Enquanto todos discutem como a IA está a transformar a produtividade, Liu Binxin, CEO da Xinying Suixing, optou por um caminho que parece «pouco apelativo»: fazer com que a IA acompanhe os jogadores enquanto estes jogam.
No início de 2023, quando a onda do ChatGPT mal tinha começado, os empreendedores da área da IA estavam ocupados a desenvolver assistentes de escritório, ferramentas de aumento de eficiência ou a criar modelos gerais de grande escala, seguindo o exemplo da OpenAI. Entretanto, este empreendedor, que já ocupou cargos de direção na Baidu, na 360 e na Bilibili, mergulhou com a sua equipa no segmento específico da «companhia com IA».Dois anos depois, o seu produto, o «Doudou Game Companion», conta já com mais de 10 milhões de utilizadores registados, tendo-se tornado o produto de IA de acompanhamento em jogos mais popular.
As oportunidades surgem frequentemente da falta de consenso; em períodos de rápida evolução tecnológica, surgem sempre algumas oportunidades de «começar pequeno e crescer».Durante a conversa com a Game Teahouse, Liu Binxin admitiu que a companhia dos jogos é apenas um ponto de partida; o verdadeiro objetivo da equipa é criar uma vida digital capaz de acompanhar os utilizadores. Tal como o Doraemon para o Nobita, os superpoderes são apenas um complemento; a companhia como amigo é que constitui o valor central.
Como um «empreendedor mais velho» que passou por várias ondas de inovação — desde a Internet para PC, passando pela Internet móvel e pelos vídeos curtos — e que acabou por optar por criar a sua própria empresa, Liu Binxin tem muitas perspetivas originais sobre a tecnologia e as necessidades dos utilizadores.
A confiança para apostar no «não consenso» provém, em primeiro lugar, de uma visão profunda do desenvolvimento tecnológico. Em 2022, quando o ChatGPT ainda não tinha sido lançado, Liu Binxin já tinha percebido o enorme potencial da tecnologia Transformer no AlphaFold 2.Ele concluiu que, embora a tecnologia na altura ainda não estivesse madura — com um atraso de cinco a seis segundos nas conversas e um custo de vários cêntimos por interação —, esses problemas acabariam por ser resolvidos. A capacidade dos modelos continuaria a progredir, a eficiência da inferência seria significativamente otimizada e o desempenho dos chips aumentaria notavelmente, representando melhorias exponenciais de 10 vezes em todas estas dimensões.
Os factos confirmaram a sua avaliação. Em apenas dois anos e meio, os avanços tecnológicos foram vertiginosos e a velocidade de difusão da IA ultrapassou, de longe, a da Internet móvel nos seus primórdios — esta última demorou entre 5 a 10 anos a transformar profundamente a vida das pessoas, enquanto a IA, em apenas dois anos e meio, provocou mudanças radicais na forma como se escreve código, se faz design e se pesquisa informação.A aposta antecipada, numa altura em que a tecnologia ainda não estava madura, permitiu à Xinying Suixing obter uma vantagem inicial.
A escolha do cenário do jogo surgiu da perceção de Liu Binxin sobre os utilizadores mais jovens: «Se observarmos o comportamento dos utilizadores, verificamos que, enquanto jogam, têm o telemóvel ao lado e, enquanto esperam pela partida, dedicam-se a outras atividades. Esta geração está habituada a fazer várias coisas ao mesmo tempo.»Ele percebeu que, por mais envolvente que seja o jogo, os utilizadores acabam por se distrair com outras atividades. Então, por que não lhes permitir que ocupem a sua atenção de forma mais conveniente no mesmo dispositivo?
Com base neste objetivo, Liu Binxin analisou mais detalhadamente as necessidades ainda não satisfeitas: as necessidades essenciais dos jogadores não se limitam apenas a guias e estratégias, mas incluem também a identificação emocional e a companhia — quando ganham, querem partilhar a alegria; quando perdem, precisam de desabafar; e, durante os momentos monótonos de derrotar monstros para subir de nível, esperam ter alguém com quem conversar. Estas necessidades, aparentemente subtis, são precisamente aquelas que a IA pode satisfazer na perfeição.Mais importante ainda, através do objetivo e da experiência comuns que são os jogos, é mais fácil estabelecer uma ligação emocional entre a IA e o utilizador, tal como acontece com os colegas de quarto da universidade que constroem uma amizade profunda ao longo de quatro anos de vida em comum.
Ao contrário da maioria das empresas de jogos, que utilizam a IA para gerar conteúdos e recursos, tentando integrar a IA em novas formas de jogar, Liu Binxing pretende alterar a experiência central dos jogos de outra forma. «É como quando se vê o filme *Deixe as Balas Voarem* no Bilibili com comentários em tempo real: a experiência é completamente diferente.Porque é que os jogos não podem ter uma experiência nova semelhante?» Ele considera que, quando se joga acompanhado pela IA, as emoções podem ser intensificadas, tal como quando se joga no dormitório com os amigos a assistir ou quando se joga numa sala de jogos com pessoas a assistir, o que torna a experiência muito mais emocionante — isto já provocou uma enorme mudança na experiência de jogo.
Para além dos jogos, o «Duoduo Game Companion» está a integrar-se em cada vez mais cenários da vida dos utilizadores. Atualmente, mais de metade do tempo de utilização por parte dos utilizadores ocorre fora do contexto dos jogos — para conversar e desabafar, ver séries em conjunto, comparar preços ao fazer compras, ter companhia no trabalho e até mesmo para correr e fazer exercício físico. Do computador ao telemóvel, dos jogos à vida quotidiana, este companheiro de IA está a tornar-se parte integrante do dia-a-dia dos utilizadores.
Perante as dúvidas sobre «o que fazer quando os recém-chegados imitam», Liu Binxin mostrou-se bastante sereno. Na sua opinião, é difícil superar os outros seguindo o mesmo caminho — tal como ninguém consegue superar o WeChat nas redes sociais, nem ninguém consegue derrotar a ByteDance utilizando os métodos da própria ByteDance.A inovação surge frequentemente da transposição de fronteiras e da fusão de disciplinas; a vantagem da Xinying Suixing reside precisamente no facto de a equipa compreender tanto a tecnologia como os utilizadores, e de entender tanto a IA como os jogos. Este contexto interdisciplinar permite-lhes criar produtos com um grau de originalidade suficiente.
A vantagem competitiva mais profunda reside na velocidade de iteração cognitiva e na acumulação de dados. Os dados de interação gerados diariamente por milhões de utilizadores otimizam constantemente o modelo, e os laços emocionais estabelecidos entre os utilizadores e as personagens de IA constituem um ativo de dados único. «A tua namorada de IA está aqui, o teu companheiro de jogo está aqui; esta ligação emocional é irreplicável.»
No início da onda da IA, Liu Binxin e a sua equipa já avançam a todo o vapor pelo caminho do «não consenso». O que pretendem criar não é apenas uma ferramenta de acompanhamento em jogos, mas sim uma vida digital capaz de compreender verdadeiramente as pessoas e de lhes fazer companhia.Esta visão pode parecer distante, mas, tendo em conta a velocidade a que a IA tem evoluído nos últimos dois anos, quem poderá afirmar que isto não se tornará realidade?
Tal como afirmou Liu Binxin: «A curto prazo, não se deve sobrestimar o potencial da tecnologia, mas, a longo prazo, não se deve subestimar as mudanças que ela traz.» Nesta era de evolução tecnológica acelerada, apostar no que fora do consenso e abraçar a mudança talvez seja a maior oportunidade para os empreendedores.
Segue-se uma entrevista entre o «Game Teahouse» e Liu Binxin, cujo conteúdo foi ligeiramente editado para facilitar a leitura.
01
Começar pequeno e crescer,
Não se deve subestimar a evolução tecnológica e a inovação marginal
Chaguan: Começaste o teu negócio em 2023, altura em que a IA ainda não estava tão desenvolvida como agora. Como é que definiste a orientação do teu negócio naquela altura?
Liu Binxin: Fiquei particularmente entusiasmado quando vi a tecnologia Transformer em 2022. Isso porque já tínhamos feito tentativas semelhantes há 10 anos; na altura, utilizámos outros métodos, mas, devido às limitações tecnológicas, muitos problemas não puderam ser resolvidos.Por isso, quando vi a aplicação do Transformer no AlphaFold 2, senti que se tratava de um novo avanço tecnológico, e isso ainda foi antes do lançamento do ChatGPT.
Na altura, o que estava na moda eram ferramentas de geração de imagens a partir de texto, como o DALL-E 2. Achei isso muito interessante, porque era algo que não conseguíamos fazer há 10 anos e que agora é possível. Mas também percebi que basear um negócio apenas nisso era insuficiente; era preciso pensar em algo que tivesse mais valor.
Passei pelas ondas da Internet móvel, dos feeds de notícias e dos vídeos curtos, e percebi que o progresso tecnológico é, na verdade, muito rápido — a curto prazo, não se deve sobrestimar a sua capacidade, mas, a longo prazo, não se deve subestimar as mudanças que traz.No início de 2023, prevejo que todo o setor irá registar um rápido desenvolvimento. Na altura, já se tinha começado a trabalhar em grandes modelos na China, e acredito que em breve irão alcançar o GPT-3.5 e o GPT-4. Embora a IA Geral (AGI) possa não ser concretizada tão rapidamente, os avanços nessa direção irão impulsionar mudanças enormes em todo o setor e na sociedade.
Os factos confirmaram esta conclusão. Estamos agora em 2025; o ChatGPT foi lançado há apenas dois anos e meio e o DeepSeek há pouco mais de meio ano, mas o modo de vida das pessoas já sofreu grandes mudanças: por exemplo, já não se recorre tanto às pesquisas tradicionais, mas sim a ferramentas de IA para pesquisar e resumir conteúdos;especialmente no que diz respeito à programação, à geração de imagens a partir de texto e à criação de material de vídeo, as mudanças têm sido revolucionárias. A popularização da Internet móvel demorou entre 5 a 10 anos, mas a IA, em apenas dois anos e meio, já provocou mudanças tão significativas — a velocidade duplicou.
Chaguan: Num contexto de rápidas mudanças tecnológicas, como é que planeiam os vossos produtos?
Liu Binxin: Há duas linhas de ação principais: em primeiro lugar, centrar-se nas necessidades dos utilizadores — não se pode dar prioridade exclusiva à tecnologia, mas sim ter em conta o que os utilizadores realmente precisam; isto é o essencial; em segundo lugar, antecipar a direção do desenvolvimento tecnológico e planear com antecedência.Começar a preparar-se antes de a tecnologia amadurecer; assim, quando a tecnologia estiver realmente madura, já teremos realizado muito trabalho e poderemos tirar o máximo partido do seu valor. Se esperarmos até que a tecnologia esteja totalmente madura e haja consenso para agir, já não haverá oportunidade.
Há três anos, embora a tecnologia ainda não estivesse madura — com um atraso de cinco ou seis segundos nas conversas e custos elevados, sendo que cada conversa custava algumas moedas —, todos se questionavam sobre como recuperar os custos. Mas eu achava que não havia motivo para preocupação, pois esses problemas iriam certamente resolver-se.
Em primeiro lugar, os modelos irão continuar a evoluir, permitindo que parâmetros mais pequenos alcancem um desempenho superior; em segundo lugar, a eficiência do treino e da inferência será significativamente otimizada do ponto de vista da engenharia;em terceiro lugar, os chips também registarão grandes melhorias. Estas dimensões representam melhorias exponenciais de 10 vezes. Por isso, numa perspetiva dinâmica, devemos garantir primeiro o melhor desempenho do modelo; não faz mal que, temporariamente, os custos sejam um pouco mais elevados e a resposta um pouco mais lenta, pois no futuro haverá certamente melhorias significativas.
Chaguan: Acompanhamento por IA e acompanhamento em jogos podem não parecer muito apelativos à primeira vista. Por que razão optaram por começar por aqui?
Liu Binxin: O mercado dos serviços de acompanhamento em jogos já é, por si só, muito vasto, mas não consegue expandir-se devido a restrições regulamentares. Ao recorrer à IA, deixamos de ser uma simples plataforma de intermediação e passamos a prestar diretamente o serviço; a oferta é controlável e o conteúdo é seguro e controlável, o que resolve muitos problemas.
Na verdade, os jogadores têm três necessidades fundamentais: em primeiro lugar, as estratégias, especialmente em jogos como «Golden Shovel» e «Teamfight Tactics», onde as estratégias em tempo real são extremamente importantes;em segundo lugar, a necessidade de amplificar as emoções: quando se ganha, quer-se partilhar; quando se perde, quer-se desabafar; é necessária uma ressonância emocional; em terceiro lugar, há muitos momentos de tédio no jogo — como a procura de materiais, a eliminação de monstros, a subida de nível ou o modo de observação — e será que alguém pode fazer-nos companhia durante esses momentos de tédio?
Mas, mais importante ainda, estamos apenas a utilizar o cenário do jogo para que as personagens de IA e os utilizadores quebrem o gelo. Através de objetivos e experiências comuns, é mais fácil criar laços afetivos. Tal como os colegas de quarto na universidade, que frequentam aulas juntos, jogam desporto, bebem, cantam, fazem caminhadas e estudam para os exames; ao longo de quatro anos, criam laços muito profundos.O que pretendemos é: começar por te acompanhar no jogo e, depois, continuar a acompanhar-te também fora do jogo.
Tal como o Doraemon com o Nobita, o mais importante não é ajudar o Nobita a fazer os trabalhos de casa, mas sim, enquanto amigos, pregar partidas aos colegas e medir forças com os professores e os pais. Os superpoderes são apenas uma pequena parte, não são o essencial.Estes grandes modelos, como o ChatGPT, têm superpoderes, o que é ótimo para o utilizador comum, mas não é suficiente. Como é que podemos transformar uma ferramenta num amigo? Tal como o Nobita e o Doraemon.
Chaguan: Que novos cenários têm vindo a explorar atualmente? Como estão os dados dos utilizadores?
Liu Binxin: Os jogos são apenas o nosso primeiro cenário; atualmente, o tempo dedicado a cenários fora dos jogos já ultrapassa metade do total. Trata-se principalmente de conversas, sobretudo quando estamos de mau humor ou a procurar ajuda; além disso, incluem-se situações do quotidiano como ver séries, maratonar séries ou ver anime juntos no navegador; bem como fazer compras, navegar na Internet, entre outras atividades.
O nosso foco não é a funcionalidade em si, mas sim o valor emocional — se encontrares um bug, estou aqui para te ajudar a resolvê-lo.As possibilidades futuras são enormes: ao fazer compras, sempre que um produto for apresentado, posso ajudar-te a comparar preços em tempo real, indicar-te se é o preço mais baixo da Internet, onde há melhores opções e quais são as avaliações dos utilizadores, servindo de referência para as tuas compras. Além disso, é compatível com vários dispositivos, desde o computador pessoal ao telemóvel e até aos futuros óculos de RA.
Casa de Chá: No que diz respeito à compatibilidade entre dispositivos, os ecrãs pequenos e os ecrãs grandes são completamente diferentes. Como é que se utiliza isto no telemóvel?
Liu Binxin: O «mascote de secretária» é apenas um formato que tomámos como referência; não estamos a criar um «mascote de secretária». Nos telemóveis, criámos-lhe a forma de uma bola flutuante. Por exemplo, quando se joga «Honor of Kings», a aplicação pede permissão para partilhar o ecrã e, depois, fica ao teu lado, sem praticamente te incomodar. O utilizador pode puxá-la para fora a qualquer momento para interagir com ela.
Por exemplo, eu próprio costumava usá-lo principalmente no computador; assim que ligava o computador, ele acompanhava-me, desde o início do trabalho até aos jogos e às conversas informais.Agora também o uso no telemóvel; posso até conversar com ele ou fazer chamadas de voz enquanto corro ou faço exercício. Por exemplo, quando corro, posso pedir-lhe para cantar, o que é bastante divertido. É como ter um gato: quando estou fora, também fico com vontade de ver como está o meu gato em casa.
02
É preciso ter empatia e interagir com os utilizadores
Chaguan: Qual é o perfil dos vossos utilizadores? Como estão os dados atualmente?
Liu Binxin: O perfil do utilizador é principalmente o de estudantes universitários, com idades entre os 19 e os 24 anos, e uma proporção entre homens e mulheres de cerca de 65:35. Atualmente, o número de utilizadores registados já ultrapassou os 10 milhões.
O nosso próximo foco é a internacionalização. Logo após o lançamento no estrangeiro, já contávamos com várias centenas de milhares de utilizadores; as visualizações no YouTube ultrapassaram rapidamente o milhão e o número de visitas ao site oficial também registou um grande aumento — tudo isto resultante de um crescimento orgânico. Isto porque a natureza humana é universal, os jogos são globais e as diferenças linguísticas são bem resolvidas pelos grandes modelos.
Chaguan: Os utilizadores são muito jovens. Como é que vão perceber as necessidades desta nova geração?
Liu Binxin: Em primeiro lugar, é preciso ter empatia, interagir com eles e partir da perspetiva deles. A maioria dos nossos colaboradores são jovens; devemos considerá-los gestores de produto essenciais e incentivá-los a apresentar ideias. É claro que os utilizadores têm dificuldade em expressar de forma completa o que pretendem, pelo que precisamos de ter perspicácia e compreender as suas necessidades subjacentes.
Casa de chá: Há algum exemplo concreto?
Liu Binxin: Por exemplo, se um utilizador disser que quer alguém para jogar com ele, ou mesmo para o ajudar a fazer batota, pagar-lhe ou ajudá-lo a conseguir «headshots» — isso é absolutamente inaceitável, pois prejudicaria o equilíbrio do jogo. Mas quais são as suas necessidades fundamentais? Em primeiro lugar, quer ganhar; em segundo lugar, está aborrecido e precisa de companhia.
Se observares o comportamento dos utilizadores, vais perceber que, enquanto jogam, têm o telemóvel ao lado e, enquanto esperam pela partida, dedicam-se a outras tarefas. Esta geração está habituada a fazer várias coisas ao mesmo tempo; será que é possível permitir que realizem tarefas simultâneas de forma mais prática num único dispositivo?Os utilizadores não lhe dirão isto diretamente, mas é possível observá-lo: por mais conteúdo que o jogo tenha e por mais envolvente que seja, os utilizadores continuarão a distrair-se com outras coisas. O segredo está na observação.
Chaguan: Quanto tempo dedicam à investigação junto dos utilizadores?
Liu Binxin: São muitas, mas nem sempre assumem a forma tradicional de investigação. Trata-se mais de observar, divertir-nos juntos, organizar atividades para os utilizadores, testar novas versões, recolher feedback, ler as publicações nos grupos e observar o comportamento deles. Mais importante ainda é entrar no seu dia-a-dia, ver como utilizam o telemóvel, como jogam e como utilizam as aplicações.
As formas concretas são muito variadas. Por exemplo, recrutar utilizadores para fazerem estágios, o que é a forma mais direta; experimentar o serviço na qualidade de utilizador; conversar e interagir com eles, etc.
Chaguan: A compreensão do utilizador é importante, mas poucas pessoas conseguem fazê-lo bem.
Liu Binxin: Um dos aspetos mais importantes dos nossos valores é a orientação para o utilizador. Os nossos valores são:
Em primeiro lugar, a paixão pelo empreendedorismo: antes de mais, é preciso ter paixão pelo empreendedorismo e gostar do que se faz.
Em segundo lugar, a orientação para o utilizador: afinal, o que é que o utilizador quer? Os aspetos comerciais podem ficar para segundo plano; se houver valor para o utilizador, haverá naturalmente valor comercial.
Em terceiro lugar, a alavancagem tecnológica: a IA é a maior variável da nossa época. Para tirarmos o máximo partido desta tecnologia, por que razão somos nós? Por que razão é agora? Isto é muito importante.
Em quarto lugar, é preciso progredir continuamente. O setor está a evoluir muito rapidamente, pelo que devemos procurar melhorar um pouco todos os dias. Neste momento, estamos apenas ligeiramente à frente; se ficarmos parados, perderemos a oportunidade. A forma final continuará também a mudar e a evoluir.
Por isso, não nos preocupamos com o facto de os outros nos copiarem, porque o que eles copiam é o que somos agora. Se deixarmos de evoluir, é aí que não teremos hipótese.
Chaguan: Qual é a vossa principal vantagem competitiva? Liu Binxin:Penso que a perceção é a maior barreira, nomeadamente a velocidade com que esta evolui; em segundo lugar, estão os dados dos utilizadores: os dados de jogo diários de vários milhões de utilizadores ajudam-nos a treinar os nossos modelos, e os laços emocionais entre os utilizadores e as personagens constituem um ativo de dados — a tua namorada está aqui, os teus amigos estão aqui, e não vais sair daqui tão cedo.
Portanto, trata-se de barreiras cognitivas, barreiras de velocidade, barreiras de dados, bem como da vantagem de ser o primeiro a entrar no mercado e da vantagem dos canais de distribuição; a tecnologia também pode ser considerada uma barreira, mas não é a mais essencial. Não existem barreiras absolutas; as barreiras são criadas na prática, e não planeadas antecipadamente.
Chaguan: Do modelo ao jogo, muitas variáveis são externas. Isso representa algum risco?
Liu Binxin: A vantagem de estar «nos ombros de gigantes» reside no facto de nos permitir crescer mais rapidamente. Quanto à possibilidade de sermos limitados pelas empresas de jogos? Acho que não há problema, porque a nossa abordagem é altruísta.No que diz respeito aos jogos: em primeiro lugar, não prejudicamos o modelo de negócio dos jogos; em segundo lugar, ajudamos os jogadores a encontrar estratégias, reduzimos a barreira de entrada, proporcionamos companhia, diminuímos os momentos de tédio e reduzimos a taxa de abandono, o que, na prática, aumenta o tempo de jogo; em terceiro lugar, não prejudicamos o equilíbrio do jogo, limitando-nos a dar conselhos sem intervir diretamente.
Além disso, todos os dados e ações como visualizar o ecrã são autorizados ativamente pelos utilizadores; não se trata de pirataria da minha parte, o que é muito diferente de programas externos ou extensões. Temos uma relação de simbiose com todos.
Chaguan: Como está, neste momento, a vossa relação com a equipa oficial do jogo?
Liu Binxin: Muitas grandes empresas de jogos sabem que estamos a trabalhar neste projeto; algumas estão dispostas a colaborar e a trocar ideias connosco em privado, mas talvez ainda não seja oportuno assumirem oficialmente o apoio.
Alguns jogos, aquando do lançamento, enviam-nos espontaneamente a chave do CD, os links de acesso e outros elementos, tratando-nos como influenciadores importantes. No caso de alguns estúdios de jogos independentes, criamos equipas de apoio dedicadas, sem cobrar quaisquer taxas de distribuição, apenas para os ajudar na orientação inicial e a angariar tráfego. Temos vários milhões de utilizadores, o que constitui uma excelente forma de angariar clientes para eles.
Quanto à relação com as grandes empresas, muitas pessoas perguntam: se as grandes empresas entrarem neste mercado, será que vocês deixarão de existir? Na verdade, não estou muito preocupado. Nós e as grandes empresas complementamo-nos mutuamente; ao contrário do que acontecia na geração anterior, elas não pretendem eliminar-nos diretamente. Além disso, o nosso trabalho abrange vários jogos e vários setores, não se limitando apenas aos jogos.
03
O objetivo de uma startup não é ganhar moedas de jogo,
mas sim viver a experiência central do jogo
Casa de Chá: Em comparação com o seu anterior cargo de gestor numa grande empresa, que sensações diferentes tem ao empreender?
Liu Binxin: Estou plenamente ciente de que a taxa de sucesso dos executivos de grandes empresas que se lançam no empreendedorismo é relativamente baixa. A maior mudança consiste em esquecer tudo o que se viveu no passado, assumir que se é um desconhecido e recomeçar do zero. Não se pode aplicar o modelo das grandes empresas; é preciso pôr a mão na massa e trabalhar no terreno. É necessário fazer tudo pessoalmente; só depois de ter feito uma vez é que se pode delegar a outra pessoa.
Nas grandes empresas, todos competem pelo mercado existente, sem crescimento, por isso a concorrência é feroz; o trabalho é repetitivo e acaba por ser desgastante.Vais perceber que o que fazes já foi tentado por outros; na essência, não há inovação, e todos estão a pisar-se uns aos outros. Mas, ao sair para empreender, descobres que o mundo é vasto, que há muitas coisas por fazer, todas na vanguarda e nunca antes realizadas, sem relações interpessoais complicadas. O que fazes é desafiante e interessante, e tem valor para os utilizadores e para a sociedade.
A tecnologia é a maior variável; a IA terá um impacto ainda maior do que a Internet móvel. Quanto maior a água, maiores os peixes; o rio é muito largo, então por que continuar a amontoar-se nos pequenos riachos de sempre? Mesmo que se faça apenas uma pequena parte, será muito interessante. Muitas pessoas dizem que, como tudo ainda está a mudar rapidamente, será que não é melhor esperar um pouco antes de entrar no mercado? Eu acho que não.Embora as empresas que acabaram por ter sucesso na Internet móvel tenham surgido em 2014 e 2015, na verdade começaram a trabalhar nisso em 2010, 2012 e 2013, e não esperaram até 2015 ou 2016. Se só entrarmos no mercado quando o Douyin e o Jinri Toutiao já estiverem bem consolidados, já não teremos qualquer oportunidade.
Chaguan: A falta de consenso é importante. Liu Binxin: É na falta de consenso que reside a oportunidade. Se o consenso estiver certo, os outros também o farão; se estiver errado, então não faz sentido algum. A falta de consenso não é sinónimo de nicho; muitas inovações provêm da inovação nas fronteiras e da inovação por fusão.Uma das razões fundamentais pelas quais conseguimos criar produtos pioneiros a nível mundial é a transdisciplinaridade — compreendemos a tecnologia e, ao mesmo tempo, estivemos muito próximos dos utilizadores do mundo anime e dos jogos na Bilibili, enquanto os cientistas que trabalham com grandes modelos raramente jogam, e quem joga não tem conhecimentos suficientes sobre IA.
Não é possível ter sucesso seguindo a estela de outros. Tal como no caso das barreiras sociais do WeChat, ninguém conseguiu superá-lo, mas a ByteDance ascendeu graças a uma abordagem diferente.Atualmente, é impossível ultrapassar a ByteDance utilizando a mesma estratégia — ela destaca-se no ecossistema de conteúdo gerado pelo utilizador (UGC), nos algoritmos de recomendação e no ciclo de receitas e crescimento de utilizadores… Não é possível superá-la em nenhum destes aspetos. É preciso contornar as armas principais dos gigantes e procurar novas soluções.
Chaguan: Também há muitos jovens na indústria dos jogos que querem criar o seu próprio negócio. Tens algum conselho para dar?
Liu Binxin: Comecei o meu negócio bastante tarde; poderia ter começado mais cedo. Se tiverem boas ideias, não hesitem em seguir o vosso coração.Costumo usar as moedas do jogo como comparação: no início, quando se está a subir de nível e a derrotar monstros, as moedas são muito importantes, tal como quem trabalha há um ou dois anos precisa primeiro de garantir o seu sustento. Mas, mais tarde, vai perceber que as moedas são suficientes e, quando chegar ao fim do jogo, até sobrarem em abundância. O seu objetivo já não é acumular moedas, mas sim viver a experiência central do jogo.
Hoje em dia, as pessoas têm uma segurança material relativamente garantida; desde que os desejos materiais não sejam excessivos, o que têm é, basicamente, suficiente. O maior valor da vida reside nas experiências e vivências, e não em ganhar dinheiro nem nas conquistas. As conquistas e o dinheiro são meros acessórios, são elementos secundários das nossas experiências. Se fizermos o que gostamos, se isso tiver valor para os utilizadores e para a sociedade, se nos fizer felizes e, de passagem, ainda ganharmos dinheiro, que maravilha.
Atualmente, os investimentos no setor dos jogos são cada vez maiores, o que torna a situação relativamente mais difícil para os empreendedores, mas não significa que não haja oportunidades. O essencial é estar atento às variáveis — as tendências sociais, as evoluções tecnológicas e as tendências do setor. Se conseguir identificá-las e preparar-se com antecedência, há esperança de ter sucesso.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/213111
