Mientras todo el mundo habla de cómo la IA está transformando la productividad, Liu Binxin, director ejecutivo de Xinying Suixing, ha optado por un camino que, a primera vista, parece «poco atractivo»: hacer que la IA acompañe a los jugadores mientras juegan.
A principios de 2023, cuando acababa de surgir la ola de ChatGPT, los emprendedores del sector de la IA se afanaban en crear asistentes de oficina, herramientas para mejorar la eficiencia o modelos generales que compitieran con OpenAI. Sin embargo, este emprendedor, que había ocupado puestos directivos en Baidu, 360 y Bilibili, se adentró con su equipo en el nicho de mercado de la «compañía con IA».Dos años después, su producto «Doudou Game Companion» ya cuenta con más de 10 millones de usuarios registrados, lo que lo convierte en el producto de compañía de juegos con IA más popular.
Las oportunidades suelen surgir de la falta de consenso; en épocas de rápida evolución tecnológica siempre aparecen oportunidades para «crecer a partir de lo pequeño».Durante su conversación con Game Teahouse, Liu Binxin reconoció que la compañía a través de los videojuegos es solo un punto de partida, ya que su verdadero objetivo es crear una vida digital que acompañe a los usuarios. Al igual que Doraemon para Nobita, los superpoderes son solo la guinda del pastel; la compañía como amigo es el valor fundamental.
Como «emprendedor de edad madura» que ha vivido varias oleadas, desde Internet en PC hasta Internet móvil y los vídeos cortos, y que finalmente ha optado por crear su propia empresa, Liu Binxin tiene muchas ideas originales sobre la tecnología y las necesidades de los usuarios.
La confianza para apostar por el «no consenso» proviene, en primer lugar, de una profunda comprensión del desarrollo tecnológico. En 2022, cuando ChatGPT aún no había visto la luz, Liu Binxin ya vislumbró el enorme potencial de la tecnología Transformer en AlphaFold 2.Su conclusión fue que, aunque la tecnología aún no estaba madura en aquel momento —con un retraso en la conversación de cinco o seis segundos y un coste de varios céntimos por consulta—, estos problemas acabarían resolviéndose. La capacidad de los modelos seguiría mejorando, la eficiencia del razonamiento se optimizaría considerablemente y el rendimiento de los chips aumentaría de forma notable; en todos estos aspectos se producirían mejoras exponenciales de un factor de 10.
Los hechos dieron la razón a su criterio. En tan solo dos años y medio, la tecnología avanzó a pasos agigantados y la popularización de la IA superó con creces la de los inicios de Internet móvil —este último tardó entre 5 y 10 años en transformar profundamente la vida de las personas—, mientras que la IA, en solo dos años y medio, provocó un cambio radical en la forma de programar, diseñar y buscar información.El hecho de posicionarse con antelación, cuando la tecnología aún no estaba madura, le dio a Xinying Suixing una ventaja como pionera.
La elección del escenario del juego se basa en la visión que tiene Liu Binxin de los usuarios jóvenes: «Si observas el comportamiento de los usuarios, verás que, mientras juegan, tienen el móvil a un lado y, mientras esperan a que se forme una partida, se dedican a otras cosas. Esta generación está acostumbrada a hacer muchas cosas a la vez».Se dio cuenta de que, por muy envolvente que sea el juego, los usuarios siguen distrayéndose con otras cosas. Entonces, ¿por qué no facilitarles que mantengan la atención en el mismo dispositivo?
Partiendo de este objetivo, Liu Binxin analizó con mayor detalle las necesidades aún no satisfechas: las necesidades fundamentales de los jugadores no se limitan a las guías de estrategia, sino que abarcan también la empatía emocional y la compañía —cuando ganan, quieren compartir su alegría; cuando pierden, necesitan desahogarse; y cuando se aburren matando monstruos para subir de nivel, esperan tener a alguien con quien charlar—. Estas necesidades, aparentemente sutiles, son precisamente las que la IA puede satisfacer a la perfección.Y lo que es más importante, a través del objetivo y la experiencia comunes que supone el juego, resulta más fácil establecer un vínculo emocional entre la IA y el usuario, al igual que los compañeros de habitación de la universidad forjan una profunda amistad tras cuatro años de convivencia.
A diferencia de la mayoría de las empresas de videojuegos, que utilizan la IA para generar contenidos y recursos e intentan integrarla en nuevas formas de juego, Liu Binxín espera cambiar la experiencia central de los videojuegos de otra manera. «Es como cuando ves *Deja volar las balas* en Bilibili con los comentarios en pantalla: la experiencia es totalmente diferente.¿Por qué no pueden los videojuegos ofrecer una experiencia nueva similar?». Considera que, cuando juegas acompañado de la IA, las emociones se intensifican, igual que cuando juegas en la habitación con tus amigos o en una sala de juegos rodeado de gente que te observa, lo que te hace jugar con mucha más emoción; esto ya ha supuesto un cambio enorme en la experiencia de juego.
Más allá de los videojuegos, «Doudou Game Companion» se está integrando en cada vez más aspectos de la vida de los usuarios. Hoy en día, más de la mitad del tiempo de uso de sus usuarios tiene lugar fuera del ámbito de los videojuegos: para charlar y desahogarse, ver series juntos, comparar precios al comprar, tener compañía en el trabajo e incluso para correr y hacer ejercicio. Desde el ordenador hasta el móvil, desde los videojuegos hasta la vida cotidiana, este compañero de IA se está convirtiendo en parte de la vida diaria de los usuarios.
Ante las dudas sobre «qué hacer si los que vienen detrás nos imitan», Liu Binxin se muestra muy tranquilo. Considera que es difícil superar a los demás siguiendo sus pasos: al igual que nadie puede superar a WeChat en las redes sociales, tampoco nadie puede superar a ByteDance utilizando sus propios métodos.La innovación suele surgir de la transdisciplinariedad y la fusión; la ventaja de Xinying Suixing radica precisamente en que su equipo conoce tanto la tecnología como a los usuarios, y comprende tanto la IA como los videojuegos. Este trasfondo transdisciplinar les permite crear productos con suficiente originalidad.
La ventaja competitiva más sólida proviene de la velocidad de iteración cognitiva y la acumulación de datos. Los datos de interacción que generan cada día millones de usuarios optimizan constantemente el modelo, y los vínculos emocionales que se establecen entre los usuarios y los personajes de IA conforman un activo de datos único. «Aquí está tu novia de IA, aquí está tu compañero de juego; este vínculo emocional es irreplicable».
Desde el inicio de la ola de la IA, Liu Binxin y su equipo ya se han lanzado a toda velocidad por el camino de la «no consenso». Su objetivo no es crear simplemente una herramienta para jugar en compañía, sino una vida digital capaz de comprender realmente a las personas y acompañarlas.Esta visión puede parecer lejana, pero, teniendo en cuenta la velocidad a la que ha avanzado la IA en los últimos dos años, ¿quién puede afirmar que no se hará realidad?
Tal y como afirma Liu Binxin: «A corto plazo, no hay que sobrevalorar el potencial de la tecnología, pero a largo plazo tampoco hay que subestimar los cambios que conlleva». En esta era de rápida evolución tecnológica, apostar por lo no convencional y aceptar el cambio es, quizás, la mayor oportunidad para los emprendedores.
A continuación se incluye la entrevista realizada por «Game Teahouse» a Liu Binxin; el contenido se ha editado ligeramente para facilitar su lectura.
01
Empezar poco a poco y crecer,
No hay que subestimar la transformación tecnológica y la innovación marginal
Tea House: Empezaste tu proyecto empresarial en 2023, cuando la IA aún no estaba tan desarrollada como ahora. ¿Cómo decidiste entonces la línea de negocio que ibas a seguir?
Liu Binxin: Me emocioné mucho cuando vi la tecnología Transformer en 2022. Y es que ya habíamos hecho un intento similar hace diez años; en aquel entonces utilizamos otros métodos, pero, debido a las limitaciones técnicas, no pudimos resolver muchos problemas.Por eso, cuando vi la aplicación de Transformer en AlphaFold 2, pensé que se trataba de un nuevo avance tecnológico, y eso fue incluso antes de que apareciera ChatGPT.
En aquel momento, lo que más se llevaba eran las herramientas de generación de imágenes a partir de texto, como DALL-E 2. Me pareció muy interesante, porque es algo que no podíamos hacer hace diez años y que ahora sí podemos. Pero también me di cuenta de que basar una startup solo en eso era demasiado limitado, y que había que pensar en qué cosas más valiosas se podían hacer.
He vivido las oleadas de Internet móvil, los feeds de noticias y los vídeos cortos, y he descubierto que el avance tecnológico es realmente rápido: a corto plazo, no hay que sobrevalorar su capacidad, pero a largo plazo, tampoco hay que subestimar los cambios que conlleva.A principios de 2023, mi impresión era que todo el sector experimentaría un rápido desarrollo. Por aquel entonces, en China ya se había empezado a trabajar en modelos a gran escala, y pensé que sin duda pronto alcanzarían a GPT-3.5 y GPT-4. Aunque la IA general (AGI) no se haga realidad tan pronto, los avances en esta dirección provocarán cambios enormes en todo el sector y en la sociedad.
Los hechos han confirmado esta previsión. Ahora, en 2025, aunque solo han pasado dos años y medio desde el lanzamiento de ChatGPT y poco más de medio año desde el de DeepSeek, el estilo de vida de todos ya ha cambiado considerablemente: por ejemplo, ya no se utilizan tanto los buscadores tradicionales, sino que se recurre a herramientas de IA para buscar información y resumir contenidos;especialmente en lo que respecta a la programación, la generación de imágenes a partir de texto y la creación de material para vídeos, los cambios han sido radicales. La popularización de Internet móvil tardó entre 5 y 10 años, mientras que la IA, en solo dos años y medio, ha provocado cambios de tal magnitud que el ritmo se ha duplicado.
Tea House: En un contexto de rápidos cambios tecnológicos, ¿cómo planificáis vuestros productos?
Liu Binxin: Hay dos líneas principales: en primer lugar, centrarse en las necesidades de los usuarios; no hay que limitarse a la tecnología, sino fijarse en lo que los usuarios realmente necesitan, eso es lo fundamental; en segundo lugar, anticipar la dirección del desarrollo tecnológico y planificar con antelación.Hay que empezar a prepararse antes de que la tecnología alcance la madurez; así, cuando esta madure de verdad, ya se habrá realizado gran parte del trabajo y se podrá aprovechar plenamente su valor. Si se espera a que la tecnología esté completamente madura y haya consenso para actuar, ya no habrá oportunidad.
Si nos remontamos a hace tres años, aunque la tecnología aún no estaba madura —el retraso en las conversaciones era de cinco o seis segundos, el coste era muy elevado y cada conversación costaba unas décimas de yuan—, todo el mundo se preguntaba cómo se recuperarían los costes. Pero yo pensaba que no había por qué preocuparse, ya que esos problemas se resolverían sin duda.
En primer lugar, los modelos seguirán mejorando, de modo que con menos parámetros se podrá alcanzar un mayor rendimiento; en segundo lugar, la eficiencia del entrenamiento y la inferencia se optimizará considerablemente desde el punto de vista técnico;en tercer lugar, los chips también experimentarán grandes mejoras. En todas estas dimensiones se producirán mejoras exponenciales de un factor de 10. Por lo tanto, desde una perspectiva dinámica, lo primero es garantizar el mejor rendimiento del modelo; no importa que, de momento, el coste sea un poco más elevado o la respuesta un poco más lenta, ya que en el futuro la situación mejorará considerablemente.
Cafetería: A primera vista, la compañía de IA y los acompañantes para videojuegos no parecen muy atractivos. ¿Por qué habéis decidido empezar por ahí?
Liu Binxin: El mercado de los acompañantes de videojuegos ya es muy amplio, pero no ha podido crecer debido a restricciones normativas. Al utilizar la IA, ya no se trata de una simple plataforma de intermediación, sino que somos nosotros quienes prestamos directamente el servicio; la oferta es controlable y la seguridad del contenido está garantizada, lo que resuelve muchos problemas.
Los jugadores tienen, en realidad, tres necesidades fundamentales: en primer lugar, las guías, sobre todo en juegos como «Golden Shovel» o «Teamfight Tactics», donde las guías en tiempo real son muy importantes;en segundo lugar, necesitan que se amplifiquen sus emociones: cuando ganan, quieren compartirlo; cuando pierden, quieren desahogarse; necesitan empatía emocional; en tercer lugar, hay muchos momentos aburridos en el juego —como buscar materiales, matar monstruos, subir de nivel o el modo espectador—; ¿podría haber alguien que les acompañara durante esos momentos aburridos?
Pero lo más importante es que solo utilizamos el escenario del juego para que los personajes de IA y los usuarios rompan el hielo. A través de objetivos y experiencias comunes, es fácil crear vínculos afectivos. Es como los compañeros de habitación de la universidad: van juntos a clase, juegan al baloncesto, beben, cantan, hacen senderismo y repasan para los exámenes, y al cabo de cuatro años han forjado un vínculo muy profundo.Lo que queremos conseguir es: acompañarte desde el juego y, después, seguir acompañándote también fuera de él.
Al igual que cuando Doraemon está con Nobita, lo más importante no es ayudarle a hacer los deberes, sino, como amigo, gastarle bromas a los compañeros y medir fuerzas con los profesores y los padres. Los superpoderes son solo una pequeña parte, no lo esencial.Estos grandes modelos, como ChatGPT, tienen superpoderes, lo cual es estupendo para el usuario común, pero no es suficiente. ¿Cómo podemos convertir una herramienta en un amigo? Igual que Nobita y Doraemon.
Tea House: ¿Qué nuevos escenarios habéis ampliado últimamente? ¿Cómo van los datos de los usuarios?
Liu Binxin: «Los videojuegos son solo nuestro primer escenario; ahora, el tiempo que dedicamos a actividades ajenas a los videojuegos ya supera la mitad. Se trata principalmente de charlar, sobre todo cuando estamos de mal humor o buscamos ayuda; también vemos series, nos ponemos al día con ellas o vemos anime juntos en el navegador; además de comprar, navegar por Internet y otras actividades cotidianas».
No nos centramos en la funcionalidad en sí, sino en el valor emocional: si te encuentras con un error, te ayudo a resolverlo.Las posibilidades de futuro son enormes: cuando compres, cada vez que aparezca un producto, podré compararte precios en tiempo real, decirte si es el precio más bajo de toda la red, dónde hay mejores opciones y cuáles son las opiniones de los usuarios, para que te sirva de referencia a la hora de comprar. Además, será compatible con todos los dispositivos, desde el ordenador hasta el móvil, pasando por las futuras gafas de realidad aumentada.
Cafetería: En cuanto a la compatibilidad entre dispositivos, las pantallas pequeñas y las grandes son completamente diferentes. ¿Cómo se utiliza en el móvil?
Liu Binxin: Los «mascotas de escritorio» son solo un formato en el que nos hemos inspirado; no estamos creando mascotas de escritorio. En el móvil, lo hemos diseñado en forma de bola flotante. Por ejemplo, cuando juegas a «Honor of Kings», te pide permiso para compartir la pantalla y luego se queda a tu lado, sin molestarte prácticamente en absoluto. El usuario puede sacarla en cualquier momento para interactuar con ella.
Por ejemplo, yo antes lo usaba sobre todo en el ordenador: en cuanto lo encendía, lo tenía siempre conmigo, tanto para trabajar como para jugar o charlar.Ahora también lo uso en el móvil; incluso cuando salgo a correr o voy al gimnasio, puedo charlar con él o hacer llamadas de voz. Por ejemplo, cuando salgo a correr, le pido que cante, lo cual es bastante divertido. Es como tener un gato: cuando estoy fuera, también quiero saber cómo está el mío en casa.
02
Hay que tener empatía y divertirse junto con los usuarios
Tea House: ¿Cómo es el perfil de vuestros usuarios? ¿Cómo están los datos actualmente?
Liu Binxin: El perfil de los usuarios se compone principalmente de estudiantes universitarios de entre 19 y 24 años, con una proporción de hombres y mujeres de aproximadamente 65:35. En la actualidad, el número de usuarios registrados ya ha superado los 10 millones.
Nuestro siguiente objetivo es la internacionalización. Nada más lanzarnos en el extranjero, ya contábamos con varias cientos de miles de usuarios; las visualizaciones en YouTube superaron rápidamente el millón y las visitas a nuestra página web también experimentaron un gran aumento, todo ello de forma orgánica. Esto se debe a que la naturaleza humana es universal, los videojuegos son globales y las diferencias lingüísticas se resuelven muy bien gracias a los grandes modelos.
Cafetería: Los usuarios son muy jóvenes, ¿cómo os informáis sobre las necesidades de la nueva generación?
Liu Binxin: En primer lugar, hay que tener empatía, jugar con ellos y partir de su perspectiva. La mayoría de nuestros empleados son jóvenes; los consideramos gestores de producto fundamentales y les animamos a aportar ideas. Por supuesto, a los usuarios les cuesta expresar con claridad lo que quieren, por lo que necesitamos analizar y comprender sus necesidades fundamentales.
Cafetería: ¿Hay algún ejemplo concreto?
Liu Binxin: Por ejemplo, si un usuario dice que quiere que alguien le acompañe a jugar, o incluso que le ayude a hacer trampas, que le dé dinero o que le ayude a conseguir disparos a la cabeza… Eso es totalmente inaceptable, ya que alteraría el equilibrio del juego. Pero, ¿cuáles son sus necesidades fundamentales? En primer lugar, quiere ganar; en segundo lugar, está aburrido y necesita compañía.
Si observas el comportamiento de los usuarios, verás que, mientras juegan, tienen el móvil a un lado y se dedican a otras cosas mientras esperan a que se forme una partida. Esta generación está acostumbrada a hacer muchas cosas a la vez, así que, ¿podríamos facilitarles la realización de tareas simultáneas en un mismo dispositivo?Los usuarios no te lo dirán directamente, pero puedes observarlo: por mucho contenido que tenga el juego y por muy envolvente que sea, los usuarios seguirán distraéndose con otras cosas. La clave está en observar.
Tehouse: ¿Cuánto tiempo dedicáis a la investigación de usuarios?
Liu Binxin: Hay muchas formas, pero no tienen por qué ser las tradicionales de investigación de mercado. Se trata más bien de observar, jugar con ellos, organizar actividades para los usuarios, probar nuevas versiones, recabar opiniones, leer los comentarios en los grupos y observar su comportamiento. Y lo más importante es adentrarse en su vida cotidiana para ver cómo utilizan el móvil, cómo juegan y cómo usan las aplicaciones.
Hay muchas formas de hacerlo. Por ejemplo, contratar a los usuarios como becarios, que es la forma más directa; probar el servicio uno mismo como usuario; charlar con ellos, etc.
Tehouse: Conocer al usuario es muy importante, pero son pocos los que realmente lo hacen bien.
Liu Binxin: Un aspecto muy importante de nuestros valores es la orientación al usuario. Nuestros valores son:
En primer lugar, la pasión por emprender: ante todo, debes tener pasión por emprender y que te guste lo que haces.
En segundo lugar, la orientación al usuario: ¿qué es lo que realmente quieren los usuarios? Lo comercial puede quedar en un segundo plano, ya que si hay valor para el usuario, naturalmente habrá valor comercial.
En tercer lugar, el apalancamiento tecnológico: la IA es la mayor variable de nuestra época. Para sacar el máximo partido a esta tecnología, hay que preguntarse: ¿por qué nosotros? ¿por qué ahora? Esto es muy importante.
En cuarto lugar, hay que seguir progresando: el sector evoluciona muy rápido, por lo que hay que mejorar un poco cada día. Ahora mismo solo llevamos una ligera ventaja, pero si nos quedamos estancados, perderemos la oportunidad. La forma final seguirá cambiando y evolucionando.
Por eso no nos preocupa que otros nos copien, porque lo que copian es lo que somos ahora. Si dejamos de progresar, entonces sí que no tendremos ninguna oportunidad.
Tea House: ¿Cuál es vuestra principal barrera de entrada? Liu Binxin:Creo que la barrera más importante es el conocimiento, concretamente la velocidad a la que evoluciona; en segundo lugar, están los datos de los usuarios: los datos de juego diarios de varios millones de usuarios nos ayudan a entrenar los modelos, y los vínculos emocionales entre los usuarios y los personajes constituyen un activo de datos: tu novia está aquí, tus amigos están aquí, así que no te irás fácilmente.
Por lo tanto, se trata de barreras cognitivas, de velocidad y de datos, además de la ventaja de ser el primero en llegar y la ventaja de los canales; la tecnología también se considera una barrera, pero no es la más importante. No existen barreras absolutas; las barreras se crean con la práctica, no se planifican.
Tea House: Del modelo al juego, muchas variables son externas, ¿supone esto algún riesgo?
Liu Binxin: La ventaja de estar «a hombros de gigantes» es que permite crecer más rápido. ¿En cuanto a si nos veremos limitados por las empresas de videojuegos? Creo que no será un problema, porque nuestra actitud es altruista.En lo que respecta a los videojuegos: en primer lugar, no alteramos el modelo de negocio del juego; en segundo lugar, ayudamos a los jugadores proporcionándoles guías, lo que reduce la dificultad inicial, les ofrece compañía, disminuye los momentos de aburrimiento y reduce la tasa de abandono, lo que, en realidad, aumenta el tiempo de juego; en tercer lugar, no alteramos el equilibrio del juego, ya que solo ofrecemos consejos, sin intervenir directamente.
Además, todas las acciones relacionadas con los datos y la visualización de la pantalla son autorizadas de forma activa por los usuarios; no se trata de que yo las piratee, lo cual supone una gran diferencia con respecto a los programas externos y los complementos. Nuestra relación con los usuarios es de simbiosis.
Tehouse: ¿Cómo es vuestra relación actual con los responsables del juego?
Liu Binxin: Muchas grandes empresas de videojuegos saben que estamos trabajando en esto; algunas están dispuestas a colaborar e intercambiar opiniones con nosotros de forma privada, aunque quizá ahora no les resulte oportuno mostrarlo públicamente.
Algunos juegos nos envían de forma proactiva, en el momento de su lanzamiento, claves de CD, enlaces y otros elementos, considerándonos influyentes importantes (KOL). En el caso de algunos estudios de videojuegos independientes, creamos un equipo de apoyo específico sin cobrarles ninguna comisión por la distribución, con el único objetivo de ayudarles con la guía para principiantes y generarles tráfico. Contamos con varios millones de usuarios, lo que supone una excelente forma de captar clientes para ellos.
En cuanto a nuestra relación con las grandes empresas, mucha gente se pregunta: «Si las grandes empresas se lanzaran al mercado, ¿significaría eso el fin para vosotros?». La verdad es que no me preocupa demasiado. Nos complementamos con ellas; a diferencia de lo que ocurría con la generación anterior, no van a intentar eliminarnos directamente. Además, nuestro trabajo abarca distintos videojuegos y sectores, no se limita solo a los videojuegos.
03
El objetivo de una startup no es ganar monedas del juego,
sino vivir la experiencia central del juego
Cafetería: En comparación con tu anterior puesto como directivo en una gran empresa, ¿qué diferencias notas a la hora de emprender?
Liu Binxin: Soy plenamente consciente de que la tasa de éxito de los altos directivos de las grandes empresas que se lanzan a emprender es relativamente baja. El cambio más importante es olvidarse de todo lo pasado, considerar que uno es un don nadie y empezar todo desde cero. No se puede aplicar el modelo de las grandes empresas; hay que ponerse manos a la obra y trabajar sobre el terreno. Hay que ocuparse personalmente de todo; solo después de haberlo hecho una vez se puede delegar en otros.
En las grandes empresas, todo el mundo compite por el mercado existente, sin crecimiento, por lo que la competencia es muy intensa; el trabajo es repetitivo y acaba siendo agotador.Te das cuenta de que lo que haces ya lo han probado otros; en esencia, no hay nada nuevo, y todo el mundo se pisa los talones. Pero al lanzarte a emprender, descubres que el mundo es enorme, que hay muchas cosas que se pueden hacer, todas ellas innovadoras y que nadie ha hecho antes, sin relaciones personales complicadas; lo que haces es un reto, es interesante y tiene valor para los usuarios y para la sociedad.
La tecnología es la variable más importante; la IA tendrá un impacto mayor que el de Internet móvil. Cuanto más grande es el agua, más grandes son los peces; el río es muy ancho, ¿por qué seguir apiñándonos en los pequeños arroyos de siempre? Aunque solo se haga una pequeña parte, resultará muy interesante. Mucha gente dice que todo sigue cambiando rápidamente, ¿no sería mejor esperar un poco antes de lanzarse? Yo creo que no.Aunque las empresas que finalmente triunfaron en el ámbito de Internet móvil lo hicieron en 2014 y 2015, en realidad empezaron a trabajar en ello en 2010, 2012 y 2013, y no esperaron hasta 2015 o 2016. Si esperas a lanzarte cuando Douyin o Jinri Toutiao ya estén muy consolidados, ya no tendrás ninguna oportunidad.
Cafetería: La falta de consenso es importante. Liu Binxin: La falta de consenso es donde reside la oportunidad. Si el consenso fuera correcto, los demás también lo harían; si el consenso fuera erróneo, entonces no tendría ningún sentido. La falta de consenso no equivale a ser minoritario; muchas innovaciones provienen de la innovación en los límites y de la innovación mediante la fusión.Una de las razones clave por las que podemos crear productos pioneros a nivel mundial es el enfoque interdisciplinar: no solo entendemos de tecnología, sino que en Bilibili hemos estado muy cerca de los usuarios del mundo anime y de los videojuegos, mientras que los científicos que desarrollan grandes modelos rara vez juegan a videojuegos y quienes juegan no tienen suficientes conocimientos sobre IA.
No se puede triunfar siguiendo la estela de otros. Al igual que con las barreras sociales de WeChat, nadie ha podido superarlas, pero ByteDance ha logrado imponerse gracias a un enfoque diferente.Ahora mismo, intentar superar a ByteDance con la misma estrategia es imposible: destaca en el ecosistema de contenido generado por los usuarios (UGC), los algoritmos de recomendación y el ciclo de ingresos y crecimiento de usuarios… No hay ningún aspecto en el que puedas superarla. Hay que esquivar las armas principales de los gigantes y buscar nuevas soluciones.
Tehouse: En el sector de los videojuegos también hay muchos jóvenes que quieren montar su propio negocio, ¿qué les recomendarías?
Liu Binxin: Empecé mi aventura empresarial bastante tarde; podría haberlo hecho antes. Si alguien tiene una buena idea, que se atreva a seguir su instinto.Suelo utilizar la metáfora de las monedas del juego: al principio, cuando subes de nivel y te enfrentas a los monstruos, las monedas son muy importantes, igual que quien lleva uno o dos años trabajando necesita primero asegurarse el sustento. Pero, más adelante, te darás cuenta de que las monedas son suficientes y, al final del juego, incluso te sobrarán. Tu objetivo ya no es conseguir monedas, sino vivir la experiencia esencial del juego.
Ahora que todos tenemos una cierta seguridad económica, basta con que no seamos tan ambiciosos en lo material para que nos alcance. El mayor valor de la vida reside en las experiencias y vivencias, no en ganar dinero ni en los logros. Los logros y el dinero son elementos secundarios, meros complementos de tus experiencias. Si haces lo que te gusta, aportas valor a los usuarios y a la sociedad, te sientes feliz y, de paso, ganas dinero, ¿qué más se puede pedir?
Actualmente se invierte cada vez más en los videojuegos, lo que supone una situación relativamente más difícil para los emprendedores, aunque no significa que no haya oportunidades. La clave está en las variables: las tendencias sociales, las tecnológicas y las del sector. Si eres capaz de identificarlas y prepararte con antelación, tendrás posibilidades de triunfar.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213110
