사람들이 AI가 생산성을 어떻게 변화시킬지 논의하고 있을 때, ‘심영수형’의 CEO 류빈신은 겉보기에는 “그다지 매력적이지 않은” 길을 선택했다. 바로 AI가 게이머와 함께 게임을 하도록 하는 것이다.
2023년 초, ChatGPT 열풍이 막 불기 시작했을 무렵, AI 창업가들은 업무 보조 도구나 업무 효율화 도구를 개발하거나, OpenAI를 벤치마킹해 범용 대형 모델을 만드는 데 분주했다. 하지만 바이두, 360, 빌리에서 임원을 역임했던 이 창업가는 팀을 이끌고 ‘AI 동반자’라는 틈새 시장에 뛰어들었다.2년이 지난 지금, 그들의 제품인 ‘두두 게임 파트너’는 이미 1,000만 명 이상의 가입자를 확보하며 가장 인기 있는 AI 게임 동반자 제품으로 자리매김했다.
기회는 종종 비주류에서 비롯되며, 기술이 급속히 변화하는 시기에는 항상 ‘작은 것에서 큰 것으로 성장하는’ 기회가 나타납니다.‘게임차관’과의 대담에서 류빈신은 게임 동반은 단지 출발점일 뿐이며, 그들의 진정한 목표는 사용자와 함께할 수 있는 디지털 생명을 창조하는 것이라고 밝혔다. 마치 도라에몽이 노비타에게 있어 초능력은 그저 덤일 뿐, 친구로서의 동반이야말로 핵심 가치인 것과 같다.
PC 인터넷, 모바일 인터넷, 숏폼 동영상 등 여러 차례의 물결을 겪은 끝에 결국 창업을 선택한 ‘나이 든 창업가’인 류빈신은 기술과 사용자 수요에 대해 많은 독창적인 통찰력을 가지고 있다.
비컨센서스에 베팅할 수 있는 자신감은 무엇보다 기술 발전에 대한 깊은 통찰에서 비롯됩니다. 2022년, ChatGPT가 아직 등장하지 않았을 때, 류빈신은 이미 AlphaFold 2를 통해 트랜스포머 기술의 엄청난 잠재력을 알아봤습니다.그는 당시 기술이 아직 성숙하지 않았음에도—대화 지연 시간이 5~6초에 달하고, 한 번에 몇 마오의 비용이 들었지만—이러한 문제들은 결국 해결될 것이라고 판단했다. 모델의 성능은 지속적으로 발전하고, 추론 효율은 대폭 최적화되며, 칩 성능은 현저히 향상될 것이며, 이러한 모든 측면에서 10배에 달하는 기하급수적인 개선이 이루어질 것이라고 내다보았다.
사실은 그의 판단이 옳았음을 입증했다. 불과 2년 반 만에 기술은 눈부신 발전을 이루었고, AI의 보급 속도는 초기 모바일 인터넷을 훨씬 능가했다. 모바일 인터넷은 사람들의 삶을 근본적으로 변화시키는 데 5~10년이 걸렸지만, AI는 단 2년 반 만에 코딩, 디자인, 정보 검색 방식을 완전히 뒤바꿔 놓았다.기술이 아직 성숙하지 않았을 때 미리 포진함으로써, ‘심영수형’은 선점 우위를 확보했다.
게임 장면을 선택한 것은 류빈신의 젊은 사용자들에 대한 통찰에서 비롯된 것이다. “사용자 행동을 관찰해 보면, 게임을 하면서도 옆에 휴대폰을 들고 있고, 매칭을 기다리는 동안에는 다른 일을 하는 것을 알 수 있다. 이 세대는 여러 가지 일을 동시에 하는 데 익숙하다.”그는 게임이 아무리 몰입감 있게 만들어져도 사용자들은 여전히 다른 일에 정신이 팔린다는 사실을 발견했다. 그렇다면 차라리 같은 기기에서 더 편리하게 그들의 주의를 집중시킬 수는 없을까?
이러한 목표를 바탕으로 류빈신은 아직 충족되지 않은 요구 사항을 더욱 세분화했다. 게이머의 핵심 요구 사항은 단순히 공략 가이드뿐만 아니라 정서적 공명과 동반자 관계이다. 이겼을 때는 기쁨을 나누고 싶고, 졌을 때는 속마음을 털어놓을 사람이 필요하며, 지루하게 몬스터를 사냥하며 레벨을 올릴 때는 누군가와 대화를 나누고 싶어 한다. 겉보기에는 사소해 보이는 이러한 요구 사항들이야말로 AI가 완벽하게 충족시킬 수 있는 부분이다.더 중요한 것은, 게임이라는 공통된 목표와 경험을 통해 AI와 사용자 사이에 정서적 유대감을 형성하기가 더 쉬워진다는 점이다. 마치 대학 기숙사 룸메이트가 4년간의 공동 생활을 통해 깊은 우정을 쌓는 것과 같다.
대부분의 게임사가 AI를 활용해 콘텐츠와 자산을 생성하고, AI를 새로운 게임 방식에 접목하려는 시도와 달리, 류빈신은 또 다른 방식으로 게임의 핵심 경험을 변화시키고자 한다. “탄막이 생기면서 빌보판에서 《총알을 날려라》를 보는 경험이 완전히 달라진 것과 같다.게임에도 이와 유사한 새로운 경험이 왜 없을까?” 그는 게임을 할 때 AI가 곁에 있으면 감정이 증폭될 수 있다고 생각한다. 마치 기숙사에서 게임을 할 때 친구들이 지켜보고 있거나, 오락실에서 사람들이 구경할 때 더 신나게 게임을 하게 되는 것처럼 말이다. 이는 이미 게임 경험에 엄청난 변화를 가져왔다.
게임 외에도 ‘두두 게임 파트너’는 사용자의 일상 속 다양한 상황에 자연스럽게 녹아들고 있습니다. 현재 사용자의 절반 이상이 게임 외의 상황에서 이 서비스를 이용하고 있는데, 대화나 고민 털어놓기, 함께 드라마 보기, 쇼핑 시 가격 비교, 업무 동반은 물론, 심지어 달리기나 운동할 때도 함께합니다. PC에서 스마트폰으로, 게임에서 일상으로, 이 AI 파트너는 사용자의 일상생활의 일부가 되어가고 있습니다.
“후발 주자들의 모방은 어떻게 대처할 것인가”라는 의문에 대해 류빈신은 매우 침착한 태도를 보였다. 그는 타인의 연장선상에서는 뛰어넘기 어렵다고 생각했다. 마치 소셜 미디어 분야에서 위챗을 이길 수 있는 이가 없듯이, 바이트댄스의 방식을 사용해 바이트댄스를 이길 수 있는 이도 없다는 것이다.혁신은 대개 경계를 넘나드는 융합에서 비롯되는데, ‘심영수형’의 강점은 바로 팀이 기술과 사용자를 모두 이해하고, AI를 파악하면서도 게임에 정통하다는 점에 있다. 이러한 경계를 넘나드는 배경 덕분에 그들은 충분히 독창적인 제품을 만들어낼 수 있다.
더 깊은 경쟁 우위는 인식의 진화 속도와 데이터 축적에서 비롯됩니다. 매일 수백만 명의 사용자가 생성하는 상호작용 데이터는 모델을 끊임없이 최적화하며, 사용자와 AI 캐릭터 사이에 형성된 정서적 유대감은 독특한 데이터 자산으로 자리 잡습니다. “여기에는 당신의 AI 여자친구가 있고, 게임 파트너가 있습니다. 이러한 정서적 유대감은 누구도 모방할 수 없습니다.”
AI 혁명의 출발점에 서서, 류빈신과 그의 팀은 이미 ‘비주류’의 길을 힘차게 달려가고 있다. 그들이 만들고자 하는 것은 단순한 게임 동반 도구가 아니라, 사람을 진정으로 이해하고 곁을 지켜줄 수 있는 디지털 생명체다.이 비전은 아직 멀게 느껴지지만, 지난 2년간 AI가 발전해 온 속도를 보면, 이것이 현실이 되지 않을 것이라고 누가 단언할 수 있겠는가?
류빈신이 말했듯이, “단기적으로는 기술의 능력을 과대평가해서는 안 되지만, 장기적으로는 기술이 가져오는 변화를 과소평가해서도 안 된다.” 기술이 급속도로 진화하는 이 시대에, 비주류에 베팅하고 변화를 받아들이는 것이야말로 창업가들에게 가장 큰 기회가 될지도 모른다.
다음은 ‘게임차관’과 류빈신 간의 대화 내용으로, 읽기 편하도록 일부 편집되었습니다.
01
작은 것에서 시작해 크게 성장하며,
기술 혁신과 엣지 혁신을 과소평가해서는 안 된다
차관: 2023년에 창업을 시작하셨는데, 그 당시에는 AI가 지금처럼 성숙하지 않았던 것으로 알고 있습니다. 당시 창업 방향을 어떻게 정하셨나요?
류빈신: 2022년에 트랜스포머(Transformer) 기술을 접했을 때 정말 흥분했습니다. 10년 전에도 비슷한 시도를 해본 적이 있었는데, 당시에는 다른 방법을 사용했지만 기술적 한계로 인해 많은 문제를 해결하지 못했기 때문입니다.그래서 AlphaFold 2에서 트랜스포머가 적용된 것을 봤을 때, 이것이 새로운 기술적 돌파구라고 생각했습니다. 그때는 아직 ChatGPT가 등장하기 전이었습니다.
당시 가장 화제가 되었던 것은 DALL-E 2와 같은 텍스트 기반 이미지 생성 도구였는데, 10년 전에는 할 수 없었던 일을 이제 할 수 있게 되었다는 점이 정말 흥미로웠습니다. 하지만 이것만으로는 창업하기에는 너무 한계가 있다는 점도 깨달았고, 더 가치 있는 일을 할 수 있는 방법이 무엇인지 고민해야 했습니다.
저는 모바일 인터넷, 피드, 숏폼 영상 등의 물결을 겪어왔는데, 기술의 발전 속도가 실제로 매우 빠르다는 것을 깨달았습니다. 단기적으로는 그 능력을 과대평가해서는 안 되지만, 장기적으로는 그 변화를 과소평가해서도 안 됩니다.2023년 초, 저는 업계 전체가 급속히 발전할 것이라고 판단했습니다. 당시 중국에서는 이미 대규모 모델 개발이 시작되었고, 분명 곧 GPT-3.5와 GPT-4를 따라잡을 것이라고 생각했습니다. AGI가 그렇게 빨리 실현되지는 않겠지만, 그 방향으로의 진전은 업계와 사회 전체에 거대한 변화를 가져올 것입니다.
이 판단은 사실로 입증되었습니다. 지금은 2025년, ChatGPT가 등장한 지 불과 2년 반, DeepSeek이 등장한 지 반년 남짓밖에 되지 않았지만, 사람들의 생활 방식은 이미 크게 바뀌었습니다. 예를 들어, 전통적인 검색을 거의 사용하지 않고 AI 도구를 이용해 정보를 찾거나 내용을 요약하는 식입니다.특히 코드 작성, 텍스트 기반 이미지 생성, 영상 소재 제작 분야에서는 변화가 천지차이입니다. 모바일 인터넷이 보급되는 데 5~10년이 걸렸지만, AI는 불과 2년 반 만에 이토록 큰 변화를 가져왔으니 그 속도는 두 배나 빠릅니다.
차관: 기술이 급속히 변화하는 상황에서, 제품 기획은 어떻게 진행하고 계신가요?
류빈신: 두 가지 주요 방향이 있습니다. 첫째, 사용자 요구를 중심으로 삼는 것입니다. 기술만을 중시해서는 안 되며, 사용자가 진정으로 무엇을 필요로 하는지 살펴보는 것이 핵심입니다. 둘째, 기술 발전 방향을 예측하고 미리 대비하는 것입니다.기술이 성숙하기 전에 준비를 시작해야 합니다. 그러면 기술이 실제로 성숙했을 때 이미 많은 작업을 해 놓았기 때문에 그 가치를 충분히 발휘할 수 있습니다. 기술이 완전히 성숙하고 합의가 이루어진 후에야 시작한다면, 기회는 이미 사라진 뒤일 것입니다.
3년 전으로 돌아가 보면, 당시 기술은 아직 미숙한 상태였습니다. 대화 지연 시간이 5~6초나 되었고, 비용도 매우 높아서 한 번 대화하는 데 몇 마오가 들었기에, 모두가 어떻게 비용을 회수할지 고민하고 있었습니다. 하지만 저는 걱정할 필요가 없다고 생각했습니다. 이러한 문제들은 반드시 해결될 것이기 때문입니다.
첫째, 모델은 지속적으로 발전하여 더 작은 파라미터로도 더 뛰어난 성능을 발휘할 수 있게 될 것입니다. 둘째, 훈련 및 추론 효율이 엔지니어링 측면에서 대폭 최적화될 것입니다.셋째, 칩 성능도 크게 향상될 것입니다. 이 몇 가지 측면 모두 10배에 달하는 기하급수적인 개선을 보일 것입니다. 따라서 동적인 관점에서 볼 때, 우선 최상의 모델 성능을 확보하는 것이 중요하며, 당분간 비용이 조금 더 들거나 응답 속도가 다소 느려도 상관없습니다. 미래에는 반드시 크게 개선될 것이기 때문입니다.
차관: AI 동반 서비스나 게임 동반 서비스는 언뜻 들어보면 그다지 매력적으로 들리지 않는데, 왜 이 분야를 시작으로 선택하셨나요?
류빈신: 게임 동반 플레이 시장은 원래 규모가 컸지만, 규제 문제로 인해 그 규모를 확대하지 못했을 뿐입니다. AI를 활용하면 단순한 중개 플랫폼이 아닌, 우리가 직접 서비스를 제공하게 되며, 공급을 통제할 수 있고 콘텐츠의 안전성도 보장할 수 있어 많은 문제가 해결됩니다.
게임 유저에게는 사실 세 가지 핵심 요구 사항이 있습니다. 첫째는 공략으로, 특히 《골든 삽》이나 《팀파이트 택틱스》와 같은 게임의 경우 실시간 공략이 매우 중요합니다.둘째는 감정이 증폭되어야 한다는 점입니다. 이겼을 때는 공유하고 싶고, 졌을 때는 불만을 토로하고 싶어 하며, 감정적 공감이 필요합니다; 셋째는 게임 내에서 재료 수집, 몬스터 사냥, 레벨업, 관전 모드 등 지루한 시간이 많습니다. 이러한 지루한 과정에 누군가 함께해 줄 수 있을까요?
하지만 더 중요한 것은, 우리가 단지 게임이라는 장치를 빌려 AI 캐릭터와 사용자가 그 안에서 어색함을 풀 수 있도록 돕는다는 점입니다. 공동의 목표와 경험을 통해 유대감을 쉽게 형성할 수 있습니다. 마치 대학 기숙사 룸메이트처럼, 함께 수업을 듣고, 운동을 하고, 술을 마시고, 노래를 부르고, 등산을 하고, 시험 공부를 하며 4년을 보내다 보면 유대감이 매우 깊어지듯이 말이죠.우리가 이루고자 하는 것은, 게임에서 시작해 당신 곁을 지키다가, 게임 밖에서도 당신 곁을 지켜주는 것입니다.
도라에몽이 노비타와 함께 있을 때, 가장 중요한 것은 노비타의 숙제를 도와주는 것이 아니라, 친구로서 함께 반 친구들을 놀리거나 선생님, 부모님과 지혜와 용기를 겨루는 것입니다. 초능력은 그저 작은 일부일 뿐, 핵심은 아닙니다.ChatGPT 같은 대규모 모델은 초능력을 가지고 있는데, 이는 일반 사용자에게는 좋지만 충분하지 않습니다. 어떻게 하면 이 도구를 친구로 만들 수 있을까요? 마치 노비타와 도라에몽처럼 말이죠.
찻집: 현재 어떤 새로운 시나리오를 개척하고 계신가요? 사용자 데이터는 어떤가요?
류빈신: 게임은 단지 우리의 첫 번째 상황일 뿐이며, 현재 게임 외 상황에서의 이용 시간이 이미 절반을 넘어섰습니다. 주로 채팅을 하는 경우인데, 특히 기분이 좋지 않거나 도움을 구할 때 그렇습니다. 또한 브라우저에서 함께 드라마를 보거나, 연속극을 몰아보거나, 애니메이션을 시청하는 것, 그리고 쇼핑이나 웹 서핑 등 다양한 일상적인 상황도 포함됩니다.
저희가 중점을 두는 것은 기능 그 자체가 아니라 정서적 가치입니다. 즉, 버그가 발생했을 때 제가 함께 해결해 드리는 것입니다.미래의 가능성은 무궁무진합니다. 쇼핑할 때, 상품이 하나씩 나올 때마다 실시간으로 가격을 비교해 드리고, 이것이 인터넷 최저가인지, 더 나은 선택지가 어디에 있는지, 사용자 평가는 어떤지 알려드려 쇼핑에 참고가 되도록 도와드립니다. 또한 PC부터 모바일, 미래의 AR 안경에 이르기까지 다양한 기기에서 사용할 수 있습니다.
찻집: 크로스 플랫폼의 경우, 작은 화면과 큰 화면은 완전히 다르기 때문에, 휴대폰에서는 어떻게 사용하나요?
류빈신: 데스크톱 펫은 우리가 참고한 형태일 뿐, 우리가 만드는 것은 데스크톱 펫이 아닙니다. 스마트폰에서는 떠다니는 공 형태로 구현했습니다. 예를 들어 《왕자영예》를 플레이할 때, 화면 공유 권한을 요청한 뒤 화면 한쪽에서 사용자를 지켜보지만, 거의 방해가 되지 않습니다. 사용자는 언제든지 이를 끌어내어 상호작용할 수 있습니다.
예를 들어, 저는 예전에는 주로 PC에서 사용했는데, 전원을 켜자마자 이걸 곁에 두고 일할 때나 게임을 할 때, 수다를 떨 때도 항상 함께했습니다.지금은 휴대폰에서도 사용하는데, 심지어 달리기나 운동할 때도 챗봇과 대화하거나 음성 통화를 할 수 있어요. 예를 들어 달리기할 때 챗봇에게 노래를 불러달라고 할 수 있는데, 꽤 재미있어요. 마치 고양이를 키우는 것처럼, 밖에 있을 때도 집에 있는 고양이가 어떻게 지내는지 보고 싶어지거든요.
02
공감 능력을 발휘하여 사용자와 함께 즐기세요
차관: 귀사의 사용자 프로필은 어떤가요? 현재 데이터 성과는 어떠한가요?
류빈신: 주요 사용자층은 대학생으로, 연령대는 19~24세이며, 남녀 비율은 약 65:35입니다. 현재 등록 사용자 수는 이미 1,000만 명을 돌파했습니다.
다음 단계의 중점 과제는 해외 진출입니다. 해외에 출시하자마자 수십만 명의 사용자를 확보했으며, 유튜브 조회수는 빠르게 100만 회를 돌파했고, 공식 웹사이트 방문자 수도 크게 증가했습니다. 이 모든 것이 자연스러운 성장입니다. 인간의 본성은 보편적이며, 게임은 글로벌한 특성을 지니고 있고, 언어의 차이는 대규모 언어 모델 덕분에 훌륭하게 해결되었기 때문입니다.
찻집: 이용자층이 꽤 젊은데, 신세대의 요구를 어떻게 파악하시나요?
류빈신: 우선 공감 능력을 갖춰야 하며, 그들과 함께 어울리며 그들의 입장에서 생각해야 합니다. 우리 직원들은 대부분 젊은이들이므로, 그들을 핵심 제품 매니저로 삼아 아이디어를 내도록 해야 합니다. 물론 사용자들이 원하는 바를 완벽하게 표현하기는 어렵기 때문에, 우리는 그들의 근본적인 요구를 통찰하고 이해해야 합니다.
찻집: 구체적인 예가 있나요?
류빈신: 예를 들어, 사용자가 누군가와 함께 게임을 하고 싶다고 하거나, 심지어 치트를 도와주거나, 돈을 주거나, 헤드샷을 도와달라고 요청하는 경우—이는 절대 안 됩니다. 게임의 균형을 해치기 때문입니다. 하지만 그 사용자의 근본적인 욕구는 무엇일까요? 첫째는 이기고 싶은 마음이고, 둘째는 지루함을 달래기 위해 누군가의 동반이 필요하다는 점입니다.
사용자 행동을 관찰해 보면, 게임을 하면서도 곁에 휴대폰을 들고 있거나, 매칭을 기다리는 동안 다른 일을 하는 것을 알 수 있습니다. 이 세대는 여러 가지 일을 동시에 하는 데 익숙한데, 같은 단말기에서 멀티태스킹을 더 편리하게 수행할 수 있도록 할 수는 없을까요?사용자들은 이런 점을 직접 말해주지는 않겠지만, 게임에 아무리 많은 콘텐츠를 넣고 구성해도 사용자들은 여전히 다른 일에 정신이 팔려 있다는 사실을 관찰할 수 있습니다. 핵심은 관찰입니다.
찻집: 사용자 조사에 얼마나 많은 시간을 할애하시나요?
류빈신: 여러 가지가 있지만, 꼭 전통적인 조사 방식일 필요는 없습니다. 주로 관찰하고, 함께 놀고, 사용자 활동을 기획하고, 새 버전을 체험해 보고, 피드백을 수집하고, 채팅방 게시물을 확인하고, 그들의 행동을 관찰하는 식입니다. 무엇보다 중요한 것은 그들의 일상에 직접 들어가서, 그들이 어떻게 휴대폰을 사용하고, 어떻게 게임을 즐기며, 어떻게 앱을 사용하는지 지켜보는 것입니다.
구체적인 방법은 매우 다양합니다. 예를 들어, 사용자를 인턴으로 채용하는 것이 가장 직접적인 방법이며, 직접 사용자로서 서비스를 체험해 보거나, 그들과 대화를 나누는 것 등이 있습니다.
찻집: 사용자 인사이트는 매우 중요하지만, 이를 제대로 활용하는 사람은 거의 없다.
류빈신: 저희 가치관 중 매우 중요한 점은 사용자 중심이라는 것입니다. 저희의 가치관은 다음과 같습니다:
첫째, 창업에 대한 열정입니다. 무엇보다 먼저 창업에 대한 열정이 있어야 하며, 그 일을 좋아해야 합니다.
둘째, 사용자 중심. 과연 사용자가 원하는 것은 무엇일까? 비즈니스는 뒷전으로 미뤄도 된다. 사용자 가치가 있다면 자연스럽게 비즈니스 가치도 따라오기 때문이다.
셋째, 기술적 레버리지입니다. AI는 시대를 바꾸는 가장 큰 변수입니다. 이 기술을 잘 활용하려면, 왜 우리여야 할까요? 왜 지금이어야 할까요? 이 점이 매우 중요합니다.
넷째, 지속적인 발전입니다. 업계는 매우 빠르게 발전하고 있으므로 매일 조금씩 발전해야 합니다. 우리는 지금 겨우 조금 앞서 있을 뿐입니다. 이 자리에 머물러 있다면 기회는 사라질 것입니다. 최종 형태도 계속해서 변화하고 진화할 것입니다.
그래서 우리는 다른 사람들이 우리를 모방하는 것을 걱정하지 않습니다. 그들이 모방하는 것은 지금의 우리이기 때문입니다. 만약 우리가 더 이상 발전하지 않는다면, 그때야말로 기회가 없을 것입니다.
차관: 귀사의 핵심 경쟁 우위는 무엇입니까? 류빈신:제 생각에는 인식이 가장 큰 진입 장벽이며, 인식이 진화하는 속도라고 봅니다. 그 다음은 사용자 데이터입니다. 수백만 명의 사용자가 매일 저희 플랫폼에서 생성하는 이용 데이터는 모델 훈련에 도움을 주며, 사용자와 캐릭터 간의 정서적 유대감은 데이터 자산으로 형성됩니다. ‘여기 내 여자친구가 있고, 내 친구가 있으니’ 쉽게 떠나지 않게 되는 것이죠.
따라서 인지 장벽, 속도 장벽, 데이터 장벽, 그리고 선점 우위와 유통 채널 우위가 있으며, 기술도 장벽으로 볼 수 있지만 가장 핵심적인 요소는 아닙니다. 절대적인 장벽은 없으며, 장벽은 계획해서 만들어지는 것이 아니라 실천을 통해 만들어지는 것입니다.
차관: 모델에서 게임으로 넘어가는 과정에서 많은 변수가 외부 요인에 좌우되는데, 이로 인해 위험이 발생할 수 있나요?
류빈신: 거인의 어깨 위에 서는 것의 장점은 더 빠르게 성장할 수 있다는 점입니다. 게임 제작사의 제약을 받을지 여부에 대해서는, 저희는 타인을 위한 서비스를 제공하기 때문에 별문제는 없을 것이라고 생각합니다.게임의 관점에서 보면: 첫째, 게임의 비즈니스 모델을 훼손하지 않습니다; 둘째, 플레이어에게 공략 정보를 제공하여 게임 진입 장벽을 낮추고, 함께 즐길 수 있는 동반자를 제공함으로써 지루한 시간을 줄여주며, 이탈률을 낮춤으로써 사실상 게임 플레이 시간을 늘려줍니다; 셋째, 게임의 밸런스를 해치지 않으며, 직접 개입하지 않고 조언만 제공합니다.
또한, 모든 데이터 수집이나 화면 확인과 같은 행동은 사용자가 자발적으로 우리에게 권한을 부여한 것이며, 제가 해킹을 한 것이 아닙니다. 이는 치트 프로그램이나 플러그인과는 큰 차이가 있습니다. 우리는 여러분과 공생 관계를 맺고 있습니다.
찻집: 현재 게임 운영진과의 관계는 어떤가요?
류빈신: 많은 대형 게임사들이 우리가 이 일을 하고 있다는 사실을 알고 있으며, 일부는 비공식적으로 우리와 협력하거나 교류하기를 원하지만, 당장은 공식적으로 지지 입장을 밝히기에는 아직 여건이 허락하지 않는 것 같습니다.
일부 게임은 출시 시 CD 키나 서버 접속 정보 등을 자발적으로 저희에게 제공하며, 저희를 중요한 KOL로 대우합니다. 일부 인디 게임 스튜디오의 경우, 저희는 별도의 지원팀을 구성하여 어떠한 배포 수수료도 받지 않고, 초보자 가이드를 잘 구성해 주고 트래픽을 유도해 줍니다. 저희는 수백만 명의 사용자를 보유하고 있어, 그들에게 있어 이는 훌륭한 고객 유치 수단이 됩니다.
대기업과의 관계에 대해서는, 많은 사람들이 “대기업이 직접 시장에 뛰어들면 여러분은 사라지게 되는 거 아니냐”고 묻곤 합니다. 사실 저는 별로 걱정하지 않습니다. 저희와 대기업은 서로 보완적인 관계이며, 이전 세대와는 달리 대기업이 직접 우리를 몰아내려고 하지는 않을 것입니다. 게다가 저희는 게임뿐만 아니라 여러 게임과 산업을 아우르는 사업을 하고 있습니다.
03
창업의 목표는 게임 내 화폐가 아니라,
오히려 게임의 핵심적인 경험을 체험하는 것
찻집: 예전에 대기업에서 임원으로 일하셨을 때와 비교해, 창업은 어떤 점이 다르게 느껴지시나요?
류빈신: 대형 기업 임원 출신이 창업에 성공할 확률은 비교적 낮다는 점을 저는 분명히 인식하고 있습니다. 가장 큰 변화는 과거의 모든 것을 잊고, 자신이 무명인이라는 마음가짐으로 모든 일을 처음부터 다시 시작해야 한다는 점입니다. 대형 기업의 방식을 그대로 적용할 수 없으며, 직접 나서서 현장에 뛰어들어야 합니다. 모든 일을 직접 처리해야 하며, 한 번 직접 해보고 나서야 다른 사람에게 맡길 수 있습니다.
대기업에서는 모두가 기존 시장에서의 경쟁만 하고, 새로운 성장 동력이 없기 때문에 경쟁이 치열하며, 하는 일도 모두 반복적이라 정신적으로 지치게 됩니다.자신이 하는 일이 이미 다른 사람이 시도해 본 것임을 깨닫게 될 텐데, 본질적으로 새로운 것이 없기 때문에 모두가 서로 발목을 잡는 상황입니다. 하지만 창업하고 나니 세상이 정말 넓다는 것을 알게 됩니다. 할 수 있는 일이 많고, 모두 최첨단이며 아무도 해본 적 없는 일들입니다. 복잡한 인간관계도 없고, 하는 일은 도전적이며 흥미롭고, 사용자와 사회에 가치를 제공합니다.
기술은 가장 큰 변수이며, AI는 모바일 인터넷보다 더 큰 파장을 일으킬 것입니다. 물이 많으면 물고기도 크고, 강이 넓으니 굳이 예전의 작은 개울에 갇혀 있을 필요가 있을까요? 아주 작은 부분만 다룬다 해도 충분히 흥미로울 것입니다. 많은 사람들이 지금도 상황이 급변하고 있으니, 좀 더 기다렸다가 진출해야 하지 않겠냐고 말합니다. 하지만 저는 그렇지 않다고 생각합니다.모바일 인터넷에서 최종적으로 성공한 기업들은 14, 15년에 등장했지만, 사실 그들은 10년, 12년, 13년부터 시작했지 15, 16년을 기다린 것이 아닙니다. 틱톡이나 진리투타오가 이미 성숙한 단계에 이르렀을 때 뒤늦게 뛰어든다면, 더 이상 기회는 없습니다.
차관: 비공통된 견해가 중요합니다. 류빈신: 비공통된 견해야말로 기회가 있는 곳입니다. 공통된 견해가 옳다면 다른 사람들도 따라 할 것이고, 틀렸다면 더더욱 의미가 없습니다. 비공통된 견해가 소수층을 의미하는 것은 아니며, 많은 것이 경계 혁신과 융합 혁신에서 비롯됩니다.우리가 세계 최초로 제품을 개발할 수 있었던 중요한 이유는 바로 경계를 넘나드는 접근 방식 덕분이다. 우리는 기술을 이해할 뿐만 아니라, Bilibili에서 애니메이션 및 게임 이용자들과 밀접한 관계를 맺어왔기 때문이다. 반면, 대규모 모델을 연구하는 과학자들은 게임을 거의 하지 않으며, 게임을 즐기는 사람들은 AI에 대해 충분히 이해하지 못한다.
타인의 연장선상에서는 성공할 수 없다. 마치 위챗의 소셜 장벽을 넘을 수 있는 사람은 아무도 없었지만, 바이트댄스는 또 다른 해결책을 통해 부상한 것과 같다.지금 와서 같은 전략으로 바이트댄스를 앞지르려는 것도 불가능하다. 바이트댄스는 UGC 생태계, 추천 알고리즘, 수익 및 사용자 성장의 선순환에 능숙하다… 어느 한 가지 측면에서도 그들을 이길 수 없다. 거대 기업의 핵심 무기를 피하고, 새로운 해결책을 찾아야 한다.
차관: 게임 업계에도 창업을 꿈꾸는 젊은이들이 많은데, 어떤 조언을 해주시겠어요?
류빈신: 저는 창업 시기가 꽤 늦은 편이었는데, 더 일찍 시작할 수도 있었죠. 여러분도 좋은 아이디어가 있다면, 용기 내어 자신의 마음을 따르세요.저는 종종 게임 코인을 비유로 들곤 합니다. 처음 레벨을 올리고 몬스터를 잡을 때는 게임 코인이 매우 중요합니다. 마치 일을 시작한 지 1~2년 차인 사람이 먼저 생계를 보장해야 하는 것과 같습니다. 하지만 게임 후반부에 이르면 게임 코인이 충분하다는 것을 깨닫게 되고, 게임을 클리어할 때쯤에는 오히려 넘쳐날 정도가 됩니다. 그때부터 여러분의 목표는 더 이상 게임 코인을 모으는 것이 아니라, 게임이 주는 핵심적인 경험을 누리는 것이 됩니다.
요즘은 모두의 물질적 생활이 비교적 안정되어서, 물질적 욕구가 그리 강하지 않다면 기본적으로 다 충분합니다. 인생의 가장 큰 가치는 체험과 경험에 있으며, 돈을 벌거나 성취를 이루는 데 있는 것이 아닙니다. 성취와 돈은 부수적인 것이며, 여러분이 겪는 경험 속에서 따라오는 부수적인 결과일 뿐입니다. 자신이 좋아하는 일을 하면서 사용자와 사회에 가치를 제공하고, 자신도 행복해하며, 그 과정에서 돈까지 벌 수 있다면, 이보다 더 좋은 일이 어디 있겠습니까.
현재 게임 업계에 투입되는 자금이 점점 늘어나고 있어, 창업가들에게는 상대적으로 어려운 상황이지만 기회가 전혀 없는 것은 아닙니다. 핵심은 변수, 즉 사회적 추세, 기술, 업계 동향과 같은 변수들을 잘 파악하는 데 있습니다. 이를 제대로 파악하고 미리 대비할 수 있다면 성공할 희망이 있습니다.
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