Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

La IA podría ser una de las variables más importantes de los últimos años en el sector de los videojuegos.

A diferencia de las transformaciones tecnológicas anteriores, esta ola de tecnología de IA se presenta con mayor fuerza. Desde el lanzamiento de ChatGPT a finales de 2022, en menos de tres años, las capacidades de la IA han experimentado un avance exponencial y se han ampliado desde la capacidad de conversación hasta la generación de imágenes, audio, vídeo y programas.

En el sector de los videojuegos, la IA se utiliza ampliamente en los procesos de producción. Según un informe publicado oficialmente por la GDC el año pasado, el 49 % de los desarrolladores de videojuegos ya ha comenzado a aplicar la IA generativa en su trabajo. Como medio especializado en el sector, más de un profesional nos ha comentado en nuestras conversaciones la mejora de la eficiencia que aporta la IA.

Sin embargo, en comparación con los resultados inmediatos que se obtienen en materia de reducción de costes y mejora de la eficiencia, los cambios que la IA introduce en la mecánica de juego y la experiencia del jugador aún no parecen muy evidentes, hasta el punto de que muchos profesionales se preguntan: «¿Son los videojuegos basados en IA una falsa premisa?».

Recientemente, Game Teahouse fue invitado a participar en el seminario «AI+GAME», organizado conjuntamente por la Oficina de Cultura y Turismo del distrito de Xuhui de Shanghái y el laboratorio L3.Antes del evento, uno de los socios de Lisan Lab explicó a Game Tea House que este simposio había evitado deliberadamente los debates relacionados con la «reducción de costes y el aumento de la eficiencia mediante la IA», para centrarse en «cómo la IA transforma la experiencia de juego».

Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

Al final del seminario, varios expertos destacados del sector participaron en una mesa redonda sobre este tema. A continuación se presenta lo más destacado del debate, ligeramente editado para facilitar su lectura.

(Participantes en la mesa redonda: Xu Yiran, director ejecutivo de MultiMetaverse; Shen Li, fundadora de Lisi III Lab; Qiao Haixin, fundador de Kotoko AI; Zhang Haoyang, fundador de AutoGame; y Tan Liyuan, cofundador de Yuan Yu Wujie)

¿Los videojuegos con IA no están a la altura de las expectativas?

Xu Yiran: Muchos comentan que los avances en los videojuegos con IA no están a la altura de lo esperado, y yo también lo creo así. Especialmente en aquellos aspectos en los que la IA puede tener un impacto decisivo en la jugabilidad y la experiencia del jugador, ¿creéis que se han cumplido las expectativas? ¿A qué se debe esto?

Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

Shen Li: La IA es una tecnología realmente revolucionaria, con un impacto de gran alcance, pero que requiere tiempo. En la actualidad, la mayoría de los intentos tienen un valor en sí mismos, pero no es realista esperar ver resultados inmediatos.

Mi opinión es que, en esencia, la IA aporta una nueva dimensión a los videojuegos. Es algo parecido a la transición de los videojuegos en 2D a los de 3D: al principio, los personajes eran en 3D, pero la jugabilidad seguía siendo en 2D; ahora nos encontramos en un proceso similar: se han añadido algunos elementos de IA, pero, en esencia, la jugabilidad sigue siendo la tradicional.Sin embargo, al final, tras un proceso de evolución, los videojuegos en 3D desarrollaron formas de interacción y jugabilidad puramente tridimensionales, como los juegos de disparos, coches y balones.

Creo que los videojuegos basados en IA también pasarán por un proceso similar. A corto plazo, es natural que nos centremos más en el aspecto visual, pero siempre habrá gente que explore los límites y los amplíe, hasta que finalmente surja algo verdaderamente nativo.

Xu Yiran: ¿Ves algo que esté a punto de aparecer?

Shen Li: Todavía no hay ninguno que sea especialmente original. Lo que más me ha llamado la atención es un juego en el que hay que convencer a la IA; fue la primera vez que tuve la sensación de que la IA estaba creando algo original, con infinitas posibilidades y con sentido. Conceptos como el juego de estrategia podrían ser una vía viable para los juegos de IA en sus primeras etapas.

Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

Xu Yiran: Señor Qiao, ¿cree que los resultados no han cumplido las expectativas? ¿O ve algún atisbo de esperanza?

Qiao Haixin: A decir verdad, sin duda hay aspectos que no han cumplido las expectativas. Hay varias razones que lo explican:

En primer lugar, los retos de ingeniería de los videojuegos: si nos fijamos en muchas aplicaciones de IA de Silicon Valley, se desarrollan rápidamente porque su volumen de trabajo y su complejidad son muy inferiores a los de los videojuegos, que requieren mucho tiempo para las pruebas iterativas.

En segundo lugar, está la cuestión del coste. Antes, el uso de la IA resultaba bastante caro, pero desde el año 23 hasta ahora, el coste se ha reducido a aproximadamente una centésima parte de lo que era; además, con algunas estrategias, se puede lograr un aumento de doscientas o trescientas veces. Por eso, este año muchos productos de agentes se atreven a utilizarla a gran escala y se está empezando a crear contenido más complejo.

En nuestro caso, nos dirigimos a un público femenino joven en el extranjero y creamos experiencias interactivas en torno a sus OC (Original Character, personajes originales). Ahora podemos llevar a cabo lo que antes era imposible: comportamientos personalizados de los personajes, su desarrollo interior y la generación de contenidos multimodales. Por ahora es como avanzar a tientas, pero creo que hay muchas esperanzas.

Xu Yiran: ¿Podrías poner un ejemplo concreto?

Qiao Haixin: Últimamente estamos probando una combinación de personajes y misiones de «flujo infinito». Parte del contenido lo preestablecen los guionistas y otra parte la genera la IA, combinando ambos elementos. Esto resuelve un problema muy importante de los juegos basados en IA: la sensación de tener un objetivo. En las primeras experiencias, como «Stanford Town», lo que más se echaba en falta era precisamente esa sensación de tener un objetivo.En los pueblos de IA que están tan de moda últimamente, todo el mundo se afana por ganar dinero, y eso es precisamente un objetivo.

En cambio, no queremos centrarnos demasiado en las cifras, sino ofrecer contenidos y comentarios significativos a los usuarios. En Japón ya existen productos que siguen esta línea y que presentan muy buenos datos de retención mensual. Creo que la combinación de límites y objetivos, junto con el uso de personajes de IA, es una buena solución.

Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

Xu Yiran: ¿Qué opinas, Haoyang?

Zhang Haoyang: Desde mi punto de vista, la respuesta es muy sencilla: no han cumplido las expectativas. El motivo es que se ha sobrevalorado la capacidad de la IA y se ha subestimado la dificultad de crear videojuegos. Muchas personas ajenas al sector de los videojuegos se han lanzado a este campo al ver las posibilidades que ofrece la combinación de la IA y los videojuegos, pero han pasado por alto la complejidad de estos últimos.

Sin embargo, a largo plazo, creo que dentro de diez años nadie recordará el concepto de «juegos con IA», ya que se integrará de forma sutil y imperceptible en todos los juegos. Actualmente, hemos pasado por varias etapas.

La primera etapa consistió en los primeros intentos de combinar una jugabilidad sencilla con la IA, que se vieron limitados principalmente por las propias restricciones técnicas, como en el caso de los juegos multijugador.

La segunda etapa está relacionada con el desarrollo de las capacidades de los grandes modelos. Tras el auge de ChatGPT en 2023, las capacidades de los modelos subyacentes se orientaron hacia el ámbito de los NPC de compañía, y el éxito arrollador de productos como Character.AI, a su vez, impulsó el desarrollo de los grandes modelos. En la actualidad, el mercado de los NPC de IA destinados a la compañía emocional ya es muy amplio.

En la tercera fase, con el avance de la tecnología, se han producido varios acontecimientos importantes a lo largo de estos 25 años. Por ejemplo, el gran éxito de Manus a principios de año, impulsado por el lanzamiento de Claude 3.7. La aparición de Claude Agent a mediados de año, así como el reciente lanzamiento de Claude Sonnet 4.5, indican que este ha sido el año de la programación con IA (AI Coding).Al desarrollar el producto «El jardín de Maggie», utilizamos una gran cantidad de tecnología de programación con IA, no en la fase de producción, sino para ofrecer directamente nuevos contenidos a los jugadores.

Creo que ahora nos encontramos en una fase de aceleración de los videojuegos basados en la IA; aún no hemos llegado al momento de su auge, pero la llama arde cada vez con más fuerza.

Xu Yiran: ¿Qué opina el señor Tan?

Tan Liyuan: Estamos trabajando en el proyecto «World Model» y, en cuanto a si los juegos con IA han cumplido las expectativas, voy a analizar la IA y los juegos tradicionales por separado.

En los videojuegos hay muchos elementos tradicionales ya muy consolidados, como la progresión de los valores, la sensación de impacto o los efectos audiovisuales. A la hora de crear un juego con IA, no vamos a prescindir de ellos, sino que sin duda los combinaremos. La cuestión es: ¿la IA aporta una experiencia positiva o negativa? Para que la experiencia con la IA sea positiva, ¿hay que sacrificar los fundamentos de los videojuegos tradicionales?

A lo largo de este año y pico de exploración, hemos constatado lo siguiente: en primer lugar, la experiencia que ofrece genera una retroalimentación positiva; en segundo lugar, no supone necesariamente una limitación para los juegos tradicionales. A medida que el sector va madurando, no creo que los juegos con IA vayan a sustituir nada, pero sí que se convertirán en un valor añadido.

En la era de la IA, ¿qué tipo de contenido necesitan los jugadores?

Xu Yiran: Hace un momento, Steven (el ponente anterior) mencionó en su intervención una idea contraintuitiva: la IA no puede proporcionar una cantidad ilimitada de contenido nuevo, sino que depende de las personas para crearlo. Desde el punto de vista de los jugadores, incluso si la generación fuera ilimitada, el contenido generado tendría que ser útil, no un montón de basura.

Me gustaría plantear dos preguntas: en primer lugar, ¿creéis que la IA puede generar contenido ilimitado con solo pulsar un botón? En segundo lugar, ¿qué tipo de contenido buscan realmente los jugadores? Desde el punto de vista del consumidor, ¿qué tipo de contenido generado por la IA les resulta valioso?

Shen Li: En cuanto al infinito, mi punto de vista es el del «infinito acotado».Si lo miramos simplemente desde el punto de vista cuantitativo, puede que sea infinito, pero sería más preciso decir que es infinito en una determinada dimensión. Es como en un espacio tridimensional: en horizontal puede ser infinito, pero en vertical tiene un límite. Este marco horizontal proviene de los contenidos de aprendizaje que hemos establecido de antemano: se puede ampliar infinitamente en cantidad, pero sin traspasar las reglas que le hemos impuesto.

Steven mencionó que hay que crear «lo infinito» dentro de ciertas reglas, pero no estoy del todo de acuerdo. Y es que esa sensación de pérdida de control que genera la IA resulta realmente interesante. Por ejemplo, hace un par de días alguien utilizó Sora para crear un vídeo deportivo en el que se veían saltos de trampolín que no se ajustaban a las reglas habituales: al principio todo era normal, pero al final aparecían de repente unos movimientos muy extraños. Esto, por el contrario, aumentó el valor de entretenimiento.

Esto me hace pensar en la evolución de la historia del arte: desde la pintura realista hasta el impresionismo y, de ahí, a Picasso, quien representaba un estado creativo especialmente descontrolado. ¿Podría ser que este descontrol que genera la IA también diera lugar a algo completamente nuevo?

Qiao Haixin: Yo entiendo el concepto de «infinito acotado» desde otro punto de vista. Cuando el tío Li habla de «límites» o «reglas», se refiere más bien a reglas generales o físicas, mientras que yo pienso más bien en las reglas como moderadoras o mediadoras de los datos.

Las conversaciones infinitas entre varias IA acaban inevitablemente entrando en un bucle, convergiendo y volviéndose aburridas: repiten las palabras del otro, repiten las mismas estructuras sintácticas y vuelven sobre sí mismas.

Por lo tanto, la clave está en quién crea el contenido en el momento adecuado. Puede ser un ser humano o una IA. Al igual que ocurría antes con los árboles de comportamiento, no es necesario que cada nodo se extienda de forma ilimitada: parte del texto está predefinido y otra parte lo genera la IA, pero lo fundamental es introducir un «mediador de contenidos» que se encargue de los pasos intermedios; en eso radica la controlabilidad.

Si hubiera un agente encargado de recibir, procesar y transmitir los datos, y que durante ese proceso generara la motivación o el comportamiento de otros agentes, se podría resolver el problema en cierta medida. Esto incluye que el usuario sea consciente de la duración de la experiencia: ya sea por turnos, por colocación o mediante algún tipo de retroalimentación de objetivos, todo ello influirá en la definición de «infinito».

Últimamente hemos estado trabajando en un modelo de generación de animaciones y, durante las pruebas, hemos descubierto algo muy interesante: la gente introduce historias que se ha inventado con la esperanza de que el agente las amplíe y las organice, aportando perspectivas y tramas que a ellos mismos no se les habían ocurrido, para luego compartirlas en TikTok y YouTube.

Creo que se trata de un contenido ilimitado, pero basado en las propias ideas de los usuarios. Lo ilimitado radica en la ampliación de tus ideas, en lo que no se te había ocurrido o en lo que reduce los costes en cuanto a la forma. Pero, sin duda, se necesita a alguien, o un moderador bien preparado, para crear el contenido de forma colaborativa.

Zhang Haoyang: Creo que, desde el punto de vista de los videojuegos, la «infinidad» ya existía antes de la aparición de los grandes modelos. Por ejemplo, los juegos roguelike son un tipo de juego «infinito»; «Hades» cuenta con 300 000 líneas de texto; y también está «Ringworld», que, gracias a las reglas tradicionales y a las combinaciones posibles, ofrece a los jugadores una rejugabilidad prácticamente infinita.

El «infinito» al que nos referimos aquí no es en sentido matemático, sino que, en lo que respecta al ciclo de vida del juego, el tiempo que el jugador dedica a él supera lo esperado. Antes de que se aburra, la clasificación ya habrá satisfecho sus necesidades.

Con la llegada de los grandes modelos, «Infinito» dará un paso más allá. Antes, los jugadores podían descifrar las estrategias de los diseñadores, pero ahora el trabajo de los diseñadores de juegos ya no consiste en crear cada detalle, sino en diseñar las reglas de todo el mundo del juego.

Esto me recuerda a un debate anterior: «¿Se atascarán los inodoros en el metaverso?». Que se atascen o no depende de si aportan alguna ventaja al juego. Lo que hacemos es actuar como DM (maestro del calabozo) de IA, dirigiendo el desarrollo del juego mientras los jugadores juegan. Este DM puede ser un clúster, es decir, un conjunto de reglas desarrolladas conjuntamente por los jugadores, los agentes y la comunidad.

Los grandes modelos tienen capacidad de emergencia, son capaces de crear algo de la nada. Antes, en los juegos de flujo infinito había ilusiones ópticas, pero ahora se pueden eliminar gracias a las capacidades de Coding Agent. ¿Una espada legendaria que no existe en el juego? Te la creo directamente, y eso es lo inesperado y lo sorprendente.

Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

Un aspecto que todo el mundo pasa por alto es delegar la capacidad de diseño del juego en la IA. Hasta ahora se ha hablado mucho de diseño artístico y desarrollo, pero lo que realmente hay que hacer es que la IA desempeñe bien el papel de maestro de juego. ¿Cómo hacerlo? Explicando la lógica del juego: la teoría del «flujo», «El viaje del héroe» y la teoría del diseño numérico cuentan con una metodología sistemática.Nos aseguramos de que la jugabilidad sea sólida; si los jugadores lo encuentran divertido, el diseño habrá sido un éxito.

Tan Liyuan: Estoy muy de acuerdo con lo que ha dicho el tío Li sobre «lo infinito acotado»: dentro de un determinado ámbito, puede haber infinitas formas de expresión.

Me gustaría compartir un concepto importante en el entrenamiento de modelos: la generalización.Por poner un ejemplo, si nos basamos en las dos dimensiones de «velocidad del vehículo» y «carga transportada», es posible que en los datos de entrenamiento reales haya una gran cantidad de «vehículos con mucha carga pero lentos» o de «vehículos rápidos pero con poca carga». La innovación de la IA radica en que también es capaz de imaginar vehículos rápidos y con mucha carga, o vehículos lentos y con poca carga.

Los modelos reales tienen miles o incluso decenas de miles de dimensiones, por lo que se pueden implementar algunas acciones complementarias en los videojuegos. Por ejemplo, en el mercado hay videojuegos de lucha con temática de vampiros y videojuegos de cultivo con temática de zombis, lo que podría dar lugar a un videojuego de cultivo con temática de vampiros.

Hemos observado que el modelo tiene una gran capacidad, y muy estable, para complementar y ampliar de forma eficaz dentro de un ámbito limitado. Sin embargo, resulta muy difícil que traspase los límites más amplios, es decir, que aborde conceptos que no aparecen en absoluto en los datos de la muestra. Aunque en ocasiones surjan algunos casos especiales con significación estadística, su rendimiento suele ser bastante mediocre.

Mesa redonda con expertos del sector: ¿Por qué el desarrollo de los videojuegos basados en IA no ha cumplido las expectativas?

Por eso estoy de acuerdo en que, en realidad, tiene sus límites. Mi expectativa respecto al modelo nunca ha sido que sustituya a la creatividad humana. Si el modelo llegara realmente a alcanzar un nivel de creatividad ilimitada capaz de sustituir a la humana, la sociedad sufriría un cambio radical: quizá nos sentaríamos en casa a disfrutar mientras él nos ofreciera constantemente cosas nuevas y escribiera sin cesar obras como *Cien años de soledad*.

No sé si llegará ese día, pero, dentro del marco actual y dentro de los límites de generación del modelo, podemos utilizarlo para explorar.

¿Cómo enseñar a la IA a diseñar videojuegos?

Xu Yiran: Siguiendo con lo que ha dicho Haoyang, hablemos de cómo podemos enseñar a la IA a diseñar videojuegos y cómo definir el nivel de detalle. ¿Cómo se enseña concretamente?

Es como si hicieras que un mono escribiera un sinfín de obras en una máquina de escribir y, al final, me pidieras que eligiera cuál es una obra de Shakespeare: el jugador acabaría agotado. No puedes hacerme elegir entre un montón de basura, ¿dónde está entonces la diversión?

Creo que muchos de los que se dedican a los videojuegos de IA se olvidan hoy en día de una cosa: no hay que trasladar la vida real al juego. En las simulaciones se busca el realismo, pero cuanto más realista es, menos interesante resulta: si fuera totalmente realista, me quedaría en el mundo real, ¿para qué jugar? Entro en el juego para divertirme, así que hay que abstraer los elementos que aportan diversión.

Entonces, ¿cómo se extrae eso? ¿Cómo se consigue que la IA aprenda a extraerlo, en lugar de que el jugador tenga que decirte en cada paso qué es divertido y qué no lo es?

Porque hacer que los jugadores aporten sus impresiones como retroalimentación para el aprendizaje por refuerzo es una paradoja: si les das un montón de basura, se hartan y dejan de jugar, con lo que el juego se queda sin datos; ¿de dónde se sacan entonces los datos de entrenamiento? Por eso, primero hay que responder a la pregunta de si es posible resolver esta paradoja. Una vez resuelta, la IA podrá diseñar juegos y todo el mundo se quedará de brazos cruzados.

¿Cómo creéis que se podría enseñar a la IA a diseñar videojuegos? Y, por último, una pregunta de resumen: ¿cómo creéis que será el mundo de los videojuegos dentro de cinco o diez años?

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Shen Li: Vaya, qué pregunta tan amplia. Voy a intentar responder primero a la primera.

Cuanto más se desglosa el nivel de detalle, mayores son los retos técnicos a los que hay que enfrentarse. Muchos videojuegos acaban desglosándose en «Moment to Moment»: qué experiencia vivo en cada instante. Por ejemplo, si la sensación al disparar es satisfactoria o si se consigue un tiro en la cabeza: esto ocurre en todo momento.

El segundo nivel es «Minute to Minute», la experiencia minuto a minuto, que representa los pequeños ciclos del juego. Por ejemplo, disparar y recoger objetos: se trata de un ciclo de retroalimentación positiva.

Por encima de eso está la «sesión», que se parece más a las reglas del juego. Por ejemplo, en «Pollo Frito», si eres el último en sobrevivir, puedes ganar; o, por el contrario, puedes perderlo todo, lo que da lugar a una mentalidad de juego de azar.

Tengo la sensación de que, cuanto más se desciende en los niveles, desde el punto de vista de la IA, los indicadores de medición son más claros y se puede recurrir a la cuantificación para facilitar el entrenamiento. Cuanto más se asciende en los niveles, mayor es la dependencia del criterio humano. Por lo tanto, en el proceso de aprendizaje del futuro, ¿sería posible realizar una descomposición en función del nivel de detalle, de modo que algunas tareas se puedan llevar a cabo mediante ciclos autónomos de la máquina, mientras que otras solo puedan realizarse mediante la intervención humana y el análisis intuitivo?

Segunda cuestión: dentro de diez años. Haoyang ha señalado algo muy interesante: el momento en que los videojuegos con IA de verdad se hagan realidad será precisamente cuando ya no hablemos de «videojuegos con IA». Es como que ahora ya nadie dice «he creado un videojuego en 3D» como argumento de venta, porque todos los videojuegos son en 3D.

Dentro de cinco o diez años, ya no hablaremos del concepto de «juegos con IA», sino simplemente de «juegos», siendo la IA una de sus dimensiones. Al igual que ocurrió en la transición del 2D al 3D, es posible que lleguemos a un punto en el que veamos que la IA desempeña realmente un papel muy importante en los juegos.

Xu Yiran: No me refiero solo a la IA, sino a cómo será el mundo de los videojuegos dentro de diez años.

Shen Li: Creo que, en el futuro, el concepto de «juego» en su conjunto se volverá muy difuso. Y es que, en esencia, un juego es un proceso que genera estímulos de corta duración a través de la interacción, y este concepto se puede aplicar a muchos ámbitos.

Supongamos que, en el futuro, la IA sustituya a gran parte del trabajo mecánico; los seres humanos dispondrán de más tiempo libre. Sin duda, tenderán a dedicar ese tiempo libre a actividades que les proporcionen estímulos de forma más rápida y en ciclos más cortos.

Por lo tanto, desde una perspectiva más amplia, es posible que en el futuro muchas cosas se gamifiquen. Para mucha gente, quizá sea un mundo en el que todo sea un juego.

Qiao Haixin: La primera pregunta es difícil de responder; me recuerda a otra pregunta de hace cuatro o cinco años: cómo se crean los videojuegos basados en contenido generado por los usuarios (UGC). En esencia, se trata de la misma cuestión que cómo la IA diseña videojuegos.

Porque los videojuegos, o mejor dicho, todos los productos de entretenimiento dirigidos al consumidor final, son, en esencia, algo que despierta emociones en las personas. Las causas de mis emociones y las tuyas seguramente sean diferentes.

De pequeño jugaba a «Jian Wang 3» y «FF14», y lo que más me gustaba era la interacción social: pasar el rato en el clan, crear fan art y obras derivadas; los jugadores se inspiraban mutuamente. Es posible que Haoyang juegue más a juegos de conquista, en los que es imprescindible que haya combates contra jefes y que la acción sea trepidante.También hay quienes prefieren los juegos de exploración, como cultivar la tierra, cuidar de perros o tener mascotas, ya que las fuentes de satisfacción de cada persona son diferentes.

Los videojuegos son especialmente atípicos. A diferencia de los medios estandarizados, como los contenidos multimedia, las imágenes y los vídeos cortos, no es posible extraer reglas generales a partir de ellos. Creo que eso no funciona; hay que volver a centrarse en los objetivos y las necesidades de la experiencia del usuario.

Hay demasiadas variables en cuanto al volumen de los distintos tipos de videojuegos y al número de jugadores a los que van dirigidos. En cuanto se entra en detalles, surgen problemas por todas partes. Las diferencias entre un videojuego y otro pueden ser incluso mayores que las que hay entre un videojuego y un vídeo.

En cuanto a la segunda pregunta, dentro de cinco o diez años, estoy de acuerdo con lo que han dicho el tío Li y Haoyang: la IA se habrá convertido en algo habitual.

Aún así, espero que me ofrezca una experiencia más completa en lo que respecta a mis necesidades. Por ejemplo, quiero relacionarme, conocer a más gente afín, de diferentes partes del mundo, y crear mi propio pequeño grupo social o círculo de amigos.

Últimamente he hablado con muchos usuarios del centro-sur de Estados Unidos, y muchos estudiantes de secundaria, al no tener nada que hacer después de clase, se van a casa a conectarse a Internet, en lugar de practicar deporte o participar en actividades sociales presenciales. Cada día, al llegar a casa, se conectan a Internet y hacen amigos en la red. Muchos estudiantes de secundaria ni siquiera se plantean ir a la universidad o buscar trabajo, porque, en su realidad, saben que no podrán acceder al poder de distribuir el capital ni la información.

Para ellos, el «mundo feliz» podría estar en Internet, en los nuevos círculos que tú creas, en esa vida virtual. Puedes ofrecerles ciertos privilegios a estos usuarios mediante la personalización de los contenidos virtuales, y eso es algo genial.

Dentro de cinco o diez años, creo que cada vez habrá más gente así. Porque la sociedad actual tiende cada vez más hacia la fijación de clases y una menor movilidad social. Necesitamos algo así, que permita a más gente divertirse y desahogarse.

Zhang Haoyang: Volviendo a mi pregunta, ¿cómo se forma a un planificador de IA? Lo resumiría en una frase: «De entre el pueblo y para el pueblo».

En primer lugar, la IA depende de los datos. Tanto los algoritmos de aprendizaje por refuerzo como los modelos a gran escala necesitan aprender del conocimiento humano para simular el comportamiento de los jugadores en los videojuegos y poder ofrecer un rendimiento de calidad.

Los grandes modelos son, en sí mismos, una base de datos de conocimientos humanos muy bien preentrenada; en teoría, en su subespacio se encuentran todas las situaciones de la vida humana. Pero lo que tenemos que hacer es extraer ese conocimiento, guiándolo mediante conocimientos especializados, como la teoría del flujo o la teoría narrativa cinematográfica tradicional, entre otros.

Hacer esto no es suficiente. Desde el punto de vista del diseño, por ejemplo, si estoy creando un juego de IA de mundo abierto con generación de tramas, misiones, etc., el diseñador debe preparar la época, el lugar, los personajes, el estilo y la historia de fondo de la trama, y tratar de prever los resultados esperados. Si no se pueden prever, hay que hacer que se base en los patrones de otras obras.Ni siquiera hace falta dar una descripción muy detallada; por ejemplo, basta con decir «quiero un juego de cartas al estilo de *Azure Archive* y similar a *Hearthstone*», y la IA se encargará de diseñarlo.

Pero hay un escollo. La particularidad del sector de los videojuegos es que sus activos más importantes son confidenciales: el código, los recursos gráficos y los documentos PRD. Esta información no está disponible para los modelos generales de gran escala.

Por lo tanto, debes buscar la forma de establecer normas desde el equipo del proyecto para que aprenda, o crear un mecanismo que le permita crecer por sí mismo a medida que interactúa con los jugadores en fases posteriores.

¿Qué es el «aprendizaje previo»? En nuestro proyecto contamos con planificadores especializados que conocen los entresijos de cada parte. Por ejemplo, en cuanto al diseño numérico, los grandes modelos no son sensibles a los valores numéricos, pero podemos hacer que realicen un análisis cualitativo y que clasifiquen los datos en categorías, por ejemplo, en siete niveles. A continuación, hacemos que la IA se sitúe en el espacio numérico preestablecido por los planificadores y genere aleatoriamente valores razonables.

Otra forma es el UGC basado en IA a nivel de producto. ¿Por qué se dice que el UGC basado en IA es una fase de transición hacia el verdadero AIGC? Porque es necesario aprender de los datos durante la interacción entre el jugador y el juego.

¿Qué datos? Por un lado, los datos de creación de los jugadores. Sus datos de «prompt» reflejan el tipo de juego que desean los jugadores. Mediante el análisis de una gran cantidad de texto, la IA es capaz de identificar las preferencias de la mayoría de los usuarios en cuanto al tipo de contenido.

No hay que olvidar que, en esta fase, los diseñadores humanos siguen trabajando. Los juegos con IA deben someterse a pruebas con jugadores humanos en una fase muy temprana, para recabar sus opiniones. La IA también recibe información, y podemos mejorarla mediante el aprendizaje por refuerzo o la retroalimentación humana, con el fin de alinearla con los estándares humanos.

Por otra parte, están los comentarios reales de los jugadores de la comunidad: ¿qué contenidos han tenido éxito? ¿Qué prefieren los jugadores?

Por poner un ejemplo: teníamos un personaje con un poco de barriguita, bastante rellenito. Cuando el equipo de diseño lo rediseñó y le quitó la barriguita, al publicarlo en «Xiao Hei He» se convirtió de repente en un tema de gran actualidad. Los jugadores decían: «Hay que volver a ponerla». Esto es lo que se entiende por «surgir del pueblo».

Y luego está la parte del código. AI Coding: ahora que estoy desarrollando un juego de IA, creo que lo más difícil no es el diseño del juego en sí, sino cómo implementar algo parecido a un motor desde un punto de vista técnico.

Hemos creado un conjunto de interfaces UGC y hemos desarrollado numerosas herramientas para la IA. De este modo, puede utilizar las armas del juego: cuchillos, pistolas, espadas, etc.Por ejemplo, un jugador solicitó un «cañón volador». La IA, gracias a su capacidad de comprensión del contexto, entendió que el «cañón volador» era un concepto similar al de los juegos de Gundam y, al mismo tiempo, una mascota. Por lo tanto, combinó los módulos de mascotas y armas del juego y escribió el código correspondiente.

El segundo tema: los videojuegos dentro de cinco o diez años. Creo que estarán indisolublemente ligados a la inteligencia artificial.

En primer lugar, los sectores basados en los datos. He observado una realidad: la burbuja de contenidos de los sectores basados en los contenidos está a punto de estallar. Los costes de producción de contenidos no dejan de aumentar, pero llegará un día en que la velocidad a la que los usuarios consumen contenidos y tu ritmo de producción dejarán de coincidir, lo que conducirá a una competencia interna extremadamente intensa.

Por su parte, los sectores basados en datos podrían evolucionar hacia un modelo que combine Sora y TikTok: una plataforma de contenidos y, al mismo tiempo, un canal de distribución de contenidos. Detrás de ello hay una serie de grandes modelos que, al combinarse, proporcionan contenidos directamente; es la IA la que genera los contenidos, y no los planificadores ni los diseñadores gráficos.

Lo que hay que hacer es crear un editor similar al de Roblox e integrar capacidades de IA, de modo que la IA aprenda, durante el proceso de creación colaborativa de los jugadores, qué tipo de contenidos prefieren los humanos y cómo crear mejor contenidos nuevos. Lo llamamos «el alma del mundo», y es también el modelo de mundo que queremos construir.

Por otra parte, incluso sin tener en cuenta la jugabilidad, está el aspecto de la producción. A finales de 2023, cuando pusimos en marcha el proyecto «El jardín de Maggie», había unos 2,9 millones de usuarios registrados en Steam. En abril de 2024, ya eran 3,2 millones. Y este año, en 2025, ya superan los 4,1 millones.

Se ha triplicado en menos de dos años, mientras que los ID anteriores son fruto de más de una década de trabajo. ¿Podría ser que la IA haya permitido que muchas personas que antes no tenían la capacidad de crear juegos para Steam —ya sea una sola persona que trabaja por su cuenta, o un grupo de tres o cinco personas— se conviertan en superindividuos o superequipos?

Creo que, dentro de cinco años, el sector de los videojuegos estará aún más saturado, ya que las personas que antes no tenían la capacidad necesaria para dedicarse a este sector, gracias a las posibilidades que ofrece la inteligencia artificial, serán cada vez más fuertes y tendrán cada vez más derecho a expresarse, lo que podría dar lugar a una especie de medio de comunicación de masas.

Yo mismo empecé como programador, pero ahora, gracias al modelo Claude 4.5, ya no necesito escribir ni una sola línea de código, sino que solo tengo que revisar el resultado final. Es muy probable que así sea el sector de los videojuegos dentro de cinco o diez años.

Tan Liyuan: Se nos ha pasado un poco el tiempo, así que responderé brevemente a la segunda pregunta.

Un periodo de entre 5 y 10 años es un lapso de tiempo muy amplio. Mi hipótesis básica es que la IA se desarrollará sin duda alguna, y es incluso posible que llegue a superar la inteligencia artificial general. En primer lugar, creo que la IA se integrará de forma bastante amplia y profunda en los videojuegos, y que los límites no serán tan evidentes: no se separará la IA por completo en una categoría propia.

Si nos centramos únicamente en esta categoría, se encuentra en una fase muy temprana en el contexto actual. A medida que la experiencia y la tecnología vayan madurando, debería integrarse en los videojuegos de forma bastante natural, al igual que ocurre con tecnologías como los buenos efectos de sonido, el diseño artístico, los efectos de luz y sombra o el trazado de rayos.

Pero, viéndolo desde otro punto de vista, dado que se trata de un plazo muy largo, es posible que la forma en que se integren las cosas no sea la que imaginamos ahora, incluyendo la capacidad de comprensión de los modelos, su nivel de comprensión y la estructura de costes. Mi opinión es bastante radical: creo que los cambios podrían ser bastante importantes.

Xu Yiran: Muy bien, gracias. Para terminar, voy a dedicar un minuto más a daros algo en qué pensar. Seguro que muchos habéis visto «El asesinato del novelista», ¿no? El otro día, mi mujer, después de verla, me dijo: «¿No te dedicas a los videojuegos? ¿No es esto un juego de IA?».

¿Qué quería decir? Ella respondió: «Mira, con las palabras se puede cambiar el mundo virtual. Cuando la IA sea más potente, ¿no será posible que un montón de gente escriba novelas juntos en un mismo mundo virtual y que, entonces, ese mundo cambie?».

Tal y como se ha dicho antes, la unificación de los canales, los contenidos y los datos es, en mi opinión, la tendencia del futuro. Es posible que, en el futuro, los creadores y los distribuidores, así como los productores y los consumidores de contenidos, acaben fusionándose por completo. Todo el mundo participará en el proceso, y quizá ya no haya diferencia entre ser creador o consumidor.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/213125

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游茶妹儿
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