Se puede decir que 2025 será un «gran año» para los videojuegos interactivos con personas reales.
En primer lugar, apareció de la nada «El juego de las chicas fáciles» (posteriormente rebautizado como «Simulador de estafas sentimentales»), que, con unas ventas de 1,1 millones en su primer mes, acabó con la tendencia a la baja que había marcado todo el mercado el año anterior y supuso un buen comienzo para los videojuegos interactivos con actores reales de producción nacional.Posteriormente, *Shengshi Tianxia* destacó entre una multitud de productos similares gracias a la ventaja de ser el primero en lanzarse al mercado con una producción a gran escala, y sus 1 millón de unidades vendidas en todas las plataformas mantuvieron el impulso que ya se había consolidado. Además,los títulos «¡Vaya! Estoy rodeado de chicas guapas 2» y «Chicas guapas, por favor, no me distraigáis mientras practico el cultivismo» le siguieron de cerca, y tanto sus ventas como su acogida por parte del público han sido validadas por el mercado. Más adelante, «Mirando hacia el norte», producido por Di Huang Jin, director de «El guardián invisible», ya está preparándose a fondo y listo para salir al mercado.
El año pasado ya señalé que, gracias al gran éxito de «¡Vaya! Estoy rodeado de chicas guapas», el volumen de mercado de los videojuegos interactivos con personas reales ya había superado los 100 millones de yuanes y, tras un año de estancamiento, el rendimiento general del mercado este año ha mejorado claramente.
La sucesión de éxitos de ventas demuestra que el mercado en general está en pleno auge y que el mercado de usuarios ya está muy maduro. A juzgar por los datos por categorías más detallados de este año, así es efectivamente,«Teahouse» ha analizado a fondo los datos relacionados con los juegos cinematográficos interactivos con actores reales de Steam de este año (de octubre de 2024 a octubre de 2025) y ha descubierto que el número de títulos de este tipo ha alcanzado la asombrosa cifra de 58, lo que supone 12 más que los 42 del año pasado.
Hay 50 títulos con más de 100 comentarios, 24 con más de 500, 12 con más de 1.000 y 5 con más de 2.000; de entre ellos, el que cuenta con más comentarios es «El juego de las chicas», con 47.432.
Además, los videojuegos interactivos con personajes reales de este año han mostrado otra característica: en comparación con el año pasado, en el que predominaban los simuladores románticos (de contenido subido de tono),los géneros de este año se pueden calificar de muy variados: además de los temas históricos de época, tan de moda actualmente, también han aparecido con frecuencia en el mercado de este año géneros hasta ahora poco habituales, como la investigación criminal, el terror, el misterio, la ciencia ficción y la comedia, entre otros.
Lo más interesante es que, en la lista de los diez juegos nacionales más vendidos publicada a mediados de este año, los juegos cinematográficos interactivos con actores reales ocupaban tres puestos, lo que pone de manifiesto que este auge no es meramente superficial; todo apunta a que los juegos cinematográficos interactivos con actores reales de producción nacional podrían estar entrando en una nueva era.
A decir verdad, si estuviéramos hablando del año pasado, sin duda me habría mostrado tremendamente pesimista respecto al futuro de este mercado. Como se desprende claramente de las frías cifras del año pasado, la aparición de un único éxito arrollador llevó a muchos a creer erróneamente que los videojuegos interactivos con personas reales eran la próxima gran tendencia en el sector de los videojuegos nacionales, lo que provocó una avalancha de nuevos proyectos en este ámbito.Pero el problema es que se trata, en realidad, de un género de videojuegos relativamente minoritario, y la estrategia general de precios bajos implica que, para alcanzar los llamados altos beneficios, es imprescindible que se produzca un éxito de ventas explosivo que traspase los límites del nicho.
Así pues, la situación del mercado el año pasado se caracterizó por la presencia de una gran cantidad de juegos y películas interactivos con personas reales, que se presentaban como «simuladores de citas», pero cuya calidad era muy desigual; la mayoría de ellos apenas alcanzaron unas ventas de entre unos pocos miles y unos diez mil ejemplares, sin que surgiera ningún éxito rotundo en sentido estricto; ni siquiera «Wan Da» logró repetir el éxito que había tenido anteriormente.
Entonces, ¿cómo es realmente el mercado de los juegos cinematográficos interactivos con personas reales y hacia dónde se dirige el futuro de este género? La revista «Teahouse» ha entrevistado expresamente al director de «El guardián invisible», Di Huang Jin, al socio de Genki Capital, Jin Yecheng,al responsable de distribución del estudio Shenjiang Kunyu, Dong Keke, y a otros profesionales veteranos del sector, para analizar la trayectoria de desarrollo de los juegos cinematográficos interactivos con actores reales desde el punto de vista del producto, la distribución y la inversión, e intentar desentrañar el futuro de este género emergente de producción nacional.
01
¿Cómo es este mercado?
El Emperador me ha dicho hoy que, en su opinión, los videojuegos interactivos con personajes reales constituyen, por el momento, un subgénero dentro del ámbito de los videojuegos para un solo jugador, por lo que el mercado de jugadores al que se dirigen es relativamente más reducido en comparación con otros géneros. Sin embargo, también cree que, con la aparición constante de contenidos de alta calidad, es posible que en un futuro próximo se revele un mayor potencial de mercado.
El hecho de que «The Invisible Guardian» siga siendo un producto de referencia en el género actual de los videojuegos interactivos con actores reales les ha llevado a la siguiente conclusión:los productos de este ámbito exigen a los creadores que ofrezcan a los jugadores contenidos de juego de mayor calidad, guiones más pulidos y una mecánica de juego mejor ajustada; por su parte, los jugadores estarán dispuestos a pagar por productos de alta calidad y a elegir los mejores, lo que, en última instancia, puede dar lugar a un entorno de mercado con un ciclo virtuoso.
Al analizar la evolución general del mercado, lo dividió en tres iteraciones sucesivas; curiosamente, en su opinión, todas las épocas correspondientes a cada una de esas versiones fueron bastante «malas».
La versión 1.0 corresponde a la era de «Guardian Invisible», que sentó un precedente sin precedentes; pero precisamente porque era tan buena,él considera que la versión 1.0 fue, de hecho, una época bastante mala, y la razón es sencilla: ni siquiera el equipo original sería capaz de volver a crear un producto tan exitoso, y mucho menos otros equipos de desarrollo.
El resultado final fue que, una vez establecido ese referente, los demás desarrolladores, al verlo, afirmaron que ese mercado era demasiado difícil, demasiado minoritario y que era imposible trabajar en él, hasta tal punto que, durante los años siguientes, el mercado de los videojuegos interactivos con personas reales pareció «demasiado tranquilo».
La versión 2.0 marca el fin de la era de «Wan Dang Mei Nu». Sin lugar a dudas, «Wan Dang Mei Nu» ha cosechado un enorme éxito desde el punto de vista comercial, pero al mismo tiempo ha generado una gran confusión a la hora de evaluar las perspectivas del mercado en su conjunto. En la actualidad, «Di Huang» considera que los simuladores románticos son un subgénero dentro de los juegos y películas interactivos con personas reales, pero esto no significa en absoluto que representen la totalidad de este sector.
Además, este segmento presenta dos problemas: por un lado, el umbral de entrada es demasiado bajo, lo que provoca una gran homogeneidad y una calidad muy desigual; por otro, la sensación de novedad se agota con facilidad, por lo que no consigue que los jugadores reciban una retroalimentación positiva de forma continuada.
Por lo tanto, el problema que la versión 2.0 ha planteado al mercado radica en que, a pesar de la afluencia masiva de capital, se ha optado por un segmento de mercado relativamente limitado, en el que se lanzan continuamente productos similares, lo que agota rápidamente el interés inicial de los jugadores y, en última instancia, provoca que la tendencia de desarrollo de todo el mercado se vea, en mayor o menor medida, distorsionada.
La versión 3.0 incluye los juegos «Lao Nu», «Shengshi Tianxia» y «Jiangshan Beiwang Shidai», que está a punto de lanzarse,Todos estos productos comparten una característica: no son ni «Guardianes invisibles», que alcanzan la perfección absoluta, ni «Bellezas perdidas», que se centran en un único género, sino que se acercan más a una gran variedad de productos de alta calidad, impulsados por la narrativa y que abarcan diversos estilos. Este éxito es replicable.
La exploración de la versión 3.0 puede parecer interminable, pero al final revelará al mercado qué tipo de juegos cinematográficos interactivos con personas reales tienen mayor valor; solo entonces los creadores del sector se darán cuenta realmente de cómo deben desarrollarse este tipo de productos y, en un futuro próximo, empezarán a surgir poco a poco y en gran número productos que se adapten verdaderamente a los juegos cinematográficos interactivos con personas reales.
El inversor Jin Yecheng, de Genki Capital, expresó la misma opinión: aunque anteriormente había invertido en numerosos sectores, lleva ya 10 años dedicándose en profundidad al sector de los juegos y películas interactivos con personas reales.En su opinión, el mercado actual de los juegos y películas interactivos con personas reales se caracteriza por un volumen relativamente reducido, un ritmo de crecimiento no demasiado rápido y un incremento estable; en general, el sector se encuentra todavía en una fase bastante temprana.
También mencionó un fenómeno interesante: el perfil de los jugadores de los videojuegos interactivos con personas reales es muy particular, ya que no todos son usuarios que compran juegos en la plataforma tradicional de Steam; desde este punto de vista, resulta más fácil romper las «barreras entre comunidades»,mientras que los juegos de categorías tradicionales suelen necesitar una base de jugadores determinada para traspasar esos límites; los juegos cinematográficos interactivos con actores reales, gracias a su mecánica de juego única y a sus características de difusión, pueden atraer a un número considerable de jugadores ajenos a ese círculo con unas ventas de entre 100 000 y 200 000 copias.
De hecho, estas características del género ya se habían puesto de manifiesto en una fase muy temprana: entre los usuarios de «Invisible Guardian», más del 30 % eran jugadores que descargaban por primera vez la plataforma Steam, y muchos de ellos se sentían más atraídos por el género cinematográfico y televisivo; precisamente este grupo de nuevos jugadores es el que más fácilmente atrae tráfico a la plataforma.
De ello se desprende que el mercado de los videojuegos interactivos con actores reales es relativamente minoritario, pero tiene potencial para traspasar las fronteras de su nicho. La actual diversidad de géneros de videojuegos parece más bien un proceso de desarrollo inevitable, que va pasando gradualmente de una fase inicial de exploración caótica a una mayor claridad.
Di Huang ha admitido abiertamente: «Al igual que en los últimos años el mercado cinematográfico no ha tenido tan buenos resultados como antes, en realidad la demanda de contenidos de calidad por parte del público no ha disminuido,simplemente no encuentran obras de mayor calidad; por eso, en esencia, adoptamos una perspectiva bastante optimista respecto al mercado de las películas y videojuegos interactivos con actores reales. En el futuro, es posible que se convierta en un mercado de experiencia de usuario con mayores exigencias en cuanto a la historia, la inmersión y la calidad del contenido. Creo que las películas y los videojuegos interactivos con actores reales tienen la oportunidad de evolucionar hacia estas características de mercado».
02
Si se gana dinero o no, esa es la cuestión
Desde siempre, los juegos cinematográficos interactivos con actores reales han sido un género en el que prima la experiencia por encima de la jugabilidad, lo que hace cada vez más difícil para los creadores innovar o diferenciarse en este aspecto.Así pues, al carecer de contenidos espectaculares que llamen la atención, a diferencia de los cortometrajes cinematográficos, y presentar una jugabilidad algo escasa en comparación con los videojuegos tradicionales, muchos se preguntan: ¿qué tipo de experiencia buscan realmente los jugadores en los videojuegos interactivos con actores reales y qué necesidades tienen?
Anteriormente, el estudio Shenjiang Kunyu ya había publicado y producido varios juegos cinematográficos interactivos con actores reales, que habían tenido una buena acogida en el mercado. Tras interactuar en numerosas ocasiones con los jugadores, la responsable de publicaciones, Dong Keke, se dio cuenta de que la «interactividad» era un elemento indispensable en este tipo de juegos.
Explicó que esta interactividad única hace que los jugadores dejen de ser meros espectadores pasivos de la trama, sino que puedan decidir por sí mismos el rumbo de la historia, cambiando e influyendo así en el destino de los personajes; esta sensación de participación es algo que las series y películas tradicionales no pueden ofrecer.Por supuesto, lo más importante sigue siendo, sin duda, contar con una buena historia, a partir de la cual se establezca una resonancia emocional más profunda y se den a conocer nuevas y novedosas experiencias de juego.
Comentarios de los jugadores sobre «El juego de ligar»
Di Huang Jin, también creador, señala que este tipo de tramas interactivas permiten a los jugadores obtener una retroalimentación positiva satisfactoria a cambio de un cierto esfuerzo; desde este punto de vista, para los jugadores que buscan una mayor calidad y una mejor inmersión, la experiencia de los juegos con interacción en vivo se adapta casi a la perfección a sus necesidades.
Al mismo tiempo, en el mercado actual de contenidos, esta sensación de satisfacción y jugabilidad en su justa medida brilla por su ausencia.¿Por qué digo esto? Los usuarios que buscan una sensación de diversión extrema suelen recurrir a TikTok y a los miniseriales, mientras que los jugadores que desean una mayor complejidad en los controles y una experiencia más intensa optan por los grandes títulos «AAA» o los videojuegos de gran envergadura. De este modo, existe un vacío en el mercado: la demanda de una experiencia narrativa de alta intensidad y gran retroalimentación, sin que la complejidad de los controles impida a los jugadores disfrutar del juego.Los videojuegos interactivos con actores reales han surgido precisamente para cubrir esta necesidad.
Dicho esto, la realidad es que el mercado está plagado de una gran cantidad de productos de mala calidad y fabricación chapucera; incluso con precios tan bajos como entre 20 y 40 yuanes, las ventas medias de la mayoría de los videojuegos interactivos con actores reales apenas alcanzan entre unos pocos miles y unos diez mil ejemplares, y los que superan las 100.000 copias son muy contados.Lo más curioso es que, según revelan fuentes bien informadas, un producto tan exitoso como «El juego de las chicas», que ha arrasado este año, tuvo un coste superior a los 10 millones, mientras que «El imperio en su apogeo», una producción a gran escala, habría costado lo mismo que una serie web de categoría A, lo que hace que el contraste entre los ingresos y los costes sea aún más marcado.
Capturas de pantalla del juego «Shengshi Tianxia»
Por ello, la gran cantidad de proyectos de I+D relacionados que han surgido de forma masiva suele dar lugar a una falsa impresión: ¿cuál es realmente el coste medio de esta categoría? ¿Es realmente rentable el mercado en su conjunto? Y, en definitiva, ¿quién está perdiendo dinero?
Jin Yecheng lo analizó desde el punto de vista de la inversión dividiéndolo en dos niveles: en primer lugar, los videojuegos interactivos con actores reales, al tratarse de juegos independientes de compra única, comparten inevitablemente las características propias de los juegos independientes, es decir, que la mayoría no genera beneficios.Aportó algunos datos para analizar la situación: la tasa media de supervivencia (recuperación de la inversión) de los juegos independientes ronda el 4 %, por lo que es lógico, según las leyes del mercado, que la mayoría de los juegos interactivos con actores reales no sean rentables.Sin embargo, también señala que, una vez descartados los productos de mala calidad que no hacen más que perturbar el mercado, la tasa media de supervivencia del mercado de los videojuegos interactivos con actores reales se sitúa en torno al 15 %, lo que supone aproximadamente cuatro veces más que la de los videojuegos independientes habituales; esta es también una de las razones por las que un gran número de desarrolladores del sector están dispuestos a seguir entrando en este mercado.
Por lo tanto, esta cuestión no puede entenderse de forma simplista, en el sentido de que quien se dedica a ello tiene que salir necesariamente con pérdidas, ni que quien tiene pérdidas dejará de hacerlo; en comparación con el turismo independiente convencional, el hecho de que la tasa de supervivencia sea alta o baja es un indicador importante que tienen en cuenta a la hora de decidir si dedicarse a ello o no.
Además, la cuestión del coste alto o bajo es relativa: si una agencia de publicidad o una productora de miniseries, al tener un exceso de capacidad de producción, tiene la oportunidad de lanzarse a crear un producto más rentable, entonces aprovechar esa capacidad adicional es, sin duda, una opción bastante rentable.Destacó especialmente que, en la actualidad, los inversores que apuestan por los juegos interactivos con actores reales no son precisamente los profesionales del sector de los videojuegos tradicionales, sino más bien inversores del ámbito del cine y la televisión; en comparación con el mercado cinematográfico y televisivo, que atraviesa un mal momento, este nuevo sector de los juegos interactivos con actores reales, con unos costes más bajos, despierta mayor interés entre ellos.
Capturas de pantalla del juego «¡Vaya! Estoy rodeado de chicas guapas 2»
Dong Keke, por su parte, aportó datos más concretos sobre los costes: «En cuanto a los costes, actualmente la inversión se centra principalmente en el sector audiovisual; en el ámbito de los videojuegos, los costes de I+D no son tan elevados y resultan relativamente controlables, por lo que, de momento, el gasto se concentra sobre todo en la fase inicial de rodaje. Por eso, si se gestiona el presupuesto con cuidado y se invierte el dinero donde más se necesita, creo que no es imposible obtener beneficios».
En mi opinión, los costes de este tipo de producciones se pueden dividir en tres franjas. La primera, con un presupuesto superior a los 10 millones; este año ya hemos visto tres títulos de este tipo, con grandes inversiones, producciones a gran escala y escenarios imponentes, que llaman mucho la atención por los efectos especiales y el reparto, pero el problema radica en que los costes son demasiado elevados y el riesgo de no recuperar la inversión es considerable.El segundo, entre 3 y 5 millones, corresponde al rango de costes habitual de los juegos cinematográficos interactivos con actores reales; el nivel de producción suele estar por encima de la media y, si no se cometen errores graves, las ventas mínimas garantizadas suelen superar las 50.000 unidades. Por supuesto, en general hay proyectos que dan beneficios y otros que dan pérdidas; diría que la proporción es de uno a uno.En tercer lugar, los de menos de un millón: suelen ser proyectos de prueba para principiantes o de equipos pequeños que lo hacen por diversión. La calidad de este tipo de juegos puede no ser tan alta como la de los anteriores, pero a veces surgen pequeños éxitos y también he visto algunos que han obtenido beneficios.
«Por eso creo que basarse únicamente en los costes quizá no permita evaluar si se ha obtenido beneficio o no. Hay equipos que apuestan por proyectos pequeños pero cuidados, mientras que otros pueden realizar grandes inversiones y producciones a gran escala para intentar crear un éxito de ventas. Sea cual sea el enfoque, hay casos de éxito, pero al final lo que cuenta es, sin duda, la calidad del juego».
Por último, también mencionó otro punto clave: recomendó a los actuales desarrolladores de videojuegos interactivos con actores reales que prueben a expandirse a otras plataformas, como los móviles, la Nintendo Switch, la PlayStation o Epic Games, entre otras. Aunque los ingresos quizá no sean tan elevados como en Steam, también pueden convertirse en una fuente de ingresos.También lo han probado en Google Play, en mercados como el del sudeste asiático, Japón y Corea del Sur; en lo que respecta a este tipo de juegos, los resultados en cuanto a la adquisición de usuarios han sido bastante buenos, lo que les ha permitido obtener un cierto tráfico y unos ingresos continuos.
03
Cada familia tiene sus propios problemas.
Desde la perspectiva macro antes mencionada, los juegos y películas interactivos con actores reales constituyen, sin duda, un sector emergente en pleno auge y lleno de oportunidades; sin embargo, desde el punto de vista del producto, la distribución y la inversión, las percepciones y opiniones de los distintos segmentos del sector se asemejan a la fábula del elefante que tocan los ciegos: similares, pero no del todo iguales.
Anteriormente, el estudio Shenjiang Kunyu se dedicaba a la subcontratación y al desarrollo propio de productos, y su entrada en el mercado de los videojuegos interactivos con personas reales se debió a una casualidad.Dong Keke me contó que, en el año 23, cuando los juegos cinematográficos interactivos con actores reales estaban en su apogeo, un compañero suyo que era director se puso en contacto con él para hablar de una colaboración. En aquel momento, muchas productoras cinematográficas tenían intención de entrar en ese mercado, pero, al no conocer el sector de los videojuegos, la mayoría optaba por asociarse con desarrolladores de videojuegos para llevar a cabo el desarrollo de forma conjunta.
En aquel momento, el estudio Shenjiang Kunyu produjo y lanzó «Las chicas que te hacen latir el corazón» y, posteriormente, «Empezando con 500 millones». Ahora mismo, su tercer juego cinematográfico interactivo con actores reales se encuentra en fase de desarrollo, y sin darnos cuenta nos hemos adentrado cada vez más en este sector.
Captura de pantalla de «500 millones desde el principio»
En su opinión, en comparación con otros videojuegos tradicionales, aunque la base de la promoción y la distribución de los videojuegos interactivos con actores reales sigue siendo los influencers y las comunidades de jugadores, en lo que respecta a las actividades de promoción hay un mayor margen de maniobra; por ejemplo, las fotos autografiadas, las reuniones de fans y las colaboraciones con influencers pueden aportar una buena visibilidad a los nuevos productos.
Además, en lo que respecta a la colaboración en el desarrollo de productos, conviene trabajar conjuntamente con las productoras cinematográficas y de televisión desde el principio, ya que la mayoría de los guionistas de estas empresas suelen tener un pensamiento lineal, mientras que los videojuegos interactivos con personajes reales cuentan con numerosas ramificaciones en el desenlace. Si se colabora desde la fase inicial de elaboración del guion, se pueden ahorrar considerables costes de rodaje y evitar muchos rodeos.
Por último, destacó que, para ellos, lo más difícil es controlar los costes. Anteriormente había visto cómo en varias productoras cinematográficas el presupuesto inicial, que oscilaba entre 1 y 2 millones, se disparaba hasta alcanzar los 4 o 5 millones, y los costes de rodaje se volvían imposibles de controlar, lo cual es realmente preocupante.
Di Huang, que trabaja en el ámbito del desarrollo y la investigación de productos, también me ha compartido algunas de sus reflexiones. A diferencia de otros equipos, que se centran en el rodaje cinematográfico, para su equipo lo más importante es pulir el guion, mientras que el rodaje solo ocupa una parte mínima del tiempo.
Di Huang ha declarado hoy: «Normalmente dedicamos más de medio año a pulir nuestros guiones; por ejemplo, en el caso de *Mirando hacia el norte*, que aún no se ha estrenado, el guion se ha pulido durante al menos tres o cuatro años. El rodaje es, de hecho, la fase que menos tiempo lleva de todo el proceso de desarrollo, ya que, si el ciclo se alarga demasiado, la financiación no da abasto y los costes no dejan de aumentar».
Capturas de pantalla del juego «Mirando hacia el norte del reino»
En su opinión, todo en los juegos cinematográficos interactivos con actores reales está al servicio del guion, y es precisamente este espíritu artesanal el que les llevó, incluso después de haber escrito ya un borrador de cientos de miles de caracteres, a descartarlo por completo y empezar de cero, simplemente porque consideraban que aún no estaba lo suficientemente pulido.Explicó que, dado que la experiencia del usuario no ofrecía la respuesta esperada, no les quedó más remedio que empezar de cero. Durante ese proceso, probaron muchos enfoques diferentes para contar bien la historia, ya que la trama central de *Mirando hacia el norte* es la Campaña del Norte,en realidad hay muchas perspectivas desde las que abordarlo: se puede contar la historia desde el punto de vista del emperador, del príncipe heredero, de los ministros o incluso de la gente común. Probaron prácticamente todas las perspectivas y, finalmente, eligieron la mejor.
Por supuesto, dedicar tanto esfuerzo a pulir el guion tiene sus razones. Él mismo admite: «En realidad, el volumen de producción de nuestro juego no es muy grande y el presupuesto es muy limitado; el presupuesto total de rodaje, sumándolo todo, no llega a los 5 millones de yuanes, lo que quizá sea solo una mínima parte del de algunas grandes producciones.Especialmente en lo que respecta al vestuario, el maquillaje y la escenografía de *Mirando hacia el norte*, donde aún hay mucho margen de mejora; por eso, solo si pulimos el guion lo mejor posible podremos aumentar la inmersión de los jugadores a través de la trama y así contrarrestar algunas de nuestras desventajas.Esperamos, mediante sucesivas actualizaciones del producto, optimizar los costes de vestuario, maquillaje y atrezo para, en última instancia, ofrecer a los jugadores la experiencia más perfecta posible».
Este «quejarse en línea» rompió precisamente mi percepción sobre los costes de rodaje de una película o un juego interactivo con actores reales. Me explicó que, dado que la temática de la Campaña del Norte implicaba inevitablemente escenas con caballos, y en Hengdian los caballos se cobran por horas —no solo hay que pagar por el caballo, sino también por cada movimiento que realiza la persona que lo monta—,por lo que, cada vez que rodaban escenas con caballos, lo hacían con una duración exacta de una hora; incluso en el guion de cada escena había que incluir de antemano un «manual de uso» en el que se especificaba cuántos extras se necesitarían ese día y cuántas horas se emplearían, y que, una vez cumplida la hora, había que dar por terminada la sesión; de lo contrario, si se sobrepasaba el tiempo, podría resultar muy difícil cubrir los costes.
Capturas de pantalla del juego «Mirando hacia el norte del reino»
En cuanto a por qué falta dinero, Jin Yecheng, desde el punto de vista de la inversión, tiene claramente más autoridad para opinar: «Si eres un inversor tradicional en videojuegos, es cierto que el sector de los videojuegos interactivos con actores reales no resulta muy atractivo; tampoco se considera un sector especialmente prometedor.Por poner un ejemplo sencillo, invertir en un juego de «roguelike» o en un simulador de gestión probablemente sea más rentable que invertir en esto. Por lo tanto, no estoy diciendo que los juegos cinematográficos interactivos con actores reales sean malos, sino que, desde el punto de vista puramente de la rentabilidad y la inversión, resultan un poco mediocres y no destacan especialmente».
Sin embargo, a continuación cambió de tono y señaló que, si fuera un inversor del sector cinematográfico y televisivo tradicional, probablemente consideraría que este sector es muy prometedor, o al menos que, aunque no sea el mejor, está por encima de muchos otros, ya que la industria cinematográfica y televisiva tradicional actual parece estar en declive.
Cuando le pregunté qué tipo de videojuegos interactivos con personas reales era lo que más les llamaba la atención a inversores como él, me respondió sin dudarlo con tres palabras: «calidad».
En su opinión, los juegos cinematográficos interactivos con actores reales deberían, al igual que el mercado cinematográfico, ofrecer más películas de género y una mayor variedad de temas, para proporcionar una mejor inmersión y una experiencia interactiva más satisfactoria; de este modo, la vía que acabará imponiéndose será, sin duda, la de la «calidad superior». Puso un ejemplo:«El juego de las chicas» es un producto típico de alta calidad; su equipo de desarrollo es muy experimentado y, sin duda, ha realizado un análisis en profundidad de los productos de éxito existentes y del entorno general del mercado. Saben qué tipo de temas y estrategias de marketing pueden generar suficiente expectación en el contexto actual, y este contenido, con suficiente referencia y profundidad, es capaz de despertar la empatía emocional de los jugadores.
Capturas de pantalla del juego «El juego de ligar»
Concluyó diciendo: «Actualmente, el mercado global de los videojuegos interactivos con personas reales parece tener un mejor rendimiento, pero en realidad se debe a que la tasa de fracaso es relativamente baja; y esta baja tasa no se debe a que haya pocos juegos de mala calidad, sino a que la oferta general es insuficiente.En pocas palabras, como hay «más oferta que demanda», algunos juegos de baja calidad están ganando dinero que no deberían, dinero que, de otro modo, quizá ni siquiera habrían conseguido; por eso, en general, la tasa de fracaso parece relativamente baja y hay menos equipos que pierden dinero. Pero, en el futuro, una vez que la oferta del mercado se acerque a la saturación, lo que acabará marcando la diferencia será, inevitablemente, la calidad del propio producto».
04
¿Dónde estará el futuro?
Durante mucho tiempo, muchos han pensado que el futuro de los videojuegos interactivos con actores reales se orientaría hacia el mercado de las miniseries,ya que comparten la misma forma de expresión y un público que busca el puro entretenimiento; incluso ha habido casos en los que algunas productoras han recopilado material descartado de series cortas y largometrajes para internet para crear juegos cinematográficos interactivos y revenderlos. Y, en comparación con el mercado minoritario de los juegos cinematográficos interactivos con actores reales, el mercado de las series cortas, con un volumen de más de 50.000 millones de yuanes, resulta claramente más atractivo.
Pero, para mi sorpresa, el Emperador, que ya había pasado por eso, rechazó de plano esa idea.
Explicó que tanto los juegos cinematográficos interactivos con actores reales como los miniseriales son conceptos muy de moda en los últimos años, por lo que es fácil asociarlos entre sí; por ejemplo, si podrían surgir miniseriales interactivos o juegos cinematográficos interactivos con actores reales en formato vertical, etc. La aparición de estas preguntas puede deberse a que aún no se conoce en profundidad este sector,Durante su producción, los juegos cinematográficos interactivos con actores reales siguen una línea más profunda y centrada en la experiencia, mientras que las miniseries buscan una sensación de satisfacción inmediata y una respuesta positiva al instante tras su publicación; por lo tanto, tanto el mercado como el público objetivo son completamente diferentes.
Volviendo a esta cuestión, en su opinión, por un lado, los mercados extranjeros podrían ser una vía de futuro, y los videojuegos con interacción en directo también pueden servir como una forma de exportación cultural; sobre todo porque suelen recibir comentarios de jugadores extranjeros que, en general, son bastante positivos. Por lo tanto, es posible que para impulsar los mercados extranjeros se necesite un producto de gran éxito que se convierta en un fenómeno, y es probable que esto ocurra tarde o temprano.
Por otro lado, desde el entorno caótico anterior hasta la actual diversidad de opciones, la mayoría de los fabricantes están buscando su rumbo; la tendencia de que «lo bueno expulse a lo malo» es inevitable y, finalmente, todo el mercado se irá estabilizando poco a poco.
«Creo que el modelo de negocio de los juegos cinematográficos con interacción en directo se parece mucho al del mercado cinematográfico; su potencial es indudable,y el hecho de que ahora todos se estén dedicando a ello significa, en realidad, que están buscando un rumbo. Creo que lo más importante es encontrar el rumbo correcto y preciso; hay que tener claro que los juegos cinematográficos interactivos con actores reales no son productos de consumo rápido. Acabamos de vivir el crecimiento explosivo del mercado de las miniseries, su rápida popularización y una audiencia inimaginable. Pero, como profesional del sector, voy a analizarlo con racionalidad».
El ritmo de crecimiento del mercado de los juegos cinematográficos interactivos con actores reales es, sin duda, muy inferior al del mercado de las miniseries, pero su historia, forjada a lo largo de un largo proceso de maduración, será sin duda más duradera, ya que sus historias plantean mayores exigencias y ofrecen una mayor sensación de inmersión.quizá en el futuro el mercado de los juegos y películas interactivos con actores reales acabe desarrollando una dinámica en la que se necesiten entre dos y tres años de trabajo para dar lugar a productos de gran calidad, pero este mercado estará compuesto sin duda por obras de gran calidad y perdurables».
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