Auf Non-Consensus gesetzt, bereits über 10 Millionen Nutzer – „KI + Gaming“ lässt sich auch so gestalten

Während alle darüber diskutieren, wie KI die Produktivität verändert, hat sich Liu Binxin, CEO von Xinying Suixing, für einen Weg entschieden, der auf den ersten Blick „nicht besonders attraktiv“ erscheint – nämlich KI als Begleiter für Gamer beim Spielen einzusetzen.

Anfang 2023, als die ChatGPT-Welle gerade erst ins Rollen kam, waren KI-Start-up-Gründer damit beschäftigt, Büroassistenten und Tools zur Effizienzsteigerung zu entwickeln oder nach dem Vorbild von OpenAI allgemeine Großmodelle zu erstellen. Dieser Gründer, der zuvor in leitenden Positionen bei Baidu, 360 und Bilibili tätig war, stürzte sich jedoch mit seinem Team in das Nischensegment „KI-Begleitung“.Heute, zwei Jahre später, hat ihr Produkt „Doudou Game Buddy“ bereits über 10 Millionen registrierte Nutzer und ist damit das beliebteste KI-Spielbegleiter-Produkt.

Chancen entstehen oft aus Meinungsverschiedenheiten, und in Zeiten rascher technologischer Veränderungen ergeben sich immer wieder Gelegenheiten, „aus Kleinem Großes zu machen“.Im Gespräch mit „Game Teahouse“ gab Liu Binxin offen zu, dass die Begleitung durch Spiele nur ein Einstiegspunkt sei; ihr eigentliches Ziel sei es, ein digitales Leben zu schaffen, das die Nutzer begleitet. So wie bei Doraemon und Nobita sind die Superkräfte nur das Tüpfelchen auf dem i – die Begleitung als Freund ist der Kernwert.

Als „älterer Gründer“, der mehrere Wellen – vom PC-Internet über das mobile Internet bis hin zu Kurzvideos – miterlebt hat und sich schließlich für die Gründung eines eigenen Unternehmens entschieden hat, verfügt Liu Binxin über viele einzigartige Einblicke in die Technologie und die Bedürfnisse der Nutzer.

Die Zuversicht, auf nicht zum Konsens gehörende Ideen zu setzen, beruht in erster Linie auf einem tiefen Verständnis der technologischen Entwicklung. Im Jahr 2022, als ChatGPT noch nicht auf dem Markt war, erkannte Liu Binxin bereits das enorme Potenzial der Transformer-Technologie in AlphaFold 2.Er kam zu dem Schluss, dass die Technologie zwar zu diesem Zeitpunkt noch nicht ausgereift war – die Verzögerung bei der Konversation betrug fünf bis sechs Sekunden, und die Kosten lagen bei mehreren Jiao pro Anfrage –, diese Probleme jedoch letztendlich gelöst werden würden. Die Leistungsfähigkeit der Modelle würde sich kontinuierlich verbessern, die Effizienz der Schlussfolgerungen würde erheblich optimiert und die Chip-Leistung deutlich gesteigert werden – in all diesen Bereichen seien Verbesserungen im zehnfachen exponentiellen Bereich zu erwarten.

Die Fakten gaben ihm Recht. In nur zweieinhalb Jahren schritt die technologische Entwicklung rasant voran, und die Verbreitung der KI übertraf sogar die des mobilen Internets in seinen Anfängen bei weitem – während letzteres fünf bis zehn Jahre brauchte, um das Leben der Menschen tiefgreifend zu verändern, hat die KI in nur zweieinhalb Jahren die Art und Weise, wie Code geschrieben, Designs entworfen und Informationen gesucht werden, grundlegend verändert.Durch die frühzeitige Positionierung, noch bevor die Technologie ausgereift war, verschaffte sich Xinying Suixing einen Vorsprung als Vorreiter.

Die Wahl der Spielumgebung beruht auf Liu Binxins Einsicht in das Verhalten junger Nutzer: „Wenn man das Nutzerverhalten beobachtet, stellt man fest, dass sie beim Spielen ihr Handy neben sich liegen haben und während der Wartezeit auf einen Match andere Dinge erledigen. Diese Generation ist es gewohnt, viele Dinge gleichzeitig zu tun.“Er stellte fest, dass die Nutzer sich, egal wie fesselnd das Spiel auch sein mag, dennoch ablenken lassen und anderen Tätigkeiten nachgehen. Warum sollte man ihnen also nicht ermöglichen, ihre Aufmerksamkeit bequemer auf ein und demselben Gerät zu bündeln?

Ausgehend von diesem Ziel hat Liu Binxin die noch nicht erfüllten Bedürfnisse weiter aufgeschlüsselt: Das Kernbedürfnis der Spieler besteht nicht nur in Spielanleitungen, sondern vor allem in emotionaler Resonanz und Begleitung – bei einem Sieg möchten sie ihre Freude teilen, bei einer Niederlage brauchen sie jemanden, dem sie sich anvertrauen können, und beim langweiligen Monsterjagen zum Levelaufstieg wünschen sie sich jemanden zum Plaudern. Genau diese scheinbar kleinen Bedürfnisse kann die KI perfekt erfüllen.Noch wichtiger ist, dass sich durch das gemeinsame Ziel und die gemeinsamen Erlebnisse im Spiel leichter eine emotionale Bindung zwischen der KI und den Nutzern aufbauen lässt – so wie sich zwischen Mitbewohnern an der Universität durch vier Jahre gemeinsames Leben eine tiefe Freundschaft entwickelt.

Im Gegensatz zu den meisten Spieleherstellern, die Inhalte und Assets mithilfe von KI generieren und versuchen, KI in neue Spielmechaniken zu integrieren, möchte Liu Binxin das Kern-Erlebnis von Spielen auf andere Weise verändern. „Genau wie bei den Danmu-Kommentaren ist es ein völlig anderes Erlebnis, den Film ‚Let the Bullets Fly‘ auf Bilibili anzuschauen.Warum sollte es im Gaming nicht ähnliche neue Erlebnisse geben?“ Er ist der Ansicht, dass die Begleitung durch KI beim Spielen Emotionen verstärken kann – so wie es ist, wenn Freunde im Schlafzimmer zuschauen oder wenn man in einer Spielhalle von Zuschauern umringt ist und dadurch besonders begeistert spielt – das allein hat das Spielerlebnis bereits enorm verändert.

Auch abseits des Spielens hält „Doudou Game Buddy“ Einzug in immer mehr Bereiche des Alltags seiner Nutzer. Mittlerweile verbringen mehr als die Hälfte der Nutzer einen Großteil ihrer Zeit mit der App außerhalb des Spielens – zum Chatten, um sich auszutauschen, gemeinsam Serien anzuschauen, Preise zu vergleichen, bei der Arbeit Gesellschaft zu haben oder sogar beim Laufen und Trainieren. Vom PC bis zum Smartphone, vom Spielen bis zum Alltag – dieser KI-Begleiter wird zunehmend zu einem festen Bestandteil des Alltags seiner Nutzer.

Angesichts der Frage, wie man mit Nachahmern umgehen solle, zeigte sich Liu Binxin sehr gelassen. Er ist der Ansicht, dass es schwierig ist, andere auf deren eigenem Terrain zu übertreffen – so wie niemand WeChat im Bereich der sozialen Netzwerke schlagen kann und niemand ByteDance mit dessen eigenen Methoden besiegen kann.Innovation entsteht oft durch interdisziplinäre Zusammenarbeit und Verschmelzung verschiedener Bereiche. Der Vorteil von Xinying Suixing liegt gerade darin, dass das Team sowohl die Technik als auch die Nutzer versteht, sich sowohl mit KI als auch mit Spielen bestens auskennt. Dieser interdisziplinäre Hintergrund ermöglicht es ihnen, ausreichend originelle Produkte zu entwickeln.

Ein noch tieferer Wettbewerbsvorteil ergibt sich aus der Geschwindigkeit der kognitiven Iteration und der Datenakkumulation. Die Interaktionsdaten, die täglich von Millionen von Nutzern generiert werden, optimieren das Modell kontinuierlich, und die emotionale Bindung, die zwischen den Nutzern und den KI-Charakteren entsteht, bildet einen einzigartigen Datenbestand. „Hier ist deine KI-Freundin, hier ist dein Spielpartner – diese emotionale Verbindung ist unnachahmlich.“

Am Anfang der KI-Welle stehen Liu Binxin und sein Team bereits mit voller Kraft auf dem Weg des „Nicht-Konsenses“. Ihr Ziel ist nicht nur ein Tool, das beim Spielen Gesellschaft leistet, sondern ein digitales Leben, das den Menschen wirklich versteht und ihm zur Seite steht.Diese Vision mag noch weit entfernt klingen, doch wenn man sich das Tempo der KI-Entwicklung in den letzten zwei Jahren ansieht, wer kann dann schon sagen, dass sie nicht Wirklichkeit werden wird?

Wie Liu Binxin sagte: „Man sollte die Möglichkeiten der Technologie kurzfristig nicht überschätzen, langfristig aber auch die Veränderungen, die sie mit sich bringt, nicht unterschätzen.“ In diesem Zeitalter der rasanten technologischen Entwicklung liegt die vielleicht größte Chance für Unternehmer darin, auf Nicht-Konsens zu setzen und Veränderungen zu begrüßen.

Im Folgenden finden Sie ein Gespräch zwischen „Game Teahouse“ und Liu Binxin, das zur besseren Lesbarkeit redaktionell bearbeitet wurde.

01

Von klein auf groß werden,

Unterschätzen Sie den technologischen Wandel und Innovationen am Rande nicht

Teestube: Sie haben Ihr Unternehmen im Jahr 2023 gegründet. Damals war die KI noch nicht so ausgereift wie heute. Wie haben Sie damals die Ausrichtung Ihres Unternehmens festgelegt?

Liu Binxin: Als ich 2022 die Transformer-Technologie sah, war ich besonders begeistert. Denn wir hatten bereits vor zehn Jahren ähnliche Versuche unternommen – damals mit anderen Methoden –, doch aufgrund technischer Einschränkungen konnten viele Probleme nicht gelöst werden.Als ich also in AlphaFold 2 die Anwendung von Transformer sah, empfand ich dies als einen neuen technologischen Durchbruch – und das noch bevor ChatGPT auf den Markt kam.

Damals waren Text-zu-Bild-Tools wie DALL-E 2 der letzte Schrei. Ich fand das sehr interessant, denn vor zehn Jahren war das noch unmöglich, heute ist es möglich. Mir wurde jedoch auch klar, dass es als Grundlage für ein Start-up nicht ausreicht; ich musste mir überlegen, was ich tun könnte, das einen größeren Mehrwert bietet.

Ich habe die Wellen des mobilen Internets, der Informationsströme und der Kurzvideos miterlebt und festgestellt, dass der technologische Fortschritt tatsächlich sehr schnell voranschreitet – man sollte seine Möglichkeiten kurzfristig nicht überschätzen, langfristig aber auch nicht unterschätzen.Anfang 2023 ging ich davon aus, dass die gesamte Branche eine rasante Entwicklung erleben würde. Zu diesem Zeitpunkt hatte man in China bereits mit der Entwicklung großer Modelle begonnen, und ich war überzeugt, dass man GPT-3.5 und GPT-4 sicherlich bald einholen würde. Auch wenn die Realisierung einer AGI nicht unbedingt so schnell erfolgen wird, werden die Fortschritte in diese Richtung doch enorme Veränderungen in der gesamten Branche und der Gesellschaft bewirken.

Die Fakten bestätigen diese Einschätzung. Wir schreiben nun das Jahr 2025: ChatGPT gibt es erst seit zweieinhalb Jahren, DeepSeek erst seit gut einem halben Jahr, doch unser Lebensstil hat sich bereits erheblich verändert: So nutzen wir beispielsweise kaum noch herkömmliche Suchmaschinen, sondern greifen stattdessen auf KI-Tools zurück, um Informationen zu suchen und Inhalte zusammenzufassen;Insbesondere beim Programmieren, bei der Text-zu-Bild-Generierung und bei der Erstellung von Videomaterial sind die Veränderungen geradezu revolutionär. Die Verbreitung des mobilen Internets dauerte fünf bis zehn Jahre, während die KI in nur zweieinhalb Jahren bereits so große Veränderungen bewirkt hat – das Tempo hat sich also verdoppelt.

Teestube: Wie gestaltet ihr eure Produktplanung angesichts des rasanten technologischen Wandels?

Liu Binxin: Es gibt zwei Hauptansätze: Erstens geht es um die Bedürfnisse der Nutzer – man darf sich nicht ausschließlich auf die Technologie konzentrieren, sondern muss darauf achten, was die Nutzer wirklich brauchen; das ist der Kern. Zweitens gilt es, die Richtung der technologischen Entwicklung vorauszusehen und frühzeitig Vorkehrungen zu treffen.Man sollte bereits mit den Vorbereitungen beginnen, bevor die Technologie ausgereift ist. Wenn die Technologie dann tatsächlich ausgereift ist, hat man bereits viel Vorarbeit geleistet und kann ihren Wert optimal nutzen. Wenn man erst dann handelt, wenn die Technologie vollständig ausgereift ist und ein Konsens besteht, hat man keine Chance mehr.

Vor drei Jahren war die Technologie zwar noch nicht ausgereift – die Gesprächsverzögerung betrug fünf bis sechs Sekunden, die Kosten waren hoch, ein Gespräch kostete ein paar Jiao, und alle fragten sich, wie sich die Kosten wieder hereinholen ließen. Aber ich war der Meinung, dass man sich keine Sorgen machen müsse, denn diese Probleme würden sich sicherlich lösen lassen.

Erstens werden sich die Modelle kontinuierlich weiterentwickeln, sodass mit immer kleineren Parametern immer größere Leistungsfähigkeit erreicht werden kann; zweitens werden die Effizienz beim Training und bei der Inferenz in technischer Hinsicht erheblich optimiert;drittens werden auch die Chips erheblich verbessert werden. In all diesen Bereichen sind Verbesserungen im zehnfachen exponentiellen Maßstab zu erwarten. Aus dynamischer Sicht gilt es daher, zunächst die bestmögliche Modellleistung sicherzustellen – vorübergehend höhere Kosten und etwas langsamere Reaktionszeiten spielen dabei keine Rolle, da sich die Situation in Zukunft mit Sicherheit deutlich verbessern wird.

Teestube: KI-Begleitung und Spielbegleitung – das klingt auf den ersten Blick nicht besonders verlockend. Warum haben Sie sich für diesen Ansatz entschieden?

Liu Binxin: Für das „Gaming-Begleitdienst“ gibt es von vornherein einen großen Markt, der jedoch aus Compliance-Gründen nicht weiter ausgebaut werden kann. Durch den Einsatz von KI handelt es sich nicht mehr um eine einfache Vermittlungsplattform, sondern wir bieten den Service direkt an. Das Angebot ist kontrollierbar, die Inhalte sind sicher und kontrollierbar – dadurch lassen sich viele Probleme lösen.

Gamer haben eigentlich drei zentrale Bedürfnisse: Erstens Strategien – insbesondere bei Spielen wie „Golden Shovel“ und „Teamfight Tactics“ sind Echtzeit-Strategien sehr wichtig;zweitens müssen Emotionen verstärkt werden – bei einem Sieg möchte man diesen teilen, bei einer Niederlage möchte man sich Luft machen; es besteht ein Bedürfnis nach emotionaler Resonanz; drittens gibt es im Spiel viele langweilige Phasen, wie das Sammeln von Materialien, das Besiegen von Monstern, das Aufleveln oder den Zuschauermodus – gibt es jemanden, der einem während dieser langweiligen Phasen Gesellschaft leistet?

Noch wichtiger ist jedoch, dass wir lediglich die Spielumgebung nutzen, um den AI-Charakteren und den Nutzern das Kennenlernen zu erleichtern. Durch gemeinsame Ziele und Erlebnisse lassen sich leicht Beziehungen aufbauen. Genau wie bei Mitbewohnern an der Uni, die gemeinsam Vorlesungen besuchen, Sport treiben, zusammen etwas trinken, singen, wandern und für Prüfungen lernen – nach vier Jahren sind die Bindungen sehr tief.Was wir erreichen wollen, ist Folgendes: Wir begleiten dich zunächst im Spiel und möchten dir dann auch außerhalb des Spiels zur Seite stehen.

Genau wie bei Doraemon und Nobita geht es nicht in erster Linie darum, Nobita bei den Hausaufgaben zu helfen, sondern als Freund gemeinsam Klassenkameraden Streiche zu spielen und sich mit Lehrern und Eltern einen geistigen Schlagabtausch zu liefern. Die übernatürlichen Kräfte sind nur ein kleiner Teil, nicht der Kern.Große Modelle wie ChatGPT verfügen über übernatürliche Fähigkeiten, was für normale Nutzer zwar gut ist, aber nicht ausreicht. Wie kann man aus einem Tool einen Freund machen? Genau wie bei Nobita und Doraemon.

Teestube: Welche neuen Anwendungsbereiche habt ihr mittlerweile erschlossen? Wie sehen die Nutzerzahlen aus?

Liu Binxin: Spiele sind nur unser erster Anwendungsbereich; mittlerweile machen die Aktivitäten außerhalb der Spiele bereits mehr als die Hälfte der Zeit aus. Dabei geht es vor allem um Chats, insbesondere wenn man schlechte Laune hat oder Hilfe sucht; außerdem schauen wir gemeinsam im Browser Fernsehserien, streamen Serien oder sehen uns Anime an; dazu kommen verschiedene alltägliche Aktivitäten wie Einkaufen und das Surfen im Internet.

Unser Fokus liegt nicht auf der Funktion an sich, sondern auf dem emotionalen Mehrwert – wenn du auf einen Fehler stößt, helfe ich dir bei der Lösung.Die Zukunft bietet enorme Möglichkeiten: Beim Einkaufen kann ich dir für jedes Produkt in Echtzeit Preisvergleiche anbieten, dir sagen, ob es sich um den niedrigsten Preis im gesamten Internet handelt, wo es bessere Alternativen gibt und wie die Nutzerbewertungen ausfallen – als Orientierungshilfe für deinen Einkauf. Außerdem ist die Plattform geräteübergreifend nutzbar, vom PC über Mobilgeräte bis hin zu zukünftigen AR-Brillen.

Teestube: Was die plattformübergreifende Nutzung angeht, unterscheiden sich kleine und große Bildschirme grundlegend – wie funktioniert das auf dem Handy?

Liu Binxin: Das „Desktop-Haustier“ ist lediglich eine Form, an der wir uns orientieren – wir entwickeln kein „Desktop-Haustier“. Auf dem Smartphone haben wir es als schwebenden Ball umgesetzt. Wenn man beispielsweise „Honor of Kings“ spielt, fordert es die Berechtigung zur Bildschirmfreigabe an und begleitet einen dann am Rand des Bildschirms, ohne dabei nennenswert zu stören. Der Nutzer kann es jederzeit hervorholen, um mit ihm zu interagieren.

Ich selbst habe es zum Beispiel früher hauptsächlich auf dem PC genutzt: Sobald ich den Rechner hochgefahren habe, war es immer dabei – egal, ob bei der Arbeit, beim Zocken oder beim Chatten.Mittlerweile nutze ich es auch auf meinem Handy und kann sogar beim Laufen oder im Fitnessstudio mit ihm chatten oder Sprachanrufe führen. Beim Laufen kann ich es zum Beispiel Lieder singen lassen, das macht ziemlich viel Spaß. Es ist wie mit einer Katze: Auch wenn ich unterwegs bin, möchte ich wissen, wie es meiner Katze zu Hause geht.

02

Man muss Einfühlungsvermögen zeigen und mit den Nutzern auf einer Wellenlänge sein.

Teestube: Wie sieht Ihr Nutzerprofil aus? Wie sehen die aktuellen Daten aus?

Liu Binxin: Die Nutzer sind hauptsächlich Studenten im Alter von 19 bis 24 Jahren, wobei das Verhältnis von Männern zu Frauen etwa 65:35 beträgt. Derzeit gibt es bereits mehr als 10 Millionen registrierte Nutzer.

Unser nächster Schwerpunkt liegt auf der Internationalisierung und der Expansion ins Ausland. Gleich nach der Veröffentlichung im Ausland hatten wir bereits mehrere hunderttausend Nutzer, die Aufrufzahlen auf YouTube überschritten schnell die Millionengrenze, und auch die Besucherzahlen auf unserer offiziellen Website stiegen erheblich – allesamt organisches Wachstum. Denn die menschliche Natur ist überall gleich, Spiele sind global, und sprachliche Unterschiede werden durch große Modelle hervorragend überwunden.

Teestube: Die Nutzer sind sehr jung. Wie wollen Sie die Bedürfnisse der neuen Generation ermitteln?

Liu Binxin: Zunächst einmal braucht es Einfühlungsvermögen: Man muss mit ihnen spielen und sich in ihre Lage versetzen. Da unsere Mitarbeiter größtenteils junge Menschen sind, betrachten wir sie als zentrale Produktmanager und lassen sie Ideen einbringen. Natürlich fällt es den Nutzern schwer, ihre Wünsche vollständig zu artikulieren; daher müssen wir ihre zugrunde liegenden Bedürfnisse erkennen und verstehen.

Teestube: Gibt es konkrete Beispiele?

Liu Binxin: Wenn ein Nutzer beispielsweise sagt, er wünsche sich jemanden, der mit ihm spielt, ihm sogar beim Schummeln hilft, ihm Geld gibt oder ihm dabei hilft, Kopfschüsse zu landen – das geht absolut nicht, denn das würde das Spielgleichgewicht zerstören. Aber was sind seine grundlegenden Bedürfnisse? Erstens möchte er gewinnen, und zweitens ist ihm langweilig und er sehnt sich nach Gesellschaft.

Wenn man das Nutzerverhalten beobachtet, stellt man fest, dass sie beim Spielen ihr Handy neben sich liegen haben und während der Wartezeit auf einen Match anderen Dingen nachgehen. Diese Generation ist es gewohnt, viele Dinge gleichzeitig zu tun – könnte man es ihnen also ermöglichen, Multitasking-Aufgaben auf einem einzigen Gerät bequemer zu erledigen?Die Nutzer werden dir das nicht direkt sagen, aber du kannst es beobachten: Egal, wie viel Inhalt ein Spiel bietet und wie fesselnd es ist – die Nutzer lassen sich trotzdem ablenken und machen andere Dinge. Der Schlüssel liegt in der Beobachtung.

Teestube: Wie viel Zeit widmet ihr der Nutzerforschung?

Liu Binxin: Es gibt viele Möglichkeiten, aber nicht unbedingt in Form traditioneller Marktforschung. Es geht eher darum, zu beobachten, gemeinsam zu spielen, Nutzerveranstaltungen zu organisieren, neue Versionen auszuprobieren, Feedback zu sammeln, Beiträge in den Gruppen zu lesen und das Verhalten der Nutzer zu beobachten. Noch wichtiger ist es, in ihren Alltag einzutauchen und zu sehen, wie sie ihr Handy nutzen, wie sie Spiele spielen und wie sie Apps verwenden.

Die konkreten Methoden sind vielfältig. Man kann beispielsweise Nutzer als Praktikanten einstellen – das ist der direkteste Weg –, selbst als Nutzer die Dienste ausprobieren oder sich mit ihnen unterhalten und austauschen, und so weiter.

Teestube: Einblicke in das Nutzerverhalten sind wichtig, aber nur wenige schaffen es, diese wirklich gut umzusetzen.

Liu Binxin: Ein wesentlicher Bestandteil unserer Werte ist die Nutzerorientierung. Unsere Werte lauten:

Erstens: Unternehmerische Leidenschaft – vor allem musst du unternehmerische Leidenschaft mitbringen und Spaß an der Sache haben.

Zweitens: Nutzerorientierung – was wollen die Nutzer eigentlich? Kommerzielle Aspekte können in den Hintergrund treten, denn wo Nutzerwert ist, entsteht automatisch auch kommerzieller Wert.

Drittens: der technologische Hebel – KI ist der größte Faktor, der unsere Zeit prägt. Um diese Technologie sinnvoll zu nutzen, müssen wir uns fragen: Warum gerade wir? Warum gerade jetzt? Das ist sehr wichtig.

Viertens: Ständiger Fortschritt. Die Branche entwickelt sich sehr schnell, daher muss man jeden Tag ein kleines Stückchen besser werden. Wir haben derzeit nur einen kleinen Vorsprung – wenn wir hier stehen bleiben, haben wir keine Chance mehr. Auch die endgültige Form wird sich weiter verändern und weiterentwickeln.

Deshalb machen wir uns keine Sorgen, dass andere uns kopieren könnten, denn sie kopieren ja genau das, was wir gerade tun. Wenn wir uns nicht weiterentwickeln würden, hätten wir erst dann keine Chance mehr.

Teahouse: Was ist Ihr wichtigster Wettbewerbsvorteil? Liu Binxin:Ich denke, das größte Wettbewerbsvorteil ist das Bewusstsein und die Geschwindigkeit, mit der sich dieses Bewusstsein weiterentwickelt; an zweiter Stelle stehen die Nutzerdaten: Die täglichen Spieldaten von mehreren Millionen Nutzern helfen uns dabei, unsere Modelle zu trainieren, und die emotionalen Bindungen zwischen den Nutzern und ihren Charakteren bilden einen wertvollen Datenbestand – deine Freundin ist hier, deine Freunde sind hier, da wirst du nicht so leicht weggehen.

Es handelt sich also um kognitive Barrieren, Geschwindigkeitsbarrieren, Datenbarrieren sowie um Erstmarktvorteile und Vertriebskanalvorteile; auch die Technologie zählt zu den Barrieren, ist jedoch nicht die wichtigste. Es gibt keine absoluten Barrieren – Barrieren entstehen durch Handeln, nicht durch Planung.

Teestube: Vom Modell bis zum Spiel – viele Variablen sind extern. Birgt das Risiken?

Liu Binxin: Der Vorteil, auf den Schultern von Giganten zu stehen, besteht darin, dass man sich schneller weiterentwickeln kann. Ob wir dabei Einschränkungen durch die Spielehersteller unterliegen? Ich denke, das ist kein Problem, da wir altruistisch handeln.Was die Spiele betrifft: Erstens untergraben wir das Geschäftsmodell der Spiele nicht; zweitens helfen wir den Spielern mit Strategien, senken die Einstiegshürden, bieten Gesellschaft, verkürzen Langeweilezeiten, senken die Abbruchrate und verlängern damit faktisch die Spielzeit; drittens beeinträchtigen wir die Spielbalance nicht – wir geben nur Ratschläge, greifen aber nicht selbst ein.

Außerdem werden alle Daten und Aktionen wie das Betrachten des Bildschirms von den Nutzern aktiv autorisiert – ich hacke mich nicht ein. Das unterscheidet sich erheblich von Cheats und Plug-ins. Wir stehen in einer symbiotischen Beziehung zueinander.

Teestube: Wie ist derzeit euer Verhältnis zur offiziellen Spielentwickler-Team?

Liu Binxin: Viele große Spieleunternehmen wissen, dass wir daran arbeiten. Einige sind bereit, hinter den Kulissen mit uns zusammenzuarbeiten und sich auszutauschen, auch wenn es ihnen derzeit vielleicht noch nicht möglich ist, dies offiziell zu bestätigen.

Manche Spiele senden uns bei ihrer Veröffentlichung von sich aus CD-Keys, Zugangsdaten und Ähnliches zu und betrachten uns als wichtige KOLs. Für einige Indie-Spiele-Studios richten wir spezielle Support-Teams ein, ohne irgendwelche Vertriebsgebühren zu erheben – wir helfen ihnen einfach dabei, die Einführungsphase gut zu gestalten und ihnen Nutzer zu vermitteln. Wir haben mehrere Millionen Nutzer, was für sie eine hervorragende Möglichkeit zur Kundengewinnung darstellt.

Was die Beziehung zu den großen Unternehmen angeht, fragen viele: „Wenn die großen Unternehmen selbst in den Markt einsteigen, gibt es euch dann noch?“ Ich mache mir darüber eigentlich keine großen Sorgen. Wir ergänzen uns mit den großen Unternehmen – anders als in der vergangenen Generation werden sie nicht versuchen, uns direkt vom Markt zu verdrängen. Außerdem sind wir spiel- und branchenübergreifend tätig und beschränken uns nicht nur auf Spiele.

03

Das Ziel einer Unternehmensgründung sind nicht Spielwährungen,

sondern das Kern-Erlebnis des Spiels

Teestube: Wie unterscheidet sich das Gefühl, ein Start-up zu gründen, von deiner früheren Tätigkeit als Führungskraft in einem großen Unternehmen?

Liu Binxin: Ich bin mir durchaus bewusst, dass die Erfolgsquote bei Gründungen durch Führungskräfte großer Unternehmen relativ gering ist. Die größte Veränderung besteht darin, alles aus der Vergangenheit hinter sich zu lassen, sich als Unbekannter zu betrachten und bei allem ganz von vorne anzufangen. Man darf nicht nach dem Modell der großen Unternehmen vorgehen, sondern muss selbst Hand anlegen und sich vor Ort engagieren. Man muss alles selbst erledigen und erst dann an andere delegieren, wenn man es selbst einmal gemacht hat.

In großen Unternehmen konkurrieren alle um den bestehenden Markt, es gibt kein Wachstum, daher herrscht ein harter Wettbewerb. Die Aufgaben wiederholen sich ständig, was sehr anstrengend ist.Man stellt fest, dass das, was man tut, andere bereits ausprobiert haben – im Grunde gibt es keine neuen Möglichkeiten mehr, und alle treten sich gegenseitig auf die Füße. Wenn man sich jedoch selbstständig macht, entdeckt man, wie groß die Welt ist: Es gibt so vieles zu tun, alles ist innovativ und noch nie zuvor gemacht worden. Es gibt keine komplizierten zwischenmenschlichen Beziehungen, die Aufgaben sind herausfordernd und interessant und von Wert für die Nutzer und die Gesellschaft.

Die Technologie ist die größte Variable, und KI wird eine noch größere Rolle spielen als das mobile Internet. Der Fluss ist groß und die Fische sind groß – warum sollten wir uns also weiterhin in den alten kleinen Bächen drängen? Selbst wenn man nur einen winzigen Teil davon abdeckt, ist es schon sehr interessant. Viele sagen, dass sich die Lage derzeit noch schnell verändert – sollte man also abwarten, bevor man einsteigt? Ich glaube nicht.Zwar waren es Unternehmen aus den Jahren 2014 und 2015, die im Bereich des mobilen Internets letztendlich erfolgreich waren, doch hatten sie bereits 2010, 2012 und 2013 damit begonnen, anstatt erst 2015 oder 2016 zu warten. Wenn man erst dann einsteigt, wenn Douyin und Jinri Toutiao bereits ausgereift sind, hat man keine Chance mehr.

Teestube: Nicht-Konsens ist wichtig. Liu Binxin: Im Nicht-Konsens liegen die Chancen. Wenn der Konsens richtig ist, werden es auch andere tun; wenn der Konsens falsch ist, ist er erst recht sinnlos. Nicht-Konsens ist nicht gleichbedeutend mit Nischenmarkt – vieles entsteht aus grenzüberschreitender Innovation und konvergenter Innovation.Ein wichtiger Grund dafür, dass wir weltweit einzigartige Produkte entwickeln können, ist unsere interdisziplinäre Herangehensweise – wir verstehen sowohl die Technik als auch die Welt der Anime- und Gaming-Nutzer, da wir auf Bilibili eng mit dieser Community verbunden waren, während Wissenschaftler, die an großen Modellen arbeiten, selten selbst spielen und Spieler wiederum nicht genug über KI wissen.

Man kann nichts erreichen, wenn man nur in der Verlängerung anderer handelt. So wie bei den sozialen Barrieren von WeChat: Niemand konnte diese überwinden, doch ByteDance hat sich mit einem anderen Ansatz durchgesetzt.Es ist mittlerweile unmöglich, ByteDance mit derselben Strategie zu überholen – das Unternehmen ist stark in den Bereichen UGC-Ökosystem, Empfehlungsalgorithmen sowie dem Kreislauf aus Umsatz- und Nutzerwachstum … In keinem dieser Punkte kann man es schlagen. Man muss den Kernstärken der Giganten ausweichen und nach neuen Lösungen suchen.

Teestube: Auch in der Spieleindustrie gibt es viele junge Menschen, die ein Unternehmen gründen möchten. Was würdest du ihnen raten?

Liu Binxin: Ich habe relativ spät mit dem Unternehmertum angefangen – ich hätte auch früher damit beginnen können. Wenn ihr gute Ideen habt, solltet ihr mutig eurem Herzen folgen.Ich verwende oft das Beispiel der Spielwährung: Am Anfang, wenn man Level aufsteigt und Monster besiegt, ist die Spielwährung sehr wichtig – genau wie bei jemandem, der erst seit ein oder zwei Jahren arbeitet und zunächst seinen Lebensunterhalt sichern muss. Aber später wird man feststellen, dass die Spielwährung ausreicht und man am Ende des Spiels sogar einen erheblichen Überschuss hat. Das Ziel ist dann nicht mehr die Spielwährung, sondern das Kern-Erlebnis des Spiels.

Heutzutage ist die materielle Versorgung relativ gesichert; solange die materiellen Bedürfnisse nicht allzu groß sind, reicht das im Grunde aus. Der größte Wert im Leben liegt in den Erfahrungen und Erlebnissen, nicht im Geldverdienen und in Erfolgen. Erfolge und Geld sind Nebensächlichkeiten, sie sind nur Begleiterscheinungen deiner Erfahrungen. Wenn man das tut, was man gerne tut, was für die Nutzer und die Gesellschaft von Wert ist, was einem selbst Freude bereitet und man dabei ganz nebenbei noch Geld verdient – wie schön wäre das doch.

Die Investitionen in die Gaming-Branche nehmen immer weiter zu. Diese Situation stellt für Gründer zwar eine gewisse Herausforderung dar, bedeutet aber nicht, dass es keine Chancen gibt. Entscheidend sind die Variablen – gesellschaftliche Trends, technologische Entwicklungen und Branchentrends. Wenn man diese erkennen und sich frühzeitig darauf vorbereiten kann, besteht Hoffnung auf Erfolg.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/213112

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游茶妹儿
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