人々がAIが生産性をどのように変革するかについて議論している中、心影随形のCEOである劉斌新氏は、一見「あまり魅力的ではない」と思われる道――AIにプレイヤーと一緒にゲームをプレイさせること――を選んだ。
2023年の初め、ChatGPTのブームがまさに巻き起こり始めた頃、AI起業家たちはオフィスアシスタントや業務効率化ツールの開発に奔走したり、OpenAIをベンチマークに汎用大型モデルの開発に取り組んだりしていた。しかし、かつて百度、360、Bilibiliで幹部を務めたこの起業家は、チームを率いて「AIコンパニオン」というニッチな分野に飛び込んだ。それから2年が経った今、彼らの製品「ドゥドゥ・ゲームパートナー」は登録ユーザー数1,000万人を突破し、最も人気のあるAIゲームコンパニオン製品となっている。
チャンスは往々にしてコンセンサスとは異なるところから生まれるものであり、技術が急速に変化する時期には、常に「小さなものから大きなものへ」と成長する機会が現れる。「ゲーム茶館」との対談の中で、劉斌新氏は、ゲームによる「寄り添い」は単なる入り口に過ぎず、彼らの真の目標はユーザーに寄り添う「デジタルライフ」を創造することだと率直に語った。それはまるで、ドラえもんにとってののび太のように、超能力はあくまで「おまけ」に過ぎず、友人としての「寄り添い」こそが核心的な価値なのである。
PCインターネット、モバイルインターネット、ショート動画など、数々の波を経験し、最終的に起業の道を選んだ「年配の起業家」である劉斌新氏は、技術やユーザーのニーズについて多くの独自の洞察を持っている。
非コンセンサスに賭ける自信は、まず技術の発展に対する深い洞察に由来している。2022年、ChatGPTがまだ登場していなかった頃、劉斌新氏はAlphaFold 2からTransformer技術の巨大な可能性を見出していた。彼は、当時の技術はまだ未熟であり――対話に5~6秒の遅延があり、1回の処理コストが数毛にも上っていた――ものの、これらの問題は最終的に解決されると判断した。モデルの能力は継続的に向上し、推論効率は大幅に最適化され、チップの性能は著しく向上するだろう。これらの側面はいずれも10倍という指数関数的な改善が見込まれる。
事実が彼の判断を裏付けた。わずか2年半という短期間で、技術は飛躍的に進歩し、AIの普及速度は初期のモバイルインターネットをはるかに上回った。モバイルインターネットが人々の生活に根深い変化をもたらすまでに5年から10年を要したのに対し、AIはわずか2年半で、コードの記述、デザインの作成、情報検索の方法に劇的な変化をもたらした。技術がまだ成熟していない段階で先行して布石を打ったことで、「心影随形」は先発の優位性を獲得した。
ゲームシーンの選択は、劉斌新氏が若年層ユーザーについて得た洞察に基づいている。「ユーザーの行動を観察すると、ゲームをしている最中に横でスマホを手に持っていたり、マッチング待ちの間に他のことをしていたりすることがわかります。この世代は、同時に多くのことをこなすことに慣れているのです」彼は、ゲームがどれほど緊密に作られていても、ユーザーはやはり気が散って他のことをしてしまうことに気づいた。それなら、同じ端末上で、より手軽にユーザーの注意を惹きつけられるようにしてはどうか?
この目標に基づき、劉斌新氏はまだ満たされていないニーズをさらに掘り下げた。ゲーマーの核心的なニーズは、攻略ガイドだけでなく、感情的な共感や寄り添いにある――勝った時は喜びを分かち合いたいし、負けた時は愚痴を聞いてほしいし、退屈なモンスター狩りやレベル上げの最中には誰かと会話をしたい。こうした一見些細なニーズこそ、AIが完璧に満たすことができるものだ。さらに重要なのは、ゲームという共通の目標や体験を通じて、AIとユーザーの間で感情的なつながりが築きやすくなるという点だ。まるで大学のルームメイトが4年間の共同生活を通じて深い友情を築くのと同じように。
多くのゲーム会社がAIを用いてコンテンツやアセットを生成し、AIを新しい遊び方に組み込もうとしているのとは異なり、劉斌新氏は別の方法でゲームの中核となる体験を変えたいと考えている。「弾幕があることで、Bilibiliで『弾丸を飛ばせ』を観る体験は全く異なるものになる。ゲームにも、同じような新しい体験があってもいいのではないか?」と彼は考える。ゲームプレイ中にAIが寄り添ってくれることで、感情がさらに高まる。まるで寮でゲームをしている時に仲間が見守ってくれているような、あるいはゲームセンターで周囲の人々が観戦している時に興奮してプレイしてしまうような感覚――これだけで、ゲーム体験はすでに大きく変化しているのだ。
ゲーム以外でも、「ドゥドゥ・ゲームパートナー」はユーザーの生活におけるさまざまな場面に溶け込んでいます。現在、ユーザーの半数以上がゲーム以外の場面でこのサービスを利用しており、その用途は、チャットや悩み相談、一緒にドラマ鑑賞、価格比較、仕事中の相棒、さらにはランニングやフィットネスにまで及びます。PCからスマートフォンへ、ゲームから日常生活へと、このAIパートナーはユーザーの日常生活の一部となりつつあります。
「後発企業が模倣してきたらどうするのか」という疑問に対し、劉斌新氏は非常に冷静な態度を見せた。彼は、他者の延長線上では超越することは難しいと考えている――まるで、ソーシャル分野でWeChatに勝てる者はいないのと同じように、バイトダンスの手法を使ってバイトダンスに勝てる者もいないのと同じだ。イノベーションは往々にして分野の垣根を越えた融合から生まれる。「心影随形」の強みは、チームが技術とユーザーの両方を理解し、AIを把握しつつゲームにも精通している点にある。こうした分野横断的なバックグラウンドこそが、彼らに十分な独創性を持つ製品を生み出すことを可能にしているのだ。
より深層にある競争優位性は、認識の進化速度とデータの蓄積に由来する。毎日数百万人のユーザーが生み出すインタラクションデータがモデルを絶えず最適化しており、ユーザーとAIキャラクターの間に築かれる感情的な絆が、独自のデータ資産を形成している。「あなたのAIガールフレンドはここにいて、ゲームのパートナーもここにいる。こうした感情的なつながりは、他では再現できないものだ。」
AIの波の起点に立ち、劉斌新氏とそのチームはすでに「非コンセンサス」という道を猛スピードで突き進んでいる。彼らが目指すのは、単なるゲームの相棒ツールではなく、人間を真に理解し、寄り添うことのできるデジタルライフそのものである。このビジョンはまだ遠い未来の話のように聞こえるが、過去2年間のAIの発展のスピードを見れば、これが現実にならないと誰が断言できようか?
劉斌新が述べたように、「短期的には技術の能力を過大評価すべきではないが、長期的にはそれがもたらす変化を過小評価すべきではない」。技術の進化が加速するこの時代において、コンセンサスに固執せず、変化を受け入れることこそが、起業家にとって最大のチャンスなのかもしれない。
以下は「ゲーム茶館」と劉斌新氏との対談です。読みやすさを考慮し、内容を一部編集しています。
01
小さなことから始めて、
技術革新とエッジイノベーションを過小評価してはならない
茶館:2023年に起業されましたが、当時はAIが今ほど成熟していませんでした。その頃、どのような観点から起業の方向性を決めたのですか?
劉斌新:2022年にTransformer技術を見たとき、私は非常に興奮しました。というのも、私たちは10年前に同様の試みを行っていたからです。当時は別の手法を用いていましたが、技術的な制約により、多くの問題を解決することができませんでした。ですから、AlphaFold 2でTransformerの応用例を見た時、これは新たな技術的ブレークスルーだと感じました。それはまだChatGPTが登場する前のことでした。
当時、最も話題になっていたのはDALL-E 2のようなテキストから画像を生成するツールで、私はそれをとても興味深いと感じました。10年前にはできなかったことが、今ではできるようになったからです。しかし、これだけでは起業の基盤として薄すぎることも認識しており、もっと価値のあることを何ができるかを考える必要があると感じました。
私はモバイルインターネット、フィード型コンテンツ、ショート動画といった波を経験してきましたが、技術の進歩は実に速いものだと実感しています。短期的にはその能力を過大評価すべきではありませんが、長期的にはその変化を過小評価すべきではありません。2023年の初め、私は業界全体が急速に発展すると予測しました。当時、中国国内ではすでに大規模モデルの開発が始まっており、GPT-3.5やGPT-4に間違いなくすぐに追いつくだろうと考えていました。AGIの実現はそれほど早くはないかもしれませんが、その方向への進展は、業界全体や社会に大きな変化をもたらすことになるでしょう。
この判断は事実によって裏付けられた。現在2025年、ChatGPTが登場してからまだ2年半、DeepSeekが登場してから半年余りしか経っていないが、人々のライフスタイルはすでに大きく変化している。例えば、従来の検索はあまり使われなくなり、代わりにAIツールを使って情報を検索したり、内容を要約したりするようになった。特に、コードの記述、テキストから画像の生成、動画素材の作成といった分野では、その変化は劇的です。モバイルインターネットの普及には5年から10年かかりましたが、AIはわずか2年半でこれほどの変化をもたらしており、そのスピードは倍増していると言えます。
茶館:技術が急速に変化する中で、どのように製品計画を立てていますか?
劉斌新:2つの主な軸があります。第一に、ユーザーのニーズを軸にすること――技術そのものを重視するのではなく、ユーザーが本当に何を必要としているかを見極めることが核心です。第二に、技術の発展方向を予測し、先手を打って準備を整えることです。技術が成熟する前から準備を始め、技術が実際に成熟した時にはすでに多くの準備を整えていれば、その価値を十分に発揮できる。もし技術が完全に成熟し、コンセンサスが得られてから行動を起こそうとしても、その機会は失われてしまう。
3年前にさかのぼると、当時は技術がまだ未熟で――会話に5~6秒の遅延があり、コストも高く、1回の会話に数毛銭もかかっていたため、皆が「どうやってコストを回収するのか」と疑問を抱いていました。しかし、私は心配する必要はないと思っていました。こうした問題は必ず解決されるはずだと。
第一に、モデルは継続的に進化し、より少ないパラメータでより高い性能を発揮できるようになります。第二に、トレーニングと推論の効率がエンジニアリングの面で大幅に最適化されます。第三に、チップの性能も大幅に向上するでしょう。これら各側面において、10倍という指数関数的な改善が見込まれます。したがって、動的な視点から見れば、まずは最高のモデル性能を確保することが重要であり、当面はコストが高くなったり応答が遅くなったりしても問題ありません。将来的に必ず大幅な改善が見込まれるからです。
茶館:AIによる会話相手やゲームの相棒といったサービスは、一見するとあまり魅力的ではないように思えますが、なぜこの分野から着手することにしたのですか?
劉斌新:ゲームのプレイサポートにはもともと大きな市場がありますが、規制上の理由からその規模を拡大できていませんでした。AIを活用することで、単なるマッチングプラットフォームにとどまらず、当社が直接サービスを提供できるようになります。供給量を管理でき、コンテンツの安全性も確保できるため、多くの問題が解決されるのです。
ゲーマーには、実は3つの核心的なニーズがあります。まず第一に攻略情報です。特に『金鏟鏟』や『チームファイトタクティクス』のようなゲームでは、リアルタイムの攻略情報が非常に重要です。第二に、感情の高まりを共有したいという欲求です。勝った時はシェアしたくなり、負けた時は愚痴を言いたくなり、感情的な共感を求めます;第三に、ゲーム内には素材集め、モンスター狩り、レベルアップ、観戦モードなど、退屈な時間が多くあります。こうした退屈な過程において、誰かと一緒に過ごせないでしょうか?
しかし、もっと重要なのは、私たちは単にゲームのシナリオを借りて、AIキャラクターとユーザーがそこで打ち解けられるようにしているだけだということです。共通の目標や体験を通じて、絆を築きやすくなります。まるで大学のルームメイトのように、一緒に授業を受けたり、スポーツをしたり、お酒を飲んだり、歌ったり、山登りをしたり、試験勉強をしたりすることで、4年間で非常に深い絆が生まれるのです。私たちが目指しているのは、ゲームを通じてあなたに寄り添い、やがてゲームの外でもあなたに寄り添えるようになることです。
まるでドラえもんがのび太と一緒にいるように、最も重要なのはのび太の宿題を手伝うことではなく、友達として一緒にクラスメートをからかったり、先生や親と知恵を競い合ったりすることだ。超能力はほんの一部に過ぎず、核心ではない。ChatGPTのような大規模モデルには超能力がありますが、これは一般ユーザーにとっては素晴らしいことですが、それだけでは不十分です。どうすればこのツールを「友達」に変えることができるでしょうか?まるでのび太とドラえもんのように。
茶館:現在、どのような新しいシーンに事業を拡大していますか?ユーザーデータはどうなっていますか?
劉斌新:ゲームはあくまで最初の利用シーンに過ぎず、現在ではゲーム以外のシーンでの利用時間が全体の半分以上を占めています。主にチャット、特に気分が落ち込んだ時や助けを求めている時です。また、ブラウザで一緒にドラマを見たり、連続ドラマを一気見したり、アニメを見たりすること、さらにはショッピングやウェブ閲覧など、様々な日常的なシーンがあります。
私たちが重視しているのは機能そのものではなく、感情的な価値です――バグに遭遇したときは、私たちが一緒に解決のお手伝いをします。将来の可能性は無限大です。ショッピングの際、商品が表示されるたびにリアルタイムで価格比較を行い、それがネット上で最安値かどうか、もっと良い選択肢があるか、ユーザーの評価はどうなのかなどを伝え、お買い物の参考情報として提供します。また、PCからモバイル、さらには将来のARメガネに至るまで、あらゆる端末に対応しています。
茶館:マルチデバイス対応となると、小さな画面と大きな画面では全く異なりますが、スマートフォンではどのように使うのでしょうか?
劉斌新:デスクトップペットはあくまで私たちが参考にした形態に過ぎず、私たちが作っているのはデスクトップペットではありません。スマートフォンでは、浮遊ボールの形にしています。例えば『王者栄耀』をプレイする際、画面共有の権限を求め、画面の端でユーザーに寄り添うように表示されますが、基本的にプレイの邪魔にはなりません。ユーザーはいつでもそれを引き出して、インタラクションを行うことができます。
例えば、私自身は以前は主にPCで使っていて、電源を入れると常に一緒にいて、仕事からゲーム、雑談まで、いつもそばに置いていました。今はスマホでも使っていて、ランニングやジムでのトレーニング中にも、チャットや音声通話ができる。例えば、ランニング中に歌を流してもらうのも結構楽しい。まるで猫を飼っているようなもので、外出中でも家の猫がどうしているか気になってしまう。
02
共感を持って、ユーザーと一緒に楽しむこと
茶館:御社のユーザー像はどのようなものですか?現在のデータ状況はどうなっていますか?
劉斌新:ユーザー層は主に大学生で、19~24歳、男女比は約65:35です。現在、登録ユーザー数はすでに1000万人を突破しています。
次の重点は、海外展開です。海外でのリリース直後から数十万人のユーザーを獲得し、YouTubeの再生回数は瞬く間に100万回を突破、公式サイトへのアクセス数も大幅に増加しました。これらはすべて自然増によるものです。人間の本質はどこでも共通しており、ゲームはグローバルなものであり、言語の壁も大規模モデルによってうまく解決されているからです。
茶館:ユーザーは若いですが、新世代のニーズをどのように把握していますか?
劉斌新:まず共感を持つことが大切です。彼らと一緒に遊び、彼らの視点に立って考えることです。当社の従業員の多くは若者ですので、彼らを中核となるプロダクトマネージャーとして位置づけ、アイデアを出してもらうようにしています。もちろん、ユーザーは自分が何を求めているかを完全に表現するのは難しいものです。だからこそ、私たちは彼らの根本的なニーズを洞察し、理解する必要があります。
茶館:具体的な例はありますか?
劉斌新:例えば、ユーザーが「誰かと一緒にゲームをしたい」と言ったり、さらにはチートを手伝ってほしい、お金を払うからヘッドショットを決めてほしいといった要望を出す場合――これは絶対に許されません。ゲームのバランスを崩してしまうからです。しかし、その根底にあるニーズは何でしょうか? 一つは「勝ちたい」という欲求、もう一つは「退屈だから誰かと一緒にいたい」という欲求です。
ユーザーの行動を観察すると、ゲームをしている最中にスマホを手に持っていたり、マッチング待ちの間に他のことをしていたりすることがわかります。この世代はマルチタスクに慣れているのですから、1つの端末上でマルチタスクをよりスムーズにこなせるようにできないでしょうか?ユーザーはこうしたことを直接口には出しませんが、観察すればわかります。ゲームのコンテンツをいくら充実させ、展開をどれだけ緊密にしても、ユーザーはやはり気が散って他のことをしてしまうのです。重要なのは観察することです。
茶館:ユーザー調査にはどれくらいの時間を割いていますか?
劉斌新:たくさんありますが、必ずしも従来の調査形式とは限りません。むしろ、観察したり、一緒に遊んだり、ユーザーイベントを企画したり、新バージョンの試遊を行ったり、フィードバックを収集したり、グループチャットでの発言を確認したり、彼らの行動を観察したりすることが中心です。さらに重要なのは、彼らの生活に踏み込み、彼らがどのようにスマホを使い、どのようにゲームを楽しみ、どのようにアプリを利用しているかを観察することです。
具体的な方法は多岐にわたります。例えば、ユーザーをインターンとして迎え入れるのが最も直接的な方法です。あるいは、自分自身がユーザーとして体験してみたり、彼らと会話して交流したりするなど、さまざまな方法があります。
茶館:ユーザーインサイトは重要ですが、それを本当にうまく実践できている人はほとんどいません。
劉斌新:私たちの価値観において非常に重要な点の一つは、ユーザー志向である。私たちの価値観は次の通りである:
第一に、起業への情熱です。何よりもまず、起業への情熱を持ち、その仕事が好きでなければなりません。
第二に、ユーザー志向です。果たしてユーザーは何を求めているのでしょうか?ビジネスは二の次にして構いません。ユーザー価値があれば、自然とビジネス価値も生まれるのです。
第三に、技術的レバレッジです。AIは最大の時代の変数です。この技術をうまく活用するためには、「なぜ私たちなのか?」「なぜ今なのか?」という点が非常に重要です。
第四に、絶えず成長し続けることです。業界の発展は非常に速いため、毎日少しずつでも成長しなければなりません。私たちは現在、ほんの少しだけ先行しているに過ぎません。この状態で立ち止まってしまえば、チャンスは失われてしまいます。最終的な形も、今後も変化し、進化し続けるでしょう。
だから、他人に真似されることを心配していません。なぜなら、彼らが真似しているのは「今の私たち」だからです。もし私たちが成長しなくなったら、それこそチャンスはなくなるでしょう。
茶館:御社のコアとなる競争優位性は何ですか?劉斌新:「認知こそが最大の参入障壁であり、その認知が更新されるスピードだと思います。次に重要なのはユーザーデータです。当社には毎日数百万人のユーザーがゲームをプレイしており、そのデータがモデルの学習に役立っています。さらに、ユーザーとキャラクターとの間に築かれた感情的な絆がデータ資産となっています――ここにはあなたの恋人がいて、仲間がいるのですから、そう簡単には離れていかないでしょう。」
つまり、認知の障壁、スピードの障壁、データの障壁、そして先発優位やチャネルの優位性といったものがあり、技術も障壁の一つではあるが、最も重要なものではない。絶対的な障壁など存在せず、障壁は計画によって作り出されるものではなく、実践を通じて築き上げられるものである。
茶館:モデルからゲームに至るまで、多くの変数が外部要因によるものですが、これにはリスクが伴うのでしょうか?
劉斌新:巨人の肩の上に立つことのメリットは、より速く成長できる点にあります。ゲームメーカーからの制約を受けるかどうかについては、私たちは利他的な姿勢をとっているため、それほど問題はないと思います。ゲームにとって:第一に、ゲームのビジネスモデルを損なわないこと。第二に、プレイヤーに攻略情報を提供し、ゲームの参入障壁を下げ、誰かと一緒に遊べる環境を作り、退屈な時間を減らし、離脱率を低下させることで、実際にはプレイ時間を延ばすこと。第三に、ゲームのバランスを崩さず、口だけで手を加えないこと。
また、データの取得や画面の閲覧といった行為はすべて、ユーザーが自発的に当社に許可したものであり、私がハッキングしたわけではありません。これはチートやプラグインとは大きく異なります。私たちは皆さんと共生関係にあるのです。
茶館:現在、ゲーム運営側との関係はどのような状況ですか?
劉斌新:多くの大手ゲーム会社は、私たちがこの取り組みを行っていることを知っています。中には、非公式に協力や交流を望んでいるところもありますが、現時点では公式に支持を表明するのはまだ難しいのかもしれません。
一部のゲームは、リリース時にCDキーやノードなどを自発的に提供し、私たちを重要なKOLとして扱ってくれます。インディーズゲームスタジオに対しては、専用のサポートチームを立ち上げ、リリース手数料を一切徴収せずに、チュートリアルの作成やユーザー誘導の支援を行っています。私たちには数百万人のユーザーがいるため、彼らにとっては非常に効果的な顧客獲得手段となります。
大手企業との関係についてですが、多くの人が「もし大手企業が参入してきたら、御社は存続できなくなるのでは?」と尋ねてきます。実は、私はそれほど心配していません。私たちと大手企業は互いに補完し合う関係にあり、以前とは状況が異なります。大手企業が「あなたたちを排除する」などとは決して言わないでしょう。それに、私たちが手がけているのはゲームや業界の枠を超えた事業であり、単なるゲームにとどまらないのです。
03
起業の目標はゲーム内通貨ではなく、
むしろ、ゲームの核心となる体験そのものを味わうことである
茶館:以前、大手企業で幹部を務めていた頃と比べて、起業してどのような違いを感じますか?
劉斌新:大手企業の幹部が独立して起業した場合、成功率は比較的低いと、私は冷静に認識しています。最大の変化は、過去のすべてを忘れ、自分は無名の存在だと自覚し、あらゆることを一からやり直すことです。大手企業のやり方は通用せず、自ら現場に足を運び、泥臭い仕事も厭わず取り組まなければなりません。すべてのことを自ら手掛け、一度やり通して初めて、他人に任せることができるのです。
大手企業では、誰もが既存の市場を巡って競争しており、新たな成長の余地がないため、競争が激しく、行う業務も繰り返しばかりで、精神的に疲れてしまう。やってみれば、その仕事はすでに誰かが試したことがあることに気づくでしょう。本質的には新たな成長の余地がなく、皆が互いに足を引っ張り合っている状態です。しかし、起業してみると、世界は広大で、やるべきことは山ほどあることに気づきます。それらはすべて最先端で、誰もやったことのないことばかりです。複雑な人間関係もなく、仕事には挑戦しがいがあり、面白く、ユーザーや社会にとって価値のあるものです。
技術こそが最大の変数であり、AIはモバイルインターネットよりも大きな影響力を持つでしょう。水が多ければ魚も大きくなり、川は広大です。それなのに、なぜ従来の小さな川や小川で押し合いへし合いしなければならないのでしょうか?たとえごく一部しか手掛けられなくても、それは非常に興味深いことです。多くの人が「今はまだ急速に変化しているから、もう少し待ってから参入すべきではないか」と言いますが、私はそうは思いません。モバイルインターネットで最終的に成功したのは2014年や2015年の企業ですが、実際には2010年、2012年、2013年から着手しており、2015年や2016年まで待っていたわけではありません。TikTokや「今日頭条」がすでに成熟してから参入しようとしても、もはやチャンスは全くありません。
茶館:コンセンサスから外れることが重要だ。劉斌新:コンセンサスから外れるところにチャンスがある。もしコンセンサスが正しければ、他の人もやるだろうし、もし間違っていれば、なおさら意味がない。コンセンサスから外れることはニッチであるということとは限らない。その多くは、境界領域でのイノベーションや融合イノベーションから生まれている。私たちが世界初の製品を生み出せた大きな理由は、分野を超えたアプローチにある。私たちは技術に精通しているだけでなく、Bilibiliで二次元やゲームユーザーと密接に関わってきた経験もある。一方、大規模モデルに取り組む科学者の多くはゲームをせず、ゲームをする人たちはAIについて十分に理解していない。
他者の延長線上では成功は望めない。WeChatのソーシャル分野における障壁を例に挙げれば、誰もそれを打ち破ることはできなかったが、バイトダンスは別のアプローチによって台頭した。今となっては、同じ手法でバイトダンスを追い抜くことも不可能だ――同社はUGCエコシステム、レコメンデーションアルゴリズム、収益とユーザー成長の好循環に長けており……どの点においても、彼らに勝つことはできない。巨人の核心的な武器を避け、新たな解決策を見出さなければならない。
茶館:ゲーム業界にも起業を志す若者がたくさんいますが、何かアドバイスはありますか?
劉斌新:私が起業したのはかなり遅かった方です。もっと早くてもよかったと思います。もし皆さんが良いアイデアをお持ちなら、勇気を持って自分の心に忠実になってください。私はよくゲームのコインを例えに挙げます。最初はレベルアップやモンスター退治をする際、コインが重要ですが、これは働き始めて1~2年の人がまず生活を確保する必要があるのと同じです。しかし、ゲームが進むにつれて、コインは十分にあることに気づき、クリアする頃にはむしろ余りが出るほどになります。その時点で、目標はもはやコインを集めることではなく、ゲームの核心的な体験を味わうことにあるのです。
今では皆、物質的な面では比較的安定しており、物質欲さえそれほど強くなければ、基本的に十分です。人生最大の価値は、体験や経験にあり、お金を稼いだり成功を収めたりすることにはありません。成功やお金は付随的なものであり、あなたの経験の中で得られる副産物に過ぎません。もし、自分が好きなことをして、ユーザーや社会にとって価値があり、自分自身も楽しめ、ついでに収入も得られれば、これほど素晴らしいことはありません。
ゲーム業界への投資はますます拡大しており、こうした状況は起業家にとっては比較的厳しいものですが、チャンスがないわけではありません。重要なのは、社会動向、技術、業界動向といった「変数」を見極めることです。もしそれらを的確に捉え、事前に準備を整えることができれば、成功の望みはあるでしょう。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213109
