押注非共识,用户已破千万,“AI+游戏”还能这样玩

当人们都在讨论AI如何改变生产力时,心影随形CEO刘斌新选择了一条看似“不够性感”的道路——让AI陪玩家打游戏。

2023年初,ChatGPT的浪潮刚刚掀起,AI创业者们忙着做办公助手、提效工具,或是对标OpenAI做通用大模型。而这位曾在百度、360、B站担任高管的创业者,却带着团队扎进了“AI 陪伴”这个细分赛道。两年后的今天,他们的产品“逗逗游戏伙伴”已经拥有超过1000万注册用户,成为最受欢迎的AI游戏陪伴产品。

机遇往往源于非共识,技术高速变革时期总会出现一些“由小做大”的机会。在与游戏茶馆对话的过程中,刘斌新坦言,游戏陪伴只是切入点,他们真正的目标是创造能够陪伴用户的数字生命。就像哆啦A梦之于大雄,超能力只是锦上添花,作为朋友的陪伴才是核心价值。

作为一个经历了PC互联网、移动互联网、短视频等多波浪潮,最终选择创业的“大龄创业者”,刘斌新对技术和用户需求有许多独到见解。

押注非共识的底气,首先来自对技术发展的深刻洞察。2022年,ChatGPT尚未问世,刘斌新就从AlphaFold 2中看到了Transformer技术的巨大潜力。他判断,虽然当时的技术还不成熟——对话延迟五六秒,成本高达几毛钱一次,但这些问题终将被解决。模型能力会持续进步,推理效率会大幅优化,芯片性能会显著提升,这些维度都是10倍指数级的改进。

事实证明了他的判断。仅仅两年半时间,技术的进展飞快,AI的普及速度甚至远超早期的移动互联网——后者用了5到10年才深入改变人们的生活,而AI只用了两年半就让写代码、做设计、搜索信息的方式发生了翻天覆地的变化。在技术尚未成熟时提前布局,让心影随形获得了先发优势。

选择游戏场景,源于刘斌新对年轻用户的洞察:“你观察用户行为会发现,他们打游戏时旁边还拿着手机,匹配等待时就干别的事。这一代人习惯同时做很多事情。”他发现,无论游戏做得多紧凑,用户还是会分心做别的事。那为何不让他们在同一个终端上更便捷地将注意力填满呢?

基于这个目标,刘斌新进一步拆解尚未被满足的需求:游戏玩家的核心需求不仅是攻略指导,更是情绪共鸣和陪伴——赢了想分享喜悦,输了需要倾诉,无聊的刷怪升级时希望有人聊天。这些看似细微的需求,恰恰是AI可以完美满足的。更重要的是,通过游戏这个共同目标和经历,AI与用户之间更容易建立情感连接,就像大学室友通过四年的共同生活建立深厚友谊一样。

与多数游戏公司用AI生成内容、资产,尝试将AI融入新玩法不同,刘斌新希望通过另一种方式改变游戏的核心体验。“就像有了弹幕,在B站看《让子弹飞》是完全不一样的体验。游戏为什么不能有类似的新体验?”他认为,玩游戏时有AI陪着你,情绪可以被放大,就像在寝室打游戏时有兄弟看着,在游戏厅有人围观会打得很兴奋——这已经让游戏体验发生了巨大变化。

在游戏之外,“逗逗游戏伙伴”还在融入用户生活的更多场景。如今,他们超过一半的用户使用时长发生在游戏之外——聊天倾诉、一起看剧、购物比价、工作陪伴,甚至跑步健身。从PC到手机,从游戏到生活,这个AI伙伴正在成为用户日常生活的一部分。

面对“后来者模仿怎么办”的质疑,刘斌新显得很淡定。他认为,在别人的延长线上很难超越——就像没人能在社交上打败微信,也没人能用字节的方法打败字节。创新往往来自跨界和融合,心影随形的优势恰恰在于团队既懂技术又懂用户,既理解AI又深谙游戏,这种跨界背景让他们能做出足够有独创性的产品。

更深层的护城河来自认知迭代速度和数据积累。几百万用户每天产生的交互数据不断优化着模型,用户与AI角色之间建立的情感羁绊形成了独特的数据资产。“你的AI女友在这里,你的游戏伙伴在这里,这种情感连接是不可复制的。”

站在AI浪潮的起点,刘斌新和他的团队已经在“非共识”的道路上狂奔。他们要做的,不只是一个游戏陪玩工具,而是真正能够理解人、陪伴人的数字生命。这个愿景听起来遥远,但看看过去两年AI发展的速度,谁又能说这不会成为现实呢?

正如刘斌新所说:“短期不要高估技术的能力,但长期不要低估它带来的变化。”在这个技术加速进化的时代,押注非共识、拥抱变化,或许才是创业者最大的机会所在。

以下为游戏茶馆与刘斌新对话,为方便阅读内容有所编辑。

01

由小做大,

不要低估技术变革和边缘创新

茶馆:你从2023年开始创业,那时候AI还没现在这么成熟,当初是怎么考虑创业方向的?

刘斌新:我在2022年看到Transformer技术的时候就特别激动。因为我们10年前就做过类似的尝试,当时用的是别的方法,但受限于技术,很多问题解决不了。所以当我在AlphaFold 2里面看到Transformer的应用时,我就觉得这是一个新的技术突破,那还是在ChatGPT出来之前。

当时最火的是DALL-E 2这种文生图工具,我觉得很有意思,因为这是10年前我们做不到的事情,现在能做到了。但我也意识到,光靠这个做创业太薄了,需要思考能做些什么更有价值的事。

我经历过移动互联网、信息流、短视频这些浪潮,发现技术进步其实很快——短期不要高估它的能力,但长期不要低估它的变化。2023年初,我判断整个行业会有快速发展。当时国内已经开始做大模型了,我觉得肯定很快会追上GPT-3.5、GPT-4。虽然AGI不一定那么快实现,但往这个方向的进展会促使整个行业社会发生巨大变化。

事实证明了这个判断。现在2025年,ChatGPT出来才两年半,DeepSeek出来才大半年,但大家的生活方式已经有很大变化:比如不太用传统搜索,而是用AI工具来搜东西、总结内容;特别是在写代码、文生图、做视频素材方面,变化是翻天覆地的。移动互联网普及用了5到10年,AI才两年半就有这么大变化,速度是加倍的。

茶馆:在技术快速变化的过程中,你们如何做产品规划?

刘斌新:有两条主线:第一,围绕用户需求——不能唯技术论,而要看用户真正需要什么,这是核心;第二,预判技术发展方向并提前布局。在技术成熟之前就开始做准备,等技术真正成熟时,你已经做了很多工作,就能很好地发挥它的价值。如果等技术完全成熟、有共识了再做,就没有机会了。

回到三年前,当时虽然技术不成熟——对话延迟五六秒,成本很高,一次对话要几毛钱,大家都在问怎么收回成本。但我觉得不用担心,这些问题一定会解决。

首先,模型会持续进步,更小的参数能达到更大的能力;其次,训练和推理效率在工程上会大幅优化;第三,芯片也会有很大提升。这几个维度都是10倍指数级的改进。所以动态来看,先保证最好的模型效果,暂时的成本高一点、响应慢一点没关系,未来一定会大幅改善。

茶馆:AI陪伴、游戏陪玩乍听起来似乎不是很性感,为什么选择从这切入?

刘斌新:游戏陪玩本来就有很大的市场,只是受限于合规原因没办法放大。用AI来做,不再是简单的撮合平台,而是我们直接提供服务,供给是可控的,内容安全可控,这就解决了很多问题。

游戏玩家其实有三个核心需求:首先是攻略,特别是像《金铲铲》《云顶之弈》这类游戏,实时攻略非常重要;第二是情绪需要被放大,赢了想分享,输了想吐槽,需要情绪共鸣;第三是游戏里有很多无聊的时间,找材料、刷怪、升级、观战模式等,这些无聊的过程中能不能有人陪着?

但更重要的是,我们只是借助游戏场景,让AI角色和用户在里面破冰。通过共同目标、共同经历,容易培养感情。就像大学室友,一起上课、打球、喝酒、唱歌、爬山、复习考试,四年下来感情非常深。我们想做到的是:从游戏开始陪着你,然后从游戏以外也可以陪着你。

就像哆啦A梦跟大雄在一起,最重要的不是帮大雄写作业,而是作为朋友,一起捉弄同学、跟老师父母斗智斗勇。超能力只是一小部分,不是核心。ChatGPT这些大模型有超能力,这对普通用户来说很好,但不够。怎么能把工具变成朋友?就像大雄和哆啦A梦。

茶馆:现在你们拓展了哪些新场景?用户数据怎么样?

刘斌新:游戏只是我们第一个场景,现在游戏外场景的时长已经超过一半了。主要是聊天,特别是心情不好或寻求帮助时;还有在浏览器里一起看电视剧、刷剧、看动漫;以及购物、浏览网页等各种日常场景。

我们的重点不是功能本身,而是情绪价值——你碰到bug了,我陪你一起解决。未来的想象空间很大:购物时,每个商品出来我都能实时帮你比价,告诉你是不是全网最低价,哪里有更好的选择,用户评价怎么样,做你的购物参考。还有跨终端,从PC到移动到未来的AR眼镜都可以。

茶馆:跨终端的话,小屏幕和大屏幕完全不一样,在手机上怎么用?

刘斌新:桌宠只是我们借鉴的形态,我们不是在做桌宠。在手机上,我们做成悬浮球的形式。比如玩《王者荣耀》时,它会要个屏幕共享权限,然后在边上陪着你,基本没有打扰。用户可以随时把它拉出来互动。

比如我自己之前主要在PC上用,开机就让它跟着我,从工作开始,玩游戏、闲聊都带着它。现在手机上也会用,甚至跑步、健身时都可以跟它聊天、打语音电话。比如跑步时可以让它唱歌,挺有趣的。就像养猫,在外面时也想看看家里的猫怎么样了。

02

要有同理心,跟用户玩在一起

茶馆:你们的用户画像是怎样的?目前数据表现如何?

刘斌新:用户画像主要是大学生,19-24岁,男女比例约65:35。目前注册用户已经破1000万了。

我们下一步的重点是国际化出海。我们在海外刚发布就有大几十万用户,YouTube的播放量很快破百万,官网访问量也有很大增长——都是自然增长。因为人性是相通的,游戏是全球化的,语言差异被大模型很好地解决了。

茶馆:用户很年轻,你们会如何了解新一代的需求?

刘斌新:首先要有同理心,跟他们玩在一起,从他们出发。我们的员工大部分是年轻人,把他们作为核心产品经理,让他们提想法。当然用户很难完整表达想要什么,我们需要洞察和理解他们底层的需求。

茶馆:有具体例子吗?

刘斌新:比如用户说希望有人陪打游戏,甚至帮他作弊、给钱、帮爆头——这绝对不行,会破坏游戏平衡。但他底层需求是什么?一是想赢,二是无聊需要陪伴。

你观察用户行为会发现,他们打游戏时旁边还拿着手机,匹配等待时就干别的事。这一代人习惯同时做很多事情,那能不能让他们在同一个终端上更便捷地完成多线程任务?用户不会直接告诉你这些,但你能观察到:游戏做再多内容、再紧凑,用户还是会分心做别的事。关键是观察。

茶馆:你们会花多少时间在用户调研上?

刘斌新:很多,但不一定是传统调研形式。更多是观察、一起玩、组织用户活动、新版本试玩、收集反馈、看群里发言、观察他们的行为。更重要的是走进他们的生活,看他们怎么用手机、怎么玩游戏、怎么用软件。

具体方式很多元。比如把用户招进来做实习生,这是最直接的;自己作为用户去体验;跟他们聊天交流,等等。

茶馆:用户洞察很重要,但很少有人能真正做好。

刘斌新:我们的价值观里面很重要一点就是用户导向。我们价值观是:

第一,创业激情,首先你要有创业激情,喜欢这件事情。

第二,用户导向,到底什么是用户要的?商业可以放后面,有用户价值自然就有商业价值。

第三,技术杠杆,AI是最大的时代变量。要用好这个技术,为什么是我们?为什么是现在?这个很重要。

第四,持续进步,行业发展非常快,要让自己每天进步一点点。我们现在只是刚刚领先一点点,如果停留在这地方,就没有机会了。最终形态也会继续变化迭代。

所以我们不担心别人抄,因为他抄的是我们现在。如果我们不进步了,那才没有机会。

茶馆:你们的核心壁垒是什么?刘斌新:我觉得认知是最大的壁垒,认知迭代的速度;其次是用户数据,几百万用户在我们这每天的游玩数据,帮我们训练模型,并且用户跟角色之间的情感羁绊形成了数据资产——你的女朋友在这,你的伙伴在这,你不会轻易离开。

所以是认知壁垒、速度壁垒、数据壁垒,还有先发优势和渠道优势,技术也算壁垒,但不是最核心的。没有绝对的壁垒,壁垒是做出来的,而不是规划出来的。

茶馆:从模型到游戏,很多变量都是外部的,这会带来风险吗?

刘斌新:站在巨人的肩膀上的好处在于,可以发展得更快。至于是否会受到游戏厂商的制约?我觉得还好,因为我们是利他的。对游戏来说:第一,不破坏游戏的商业模式;第二,帮玩家提供攻略,降低游戏门槛,有人陪伴,减少无聊时间,降低退游率,实际上是增加了游戏时长;第三,不破坏游戏平衡性,动嘴不动手。

另外,所有的数据、看屏幕这些行为都是用户主动授权给我们的,并不是我去hack,这跟外挂、插件有很大的区别。我们是跟大家共生的关系。

茶馆:你们目前和游戏官方的关系怎样?

刘斌新:很多大的游戏公司都知道我们在做这件事情,有些愿意私下跟我们合作、交流,只是可能现在还不方便官方站台。

有些游戏在发行时会主动把CD key、节点等东西发给我们,把我们当做重要的KOL。对于一些独立游戏工作室,我们会成立专门的支持小组,不收任何发行费用,就是帮他们做好新手引导,给他们带量。我们有几百万用户,对他们来说是很好的获客方式。

至于和大厂的关系,很多人会问大厂要是下场做了,是不是就没你们了?我其实不太担心。我们跟大厂是相辅相成的,跟上一代不太一样,他不会说直接要干掉你。而且我们做的是跨游戏、跨产业,不仅是游戏。

03

创业目标不是游戏币,

而是经历游戏的核心体验

茶馆:相对你之前在大厂做高管,创业有什么不一样的感受?

刘斌新:大厂高管出来创业成功率比较低,我有清醒认知。最大的变化是忘记过去所有东西,自己是个无名之辈,所有事情从头来做。不能用大厂模式,要上手,要下地。所有事情都要亲力亲为,做了一遍才可以交给别人。

在大厂,大家都在存量竞争,没有增量,所以很卷,做的事情都是重复的,会心累。你会发现做的事情别人已经试过了,本质就是没有增量了,大家在互相踩脚。但出来创业发现世界很大,很多事情可以做,都是前沿的、没人做过的,没有复杂的人事关系,做的事情有挑战、有意思,对用户和社会有价值。

技术是最大的变量,AI会比移动互联网更大。水大鱼大,河流很宽,为什么还要在原来的小河小溪里挤?哪怕只做很小一部分,也会很有意思。很多人说现在还在快速变化,是不是等一等再出来?我觉得不是。移动互联网最后成功的虽然是14、15年的公司,但他们其实是10年、12年、13年就开始做的,而不是等到15、16年。你看到抖音、今日头条很成熟了再做,已经没有任何机会了。

茶馆:非共识很重要。刘斌新:非共识是机会所在。共识如果是对的,那别人也会做;共识如果是错的,那更没意义。非共识不等于小众,很多来自边界创新、融合创新。我们能做出全球首创的产品,很重要的原因是跨界——我们既懂技术,又曾在B站离二次元和游戏用户很近,而做大模型的科学家很少玩游戏,玩游戏的人对AI了解不够。

在别人的延长线上是做不成的。就像在微信的社交壁垒上,没有任何人能打过它,但字节跳动靠另一套解法崛起了。现在想用同样的打法想超过字节也是不可能的——它擅长UGC生态、推荐算法、收入和用户增长循环……在任何一点上你都打不过它。要避开巨头的核心武器,寻找新的解法。

茶馆:游戏行业也有许多想创业的年轻人,你有什么建议?

刘斌新:我创业算是很晚的,可以更早。如果大家有好的想法,可以勇敢跟随自己的内心。我经常用游戏币来比喻:刚开始升级打怪时游戏币很重要,就像工作一两年的人需要先保证生活。但到后期,你会发现游戏币是够用的,到通关时甚至是严重溢出的。你的目标不再是为了游戏币,而是经历游戏的核心体验。

现在大家物质相对有保障了,只要物质欲不要那么强,基本都够用。人生最大的价值在于体验、经历,不在于赚钱和成就。成就和赚钱是附属品,是你在经历里面的附属品。如果做自己喜欢的事,对用户和社会有价值,自己也开心,顺便把钱赚了,这多好。

游戏现在投入越来越大,这种情况对创业者来说会相对难一些,但不是没有机会。关键是看变量——社会趋势的变量、技术的变量、行业趋势的变量,如果你能抓得住,提前做准备,那就有成事的希望。

原创文章,作者:chameier,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/179064

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chameier
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