Los doce años del «Premio Jincha»

Sin darnos cuenta, la edición anual de los «Premios Jincha», organizada por Game Teahouse, ya ha celebrado su duodécima edición. Desde enero de 2014, la ceremonia de entrega de los «Premios Jincha», que tiene lugar cada mes de enero, se ha convertido en el evento más importante del año para nuestra empresa, pasando de contar con unos 100 asistentes en Chengdu en sus inicios a reunir a 1.500 personas en Shanghái en la actualidad.Se puede decir que ha sido testigo de todo el proceso de desarrollo de la industria china de los videojuegos móviles, desde sus inicios hasta la actualidad. La entrega de premios anual se ha convertido también en nuestro resumen, como medio de comunicación, del mercado chino de los videojuegos de ese año; al observar los premios y las listas de ganadores de cada año, se pueden apreciar claramente los cambios en la industria china de los videojuegos.

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Origen

(2013-2017)

Quienes conocen «Game Teahouse» seguramente sabrán que nuestro antecesor fue «it Teahouse». En 2006 regresé a Chengdu desde Shanghái; como cuando trabajaba en Shanghái solía asistir los fines de semana a diversos eventos relacionados con las startups de Internet, y en aquel momento el entorno general de Internet en Chengdu no era muy bueno,así que decidí aprovechar mi tiempo libre para crear una página web personal llamada «it茶馆». Empecé organizando reuniones de webmasters, lo que dio lugar a la primera edición de la Conferencia de Webmasters de Sichuan en 2006. Fue una reunión puramente popular de webmasters, a la que acudieron más de 100 personas, que se conocieron entre sí e intercambiaron ideas sobre emprendimiento.Aunque pudiera parecer que lo organicé yo solo, en realidad conté con la ayuda de muchos voluntarios para la organización, y el ambiente general fue excelente. A partir de ahí se consolidó la tradición de celebrarlo anualmente, y poco a poco se fue forjando la comunidad de Internet de Sichuan. Sin embargo, siempre lo organicé de forma bastante improvisada en mi tiempo libre, hasta que en 2009 se puso en contacto conmigo un responsable del Parque Tecnológico de Tianfu,Por aquel entonces, los teléfonos inteligentes acababan de surgir y comenzaba la gran ola de emprendimiento en Internet móvil. El Parque de Software de Tianfu, al ser un recinto gubernamental, también quería apoyar el emprendimiento en Internet móvil, por lo que me ayudó a convertir la conferencia en la Conferencia de Internet de Sichuan: el Gobierno aportaba fondos y personal, y yo me encargaba de la organización y la promoción. De este modo, el nivel de la conferencia mejoró de golpe.Al planificar la Conferencia de Internet de Sichuan, se debatió la idea de fomentar a los emprendedores locales del sector de Internet mediante la entrega de premios. La Zona de Alta Tecnología de Chengdu incluso promulgó políticas específicas para apoyar el emprendimiento en Internet móvil, y en la propia ciudad de Chengdu surgieron una serie de excelentes empresas de Internet móvil, entre las que destacaban especialmente los juegos para móviles. Así, en septiembre de 2013, con una inversión inicial, constituí oficialmente la empresa y lancé «Game Teahouse», un medio de comunicación especializado en el sector de los videojuegos. Considero que 2013 fue el primer año de los videojuegos móviles en China.

La primera edición de los Premios Jincha era, en realidad, un galardón de carácter regional que seguía la estela de la «Conferencia de Internet de Sichuan», y cuyo objetivo principal era animar a estos equipos emprendedores locales. En aquel momento había muchos premios, pero todos se concedían a grandes empresas de Pekín, Shanghái y Guangzhou, mientras que las empresas de videojuegos de Chengdu rara vez recibían atención, a pesar de que, en realidad, algunas de ellas estaban haciendo un trabajo excelente.Recuerdo que en 2012 App Annie publicó una lista con las 52 principales empresas de videojuegos para móviles a nivel mundial, en la que solo figuraban dos empresas chinas, y ambas procedían de Chengdu. Por eso, esperábamos que, a través de estos premios, más gente pudiera conocer estas excelentes empresas.Más tarde, empezamos a ampliar el alcance de los premios a todo el país, pero seguimos fieles a nuestro objetivo inicial de «descubrir empresas de videojuegos con potencial y animar a los equipos emprendedores pequeños y medianos». En nuestra lista anual de ganadores siempre hay algunos productos de videojuegos que quizá no sean muy conocidos, pero que están obteniendo muy buenos resultados en determinados segmentos del mercado.

Los doce años del «Premio Jincha»

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Zhan Tuo

(2018-2021)

En cualquier caso, en aquel momento el núcleo del sector de los videojuegos para móviles seguía estando en Pekín, Shanghái, Guangzhou y Shenzhen; Chengdu solo destacaba por sus características propias en el ámbito del desarrollo de videojuegos, pero la distribución y los canales de venta también eran muy importantes. Las primeras ediciones de los Premios Jincha se celebraron en Chengdu, y el número de asistentes se mantuvo en torno a las 300 personas. En enero de 2019, celebramos por primera vez los «Premios Jincha» en Guangzhou. Por aquel entonces, estaba en auge la compra de tráfico en los videojuegos, y todo el mundo acudía a Guangzhou para aprender cómo llevarla a cabo, por lo que la asistencia al evento se disparó de golpe hasta alcanzar las 1.000 personas. Esto reforzó nuestra confianza en la conveniencia de celebrar el evento en ciudades donde la industria de los videojuegos está más concentrada.Tras celebrar tres ediciones consecutivas en Guangzhou, el mercado de la compra de usuarios se estabilizó y el sector de los videojuegos comenzó a orientarse hacia juegos de alta calidad, por lo que trasladamos los «Premios Jincha» a Shanghái.

En enero de 2020, al estallar la pandemia, se «cerró» la ciudad de Wuhan,por suerte, la edición de los Premios Jincha de ese año se celebró a principios de enero, y el «confinamiento» a nivel nacional no comenzó hasta finales de mes; esa suerte nos acompañó durante los dos años que duró la pandemia, y, a pesar de las pruebas de PCR y los «aislamientos» intermitentes, varias ediciones de los Premios Jincha se celebraron sin contratiempos, aunque con cierta inquietud.Además, de forma inesperada, todo el sector de los videojuegos experimentó una nueva ola de inversiones a partir del anuncio de ByteDance de la adquisición de Shanghai Mutong por 4.000 millones de dólares. Los principales gigantes crearon sucesivamente departamentos de inversión estratégica y un gran número de equipos pequeños y medianos recibieron financiación, lo que supuso un nuevo renacimiento para el sector de los videojuegos.

Los doce años del «Premio Jincha»

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Renovación

(2022 – 2024)

En enero de 2023 se levantó oficialmente el confinamiento por la pandemia, pero, con la suspensión de las inversiones de las grandes empresas y la retirada de ByteDance Games, el mercado de los videojuegos para móviles ha entrado en una fase de desarrollo estable. Las empresas que en un principio se mostraron demasiado agresivas han comenzado a reducir costes y a mejorar la eficiencia; sin embargo, nuestros «Encuentros Youcha» y los «Premios Jincha» han recuperado, por el contrario, eventos presenciales a mayor escala.Hemos constatado que en el sector de los videojuegos siempre existe la necesidad de que los equipos de I+D busquen distribuidores y de que los distribuidores busquen equipos de I+D.

El 20 de agosto de 2024, el lanzamiento de «Black Myth: Wukong» revolucionó por completo el mercado nacional de videojuegos para una sola consola y, lo que es más importante, cambió la percepción que tenía el Gobierno sobre el sector de los videojuegos.Los videojuegos se definen ahora como un medio para la difusión de la cultura china en el extranjero; un gran número de jugadores extranjeros, atraídos por *Black Myth: Wukong*, han comenzado a conocer la cultura tradicional china, y los lugares en los que se rodaron las escenas del juego han impulsado el sector turístico y cultural de varias regiones.Los gobiernos locales se han apresurado a promulgar políticas de apoyo a la industria de los videojuegos. El «Premio Jincha» también ha contado por primera vez con el respaldo del Gobierno del distrito de Xuhui de Shanghái, que nos ha cedido las instalaciones del «Parque de Desarrollo de Caohejing», zona donde se concentran las empresas de videojuegos de Shanghái, lo que ha permitido que la calidad y la envergadura generales de nuestro evento del «Premio Jincha» en Shanghái hayan dado un nuevo salto cualitativo.

La edición de 2025 de los Premios Jincha se celebrará de nuevo en Caohejing, Shanghái. Este año se seguirá dando mayor importancia a la sección de videojuegos independientes, para lo que se creará un premio específico dedicado a ellos; además, habrá una zona de pruebas in situ. Aparte de las tradicionales sesiones de networking «Youcha», también habrá una ronda de presentaciones específica sobre inversión y financiación. La industria china de los videojuegos por fin se ha recuperado por completo,con un desarrollo integral en múltiples plataformas —móviles, PC, consolas de sobremesa, consolas portátiles y minijuegos— y cada vez son más los videojuegos chinos que destacan en los mercados internacionales.

Los doce años del «Premio Jincha»

Por último, adjuntamos una selección de obras destacadas galardonadas en ediciones anteriores. Os invitamos a que os inscribáis en la edición de este año del Premio Jincha,

  • Las diez mejores empresas nacionales emergentes de 2014

Sichuan Tian Shang You Jia Network (posteriormente adquirida por Kaisa Culture por 1.200 millones; su fundador, He Xiaowei, se ha convertido en el director ejecutivo de la empresa cotizada)

  • Los diez mejores productos nacionales emergentes de 2014

«Todos los días en modo inactivo» (el primer juego de Hangzhou Jue Di, que actualmente se ha expandido a diversos ámbitos, como los juegos de estrategia en tiempo real y los juegos interactivos basados en películas)

  • Las diez mejores empresas emergentes de videojuegos que se han expandido al mercado internacional en 2015

Guangzhou Yihuan Network (posteriormente adquirida por Baotong Technology, convirtiéndose en la principal fuente de crecimiento de los beneficios de la empresa cotizada)

  • Los diez mejores distribuidores emergentes de videojuegos para móviles de 2015

Yeahmobi (que salió a bolsa con éxito en el ChiNext el 11 de diciembre de 2024, con una capitalización bursátil de 14.700 millones)

  • Las diez mejores empresas emergentes nacionales del sector de los videojuegos de 2015

Xiamen Qingci Digital (que posteriormente lanzó el éxito «El caracol más fuerte» y salió a bolsa en Hong Kong)

  • Los diez mejores proveedores emergentes de juegos para móviles de 2015

Hangzhou Skye Network (cotizada en la bolsa de EE. UU.; posteriormente invirtió en Mihoyo, convirtiéndose en su único accionista externo)

  • Los videojuegos para móviles más esperados de 2016

«Shadow Blade 2» (desarrollado por Beijing Lingyoufang; su secuela, «Shadow Blade Zero», es uno de los juegos 3A chinos más esperados del próximo año)

  • Mejor juego independiente de 2016

Ayer – indienova (Los videojuegos independientes en China están dando sus primeros pasos)

  • Mejor empresa de juegos de mesa de 2017

Weile Games (su empresa matriz, Jiajiang Interactive, salió a cotizar en el mercado principal de Hong Kong en 2019)

  • Empresas emergentes del sector de los videojuegos nacionales del año 2017

Suzhou Haowan You (que posteriormente pasó a llamarse «Youyi Shiguang» y salió a bolsa en Hong Kong en 2019)

  • Mejor juego independiente de 2017

Genki Knight (una obra fenomenal dentro de los videojuegos independientes chinos, con más de 10 millones de usuarios y unos ingresos que también superan los 10 millones)

  • Mejor juego de esports para móviles de 2017

Red Tide: The Art of War (el segundo juego desarrollado por Game Science; posteriormente crearon «Black Myth: Wukong» y comenzaron a centrarse en los videojuegos para una sola persona)

  • Mejores empresas de videojuegos en expansión internacional de 2018

Longchuang Yuedong (especializada en videojuegos SLG para el mercado internacional; posteriormente, también invirtió en Jiangyu Interactive)

  • Los videojuegos para móviles más esperados de 2019

El quinto gran invento (posteriormente rebautizado como «Jiangmu»; la empresa pasó a ser propiedad de Alibaba International Investment Holdings)

  • Empresas de videojuegos con mayor potencial de 2019

Lanfei Interactive Entertainment (especializada en el ecosistema de minijuegos de WeChat, con lanzamientos continuos de éxitos como «Elimina el virus» y «Atrapa al ganso», entre otros)

  • Mejor editor de videojuegos para móviles de 2019

Diedi Network (que más tarde creó «Infinite Nuan Nuan» y «Love & Deep Space»)

  • Los mejores videojuegos para PC de 2020

Party Animals (casi 4 millones de copias vendidas en todo el mundo)

  • Los videojuegos más esperados de 2021

Warm Snow (con 3 millones de copias vendidas en todas las plataformas, se ha convertido en un fenómeno entre los videojuegos independientes chinos)

  • Los mejores juegos de ocio para jugar en el extranjero en 2022

Llámame «Gran Gerente» (el juego ha recaudado más de 212 millones de dólares en todo el mundo y ha abierto nuevos mercados internacionales para este género)

  • Los videojuegos más esperados de 2023

«Los dieciséis sonidos de Yan Yun» (se convierte en el nuevo juego de éxito duradero de NetEase)

  • Los mejores videojuegos para PC de 2023

BlazBlue: Chaos Effect (1 millón de copias vendidas en todas las plataformas; un ejemplo paradigmático de la transición de un equipo de juegos para móviles a la creación de juegos para PC)

  • Empresas de videojuegos con mejor trayectoria internacional en 2024

DianDian Interactive (un juego de estrategia de gran éxito que marca una nueva tendencia en el género de los juegos casuales y de estrategia)

  • Los mejores videojuegos para PC de 2024

Máscara del Alma (las ventas mundiales superan las 700 000 unidades, con una proporción aún mayor en el mercado internacional)

…….

Esperamos que te unas a nosotros.

Los doce años del «Premio Jincha»

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/211800

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游茶妹儿
Tras alejarse de los contenidos dudosos, este sector, valorado en más de 100 millones, está en pleno auge.
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Comienza la primera fase de pruebas, con el «estilo de vida pausado» como eje central: este podría ser el juego menos típico de Mihoyo.
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