In der Gaming-Szene gibt es eine weit verbreitete Theorie namens „Strategie und Glück sind gleich Null“, die sinngemäß besagt: „Die Fähigkeiten eines Spielentwicklers sind, abgesehen vom Glück, gleich Null.“
Diese leicht übertriebene und scherzhafte Aussage verdeutlicht indirekt die hohe Unsicherheit bei Spieleprojekten. Gerade derzeit, wo größere Projekte oft eine Entwicklungszeit von mehreren Jahren erfordern, kann es vorkommen, dass Personen mit ursprünglich ähnlichem Niveau, die bei unterschiedlichen Projekten mitarbeiten, später völlig unterschiedliche Lebensumstände vorfinden.
Vor diesem Hintergrund ist ein zuverlässiger Chef besonders wichtig. Selbst wenn ein Projekt scheitert, findet man unter einem guten Chef oft einen Ausweg oder kann zumindest echte Fortschritte erzielen. Ein unzuverlässiger Vorgesetzter hingegen kann das größte Hindernis für den Projektfortschritt darstellen.
Im Umgang mit Fachleuten habe ich von den unterschiedlichsten skurrilen Chefs gehört: vom reichen Sprössling, der für seine Mitarbeiter keine Sozialversicherungsbeiträge zahlt, über einen ehemaligen Produzenten von Browsergames, der sich an Mihoyo orientiert, obwohl sein Team noch nicht einmal vollständig ist, bis hin zu einem parasitären Führungskraft, der das Unternehmen mit illegalen Mitteln ausplündert …
Für Menschen in der Spieleindustrie kann es viele Umwege ersparen, einen Chef zu finden, dem es sich zu folgen lohnt. In dieser Ausgabe von „Youcha Roundtable“ haben wir mit Fachleuten aus der Branche gesprochen: „Welcher Chef ist aus Sicht der Angestellten in der Spieleindustrie einen Platz an seiner Seite wert?“
▍Omnivorer Spieledesigner Mai Pian
Ehrlich gesagt: Wer schon lange in der Spielebranche tätig ist, weiß, dass der Erfolg eines Projekts oft nicht vom Projekt selbst abhängt, sondern von der Person, die es leitet.
Viele Menschen wechseln ihren Job nicht, um ein paar Tausend mehr zu verdienen, sondern um einen zuverlässigen Kapitän zu finden.In diesen sehr unsicheren Zeiten gleicht die Entwicklung eines Spiels wirklich einer Seereise: Im Laufe des Projekts treten alle möglichen Probleme auf: Versorgungsengpässe (das Geld reicht nicht mehr), interne Konflikte (Intrigen unter den Mitarbeitern), Ungewissheit über die Ausrichtung des Spiels und so weiter. All das ähnelt tatsächlich sehr einem Abenteuer auf hoher See.
Ein guter Chef muss sein Team daher davon überzeugen können: „Wenn wir dir folgen, werden wir auch bei strömendem Regen den Zielhafen erreichen – wir haben recht daran, dir zu vertrauen.“
Ein guter Chef hat meiner Meinung nach die folgenden Eigenschaften:
1. Man weiß, was man will, und hat eine klare Richtung vor Augen
Ein guter Chef muss vor allem wissen, wohin er will, und an diesen Weg glauben. So wie Steve Jobs, der eine Zukunft sehen konnte, die andere nicht sahen; selbst wenn alle dagegen waren und der Wind aus der falschen Richtung wehte, konnte er – ganz wie damals, als die Truppen viermal den Chishui überquerten – entschlossene Entscheidungen treffen und fest an die richtige Richtung glauben.
In der Gaming-Branche sind solche Chefs besonders selten. Da Projekte oft zwei bis drei Jahre dauern und mit extrem hohen Risiken verbunden sind, streben die meisten Menschen einfach nur nach Sicherheit. Doch gerade jene, die inmitten des Chaos die richtige Richtung finden, sind diejenigen, denen man wirklich „gerne in den Kampf folgt“.
2. Er steht dem Team in guten wie in schlechten Zeiten zur Seite und geht mit, wenn es darauf ankommt
Ich kann diese Art von Chefs besonders nicht ausstehen, die zwar „Bruder“ sagen, aber nach Feierabend früher als alle anderen gehen. Du leitest ein Team, das ist kein Outsourcing. Während alle anderen bei dem Projekt alles geben, bist du nicht vor Ort – da ist das Vertrauen über Nacht dahin.
Ich habe einmal einen Vorgesetzten kennengelernt, der während der Wochen, in denen sich das Projekt verzögerte, jeden Tag an seinem Schreibtisch saß und uns bis in die frühen Morgenstunden begleitete – ohne uns anzuschreien oder auf die Tränendrüse zu drücken, sondern nur mit einem einzigen Satz: „Auch ich komme an dieser Hürde nicht vorbei.“ In diesem Moment denkt man: Das ist kein Vorgesetzter, das ist ein Teamleiter.
3. In Krisenzeiten standhaft bleiben und bei Problemen nicht die Verantwortung auf andere abwälzen
Das ist unglaublich wichtig. Wenn der Server nach dem Start zusammenbricht, eine Version floppt oder die Finanzierung nicht zustande kommt und die Publisher und Investoren anrufen, um zu schimpfen – wenn echte Probleme auftreten, reagiert ein guter Chef immer mit den Worten „Ich werde mit ihnen sprechen“ und nicht mit „Das ist eure Schuld“. Er unternimmt selbst nichts und versetzt sein Team damit in einen Zustand extremen Drucks.
Der beste Chef, den ich je erlebt habe, war in einem früheren Unternehmen, dessen Herausgeber und Geldgeber ein großer Konzern war. Selbst wenn es bei Besprechungen zu Interessenkonflikten kam, stand er immer auf der Seite seines Teams, und wenn Probleme auftraten, setzte er sich dafür ein.Am Ende des Projekts, als das Team kurz vor der Auflösung stand, wurde eine Vollversammlung einberufen, bei der viel zusammengefasst und viele Probleme benannt wurden. Ich hatte zuvor sogar gehört, dass der Chef die Gehälter aus eigener Tasche vorgestreckt hatte, als es vor dem Start des Spiels zu finanziellen Schwierigkeiten kam und die Gehälter nicht ausgezahlt werden konnten.
Diese Haltung, bei Problemen nicht die Schuld auf andere abzuwälzen und die Konsequenzen zu tragen, ist sehr vorbildlich. Das ist auch der Grund, warum manche Teams zwar pro Kopf viele Überstunden machen und die Gehälter nicht besonders hoch sind, aber dennoch niemand kündigt – weil der Chef es wert ist.
Zum Schluss
Ein Spielprojekt ist eigentlich wie eine lange Seereise. Kein Schiff weiß schon bei Auslaufen, wie die Reise ausgehen wird. Wind und Wellen gibt es immer – entscheidend ist: Kann der Kapitän das Ruder ruhig halten und der Besatzung das Vertrauen geben, durchzuhalten?
Ein guter Chef macht zwar auch Fehler, aber er schafft es, die gesamte Besatzung durch den Sturm zu führen und allen das Vertrauen zu vermitteln: „Keine Sorge, wir werden schon noch an Land kommen.“
▍Kämpfer aus Dachang: Shuka Nr. 1
Der Begriff „Chef“ ist im Zusammenhang mit Spieleprojekten etwas unscharf definiert: Manchmal bezeichnet er den Produzenten, manchmal den Investor, und manchmal überschneiden sich die Rollenbezeichnungen sogar. Daher ist es vielleicht am besten, ihn vorläufig als „die Person, die dafür sorgt, dass das Projekt über die Runden kommt“ zu verstehen?
Im Idealfall ist sicherlich ein „Chef“, der über ausreichende finanzielle Mittel verfügt, sich mit Technik auskennt, einen ausgeprägten Sinn für Ästhetik besitzt, vor Charisma strotzt, über hervorragende Führungsqualitäten verfügt, mit den meisten Teammitgliedern auf einer Wellenlänge liegt und dem Projekt ausreichende Ressourcen sowie Spielraum für Fehler bieten kann … derjenige, dem man am ehesten folgen sollte.
Realistisch betrachtet wird ein Spielprojekt jedoch während des größten Teils der Entwicklungsphase im Wesentlichen auf die oberste Führungsebene ausgerichtet (im Grunde genommen auf die Anforderungen der „Chefs“) und nicht auf die Spieler, das Publikum oder den Markt.
Daher bin ich persönlich der Meinung, dass ein „Chef“, der bereit ist, dem Projekt ausreichend Spielraum für Fehlversuche einzuräumen, rechtzeitig eine klare und umsetzbare Lösung findet und letztendlich dafür sorgt, dass das Projekt erfolgreich an den Start geht, ohne dabei ins Leere zu laufen, bereits sehr erfolgreich ist und es sich für die Entwickler wirklich lohnt, ihm zu folgen.(Was die negativen Vorbilder angeht, denen man nicht folgen sollte und die einen sogar sprachlos machen oder zur Verzweiflung treiben – davon haben wir wohl schon genug gesehen, sodass ich darauf wohl nicht näher eingehen muss.)
▍Betrieb einer mittelgroßen Fabrik: Geräuchertes Hähnchen „Mai Mai“
Das hängt von der jeweiligen Situation ab. Befindet man sich in der Phase der beruflichen Weiterentwicklung, kommt es vor allem darauf an, ob man etwas lernen kann. In der Phase der Verwertung geht es hingegen darum, wie Geld und Ressourcen aufgeteilt werden.
Wenn es um Wachstum geht, würde ich Projekten mit Potenzial den Vorrang geben. Aus eigener Erfahrung habe ich festgestellt, dass relativ erfolgreiche (oder in der Branche beachtete) Produkte fast ausschließlich drei Schlüsselelemente aufweisen: das Produkt, Ressourcen und Glück (auf das Thema Glück werde ich hier nicht näher eingehen – was es mit „Glück“ auf sich hat, wissen wir ja auch nicht so genau).Entweder kann das Projekt Ressourcen erschließen, den Markt neu gestalten oder das Produkt ergänzen; oder das Produkt bzw. das Team ist an sich schon stark genug, um durch Iterationen und geschäftliche Strategien den Durchbruch zu schaffen.
Beide Punkte hängen vom fachlichen Urteilsvermögen und den Ressourcen des Chefs ab. Wenn man diese Fähigkeiten und Ressourcen vom Chef erlernen kann, hat man in Zukunft die Chance, „mitzuspielen“, und meiner persönlichen Meinung nach ist das eine Überlegung wert.
Das Wichtigste ist: Man darf sich nicht zu einem „Verbrauchsmaterial“ machen! Man sollte sich nicht zu sehr auf die berufliche Weiterentwicklung auf der Führungsebene konzentrieren. In der Spieleindustrie sind Führungskräfte sehr leicht ersetzbar, und wenn man sich zu sehr auf die Ausführung konzentriert, schränkt das die eigenen Möglichkeiten ein.
Wenn es an der Zeit ist, Gewinne zu realisieren, muss zunächst sichergestellt sein, dass der Kuchen groß genug und zuverlässig ist – erst dann geht es um die Verteilung. Um die Verteilung einzuschätzen, kann man sich die bisherigen „alten Hasen“ ansehen. Zum einen sollte man prüfen, ob der Chef den „alten Hasen“ in der Vergangenheit Geld oder Ressourcen zugeteilt hat, an welche Art von Personen er diese verteilt hat und ob jemand den Kopf hinhalten musste. Zum anderen kann man auch den Zustand der „alten Hasen“ betrachten und prüfen, ob der aktuelle Chef über ausreichende Ressourcen verfügt.
Je großzügiger der Chef bei der Vergütung ist, desto größer ist meine Loyalität. Selbst wenn die Vergütung nicht besonders hoch ist, würde ich es mir ernsthaft überlegen, wenn ich in dieser Phase Zugang zu einigen wichtigen Ressourcen bekäme.
▍Der Visionär der Branche: Usachi
Vielleicht ist das, was ich sage, zu idealistisch…
Erstens muss man sich mit Spielen auskennen, selbst spielen können und eine spielerische Einstellung bewahren – selbst wenn man nur „Honor of Kings“ spielt. Zweitens muss man, auch wenn man selbst keine Spiele spielt, die Spielentwicklung verstehen, Wert auf technologische Innovationen legen, Talente sinnvoll einsetzen und bereit sein, Ressourcen in die Erforschung neuer Technologien zu investieren.
Er ist wie ein erfahrener Spieledesigner und zugleich wie ein Mentor: Er erkennt den Wert der Teammitglieder, ermöglicht es Menschen mit unterschiedlichem Hintergrund, ihre Stärken einzubringen, und unterstützt sie in ihrer Entwicklung, anstatt sie einfach „sich selbst zu überlassen“; er ist vielmehr wie ein Kampfgefährte an der Seite des Teams, der in turbulenten Zeiten der Branche die Ruhe bewahrt, das Team bei Kurskorrekturen anleitet, gemeinsam mit dem Team Herausforderungen meistert und gemeinsam wertvolle Produkte entwickelt.
Zusammenfassung: Im Grunde genommen handelt es sich um jemanden, der „sich auskennt, Schwächen toleriert, keinen Wirbel macht und in der Lage ist, gemeinsam mit anderen Geld zu verdienen und sich weiterzuentwickeln“.
▍Spieleprogrammierer Fengxue
Die Regeln und Kriterien für die Prämien werden bei Projektbeginn festgelegt, und die zugesagten Prämien werden ausgezahlt, sobald die Kriterien erfüllt sind.
▍Yu Wunian, Anhänger der Mennoniten in Chengdu
Wie wählt man einen Chef aus?
Wenn es um Geld geht, sollte man nicht über Gefühle sprechen, und wenn es um Gefühle geht, sollte man nicht über Geld sprechen. Meistens ist gegenseitiges Vertrauen nichts weiter als ein Wunschdenken der Arbeitnehmer. Je länger man in der Branche tätig ist, desto mehr Chaos sieht man.
Du spielst Spiele, du liebst Spiele, aber nicht jeder in der Branche sieht das so. Kommerzialisierung, Monetarisierung – in manchen Städten und bei manchen Unternehmen gilt dies nicht als „kreative Branche“, sondern als Ort, an dem es um Ruhm und Reichtum geht.
Willst du deine Familie ernähren oder deinen Träumen nachjagen? Überleg dir genau, auf welcher Ebene du dich befindest, damit ihr euch nicht gegenseitig auf die Nerven geht. Maslows Bedürfnispyramide lässt sich auf Spieler anwenden – und sind wir nicht alle irgendwie Spieler?
▍Das Kerzenlicht-Spiel Ayu
Meiner Meinung nach sollte man sich bei der Entscheidung, welchem Chef man folgen möchte, zunächst einmal klar darüber werden, welche Entwicklungsziele und Bedürfnisse man selbst hat. Es gibt viele verschiedene Führungsstile und -typen, und auch die Situation im jeweiligen Unternehmen sowie das Umfeld können sehr unterschiedlich sein.
Wenn Ihnen die Weiterentwicklung Ihrer persönlichen fachlichen Kompetenzen besonders am Herzen liegt, sind Chefs in großen Unternehmen, die über einen Hintergrund in der beruflichen Weiterentwicklung oder Erfahrung mit erfolgreichen Projekten verfügen, eine gute Wahl. Solche Chefs helfen Ihnen, viele Umwege zu vermeiden, und erweitern Ihren Horizont.
Wenn man lieber bei einem kleinen Unternehmen arbeiten möchte, dessen Chef eine besondere Leidenschaft für die Spielentwicklung hat und in dem man Produkte entwickeln kann, die einem gefallen und auf die man stolz sein kann, und in dem man sich voll einbringen kann – und wenn diese Leidenschaft der eigenen sehr nahekommt –,dann halte ich das für eine sehr gute Wahl. Denn solche Geschäftsführer konzentrieren sich stark auf den Inhalt des Spiels selbst, und in kleinen Unternehmen ist es besonders wichtig, dass sich jedes Mitglied zu einer tragenden Säule entwickelt – daher werden dir leicht Chancen geboten. Allerdings können solche Unternehmen in der frühen Entwicklungsphase noch etwas instabil sein, und die Vergütung ist nicht mit der etablierter Unternehmen vergleichbar.
Abgesehen von den eigenen Bedürfnissen sollte man meiner Meinung nach letztendlich vor allem auf die persönlichen Werte des Chefs achten. Ein Chef, dessen Arbeitsweise nicht integer ist und bei dem man sich sehr unwohl fühlt, sollte man meiner Meinung nach nicht unterstützen, da es in Zukunft mit Sicherheit zu Konflikten kommen wird.
▍Casscell, Antwortgeber auf Zhihu
Ein zuverlässiger Chef ist jemand, der wirklich Spiele entwickeln will.
Er muss den Entwicklungsprozess verstehen, mit den Spielmechaniken vertraut sein und sich in mindestens einem Bereich – sei es Entwicklung, Betrieb oder Geschäftsentwicklung – bestens auskennen. Das bedeutet nicht, dass er unbedingt programmieren, grafisch gestalten oder Konzepte entwerfen können muss, sondern dass er nicht nur über abstrakte Konzepte, Weltanschauungen und PowerPoint-Präsentationen reden darf.
Spiele entstehen nicht aus Begeisterung, sondern sind das Ergebnis von Arbeitsabläufen und fundierten Entscheidungen.
Wenn du auf einen Chef triffst, der keine Ahnung hat, was er tut oder will, und nur über den Markt und Konzepte schwadroniert, dann verdiene einfach ordentlich Geld.
Ein typisches Beispiel: Ein von der Zentrale entsandter Leiter, der den ganzen Tag nur Sitzungen abhält, von Mechanismen und Abläufen keine Ahnung hat und immer nur Sätze sagt wie: „Ihr müsst das im Griff haben“, „Das muss gelöst werden“ oder „Wird der Zeitplan dadurch beeinträchtigt?“
Bei der Bewertung eines Spiels kann man nicht einmal seine Eindrücke beschreiben, sondern sagt nur: „Im Moment macht es nicht genug Spaß, es ist nicht spannend genug – es könnte noch etwas mehr Stil vertragen.“
Er kann nicht genau sagen, wo das Problem liegt, sondern gibt nur Kommentare ab wie: „Das sieht billig aus, das fühlt sich nicht gut an.“
Solche Menschen haben oft kein Fachwissen und daher auch kein Mitspracherecht; daher können sie ihre Führungsqualitäten und ihre Autorität nur durch Intrigen unter Beweis stellen.
Außerdem gibt es in der Gaming-Branche extrem viele Überstunden und hohen Druck, weshalb ein Chef, der Grenzen respektiert, ein guter Chef ist.
Behandle Menschen nicht wie Vieh und benutze Leidenschaft nicht als Ausrede. Geld ist Geld, Leidenschaft ist Leidenschaft – mach keine emotionale Erpressung. Erfinde auch keine menschenähnlichen KPIs. Ein klarer Gedankengang ist wichtiger, als dir jeden Tag hinter dem Rücken Ratschläge zu erteilen, und interne Reibungsverluste zu vermeiden ist wichtiger als über eine „Brüderkultur“ zu reden.
Ich kenne mich nur mit Forschung und Entwicklung aus, und zwar aus technischer Sicht. Es gibt drei Punkte: technisches Verständnis, Erfahrung und Ideenreichtum.
Ein guter Chef weiß, dass manche Projekte Probleme bereiten und Nacharbeiten erfordern, und er versteht es, Kompromisse einzugehen. Schließlich ist die Spielebranche ein großes Glücksspiel: Wenn ein Projekt gelingt, lässt sich damit mehr Geld verdienen als mit Drogenhandel, aber in den meisten Fällen ist es ein Kampf auf Leben und Tod.
Ein wirklich versierter Chef weiß, was es bedeutet, „zuerst eine funktionierende Version zu entwickeln, dann daran zu feilen und dabei zu lernen“. Und nicht so etwas wie: „Ich will ‚The Witcher 3‘ + ‚Genshin Impact‘ + ‚Sekiro‘ – schaffen das acht Leute in einem halben Jahr?“
Wenn man XX kann, dann wird das mit dem Mund gemacht.
▍Ich bin ein echter VC-Fan – Chocobo Claude
In der Gaming-Szene ist der Begriff „Boss“ zu vage – man sollte ihn lieber einfach als denjenigen verstehen, der der Gruppe „das Geld beschafft“.
Ich muss ehrlich sein: Ich rate euch, nicht auf einen UR-Chef zu hoffen, der viel Geld hat, sich auskennt und zudem rücksichtsvoll ist – die Wahrscheinlichkeit dafür ist genauso gering wie die, in einem Second-Tier-Spiel bei einer Kartenziehung einen Early-Gold-Gewinn zu erzielen. Denkt einfach mal darüber nach.Die meisten von uns erleben es so, dass wir bei unserer Arbeit oft damit beschäftigt sind, die Ängste und Befürchtungen des Chefs, seine eigenen Träume und seine Spielsucht zu bedienen – und nicht die der Spieler.
Die Kriterien, nach denen man einem Chef folgen sollte – oder besser gesagt, die Kriterien für einen guten Chef – sind also eigentlich ganz banal:
Erstens: Man muss wirklich die Kosten für Versuch und Irrtum in Kauf nehmen. Es geht nicht darum, nur von Innovation zu reden und dann bei den ersten Schwankungen in den Daten Mitarbeiter zu entlassen, sondern zu verstehen, dass man in der Anfangsphase Geld verbrennen und Fehler machen muss, und dabei auch Chaos in Kauf zu nehmen.
Zweitens: die Fähigkeit, den Kurs zu korrigieren. Die Fähigkeit, ein Projekt aus dem Blindflug wieder auf den richtigen Weg zu bringen, zwischen „unendlicher Perfektion“ und „unverzichtbaren Mindestanforderungen“ zu unterscheiden, mutig Entscheidungen zu treffen und nicht planlos herumzuexperimentieren.
Drittens: Das Projekt muss tatsächlich online gehen. Das ist das Wichtigste. Egal, wie hochgesteckt die Idee auch sein mag – wenn das Projekt auf halbem Weg scheitert oder direkt nach dem Start ein Reinfall wird, ist das alles nur Unsinn.
Ein guter Fahrer ist jemand, der dich die gesamte Strecke sicher ans Ziel bringt, ohne dass es zu einem Unfall kommt.
Selbst wenn sein Geschmack eher durchschnittlich oder sogar etwas konservativ ist – solange er echtes Geld auf den Tisch legt, um das Projekt abzusichern (egal, ob dieses Geld sein eigenes ist oder er es sich erschwindelt hat), und es schafft, dem Druck standzuhalten und das Projekt auf den Markt zu bringen, ohne dass das Team vergeblich arbeitet und sich schließlich auflöst, ist er bereits ein SSR.Was hingegen jene Don Quijotes angeht, die heute auf „Soul“-ähnliche Spiele stehen und morgen schon auf Anime, oder jene Gehrgangs, die nur leere Versprechungen machen und ihre Mitarbeiter wie Verbrauchsmaterial behandeln – davon gibt es zwar viele, aber ich hoffe von ganzem Herzen, dass ihr allen nicht begegnet.
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