「金茶賞」のこの12年間

気づけば、ゲーム茶館が主催する「金茶賞」の年間表彰式はすでに12回目を迎えました。2014年1月から始まり、毎年1月に行われる「金茶賞」授賞式は、当社にとって一年で最大のイベントとなっています。当初は成都で100人規模だったものが、現在では上海で1500人規模にまで成長しました。これは、中国のモバイルゲーム産業がゼロから発展してきた全過程を目の当たりにしてきたと言えるでしょう。毎年の授賞式は、メディアとしての私たちがその年の中国ゲーム市場を総括する場ともなっており、過去の受賞部門や受賞者リストを見れば、中国ゲーム産業の変化を明確に感じ取ることができます。

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はじめに

(2013年~2017年)

「ゲーム茶館」をご存知の方ならお分かりかと思いますが、私たちの前身は「it茶館」でした。2006年に私が上海から成都に戻った際、上海で働いていた頃は週末によくインターネット起業関連のイベントに参加していましたが、当時の成都のインターネット環境は全体的に芳しくありませんでした。そこで、余暇を利用して「it茶館」という個人サイトを立ち上げることにしました。まずはウェブマスターの集まりを開催することから始め、2006年に第1回四川ウェブマスター大会が開催されました。それは純粋な草の根のウェブマスターの集まりで、会場には100人以上が集まり、皆が互いに知り合い、起業について交流しました。一見、私一人で主催しているように見えたかもしれませんが、実際には多くのボランティアが運営を手伝ってくれ、全体的な雰囲気はとても良かったです。これにより、毎年開催するという習慣が定着し、四川のインターネットコミュニティも徐々に形成されていきました。しかし、ずっと余暇を利用して気ままに運営していたところ、2009年に天府ソフトウェアパークの幹部から声がかかりました。当時はスマートフォンがちょうど台頭し始めたばかりで、モバイルインターネット起業の波が始まろうとしていました。政府系パークである天府ソフトウェアパークもモバイルインターネット起業を支援したいと考え、大会を「四川インターネット大会」へと格上げすることを後押ししてくれました。政府が資金と人材を提供し、私が運営と広報を担当することになりました。こうして、大会の規模は一気に拡大しました。当時、「四川インターネット大会」を企画する際、表彰を通じて地元のインターネット起業家を奨励することについて議論が行われました。成都ハイテク区もモバイルインターネット起業を支援する政策を特別に打ち出し、成都地元からも多くの優れたモバイルインターネット企業が台頭してきました。その中でも、モバイルゲームは最も際立った分野でした。 こうして2013年9月、私はエンジェル投資を資金源として正式に会社を設立し、「ゲーム茶館」というゲーム業界向けメディアを立ち上げました。そして2013年は、私が考える「中国モバイルゲーム元年」でもあります。

第1回「金茶賞」は、実際にはまだ地域限定の賞であり、「四川インターネット大会」の表彰の経験を踏襲したもので、その核心は地元のスタートアップチームを奨励することにありました。当時、様々な賞が存在していましたが、そのほとんどは北京、上海、広州の大企業に授与されており、成都のゲーム会社はほとんど注目されていませんでした。しかし、実際には非常に優れた実績を上げている企業もいくつかあったのです。2012年にApp Annieが発表した「世界のモバイルゲーム企業トップ52」には、中国からわずか2社しか選ばれていませんでしたが、その両社とも成都の企業でした。そこで私たちは、授賞式を通じて、こうした優れた企業をより多くの人々に知ってもらいたいと考えました。その後、私たちは賞の対象範囲を全国へと拡大しましたが、それでも「潜在力のあるゲーム会社を発掘し、中小のスタートアップチームを奨励する」という当初の趣旨は一貫して守り続けています。毎年発表される受賞リストには、あまり知られていないものの、特定のニッチ分野で優れた実績を上げているゲーム製品が必ずいくつか含まれています。

「金茶賞」のこの12年間

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展拓

(2018年~2021年)

いずれにせよ、当時のモバイルゲーム業界の中心は依然として北京・上海・広州・深センにあり、成都はゲーム開発の分野で独自の特色を持っていたものの、ゲームのパブリッシングや流通チャネルも非常に重要でした。過去数回の「金茶賞」はすべて成都で開催され、参加規模は常に300人前後でした。 2019年1月、私たちは初めて「金茶賞」を広州で開催しました。当時はちょうどゲームのユーザー獲得(買量)が流行しており、皆が広州にユーザー獲得の手法を学びに集まったため、イベントの規模は一気に1000人へと拡大しました。これにより、ゲーム業界がより集中している都市でイベントを開催するという私たちの確信も強まりました。広州で3回連続開催した後、ゲームユーザー獲得市場も落ち着きを見せ、ゲーム業界は高品質なゲームへと移行し始めたため、私たちは「金茶賞」の開催地を上海に移しました。

2020年1月、感染症が流行し、武漢は「封鎖」された。幸いなことに、その年の「金茶賞」は1月上旬に開催され、下旬になってようやく全国的な「自宅待機」が始まりました。この幸運は、その後の2年間にわたるパンデミック期間中も続き、様々なPCR検査や断続的な「隔離」措置の中でも、数回の「金茶賞」は不安を抱えつつも無事に開催されました。ゲーム業界全体も、バイトダンスが上海ムートンを40億ドルで買収すると発表したことをきっかけに、予想外に新たな投資ブームを迎えました。大手各社が相次いで戦略投資部門を設立し、多くの中小チームが投資を獲得し、ゲーム業界は新たな春を迎えました。

「金茶賞」のこの12年間

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リニューアル

(2022年~2024年)

2023年1月にコロナ禍の規制が正式に解除されましたが、大手企業の投資停止やバイトダンス・ゲームズの撤退に伴い、モバイルゲーム市場は安定した成長段階に入りました。初期に過度に積極的な姿勢を見せていた企業はコスト削減と効率化に乗り出していますが、一方で当社の「遊茶マッチング会」や「金茶賞」は、むしろより大規模なオフラインイベントとして再開されました。ゲーム業界においては、開発会社がパブリッシャーを探し、パブリッシャーが開発会社を探すというニーズが常に存在することが分かりました。

2024年8月20日、『黒神話・悟空』の発売は、国内の単一プラットフォーム向けゲーム市場を大いに盛り上げただけでなく、さらに重要なことに、政府レベルにおけるゲーム業界に対する評価を覆すこととなった。ゲームは中国文化を海外へ発信する媒体と位置づけられ、多くの海外プレイヤーが『黒神話・悟空』をプレイすることをきっかけに中国の伝統文化を知るようになり、ゲーム内で実景として収録されたロケ地も、いくつかの地域の文化・観光産業を活性化させた。各地の政府は相次いでゲーム産業を支援する政策を打ち出している。「金茶賞」も初めて上海徐匯区政府の支援を受け、上海のゲーム企業が集積する「漕河涇開発区」から会場を提供していただいたことで、上海での「金茶賞」イベントの全体的な質と規模がさらに一段階向上した。

2025年の「金茶賞」は、引き続き上海の漕河涇で開催されます。今年もインディーズゲーム部門をさらに強化し、インディーズゲーム賞を独立した部門として新設します。会場には体験プレイエリアも設けられ、従来の「遊茶」マッチングイベントに加え、投資・資金調達のためのロードショーも別途開催されます。中国のゲーム業界もついに全面的に回復し、モバイル、PC、据え置き型、携帯型、ミニゲームなど、多プラットフォームで全面的に発展しており、海外市場でもますます多くの中国ゲームが頭角を現しています。

「金茶賞」のこの12年間

最後に、過去の受賞作の代表例を掲載します。今年の「金茶賞」へのご応募もぜひお待ちしております。

  • 2014年 国内新鋭企業トップ10

四川天上友嘉ネットワーク(その後、カイザー・カルチャーに12億で買収され、創業者の何嘯威氏は上場企業のCEOに就任した)

  • 2014年 国内製品トップ10(新鋭部門)

『毎日放置』(杭州絶地の最初のゲームで、現在はSLGゲームやインタラクティブ映像ゲームなど、多岐にわたる分野で事業を展開している)

  • 2015年「海外進出を目指す新鋭ゲーム企業トップ10」

広州易幻ネットワーク(後に宝通科技に買収され、上場企業の主要な利益成長源となった)

  • 2015年「トップ10」新鋭モバイルゲーム配信プラットフォーム

Yeahmobi易点天下(2024年12月11日、創業板への上場に成功、時価総額147億)

  • 2015年 国内ゲーム企業トップ10(新鋭部門)

アモイ・チンチー・デジタル(後に『最強のカタツムリ』が大ヒットし、香港証券取引所に上場)

  • 2015年 トップ10の新鋭モバイルゲームサービスプロバイダー

杭州スカイネットワーク(米国株式市場に上場。その後、米哈遊に投資し、唯一の外部株主となった)

  • 2016年度、最も期待されるモバイルゲーム

『影之刃2』(北京霊遊坊が開発。続編の『影之刃ゼロ』は、来年最も期待される中国製AAAタイトルの一つである)

  • 2016年度ベストインディーズゲーム

Yesterday – indienova (中国のインディーゲームはまさに芽生え始めたばかり)

  • 2017年 最優秀ボードゲーム企業

Weile Games(親会社であるJiaxiang Interactiveは2019年に香港証券取引所のメインボードに上場した)

  • 2017年度 注目の国内ゲーム企業

蘇州好玩友(後に「友谊时光」に社名変更し、2019年に香港証券取引所に上場)

  • 2017年度ベストインディーズゲーム

『元気騎士』(中国産インディーズゲームにおける現象級作品。ユーザー数は1,000万人を超え、収益も1,000万元を超えている)

  • 2017年度 最優秀モバイルeスポーツゲーム

『赤潮:戦争の芸術』(ゲームサイエンスが開発した2作目のゲーム。その後、『黒神話・悟空』を制作し、シングルプレイゲームに注力し始めた)

  • 2018年 海外展開で成功したゲーム企業

龍創悦動(海外向けSLGゲームに特化し、後に江娯互動にも出資した)

  • 2019年に最も期待されるモバイルゲーム

「第五大発明」(後に『匠木』に改名、同社はその後アリババ・インターナショナル・インベストメント・ホールディングスの傘下となった)

  • 2019年度 最も将来性のあるゲーム企業

藍飛互娯(WeChatミニゲームのエコシステムに特化し、『ウイルス退治』や『ガチョウ捕り』などのヒット作を次々とリリースしている)

  • 2019年度 最優秀モバイルゲームパブリッシャー

ディエジ・ネットワーク(後に『無限暖暖』や『恋与深空』を開発した)

  • 2020年度ベストPCゲーム

『Party Animals』猛獣パーティー(全世界での販売本数は約400万本)

  • 2021年度、最も期待されるゲーム

『暖雪』(全プラットフォームでの販売本数300万本を記録し、中国産インディーズゲーム界における現象的な作品となった)

  • 2022年 最高の海外向けカジュアルゲーム

『大掌柜』(ゲームの全世界での売上は2億1200万ドルを超え、このジャンルの海外市場を開拓した)

  • 2023年度、最も期待されるゲーム

『燕雲十六声』(NetEaseの新たなロングセラーゲームとなる)

  • 2023年度ベストPCゲーム

『ブレイブエクスヴィア:カオスエフェクト』(全プラットフォームでの累計販売本数100万本。モバイルゲーム開発チームがPCゲーム開発へ転身した代表的な事例)

  • 2024年度 優れたグローバルゲーム企業

「点点互动」(現象級SLGゲーム。カジュアルと戦略を融合させた新たな遊び方を牽引)

  • 2024年度ベストPCゲーム

ソウル・フェイスガード(世界累計販売数70万個を突破、特に海外での販売比率がより高い)

…….

ぜひご参加ください。

「金茶賞」のこの12年間

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211799

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游茶妹儿
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