personal, financiación y proyectos, ampliar la escala, perfeccionar el proceso de producción y subsanar todas las carencias de recursos.

Los años 2018 y 2019 fueron muy difíciles. Durante esos dos años, a menudo solo teníamos unos pocos yuanes en cuenta; el más mínimo contratiempo habría supuesto nuestra ruina. Por suerte, luego volvimos a reflotarnos, la empresa llegó a tener más de 60 empleados y los proyectos de investigación y desarrollo subcontratados nos permitieron generar ingresos.

Además, gracias a la investigación conjunta, hemos completado nuestra cartera de proyectos. No somos una empresa dedicada exclusivamente al desarrollo de un único producto, sino que hemos llevado a cabo proyectos integrales de desarrollo de una gran variedad de tipos de videojuegos. Nuestra cartera es diversa y eficiente. Lingze no es una empresa «ingenua», sino que tiene una gran experiencia práctica.

El punto de inflexión se produjo en 2021, cuando lanzamos el primer tráiler de «El fin de la dinastía Ming»: la empresa ya contaba con 80 empleados y se autofinanciaba por completo, mientras que el equipo de «El fin de la dinastía Ming» estaba formado por cerca de 30 personas.

Cuando salió el PV de 2021, recibió críticas muy duras.

Xu Yiran: Es cierto que el primer vídeo promocional era un poco inmaduro.

Jiang Min: Por un lado, es cierto que es un proyecto incipiente. Pero, desde nuestro punto de vista, queremos comprobar si somos capaces de crear un producto similar a *Bloodborne* utilizando el proceso de desarrollo de nuestro equipo: hay que comprobar todos los aspectos, desde el combate y el diseño artístico hasta la mecánica, la optimización y la IA.

Al menos ese videoclip hizo que Xia Siyuan me dijera que podíamos hacer este tipo de música y, a partir de ahí, crear algo propio. Aunque nos criticaron duramente, e incluso hubo quien escribió artículos diciendo que deberíamos ser condenados al ostracismo de la historia.

Xu Yiran: ¿Es tan grave?

Jiang Min: Es cierto, en aquella época también hubo gente que dejó el trabajo porque no aguantaba que le insultaran.

Veintiún años después, separé a este grupo de personas de la estructura de la empresa original y creé un sistema totalmente independiente. Lingze se dedica exclusivamente a la investigación y el desarrollo.

A partir de ahí, todo queda más claro. Ampliar la cartera de proyectos de investigación conjunta y buscar soluciones al problema de financiación de «El final de la dinastía Ming», que supone un gran gasto: mediante recursos externos, la intervención de la distribución, la subcontratación de la investigación y el desarrollo, y la obtención de nueva financiación.

A finales de 2022, cuando ya se acercaba el año 2023, la empresa contaba con casi 200 empleados; gracias a la colaboración con 505, se resolvió una gran parte de los problemas y se avanzó una etapa más en la producción de «El final de la dinastía Ming».

Los años 23 y 24 fueron los de la producción en serie de «El final de la dinastía Ming», y Lingze contó con cerca de 180 personas dedicadas por completo al desarrollo de este producto.

Se ha lanzado este año y ha suscitado cierta polémica. Sin embargo, desde el punto de vista de la empresa, este hecho ya ha demostrado plenamente que Lingze tiene toda la capacidad necesaria para crear productos de categoría AAA. En este ámbito tan especializado, realmente no tiene nada que envidiar a muchas empresas extranjeras.

Es algo mágico, porque hace años ni siquiera nos hubiéramos atrevido a imaginar que el primer producto de una empresa nacional pudiera llegar a este nivel.

Pero quiero decir que Lingze no se dedica a desarrollar su primer producto. Si lo analizamos detenidamente, la experiencia previa de la empresa en su cartera de productos supera los 30 productos. Este es un aspecto que distingue a Lingze: debido a sus orígenes, su cartera es mucho más diversificada.Un aspecto muy importante es que, a diferencia de muchas empresas que, tras conseguir financiación, piensan «tengo una idea creativa, puedo probar suerte contigo», pero carecen de la experiencia necesaria, Lingze cuenta con la experiencia práctica suficiente.

Sin embargo, han surgido algunos problemas de optimización. Es posible que esto tenga que ver con la falta de experiencia en materia de distribución o en fases posteriores, así como con una perspectiva limitada. No he tenido suficientemente en cuenta la diversidad y la universalidad de los dispositivos. No se ha realizado un trabajo de investigación suficiente en este ámbito, lo que también forma parte de esa perspectiva limitada.

Sin embargo, las valoraciones finales que el propio producto ha recibido por parte de los jugadores y los medios de comunicación son imparciales. La puntuación de 8 de IGN me parece aceptable; tiene su lugar en el género «souls-like». En cualquier caso, «Ming End» no debería tener ningún problema como referente de los títulos «3A» nacionales: para ser un «3A», al menos tendría que ser mejor que lo que hacemos nosotros.

En esta etapa, Lingze ha cumplido con los objetivos fijados a nivel empresarial. Aunque soy consciente de que antes podríamos haberlo hecho mejor, no hay nada que lamentar. De ahora en adelante, actuaremos con mayor solidez, aprenderemos de la experiencia, ampliaremos nuestra perspectiva y seguiremos avanzando. Mi actitud sigue siendo muy positiva.

Así pues, mi trayectoria ha sido la de un simple asalariado que pasó a ser un emprendedor cualquiera y, posteriormente, se dedicó a la investigación y el desarrollo: el proceso más gradual que puede seguir una persona corriente. Sin dinero, sin recursos y sin contactos, he llegado hasta aquí por mis propios medios.

Xu Yiran: La verdad es que no ha sido nada fácil. Antes de conocerte, al ver el proceso de producción de «El final de la dinastía Ming», ya me podía imaginar más o menos por lo que habías pasado.

Pero lo que quiero señalar es que en China hay muchas empresas que se dedican a la subcontratación de proyectos AAA para extranjeros, y no son pocas las grandes empresas que llevan más de diez o veinte años en el sector. Sin embargo, casos como el tuyo, en los que se ha logrado desarrollar un producto propio desde cero hasta su lanzamiento y alcanzar el éxito, son muy escasos; casi nunca los he visto.

¿Supone un gran obstáculo pasar de realizar trabajos por encargo, colaboraciones de investigación o proyectos integrales a crear productos originales propios? Por ejemplo, si cuentas con la colaboración de Xia Siyuan y encuentras un productor con talento, entre todos podéis sacar adelante el proyecto. En comparación con los trabajos por encargo, ¿existe aquí un obstáculo difícil de superar?

Jiang Min: Un factor muy importante es que muchas empresas de externalización no se basan en el desarrollo y la investigación, mientras que Lingze sí se basa en ello. Esa es la mayor diferencia: la lógica para obtener beneficios, la inversión y la orientación son completamente distintas.

La subcontratación puede servir para optimizar la eficiencia, los costes o la plantilla con el fin de obtener mayores beneficios. Pero nosotros somos diferentes: elegimos los proyectos para ampliar nuestra cartera o nuestra experiencia. Por ejemplo, aceptamos proyectos de trasplante para adquirir experiencia en trasplantes, proyectos de renderizado de Unreal o de dibujos animados para adquirir experiencia en secuencias cinemáticas, o proyectos de diseño de movimientos para adquirir experiencia en ese ámbito.

Todo esto se diseña con un objetivo en mente, no solo por ganar dinero. La mentalidad y el concepto son totalmente diferentes. Una vez acumulados tantos proyectos, lo que queda es encontrar una línea argumental adecuada y un productor adecuado.

En cuanto a lo que dices de haber conocido a Siyuan, Siyuan es muy competente, pero eso no es del todo cierto. Si revisamos su currículum, antes de «El final de la dinastía Ming» no hay ninguna prueba de que pudiera llevar a cabo este proyecto con éxito. Pero lo que debemos hacer es preparar el terreno para que él pueda desarrollar un proyecto de este tipo en ese entorno.

Hay que resolver los problemas relacionados con la creación de flujos de trabajo y la adquisición de experiencia, así como con la formación de equipos y la adquisición de experiencia, para que los productores puedan dar rienda suelta a su imaginación y su capacidad creativa sin preocupaciones, y crear productos en este entorno. Esto es muy importante: no tienen que preocuparse por la empresa, el dinero ni otros problemas, sino centrarse únicamente en la creación en sí misma.

Por poner un ejemplo que quizá no sea del todo adecuado, si no hubiera sido por Siyuan u otras personas, es posible que el tipo de producto hubiera sido diferente; quizá no habría sido «El final de la dinastía Ming», pero este proyecto se habría llevado a cabo de todos modos.

No nos faltan personas con talento y ganas de crear productos. Aunque se dice que «llegar a la Montaña Sagrada puede ser más importante que conseguir las escrituras», no es nada fácil llevar un proyecto a buen puerto; muchos se quedan por el camino.

Para completar un producto de la envergadura de «El fin de la dinastía Ming», es imprescindible gestionarlo como una empresa. En ningún caso como un estudio, ya que así solo se podría llevar a cabo la primera parte del proyecto. Si no se gestiona con una mentalidad empresarial y no se utilizan procesos de producción en serie para crear un producto industrializado, es imposible completar un proyecto de la envergadura de «El fin de la dinastía Ming».

Es probable que la mayoría de los creadores de videojuegos independientes solo puedan mantener a una plantilla de 20 personas, o que, si su empresa llega a tener 30 empleados, acabe desapareciendo.

Ji Ling: Ese es precisamente el dilema al que me enfrento ahora.

Jiang Min: Sin haber completado la industrialización y la creación de una estructura empresarial, no es posible llevar a cabo un sistema de este tipo ni realizar obras de mayor envergadura.

¿Cómo conseguir que el propio productor sea también un buen director general o que la empresa funcione bien? Es difícil, se convierte en un problema complejo. La razón por la que me compenetro bien con Siyuan es que yo me encargo de resolver esa parte de los problemas, mientras que él solo tiene que ocuparse del producto.

Sin embargo, en la mayoría de los casos no siempre se cuenta con una configuración tan buena; cada uno se encarga de sus funciones para resolver sus propios problemas y llevar a la empresa a una situación óptima. No todo el mundo tiene la suerte de encontrarse en una situación tan favorable. Este es también uno de los aspectos más singulares y especiales de Lingze.

02

De escritor de novelas en línea a productor de videojuegos

Xu Yiran: Ji Ling, cuéntanos tu experiencia.

Ji Ling: Hola a todos, soy el productor de Zero Creation Games. Somos un estudio independiente de videojuegos fundado en 2020 y, actualmente, contamos con tres títulos: «Zanghua: El paraíso oscuro de los peonías 1/2» y «E Shu: Un viaje de mil li al final de la dinastía Ming» (en adelante, «E Shu»).El más conocido es *Los hambrientos*, con unas ventas de aproximadamente 1,4 millones de copias, unos ingresos por figuras de colección de decenas de millones y otros ingresos por productos derivados también de decenas de millones.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Anteriormente me he dedicado al cómic y al cine, y he sido escritor de novelas en línea; mi trayectoria profesional es bastante variada, por lo que se podría decir que me incorporé a este sector sin tener ningún conocimiento previo sobre la producción de videojuegos. Se me da bien el diseño estético, la creación de contenidos y la redacción de textos publicitarios. Actualmente, mi función principal es la de productor.

Xu Yiran: Ji Ling fundó su primera empresa con tan solo 16 años, cuando aún estaba en el instituto. Las tramas de tus videojuegos son muy ricas y elaboradas, por lo que debes de ser muy bueno escribiendo guiones. ¿Fue un deseo irrefrenable de expresarte lo que te llevó a crear tu propia empresa? ¿Podrías contarnos un poco tu trayectoria personal?

Ji Ling: Empecé a escribir novelas fantásticas en QQ Space cuando tenía once o doce años, y a los catorce, en tercero de secundaria, recibí una notificación de contrato de una web de literatura en línea. Sin embargo, mi profesor de lengua me aconsejó que me centrara en los exámenes de acceso a la secundaria, así que no firmé el contrato. Tras ser admitido en el Instituto Experimental de la provincia de Shandong, volví a firmar el contrato.

Estudiaba en un programa conjunto entre China y Estados Unidos, por lo que no tenía que presentarme al examen de acceso a la universidad.Para la admisión en las universidades estadounidenses, además de las puntuaciones del SAT y del TOEFL, también se tiene en cuenta el historial académico del estudiante. Convencí a mis profesores y a mis padres de que me apoyaran en mi proyecto empresarial con el argumento de que quería «crear un historial académico especial». En aquel momento, utilicé los más de 10 000 que había ahorrado escribiendo novelas, a los que sumé las más de 100 000 que invirtieron los padres de mis compañeros y las 100 000 que me dio mi padre, y fundé la empresa.

Al principio quería crear una plataforma web; invertí entre 160 000 y 170 000 y fracasé rápidamente, quedándome solo con entre 40 000 y 50 000, además de tener malas relaciones con los empleados. Tras el fracaso de la web, durante una actividad de team building, los empleados me «expulsaron» como jefe y formaron directamente un nuevo equipo. Fue una experiencia empresarial muy fallida.

Por suerte, más tarde Tencent Comics se puso en contacto conmigo para que trabajara en cómics chinos. A los 17 años, en segundo de bachillerato, volví a poner en marcha la empresa y me sumé a la ola de auge de la industria del cómic en China.Publiqué varias series en Tencent Manga y NetEase Manga, donde me encargaba de la puesta en marcha de los proyectos, la selección de temas y parte del guion, mientras que el trabajo de dibujo lo delegaba a otras personas. Por aquel entonces, en segundo de bachillerato, ganaba entre 30 000 y 50 000 al mes.

Más tarde me pasé al cine. En realidad, fue el mercado el que me empujó a ello: en 2018 estalló la burbuja del mercado de la animación china y mis ingresos bajaron de un máximo de 70.000 al mes a poco más de 10.000, por lo que necesitaba urgentemente dar un giro a mi carrera. Estuve rodando películas durante uno o dos años, y cuando mi tercera película fue nominada a un pequeño premio, llegó la pandemia, no pude continuar y me vi obligado a pasarme a los videojuegos.

Me dedico principalmente a los juegos de aventura textual, para los que solo se necesitan el guion, las voces y las imágenes, y precisamente el guion y las imágenes son lo que mejor se me da, tras haberme perfeccionado en ello durante casi una década. Nos va bastante bien en este ámbito, pero seguir ampliando la escala sigue siendo un gran reto.

Xu Yiran: ¿Hay mucha diferencia entre escribir novelas, guiones de cómics, guiones de videojuegos y guiones de cine? ¿En qué se diferencian principalmente?

Ji Ling: La novela es el medio más libre; las palabras que escribes solo deben responder ante el lector y ante ti mismo. Si quieres escribir sobre ejércitos de miles de soldados, puedes hacerlo. Sin embargo, en el cómic y en el cine, esos ejércitos pueden suponer un coste de un millón en una película, de varias decenas de miles en un cómic y también un coste muy elevado en un videojuego.

Por eso, los guionistas de cómics, videojuegos y películas deben tener muy en cuenta si el contenido es viable, y no limitarse a escribir sin más.

Ahora, al recordar todas las experiencias que me han servido de aprendizaje:

La etapa de la novela me permitió desarrollar mi capacidad para estructurar la trama y, lo más importante, aprendí a ser constante: terminé una novela de 1,8 millones de caracteres, que actualicé sin interrupción durante más de 520 días, publicando un capítulo cada día.

Los cómics nos enseñan a incluir elementos que mantengan el interés a lo largo del ritmo narrativo. Como solo se publican una vez a la semana, si no resultan atractivos, se cancelan, lo que nos ayuda a desarrollar la capacidad de controlar el ritmo narrativo.

El cine me ha ayudado a desarrollar mi sentido de la imagen. Un buen guionista tiene en cuenta si un plano es general, cercano, medio o un primer plano. Aunque esto es tarea del director o del director de fotografía, un buen guionista debe tener una visión visual clara. El cine me ha enseñado a desarrollar ese sentido de la imagen, así como a tener en cuenta los planos y el sonido.

En lo que respecta a los videojuegos de AVG, los diez años de experiencia que tengo me dan una ventaja sobre otros creadores que no cuentan con esa experiencia en este ámbito.

Xu Yiran: ¿Qué te gusta más normalmente, jugar a videojuegos o ver películas, leer cómics o novelas? ¿Cuáles son tus obras favoritas?

Ji Ling: Ahora lo que más hago es jugar a videojuegos. Cuando me dedicaba al cómic era cuando veía más películas: he visto el 80 % de las que figuran en el TOP 250 de Douban y tengo un historial de casi 1.000 películas vistas.

En cuanto a los videojuegos, intento evitar los juegos de PVP, ya que, una vez que te familiarizas con la mecánica, hay mucho contenido repetitivo. En los últimos años he jugado principalmente a RPG y juegos de acción con una trama.

Este año me ha gustado «El fin de la dinastía Ming: Las plumas de Yuanxu», y el año pasado me gustó «Black Myth: Wukong».Me encanta la cultura china, así que doy prioridad a los juegos relacionados con ella. También me gustan *Expedición 33* y *Kingdom Come: Deliverance 2*; el primero destaca por su estilo artístico y el segundo por su gran realismo. También juego a juegos de texto, como *Danganronpa* y *The Witch Trial*.

Quizá resulte un poco sorprendente, pero no suelo jugar mucho a los galgames. «The Starving» se parece más al estilo narrativo de una película; mis principales referencias son «El asesino no es tan frío» y «El fin de Estados Unidos».

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Xu Yiran: ¿Cuáles son tus novelas y cómics favoritos?

Ji Ling: Leo las series más populares, como «El camino de lo extraño y lo divino», «El señor de lo misterioso» y «Los vigilantes de Da Feng». La que más tiempo llevo leyendo es «La tribu de los dragones»; pronto me encargaré de la adaptación de «La tribu de los dragones» a un videojuego para una sola jugador, concretamente un juego de texto, en colaboración con el profesor Jiang Nan y Tencent.

Ahora mis favoritos son «El Señor de lo Misterioso» y «El Verdadero Maestro de los Hechizos»; creo que sería genial que sus universos se adaptaran a un juego del estilo de «Portal de Baldur 3».

Xu Yiran: ¿Y el cine?

Ji Ling: Mi película favorita es «El club de la lucha», de David Fincher, porque en los años 90 consiguió crear una atmósfera muy genial, además de abordar algunos aspectos espirituales, y cada una de sus frases es muy divertida.

En segundo lugar están «El adiós del rey» y «Cadena perpetua». También me gusta «La leyenda del gato demoníaco», aunque mucha gente opina que es una mala película. Me gustan bastante todas las obras de Chen Kaige; tiene un gran sentido estético. También me gusta «La juventud», de Zhang Yimou y Feng Xiaogang.

Además, me he visto prácticamente todas las películas de Quentin y me encantan. Mi favorita es «Los ocho malvados», porque era la que me inspiró para intentar hacer cine: es fácil de rodar —cuenta toda la historia con calma, sin escatimar en la narración, con planos agradables—, como una obra de teatro con una narrativa muy cinematográfica.

03

Experiencias y lecciones aprendidas en la creación de una empresa

Xu Yiran: Pasemos al siguiente tema: hablemos de las lecciones aprendidas a lo largo del proceso de creación de una empresa. En cuanto a la búsqueda de socios de confianza, ¿qué experiencias podéis compartir? En este sector, al crear una empresa, a menudo nos encontramos con socios, inversores y distribuidores; ¿qué tipo de personas son de confianza? ¿Cómo se pueden encontrar?

Ji Ling: Creo que hay dos aspectos importantes a la hora de buscar socios: la compatibilidad y evitar los estereotipos.

La «compatibilidad» significa que tú mismo debes tener la capacidad necesaria y estar a la altura de ese nivel; de lo contrario, las personas a las que atraigas no te respetarán, y por muchas ventajas o sistemas que les ofrezcas, no servirá de nada. Por eso, debes mejorar constantemente tu nivel, tus conocimientos y tus recursos, para dotarte de una competitividad clave.Por ejemplo, cuando estaba en el instituto, por mucho que buscara, no encontraba socios adecuados, porque los buenos socios ni siquiera se planteaban unirse a la empresa de un estudiante de secundaria.

Además, hay que evitar los estereotipos. Antes, cuando era más joven, solía menospreciar a los miembros y socios de más edad. Pero en los últimos dos años me he dado cuenta de que algunos directores creativos o diseñadores gráficos de más de treinta años pueden, de hecho, complementarme. De repente, me he dado cuenta de que algunas decisiones que tomé hace cinco años fueron una tontería. No me conviene buscar a gente tan joven como yo, sino a personas con más experiencia y más serenidad.

No busques a alguien que se parezca a ti. Un socio puede parecerse a ti en algunos aspectos y haber una conexión espiritual, pero es necesario que se complementen. Es un poco como buscar pareja: hay que tener objetivos comunes y poder compartir intereses, pero es imprescindible que os necesitéis mutuamente, que él te aporte lo que a ti te falta y tú le aportes lo que a él le falta, para completar así un rompecabezas.

En lo que respecta a los inversores, soy el menos indicado para hablar, ya que la valoración de la financiación siempre ha sido bastante baja, quizá porque mis trabajos anteriores no eran precisamente excelentes. Aunque mi primera obra, «Zanghua: El paraíso oscuro de los cerezos en flor», no estaba mal, la valoración en aquel momento ya era bastante baja. Fue un honor que los inversores se fijaran en mí en aquel entonces.A mi alrededor hay algunos equipos que se han disuelto; la mayoría de ellos obtuvieron en su momento valoraciones varias veces superiores a la mía, pero ahora ya no existen. Es posible que, de momento, no tenga que buscar inversores; consultaré más al señor Jiang y a mis predecesores, ya que, en lo que respecta a los inversores, la verdad es que no tengo mucha experiencia.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

En cuanto a la búsqueda de colaboraciones externas, es decir, con editoriales, tengo bastante experiencia, ya que desarrollo y publico mis propios juegos, pero también colaboro con terceros. Las empresas de videojuegos para una sola persona solo tienen que tener en cuenta dos cosas: o bien la editorial te da dinero, o bien te ayuda a aumentar tus ingresos.

Por muy bonitas que sean sus palabras, o bien cubre todos tus costes y te ofrece un anticipo muy elevado, o bien es capaz de multiplicar los beneficios y realizar un análisis cuantitativo directo; si puede hacerlo, merece la pena; si no, no. Lo que diga no cuenta; básicamente, hay que basarse en estos dos análisis muy racionales.

Jiang Min: En cuanto a la cuestión de los socios, quizá sea porque soy INTJ, pero sigo valorando el talento; tiene que tener talento. Soy capaz de identificar a las personas que están en mi misma onda. Seguro que hay algo en ellas que me atrae. Por eso antes me decantaba por este tipo de personas.

Pero me he dado cuenta de que las personas con talento suelen tener otros problemas. Más adelante descubrí que era necesario buscar un mayor equilibrio, y que la clave a la hora de elegir un socio era que pudiera compensar mis puntos débiles. Esto es lo principal, pero su carácter general debe encajar con el mío; de este modo, él puede compensar mis puntos débiles y yo puedo convertirme en su punto fuerte. Así es como la colaboración resulta más razonable.

Pero sí que puedo responder a una pregunta: hay un tipo de socio con el que nunca me asociaría. Son dos tipos; si cumple cualquiera de ellos, básicamente descarto la posibilidad.

El primer tipo es aquel que no deja de quejarse conmigo, criticando a todo el mundo y a todo lo que se le pone por delante; en ese caso, sin duda lo dejaría. Porque, en una colaboración a largo plazo, acabarás convirtiéndote en el blanco de sus quejas.

El segundo punto es considerar que todo el mundo es tonto. Si cualquiera de estas dos cosas se me acercara siquiera un poco, no me acercaría a ella bajo ningún concepto. Porque la segunda se parece mucho al primer principio: nunca sabes cuándo te convertirás en un tonto a sus ojos.

¿Por qué digo que buscaré a alguien con talento? Porque creo que una persona tonta puede ser peor que una mala. Por eso, al menos tiene que tener algo de talento, para no estar haciendo siempre tonterías, ya que eso puede resultar fatal.

Así pues, la lógica es la siguiente: en primer lugar, debe tener una forma de ser similar a la mía; en segundo lugar, debe poder compensar mis puntos débiles, mientras que yo puedo ser su punto fuerte; así es como tiene más sentido.

Pero quizá yo sea un poco diferente a Ji Ling: me encanta hablar con la gente sobre la imaginación. Entre mis socios, o cuando tengo que dar el pistoletazo de salida a una colaboración, soy de los que más disfrutan aportando ideas creativas, porque me encanta pensar en todo tipo de cosas.

Cuando la imaginación se entrelaza, lo que convence a un socio no eres tú, sino la visión que le ofreces. Lo mismo ocurre con los inversores.

El resto es muy sencillo: lo que ofrezco a los inversores o socios no son meras promesas. Tengo que demostrar que soy capaz de hacer realidad esa visión.

Por eso, cuando consigo que muchos socios se sumen al proyecto, básicamente les ofrezco una visión razonable y luego sigo adelante.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

En cuanto a los inversores, he conocido a bastantes, pero no son muchos los que han llegado a invertir. La razón es que, en su mayoría, el capital solo sirve para poner la guinda al pastel, pero no para echar una mano en los momentos difíciles.

Pero a veces es imprescindible que intervenga el capital para ayudarte a crecer, y eso es comprensible. En mi caso, siempre que no me impongas condiciones muy extrañas, me des el dinero y no te ocupes del resto, creo que eso es lo mejor para mí. Si, además, me puedes echar una mano en ese sentido, sería un plus.

En cuanto a la distribución, estoy totalmente de acuerdo con el método que propone Ji Ling: o me dan dinero, o nada. Porque ahora mismo, en el mundo de la distribución, la distribución para una sola consola se basa básicamente en pedir a bocazas, siempre con la idea de conseguirlo gratis. Es más o menos siempre el mismo truco. De cada cien que intentan engañar, si consiguen dos ya es mucho.

Los juegos para una sola consola ya están pasando por un mal momento, ¿y te atreves a venir aquí a hablar de esto? Me parece un poco inapropiado. La mayoría de los editores piensan así, por lo que estoy totalmente de acuerdo con el primer punto que menciona Ji Ling: hay que invertir dinero. ¿Por qué? Porque solo cuando hayas invertido un coste irrecuperable empezarás a cuidar de nuestros hijos con el mismo esmero que yo.Si no estás dispuesto a gastarte ese dinero, en cualquier momento podrías acabar dedicando tu atención a otros proyectos.

Por eso es necesario que aporte dinero. Más que el dinero en sí, lo que importa es la actitud, la sinceridad y los costes irrecuperables. Tienes que estar conmigo en este barco para que podamos dedicarle el mismo esfuerzo. Esto es muy importante.

En lo que respecta a los lanzamientos para una sola consola en el mercado nacional, hubo un tiempo en el que incluso llegué a pensar que era un término peyorativo. Por eso estoy totalmente de acuerdo: si se paga, eso demuestra buena fe; vale, lo demás da igual.

Xu Yiran: Por eso, durante nuestra conversación, prácticamente no has dicho nada malo del 505, porque, al fin y al cabo, te han pagado, ¿no?

Jiang Min: En cuanto a 505, creo que, si pudiera volver a ese momento, sin duda volvería a elegirlo. Como se dice en *El fin de la dinastía Ming*: «Lo que está destinado a ser, será; lo que no está destinado a ser, no hay que forzarlo». Si ya ha sucedido, hay que aceptarlo. Por eso, sin él, no habría existido *El fin de la dinastía Ming*.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Pero, como siempre digo, tanto para Lingze como para «El final de la dinastía Ming», aún queda un largo camino por recorrer, y las situaciones de este tipo que surjan por el camino quizá no sean más que una etapa previa para que la obra mejore.

Es posible que te haga ser más prudente a la hora de definir la orientación de tu proyecto y elegir la temática, y también te haga actuar con mayor cautela en lo que respecta a la estrategia de promoción y comunicación, así como en tu actitud hacia los jugadores y la comunidad. No es del todo algo negativo, así que, ya que ha surgido, acéptalo y corrígelo.

Xu Yiran: He conocido a innumerables emprendedores, y lo que todos esperan de un inversor es, sin duda, que les eche una mano en los momentos difíciles, pero no es así, lo siento. Creo que, en el proceso de crear una empresa, los momentos difíciles son mucho más frecuentes que los de bonanza. Pero en esos momentos, por muchos inversores con los que te pongas en contacto, ninguno te servirá de nada, y eso es algo que no se puede evitar.

Por otra parte, la gran mayoría de las personas con las que he tratado siguen esperando que, una vez que el inversor haya aportado el dinero, se largue; incluso con los editores tienen esta actitud: «Tú pon el dinero y ya está; del resto me encargo yo», ¿no? «Tú ocúpate de lo tuyo; de la investigación y el desarrollo me encargo yo». Pero, en realidad, la mayoría de los inversores del sector que aportan dinero sí quieren participar, así que esto resulta muy complicado.

Como he desempeñado todos esos roles, cuando te pones en su lugar, la perspectiva cambia. Por ejemplo, como acabas de mencionar en el caso de los editores: cuando te pones en su lugar, te das cuenta de que, en realidad, a los editores les cuesta mucho conseguir financiación; es más fácil conseguirla para el desarrollo y la investigación.

¿Crees que, si fuera inversor, elegiría invertir en un lanzamiento a la primera de cambio? Muy pocas veces, la verdad es que muy pocas. Puede que un editor haya tenido suerte en alguna ocasión y haya lanzado un gran éxito con el que haya ganado algo de dinero, y que utilice ese dinero para desarrollar otros proyectos nuevos, pero en la gran mayoría de los casos es muy difícil acertar.Por eso, al igual que ocurre con el capital riesgo (VC, por sus siglas en inglés), no te fíes de lo que suelen contarte los inversores de capital riesgo cuando presumen de que tienen un proyecto que se ha multiplicado por 100: es posible que ese proyecto represente menos del 1 % del fondo total; aunque se multiplicara por 100, si los otros 99 proyectos fueran deficitarios, el fondo en su conjunto no recuperaría la inversión.Sin embargo, cuando hablen contigo, solo te mencionarán ese único caso.

Pero no hay remedio, así es el mercado. Si la tasa de éxito del mercado fuera tan alta, te aseguro que las grandes empresas lo monopolizarían.Siempre lo digo, lo he repetido muchas veces: hay que agradecer que la tasa de éxito de este mercado sea baja, ya que eso permite que tantas pequeñas empresas independientes puedan sobrevivir; de lo contrario, si tuviera dinero para abarcarlo todo y la tasa de éxito fuera lo suficientemente alta, realmente no habría lugar para nadie más.

Los distribuidores también lo tienen muy difícil, así que, claro, tienen que apretarse el cinturón y buscar la forma de comprar más billetes de lotería, sin gastar demasiado en cada uno, ¿no? Ninguno de los que se dedican a la distribución es introvertido, todos son extrovertidos; como mínimo, tienen que ser tan conversadores como yo. Así que imagínate que no les queda más remedio que regatear.

Si te pusieras en su lugar, lo entenderías: tampoco es fácil, a todo el mundo le cuesta ganarse la vida. ¿Cuántos editores has visto a los que les vaya especialmente bien? En todo el sector hay muy pocos editores a los que les vaya realmente bien. Solo hay dos o tres que cotizan en bolsa.

Devolver Digital (entre cuyos títulos más destacados se encuentran la serie «Hotline Miami», «Baaaapocalypse» y «Evil Dead: The Darkest Chapter», entre otros) es una empresa que cotiza en bolsa y goza de gran éxito, mientras que 505 Games (entre cuyos títulos más destacados se encuentran «Late Ming: Feathers of the Void»la serie «Shadowrun» y «Death Stranding: Director’s Cut») tampoco tiene una capitalización bursátil muy elevada, ¿verdad? Team17 (entre cuyos títulos más destacados se encuentran la serie «Overcooked», «Fishing for Trouble», etc.), todas ellas son empresas que cotizan en bolsa; si lo compruebas, verás que su capitalización bursátil es extremadamente baja.Tinybuild (títulos destacados: *La mirada del rey*, *Plague Inc. 2*, *Hola, vecino*, entre otros) ya cotiza en bolsa, pero se trata de una empresa de muy pequeña capitalización.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

A los inversores que compran acciones en el mercado secundario tampoco les gusta mucho adquirir acciones de empresas que, en realidad, no resultan muy atractivas; tampoco lo tienen fácil.

04

¿Por qué se ha elegido el tema del «final de la dinastía Ming»?

Xu Yiran: Qué casualidad, ¿verdad? ¿Todos habéis elegido el final de la dinastía Ming como época histórica? Y todos habéis incluido elementos surrealistas en vuestros juegos. ¿Por qué elegisteis el final de la dinastía Ming? ¿Podríais explicar cada uno cuáles eran vuestras ideas en aquel momento? Ji Ling, te toca.

Ji Ling: Además de ver películas, leer cómics y novelas, y jugar a videojuegos, mi afición es estudiar historia. Básicamente, estudio los cinco mil años de historia de China, e incluso la historia occidental.

Creo que los dos periodos más fascinantes de la historia de China son los Reinos del Norte y del Sur y los Cinco Dinastías y Diez Reinos: fueron los más caóticos y los que más se prestan a historias oscuras. Pero el caos era tal que los emperadores y los reyes cambiaban prácticamente cada veinte años, y todos ellos eran sustituidos por actos bárbaros, sin ningún sentido de la etiqueta ni la ley; los personajes eran todos oscuros y salvajes.

En otras épocas, como el apogeo de la dinastía Tang o la dinastía Song, la sensación era de gran complejidad; en cambio, o bien se trataba de rebeliones internas o de las familias nobles, o bien de invasiones de pueblos extranjeros, lo que daba una gran falta de matices, ya que básicamente solo había un enemigo y un bando.

Solo hay dos épocas en la historia de China que sean realmente especiales: la de los Tres Reinos y el final de la dinastía Ming. En ambas épocas había al menos tres bandos.En la época de los Tres Reinos eran Wei, Shu y Wu; en el final de la dinastía Ming, Ming, Qing, Daxun (ejército campesino) e incluso Daxi (Zhang Xianzhong), lo que suma cuatro bandos; además, la propia dinastía Ming contaba con varios bandos y distintos emperadores. Sus caracteres e ideologías presentaban grandes diferencias.

Tanto Li Zicheng como sus tropas tenían sus propias características. Quienes lo denigraban lo tildaban de bandido, pero, en realidad, era quien más se acercaba a la revolución de la clase campesina y a las ideas sencillas de los campesinos, e incluso se acercaba un poco al comunismo.

Aunque se suele decir que la dinastía Qing era bastante bárbara y esclavista, llevó a cabo un sistema de distribución muy avanzado, así como un modelo militarista basado en el ejército. La dinastía Ming fue un imperio que se prolongó durante varios siglos; tenía un lado conservador y tradicional, una cultura muy próspera, era muy respetuosa con las normas de cortesía, tenía mucho encanto, una economía muy desarrollada y era también un Estado han con gran integridad.

Hay demasiados videojuegos sobre los Tres Reinos; quizá sea el periodo más interesante de la historia de China, pero hay demasiadas obras. Japón nos ha ofrecido muchísimos juegos, y nosotros también hemos creado muchos, como «Honor of Kings» o «Three Kingdoms Kill», entre otros. Hay muy poco margen para innovar, ya que hay que competir con estas grandes empresas. Sin embargo, el final de la dinastía Ming es diferente: casi nadie ha creado nada al respecto.En Japón casi nadie lo ha hecho, en Occidente ni hablar, y en China acabamos de empezar.

La historia del final de la dinastía Ming merece sin duda ser tratada. Nos decantamos por un enfoque más fiel a la historia real. Nuestros próximos proyectos sobre el final de la dinastía Ming incluyen «Ai Hong: Diario de los diez días tras la caída de la ciudad», así como un proyecto que estamos desarrollando en secreto y que también trata sobre ese periodo. Voy a crear al menos tres obras sobre el final de la dinastía Ming, quizá incluso cuatro.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Jiang Min: Las razones por las que nos decantamos por el final de la dinastía Ming fueron muy similares a las de Ji Ling. En primer lugar, nadie lo había hecho. Además, en Chengdu, el final de la dinastía Ming en 1647 fue lo suficientemente caótico y había suficientes facciones en liza.Quizá nos diferenciemos un poco de *Black Myth*, ya que este se inclina más hacia un producto basado en una propiedad intelectual (IP): gran parte del diseño gira en torno a potenciar la IP —las secuencias cinemáticas, el diseño de los personajes, el arte—; los escenarios se adaptan a la IP y, en cuanto a los movimientos de combate, solo se puede usar el bastón.

Pero no es el caso de «El fin de la dinastía Ming»: su visión del mundo está al servicio del diseño del juego, y esa es una gran diferencia.

En primer lugar, hay suficientes facciones que el juego puede aprovechar. En segundo lugar, es lo suficientemente oscuro como para sustentar el trasfondo de un juego al estilo «Soulslike». En tercer lugar, se alternan las armas blancas y las de fuego, y hay una gran variedad de armas entre las que elegir. Además, en aquel momento, en Sichuan, la historia de Zhang Xianzhong no se mencionaba mucho, lo cual ya de por sí resultaba muy interesante, y nosotros somos de Sichuan.

Teniendo en cuenta todos estos factores, este periodo se ajusta mejor al tipo de juego que queremos crear: tanto el universo como el desarrollo de la historia y las armas de combate encajan mejor, y eso es todo.

«El final de la dinastía Ming» era, en realidad, un nombre en clave de desarrollo; nos gusta mucho usar nombres en clave, pero con el tiempo nos acostumbramos a él y acabó convirtiéndose en el título definitivo. La verdad es que no esperábamos que tuviera este tipo de repercusiones posteriores; esto es algo que solo se ve al adoptar una nueva perspectiva. Antes de tener esa perspectiva, no se nos habría ocurrido pensar en ello.

Xu Yiran: De esta forma se podrán evitar todos los problemas anteriores. Cuando se lanzó en 2021, también hubo muchas críticas, pero se ha ido mejorando hasta 2025. Por supuesto, se aprenderá de toda la experiencia previa para que el proyecto alcance la madurez. No creo que se pueda llegar a la cima de un solo salto; aún queda mucho tiempo, así que podemos dedicarle más tiempo para que madure aún más.

Al menos ahora la situación se ha recuperado un poco; al menos tenemos la oportunidad de conservar este equipo y poder poner en marcha y llevar a buen puerto el próximo proyecto. El próximo proyecto seguro que será fantástico; lo espero con muchísimas ganas.

05

Cómo contribuyen los videojuegos chinos a la difusión cultural

Xu Yiran: ¿Qué otras deficiencias generales creéis que tienen los videojuegos chinos?

Hasta ahora no hemos ganado ningún gran premio de los TGA; aunque la opinión de los extranjeros sobre los videojuegos chinos está cambiando poco a poco, los videojuegos nacionales aún no gozan de un respeto generalizado en el extranjero. En vuestra opinión, ¿hay algún defecto común en los videojuegos chinos? ¿Cómo se podrían mejorar?

Ji Ling: La cultura china cuenta con un gran acervo y una rica tradición, y hay muchísimas cosas interesantes y fascinantes en ella que merece la pena explorar; de lo contrario, Japón no habría creado tantos videojuegos relacionados con la cultura china.

Creo que hay dos razones por las que la cultura china no goza actualmente de un reconocimiento generalizado en el mundo.

Por un lado, no hemos logrado hacer valer nuestra voz en las comunidades; la comunicación entre personas del país y del extranjero resulta bastante complicada, lo que nos impide imponernos en los sitios web extranjeros.

En segundo lugar, se debe simplemente a que, por el momento, aún no hay suficientes ejemplos como para formar una matriz. Y es que la influencia de una cultura sobre otra requiere una matriz, una época y un sinfín de personas y obras; no es algo que pueda lograrse con una sola obra.

Por ejemplo, cuando el manga japonés empezó a influir en el mundo, no fue en la época de «EVA» o «Gundam», sino que las primeras obras eran poco conocidas. No fue hasta después del estallido de la burbuja económica japonesa cuando surgieron como setas tras la lluvia un sinfín de obras y una gran variedad de temas.

En realidad, en la época de Osamu Tezuka, él no era muy famoso a nivel mundial. Más tarde, el manga japonés experimentó un gran auge, y hasta la nueva generación es capaz de crear buenas obras, como Kinoko Nasu, de «Fate», o los creadores de GALGAME.Incluso los creadores de galgames han conseguido que sus obras se adapten al anime, lo que ha dado lugar a una cadena de producción completa; ya hay cientos, miles e incluso decenas de miles de obras que han traspasado fronteras, y es en este contexto donde se ha consolidado la exportación global de la cultura japonesa en su conjunto.

En cuanto a la difusión cultural, creo que, a menos que el autor conozca a la perfección la cultura extranjera, le guste mucho y la haya estudiado en profundidad, es mejor que se centre en la cultura china.

Como creas productos relacionados con la cultura china, al menos cuentas con una base en el mercado nacional. Además, hay que tener en cuenta que el hecho de expandirse al extranjero supone en sí mismo un obstáculo para mucha gente; a esto hay que añadir que, si creas productos relacionados con la cultura extranjera, no podrás competir con los creadores locales.

Por eso creo que, a menos que seas un experto en culturas extranjeras, deberías contar historias sobre la cultura china o crear una historia sin referencia cultural alguna. Por ejemplo, «Huyendo de Yakov»: no hace referencia a la cultura de ningún país, y eso también está muy bien.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Xu Yiran: Me gustaría añadir una pregunta: ¿creéis que, a la hora de difundir la cultura china, se debería adaptar a los gustos de los extranjeros? ¿O se debería mostrar la cultura china en su forma más auténtica y original?

Ji Ling: A la hora de crear videojuegos, lo más importante es aprovechar tus puntos fuertes; el mercado siempre es una consideración secundaria. Como desarrollador, haz aquello en lo que seas bueno.

Por ejemplo, en la época de *Los muertos de hambre*, lo que mejor se me daba era crear historias propias de China, sin tener en cuenta el mercado internacional. De hecho, los idiomas en los que está disponible *Los muertos de hambre* se fueron ampliando poco a poco hasta llegar a 11; ahora ya está disponible en 11 idiomas, pero al principio solo estaba en dos.

Sin embargo, para el proyecto que estamos desarrollando en secreto, estamos barajando la posibilidad de utilizar un estilo más parecido al de los cómics estadounidenses. ¿Por qué este estilo? No es para complacer al mercado internacional, sino porque el director artístico se le da muy bien. Anteriormente era uno de los mejores dibujantes de NetEase, y sus trabajos allí estaban relacionados con este estilo; es el que mejor se le da.

Así que lo hablé con él y me dijo que se le daba mejor este estilo; vale, pues usemos este estilo.

Si hubiera que señalar un problema común entre los equipos chinos en esta etapa, creo que los que logran sobrevivir suelen tener sus propios métodos. En cuanto a los problemas comunes, resumirlo todo en una sola cuestión sería demasiado amplio, ya que cada uno se enfrenta a sus propios escollos. Solo puedo decir que lo más importante es lo que acabo de mencionar: es mejor crear un juego que se ajuste a las propias capacidades que crear uno pensando únicamente en el mercado.

Jiang Min: Tengo algunas opiniones que difieren un poco de las tuyas, pero eso está bien, así podemos debatirlo.

Siempre he pensado que, para exportar cultura, no es necesario revestirla de un ropaje chino. Porque lo que hace que alguien reconozca el origen de tu cultura es, sin duda, que el producto le llegue al corazón; solo entonces querrá conocer la lógica cultural que hay detrás de ese producto.

Te pondré un ejemplo: hace un tiempo salió al mercado un videojuego indio titulado «Liberad a Avatar». Te parecerá que recurre a la cultura india, ¿verdad? Pero no te interesará esa cultura porque el producto no te ha llegado.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Para los futuros desarrolladores, creo que podéis contar historias o crear productos desde una perspectiva china; incluso podéis prescindir de los elementos chinos, siempre y cuando ocultéis vuestra esencia en ellos.

La condición previa es que el diseño del producto sea lo suficientemente bueno como para que tenga repercusión. Por eso, lo más importante es perfeccionar el diseño del producto en sí, ya que un videojuego es un enorme conjunto de elementos de diseño. Si el diseño del producto es lo suficientemente bueno, siempre que su esencia sea china, no importa si la apariencia es china o no.

El segundo punto es un problema habitual en los equipos chinos que trabajan con un único director. Actualmente, muchos proyectos que se ponen en marcha con un único director me dan la impresión de ser una forma de desahogo por parte del productor ante su propia impotencia: «Quiero desahogarme con este proyecto en sí mismo, y además quiero que las personas que me rodean me ayuden a desahogarme, a expresar todo lo que siento respecto a la creación y a la vida».

No abordaba el asunto con una mentalidad empresarial. Lo único que pensaba era: «Voy a crear este juego, y todos vosotros vais a ayudarme a crearlo». ¿Y cómo se iba a crear el juego? No lo sabía.

En el caso de empresas muy pequeñas, como el equipo de «La canción de la seda», si son lo suficientemente competentes, tres personas pueden llevar a cabo el proyecto sin problemas. Pero cuando se trata de alcanzar un cierto tamaño, la cosa cambia por completo. Fíjate en los nuevos proyectos de videojuegos independientes que están surgiendo ahora en China: con solo ver el tráiler, se nota que son de gran envergadura, ¿verdad?Pero si le preguntas al equipo, que cuenta con cinco personas, es posible que lo que realmente tengan que resolver sean problemas relacionados con la puesta en marcha de la empresa.

El mayor problema es que gestionan la empresa con la mentalidad propia de un desarrollador independiente. Si tienes esa mentalidad, deberías dedicarte a crear videojuegos independientes y sacar el máximo partido a tus habilidades de diseño; sin duda, eso conmoverá a la gente. Pero si tienes la mentalidad y el equipo de un desarrollador independiente y, sin embargo, quieres llevar a cabo un proyecto industrial, eso no es muy recomendable.

¿Surgirán muchos más juegos «3A» en China? No lo sé. ¿Es culpa de los productores? ¿Es que falta talento? ¿O es que el mercado no tiene dinero para financiarlos? Creo que no es solo eso. Se trata de un problema muy complejo, que requiere mucho tiempo para resolverse. Si fuera fácil crear juegos «3A», ya habrían aparecido hace muchos años.

Para los equipos que desarrollan videojuegos, o bien hacen como Cherry Studio y sacan el máximo partido a sus habilidades de diseño, o bien tienen que pasar por dos etapas: en primer lugar, crear una empresa; y, en segundo lugar, desarrollar el producto a partir de esa empresa. Sin embargo, es posible que muchos no logren superar la primera etapa, por lo que su talento podría quedar oculto en el proceso.

En mi caso, es posible que gran parte de mi trabajo futuro consista en ayudar a mucha gente a resolver los problemas que he mencionado anteriormente.

06

Los principios fundamentales del desarrollo de videojuegos

Xu Yiran: Estoy totalmente de acuerdo en que todos debemos aprender a ponernos en el lugar de los demás. El dinero de nadie cae del cielo. Los inversores y los editores te dan dinero para que hagas realidad tus sueños, así que no puedes limitarte a dar rienda suelta a tus impulsos.

Una vez que empieces a contratar personal, no olvides que el tiempo que los empleados dedican a tu empresa también es dinero. Aunque les pagues un sueldo, están dedicando su vida a esto, lo que supone un coste de oportunidad en comparación con trabajar en otras grandes empresas. Tienes que asumir la responsabilidad de ello. Has creado una empresa y has contratado a empleados; no es como si estuvieras en casa escribiendo una novela.

Las sociedades capitalistas occidentales han acumulado una mayor experiencia en cuanto a la competencia profesional de los directivos profesionales. La mayoría de las empresas chinas son de carácter familiar; aún es poco habitual que cuenten con directivos profesionales, que estos tomen el relevo tras la jubilación de los fundadores o que se produzca un relevo generacional incluso de dos o tres generaciones.

En relación con esto, hemos formado a relativamente pocas personas con mentalidad de directivo profesional. Lo mismo ocurre desde el punto de vista emprendedor: son relativamente pocos los emprendedores dispuestos a ponerse en el lugar de los demás —a plantearse las cosas desde la perspectiva de los inversores, los distribuidores o incluso los empleados—, y también son pocos los que cuentan con esa forma de pensar y con experiencia práctica. Creo que se trata de un problema generalizado. Estoy totalmente de acuerdo con lo que ha dicho el señor Jiang.

Los tres tenemos algo en común: estamos de acuerdo en que el juego en sí debe ser lo suficientemente sólido. Siempre que el juego sea lo suficientemente sólido, basta con utilizar la cultura con la que estés familiarizado; no tiene por qué ser necesariamente la cultura china.Si te has criado en el extranjero desde pequeño y estás familiarizado con la cultura de allí, no hay ningún problema en crear obras basadas en esa cultura. De hecho, muchas obras de cultura occidental creadas por japoneses han tenido un gran éxito. Lo primero y más importante es que el juego sea de calidad y que sea competitivo.

Hace un momento, un miembro del público ha preguntado: «Si un diseño es lo suficientemente bueno, ¿qué aspecto se debe tener en cuenta según los principios fundamentales?». Es una pregunta muy interesante, y me gustaría conocer vuestra opinión: ¿cómo se puede diseñar para que el resultado sea lo suficientemente bueno? ¿Qué aspectos hay que tener en cuenta? ¿Cuál es el aspecto más importante?

Jiang Min: En primer lugar, no se debe crear un proyecto solo por crearlo. Si realmente se quiere poner en marcha un proyecto, en lo que respecta al diseño no se trata de centrarse en un aspecto concreto. En la mayoría de los casos de emprendimiento, no se puede centrarse en ningún aspecto concreto, ya que no se cuenta con personas con las habilidades necesarias: no se sabe de arte, no se sabe de diseño, falta de todo. Esta es la realidad: no se pueden conseguir recursos de las grandes empresas.

Por ejemplo, en nuestro caso, la industrialización funciona muy bien, ya que contamos con una cartera de proyectos más diversificada, lo que nos permite mejorar en el control de costes y la capacidad de ejecución.

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Pero si hay que poner en marcha un proyecto, por ejemplo, si iniciamos uno nuevo, el primer principio desde el punto de vista del diseño es: ¿cuál es la mayor cualidad de la persona con la que estoy tratando?

Quizá te parezca extraño, pero volviendo al principio que mencionaba antes: que haga aquello en lo que destaca. En ese aspecto concreto, debe ser, como mínimo, el número uno en su ámbito; ser el tercero no vale; si no es el primero, tiene que ser el segundo. No necesito que lo haga todo bien, pero basta con que en un aspecto sea uno de los mejores en ese sector específico; yo me encargaré de complementar el resto.

Los productos de un solo servidor deben tener un punto fuerte. Es posible que te encuentres con personas que, en cuanto identifican cualquiera de los puntos fuertes que acabo de mencionar, lo llevan al extremo, lo perfeccionan y se dedican a lo que mejor se les da. Creo que, en el ámbito de los servidores únicos, solo así se puede destacar entre la multitud.

Ji Ling: El tiempo de una persona es limitado, y el de los jugadores también lo es. ¿Por qué iban a elegir tu obra entre tantas otras?

Lo más importante es que tu obra le cause una sensación de asombro. Puede ser por su estética o por su jugabilidad. Además, ese asombro debe ser fácil de transmitir, poder resumirse en una sola frase, sin tener que dar un discurso interminable.¿Por qué muchas de las llamadas «obras poco conocidas» tienen puntuaciones tan altas, como 9,9 o 10,0? Porque primero someten al público a una serie de pruebas de selección y se pasan un buen rato explicando en qué consiste esa sensación de asombro, mientras que otra persona podría perder el interés.

Por lo tanto, las obras que triunfan tanto a nivel comercial como de reputación deben, en primer lugar, sorprender y, en segundo lugar, esa sorpresa debe ser contagiosa.

Esa sorpresa puede residir en cualquier aspecto: el diseño gráfico, la jugabilidad, el texto publicitario o incluso el sonido. Cualquier aspecto vale, pero hay que llevarlo al máximo; lo más importante, en mi opinión, es que ese aspecto sorprenda y tenga potencial para difundirse.

Perdón, voy a poner como ejemplo a Lingze. Creo que, técnicamente, «Las plumas del abismo» y «Black Myth» no difieren mucho, pero en cuanto al valor emocional, siempre me ha parecido que el tráiler y el material publicado de «Black Myth» tienen un mayor valor emocional.Transmite esa sensación de emoción y conmovimiento que cala más hondo que la temática de «Las plumas del abismo». Esto da que pensar: ¿cómo se puede lograr que, además de sorprender y tener una gran difusión, el público obtenga un mayor valor emocional?

El fundador habla por primera vez sobre lo que ocurrió entre bastidores en «El final de la dinastía Ming»: en un momento dado, en las cuentas de la empresa solo quedaban cifras de un solo dígito

Xu Yiran: Estoy totalmente de acuerdo. Desde hace un tiempo vengo defendiendo la «teoría de la concentración» de la profesora Liang Ning: hay que encontrar un punto desde el que alcanzar las alturas y traspasar el horizonte.

¿No fue Jobs quien habló del «factor sorpresa»? Tienes que hacer que los usuarios se emocionen hasta gritar; solo así habrás dado en el clavo.Con el 60 % restante basta; no cometas errores graves, con que todo esté por encima del nivel del mar es suficiente, pero tienes que tener un Himalaya que se eleve hasta el cielo. Eso es suficiente para que la gente se emocione y lo comparta de forma espontánea; ni siquiera harás falta de un editor ni tendrás que invertir dinero en tráfico: lo tendrás todo.

Esto es bastante importante; hay que tenerlo claro desde el primer día del proyecto. Mucha gente empieza por el nivel del mar, vaciando todo el océano, y al final aún no tiene claro cuál es el punto fuerte. Además, también es muy importante saber cuál es el punto fuerte del propio productor.Como en el caso de «Zanghua»: si el juego de estrategia no es tu principal punto fuerte, y eliges esa dirección, no vas a poder destacar. Ese es el problema que surge en la fase de concepción del proyecto. Por eso siempre digo que el 99 % del dinero se desperdicia en esa fase.

07

El impacto de la IA en el sector de los videojuegos

Xu Yiran: Muchas de las personas de mi entorno que se dedican a la inversión ya no invierten fácilmente en videojuegos; si lo hacen, es en videojuegos basados en IA. Ahora la IA está de moda, y los socios comanditarios que les financian les presionan para que inviertan más en ella; no paran de decir que la IA permite reducir costes y aumentar la eficiencia, y que lo que antes hacían 100 personas, ahora lo pueden hacer 10.

¿Es la IA realmente tan útil como se imagina a la hora de reducir costes y aumentar la eficiencia? Me gustaría conocer también las experiencias prácticas de ambos. Además, lo que más me gustaría saber es si la IA tiene realmente algún valor intrínseco en el diseño de videojuegos. Más allá de la simple reducción de costes y el aumento de la eficiencia, ¿qué valor añadido puede aportar en cuanto a la jugabilidad?

Ji Ling: No hemos explorado mucho el campo de la IA, pero sin duda supondrá un cambio para la creación.

En primer lugar, nuestro proyecto es un videojuego independiente, contamos con un equipo reducido y damos mucha importancia a que sea la creatividad humana la que genere esa sensación de asombro. Si utilizáramos la IA en el producto final, el hecho de que los jugadores lo descubrieran tendría un impacto muy negativo en la reputación del juego. Por eso, en nuestro producto final no utilizaremos en absoluto la IA, al menos en esta fase.

Sin embargo, en el proceso creativo ya hemos empezado a utilizar la inteligencia artificial como ayuda. Su función no es reducir los costes, sino aumentar la eficiencia.

Por ejemplo, nuestros artistas recurren a la IA para buscar referencias a la hora de diseñar composiciones, ilustraciones o personajes. Los planificadores utilizan la IA para buscar inspiración; por ejemplo, le preguntan qué tipo de diseños podría haber o le piden que asigne primero unos valores numéricos sencillos, principalmente a modo de referencia. Para nuestra empresa, la IA es como una versión mejorada de Baidu Baike.

¿Cómo utilizo la IA en mis textos publicitarios? Básicamente, le encargo tres tareas:

Lo primero es que me propone algunas tramas cuando no tengo inspiración, pero se puede decir que en el 95 % de los casos no me sirven para nada, porque las que yo diseño son mejores. En lo que respecta a la creación de tramas, la IA no da la talla.

En segundo lugar, detecta rápidamente los errores ortográficos y realiza la corrección. Esta IA es capaz de hacerlo en un instante, por lo que, básicamente, ha sustituido a los revisores que antes se encargaban de esta tarea.

El tercer punto tiene que ver en cierta medida con la creación: la IA es muy buena escribiendo poesía. Cuando escribe poemas o pone nombres a cosas —algo que depende en gran medida de la acumulación de macrodatos, pero que no requiere mucha creatividad—, lo hace realmente bien, y lo mismo ocurre con las letras de canciones. Es decir, para aquellas cosas en las que no se aprecia tanto el toque creativo, pero que dependen en gran medida de la acumulación de datos, la IA resulta muy útil.

Por ahora nos limitamos a utilizarla como referencia. En cuanto al futuro de la IA, creo que sin duda supondrá una tendencia revolucionaria de enorme envergadura para el sector de los videojuegos.

Por ejemplo, el juego «MiSide», que tuvo mucho éxito el año pasado; el primer juego de realidad virtual al que jugué fue «VR Girlfriend». Me imagino lo divertidos que serían estos dos juegos si se les incorporara inteligencia artificial.

Si a «Mita» se le incorporara una IA, ese personaje que rompe la cuarta pared daría realmente la sensación de que te está persiguiendo, de que persigue al jugador real. Si tuviera IA, este juego sería terrorífico y fascinante a la vez.

Y si «VR Girlfriend» contara con IA, creo que nuestro mercado actual de citas y relaciones sentimentales empeoraría aún más, porque una novia virtual ya puede sustituirlo todo.Incluso los juegos de terror pueden incorporar IA, como en «Escape», y la IA también se puede integrar en mundos abiertos, en sistemas como los de «Red Dead Redemption», «Save the Kingdom» o incluso «GTA». Por eso creo que la IA será la próxima revolución en la industria de los videojuegos, e incluso la revolución de la próxima era.

Jiang Min: Ji Ling ha resumido dos puntos: por un lado, la mejora de la eficiencia; por otro, una enciclopedia avanzada de gran envergadura. Esa es también mi impresión personal.

En la puesta en práctica del proyecto, por el momento no hay ningún aspecto que suponga un cambio decisivo en el flujo de trabajo, pero sí que permite eliminar algunos puestos innecesarios y mejorar en cierta medida la eficiencia.Ji Ling resumió un punto muy importante: se parece más a una versión rápida de Baidu Baike, pero es muy práctica y te ayuda a ahorrar mucho trabajo, aunque no llega a sustituirlo. Además, hay muchos aspectos que permiten que mucha gente sincronice la información rápidamente en la fase de planificación, lo cual supone una mejora de la eficiencia.

En cuanto al futuro de los juegos con IA, creo que, para que se haga realidad, la IA acabará integrándose profundamente en los motores comerciales. Si los motores comerciales incorporan flujos de trabajo de IA, esta no será un elemento aislado, sino que se integrará de verdad en tu flujo de trabajo: desde los modelos y las animaciones hasta todos los demás componentes, todo se incorporará al proceso del motor, lo que permitirá lograr un cambio real. Pero, por ahora, esto aún no es tan evidente.

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Si la IA llegara a integrarse profundamente en el motor empresarial, y miráramos más allá, podríamos llegar a la «era de los creadores de contenido independientes» en el desarrollo de videojuegos. Pero esto plantearía una cuestión derivada: ¿qué harían las grandes superempresas? ¿Y nosotros qué haríamos?

Si se integra la IA en el motor, eso equivaldría a que una sola persona pudiera desarrollar rápidamente muchas partes, con lo que probablemente se impondrían equipos de tres o cinco personas, lo que reduciría enormemente la burocracia. Entonces, ¿en qué consistiría la competitividad de las empresas restantes?

Por supuesto, todavía no hemos llegado a ese punto, y no sé si será así, pero si realmente llegáramos a esa situación, sin duda sería la era de los medios de comunicación independientes en el desarrollo de videojuegos. Además, creo que quizá no habrá tantas plataformas.Confío en lo que dijo Musk: quizá no haya aplicaciones —no habrá plataformas de vídeo ni de videojuegos—, sino que todo se integrará en un software de IA, una IA que lo abarque todo.

Hace un tiempo oí a Musk decir esto y estoy totalmente de acuerdo; puede que sea así. Pero no sé si me encontraré con una situación así en mi trayectoria personal a partir de ahora.

En cuanto a la aplicación de la IA en el diseño de videojuegos, lo cierto es que, una vez que aparezca la IA general (AGI), se producirá una paradoja: no es posible que todos los videojuegos se conviertan en un único juego en el que todo el mundo cree un personaje virtual para realizar todo tipo de actividades virtuales con él y charlar. Sin duda, seguirá habiendo diferencias.

Conclusión

Xu Yiran: Además de los proyectos secretos que cada uno espera del otro, ¿hay algún juego chino que os parezca prometedor de cara al futuro? ¿Hay algún estudio internacional que os parezca prometedor y algún proyecto suyo que esperéis con interés? Por último, ¿qué les queréis decir a los espectadores y a los compañeros del sector de los videojuegos?

Ji Ling: En cuanto a los títulos de categoría 3A, sin duda apuesto por Lingze y Youke, ya que cuentan con la capacidad técnica necesaria; solo es cuestión de qué quieran hacer. En cuanto al resto de títulos 3A que se han dado a conocer recientemente, me inclino más por «Shadow Blade Zero» y «Gu Jian».

En cuanto a los videojuegos independientes, la verdad es que veo con buenos ojos muchos títulos, pero los que más me convencen son, sin duda, los de nuestra empresa, ya que considero que somos una empresa de videojuegos independientes con mucho potencial y muy especial.

En cuanto al panorama general de los videojuegos para una sola consola, creo que, en el futuro, la cultura china se irá extendiendo cada vez más por todo el mundo, y los videojuegos chinos para una sola consola se irán imponiendo cada vez más a nivel internacional. El panorama internacional, junto con los avances en inteligencia artificial y las transformaciones tecnológicas, dará paso a una nueva revolución tecnológica, lo que lo hará aún más interesante: todos los videojuegos se parecerán cada vez más a la creación de un mundo real, y el trabajo de los creadores de videojuegos se asemejará cada vez más al de un dios.

Creo que trabajar en el mundo de los videojuegos es algo muy romántico, noble y atractivo, así que espero que todos los que formáis parte de este sector sigáis adelante. Lo primero y más importante es sobrevivir; una vez que hayamos sobrevivido, tendremos que unirnos para crear una buena cultura y desarrollar buenos videojuegos.

Jiang Min: En cuanto a los equipos de videojuegos nacionales, mi opinión coincide bastante con la de Ji Ling. Creo que equipos como Youke y Lingyoufang son bastante buenos, incluida la empresa de Ji Ling.

Además, Ji Ling es joven y tiene talento, así que creo que le queda un largo camino por delante. Es estupendo que haya sido capaz de alcanzar este nivel tan pronto.

Por otra parte, quizá me guste más el equipo de «Fuego de guerra y humo de cocina» (Fire Baby Games), ya que me transmiten una gran inspiración.

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En cuanto a las empresas extranjeras, la verdad es que hay muchísimas con gran capacidad, y muchas de ellas tienen una industrialización muy bien desarrollada. Pero mi favorita sigue siendo From Software (FS).

Cada obra de From Software me transmite, en realidad, una gran sensación de innovación.Sinceramente, cada vez que se renuevan y lanzan un nuevo producto —creo que es así—, quizá sea por el proyecto de «Elden Ring» en sí mismo, o tal vez porque los veo con buenos ojos, pero cada uno de sus productos me sigue causando una gran impresión.

Creo que ya no es solo que tengan «talento», sino que ya se han convertido en auténticos ídolos. Además, no dejan de superar sus límites, y eso, en sí mismo, me parece realmente impresionante.

Siguiendo la práctica habitual de muchas empresas tradicionales, deberían haber actuado de forma muy conservadora y haber hecho cosas muy conservadoras, pero no lo hicieron. Siguen poniéndose a prueba sin cesar y superando sus propios límites. Creo que esto ha dejado una profunda impresión tanto en nuestro sector como en mí personalmente.

De hecho, lo mismo ocurre con Lingze y «El final de la dinastía Ming»: nosotros también estamos probando cosas nuevas constantemente y superando nuestros límites. Hasta ahora, en todos los caminos que hemos recorrido, no hemos elegido ninguno que pareciera fácil, sino que hemos optado por aquellos que nos permiten superarnos a nosotros mismos. Por eso creemos firmemente en ello y seguimos mejorando y superándonos constantemente.

Retomando lo que acaba de decir Ji Ling, lo más importante ahora para todos los equipos es crear el producto, sobrevivir y darse a conocer; esto podría ser incluso más importante. Porque, si se completa toda la cadena, cobrará aún más importancia. Por eso, espero que todos podáis superar vuestros límites, manteneros fieles a vosotros mismos y, finalmente, encontrar vuestro verdadero yo.

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游茶妹儿
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