Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Das Jahr 2025 kann als das „große Jahr“ der interaktiven Live-Action-Spiele bezeichnet werden.

Zunächst erschien „Das Spiel, bei dem man Frauen erobert“ (später umbenannt in „Simulator gegen Liebesbetrug“), das mit 1,1 Millionen verkauften Exemplaren im ersten Monat den gesamten Marktrückgang des Vorjahres wettmachte und einen guten Start für interaktive Live-Action-Spiele aus chinesischer Produktion markierte.Anschließend stach „Shengshi Tianxia“ dank des Vorteils einer groß angelegten Produktion aus der Masse ähnlicher Produkte hervor und setzte mit einer Verkaufszahl von 1 Million auf allen Plattformen den zuvor bereits starken Aufwärtstrend fort. Darüber hinausfolgten die beiden Titel „Oh nein! Ich bin von schönen Frauen umzingelt 2“ und „Schöne Frauen, bitte stört mich nicht beim Kultivieren“ dicht auf den Fersen, wobei sich sowohl ihre Verkaufszahlen als auch ihre Mundpropaganda auf dem Markt bewährt haben. Und schon steht „Blick nach Norden“, produziert von Di Huang Jin, dem Regisseur von „Der unsichtbare Wächter“, in den Startlöchern und ist bereit für den Start.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Bereits im vergangenen Jahr hatte ich darauf hingewiesen, dass der Markt für interaktive Live-Action-Spiele dank des Riesenerfolgs von „Oh nein! Ich bin von schönen Frauen umzingelt“ bereits die Marke von 100 Millionen Yuan überschritten hatte, und nach einem Jahr der Flaute hat sich die Gesamtmarktentwicklung in diesem Jahr offensichtlich noch weiter verbessert.

Die häufige Entstehung von Hits zeigt, dass der Markt insgesamt boomt und der Nutzermarkt bereits sehr ausgereift ist. Dies lässt sich auch anhand der detaillierteren Kategoriedaten dieses Jahres bestätigen.„Teahouse“ hat die Daten zu interaktiven Live-Action-Spielen auf Steam für dieses Jahr (Oktober 2024 bis Oktober 2025) genauer unter die Lupe genommen und festgestellt, dass die Anzahl dieser Spiele in diesem Jahr tatsächlich die erstaunliche Zahl von 58 erreicht hat – das sind ganze 12 mehr als die 42 Titel des Vorjahres.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

50 Titel haben mehr als 100 Bewertungen, 24 mehr als 500, 12 mehr als 1.000 und 5 mehr als 2.000. Dabei hat „Das Spiel der Frauenjäger“ mit 47.432 Bewertungen die meisten Bewertungen erhalten.

Darüber hinaus weisen die interaktiven Live-Action-Spiele in diesem Jahr ein weiteres Merkmal auf: Im Vergleich zum letzten Jahr, in dem es ausschließlich um (grenzwertige) Liebes-Simulationen ging,ist das Genre-Spektrum in diesem Jahr äußerst vielfältig. Neben den derzeit beliebten historischen Themen in Kostümen tauchen auf dem diesjährigen Markt auch bisher eher seltene Genres wie Krimis, Horror, Thriller, Science-Fiction und Komödien immer häufiger auf.

Noch interessanter ist, dass in der Mitte dieses Jahres veröffentlichten Liste der zehn meistverkauften chinesischen Spiele drei Plätze von interaktiven Live-Action-Spielen eingenommen wurden – ein deutlicher Beleg dafür, dass dieser Aufschwung nicht nur oberflächlich ist. Alle Anzeichen deuten darauf hin, dass interaktive Live-Action-Spiele aus chinesischer Produktion möglicherweise in eine neue Ära eintreten.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.
Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.
Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Ehrlich gesagt, hätte ich im letzten Jahr sicherlich äußerst pessimistisch auf die Zukunftsaussichten dieses Marktes geblickt. Wie aus den nüchternen Daten des letzten Jahres unschwer zu erkennen ist, hat das Auftauchen eines einzigen Super-Hits viele Menschen zu der falschen Annahme verleitet, dass interaktive Live-Action-Spiele der nächste große Trend im chinesischen Spielemarkt seien, was dazu führte, dass sich alle wie auf Kommando auf den Markt für interaktive Live-Action-Liebesspiele stürzten.Das Problem ist jedoch, dass es sich hierbei von vornherein um ein relativ nischenorientiertes Spielgenre handelt. Die allgemein niedrige Preisstrategie bedeutet zudem, dass zwangsläufig explosive Verkaufszahlen erforderlich sind, um den sogenannten hohen Ertrag zu erzielen.

So sah die Lage auf dem gesamten Markt im vergangenen Jahr aus: Es gab eine Vielzahl von interaktiven Film- und Spieltiteln mit echten Darstellern, die sich als „Liebessimulationen“ bezeichneten, deren Qualität jedoch sehr unterschiedlich war. Die meisten verkauften sich nur in einer Stückzahl von einigen Tausend bis etwa zehntausend Exemplaren, und es gab keinen einzigen absoluten Verkaufsschlager. Selbst „Wan Da“ konnte nicht an seinen früheren Erfolg anknüpfen.

Wie sieht also der Markt für interaktive Live-Action-Spiele tatsächlich aus, und wie wird sich diese Kategorie in Zukunft entwickeln? „Teahouse“ hat eigens den Regisseur von „Invisible Guardian“, Di Huang Jin, sowie Jin Yecheng, Partner bei Genki Capital,sowie Dong Keke, Vertriebsleiterin des Studios „Shenjiang Kunyu“, um die Entwicklungsgeschichte interaktiver Live-Action-Spiele aus den Perspektiven Produktentwicklung, Vertrieb und Investition zu analysieren und einen Ausblick auf die Zukunft dieses aufstrebenden chinesischen Genres zu geben.

01

Was für ein Markt ist das?

Der Kaiser erklärte mir heute, dass interaktive Filmspiele mit echten Darstellern seiner Ansicht nach derzeit als ein Nischensegment im Bereich der Einzelspieler-Spiele gelten und daher im Vergleich zu anderen Spielgenres einen relativ kleinen Spielermarkt ansprechen. Gleichzeitig ist er jedoch der Meinung, dass sich mit dem stetigen Aufkommen hochwertiger Inhalte in naher Zukunft möglicherweise ein größeres Marktpotenzial ergeben könnte.

Da „The Invisible Guardian“ nach wie vor ein Vorzeigeprodukt im Bereich der interaktiven Live-Action-Spiele ist, kamen sie zu folgendem Schluss:dass Produkte in diesem Bereich von den Entwicklern verlangen, den Spielern bessere Spielinhalte, ausgefeiltere Drehbücher und eine optimierte Spielmechanik zu bieten. Die Spieler sind wiederum bereit, für hochwertige Produkte zu zahlen und sich für die besseren Angebote zu entscheiden, was letztendlich die Chance auf ein Marktumfeld mit einem positiven Kreislauf eröffnet.

Mit Blick auf die gesamte Marktentwicklung unterteilte er diese in drei Entwicklungsphasen; interessanterweise waren aus seiner Sicht alle diese Phasen ziemlich „schlecht“.

Version 1.0 war die Ära von „Invisible Guardian“ und hat einen beispiellosen Meilenstein gesetzt, doch gerade weil sie so gut war,hält er die Version 1.0 tatsächlich für eine ziemlich schlechte Ära – und zwar aus keinem anderen Grund, als dass selbst das ursprüngliche Team wohl nicht in der Lage wäre, ein derart erfolgreiches Produkt noch einmal zu schaffen, geschweige denn andere Entwicklerteams.

Das Endergebnis war, dass dieser Maßstab gesetzt wurde und andere Entwickler, als sie ihn sahen, sagten, dieser Markt sei zu schwierig, zu nischig und völlig unerschließbar, sodass der Markt für interaktive Live-Action-Spiele in den folgenden Jahren „allzu ruhig“ wirkte.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Die Version 2.0 markiert das Ende der Ära der „Wan-Dang-Schönheiten“. Zweifellos waren diese aus kommerzieller Sicht ein großer Erfolg, doch gleichzeitig haben sie zu erheblichen Fehleinschätzungen hinsichtlich der Marktentwicklung geführt. Di Huang ist heute der Ansicht, dass Liebes-Simulationen zwar ein Teilsegment der interaktiven Spiele mit echten Darstellern darstellen, aber keineswegs den gesamten Markt in diesem Bereich ausmachen.

Darüber hinaus gibt es in diesem Segment zwei Probleme: Zum einen führen die niedrigen Einstiegshürden zu einer starken Homogenisierung und zu Qualitätsschwankungen, zum anderen lässt sich der Reiz des Neuen schnell erschöpfen, sodass die Spieler kein anhaltendes positives Feedback erhalten.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Daher bestand das Problem, das die Version 2.0 dem Markt bescherte, darin, dass zwar Kapital in Scharen hereinströmte, man sich jedoch für eine relativ eng gefasste Produktkategorie entschied, in der ständig ähnliche Produkte auf den Markt gebracht wurden, wodurch die anfängliche Begeisterung der Spieler schnell verflog und letztendlich die Entwicklungstrends des gesamten Marktes mehr oder weniger verzerrt wurden.

Die Version 3.0 umfasst die Spiele „Lao Nü“, „Shengshi Tianxia“ sowie das bald erscheinende „Jiangshan Beiwang Shidai“.Diese Produkte haben alle eines gemeinsam: Sie sind weder die absolut perfekten „Unsichtbaren Beschützer“ noch die „Schönheiten“, die sich auf eine einzige Kategorie beschränken, sondern eher hochwertige Produktionen, die eine Vielfalt verschiedener Genres vereinen und deren Kern die Geschichte bildet. Dieser Erfolg lässt sich wiederholen.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Die Erkundung der Version 3.0 mag endlos sein, doch letztendlich wird sie dem Markt zeigen, welche interaktiven Filmspiele mit echten Darstellern am wertvollsten sind. Erst dann werden die entsprechenden Entwickler wirklich erkennen, wie solche Produkte gestaltet werden sollten, und in der nächsten Zeit nach und nach eine Vielzahl von Produkten hervorbringen, die wirklich für interaktive Filmspiele mit echten Darstellern geeignet sind.

Jin Yecheng, Investor bei Genki Capital, vertrat dieselbe Ansicht: Obwohl er zuvor in zahlreiche Bereiche investiert hatte, beschäftigt er sich bereits seit zehn Jahren intensiv mit dem Bereich der interaktiven Live-Action-Spiele.Seiner Ansicht nach zeichnet sich der Markt für interaktive Film- und Spielerlebnisse mit echten Darstellern derzeit durch ein relativ geringes Volumen, ein nicht allzu schnelles Wachstum und ein stabiles Wachstum aus; der gesamte Sektor befindet sich seiner Meinung nach noch in einem relativ frühen Stadium.

Er erwähnte zudem ein interessantes Phänomen: Die Spieler von interaktiven Live-Action-Spielen weisen äußerst spezielle Merkmale auf; es handelt sich nicht ausschließlich um Nutzer des traditionellen Kaufmodells auf der Steam-Plattform. Aus dieser Perspektive betrachtet ist es auch einfacher, die Grenzen der „Fangemeinschaft“ zu durchbrechen.Während Spiele traditioneller Genres möglicherweise eine gewisse Spielerbasis benötigen, um über ihre Nische hinaus bekannt zu werden, können interaktive Live-Action-Spiele dank ihres einzigartigen Spielprinzips und ihrer Verbreitungsmerkmale bereits mit Verkaufszahlen von etwa 100.000 bis 200.000 Exemplaren zahlreiche Spieler außerhalb ihrer Nische anziehen.

Tatsächlich zeigten sich diese Merkmale der Kategorie bereits sehr früh: Unter den Nutzern von „Invisible Guardian“ machten Spieler, die die Steam-Plattform zum ersten Mal herunterluden, bereits einen Anteil von über 30 % aus, wobei viele von ihnen eher an Filmen und Fernsehserien interessiert waren. Gerade diese neuen Spieler tragen am ehesten dazu bei, neue Nutzer für die Plattform zu gewinnen.

Daraus lässt sich unschwer erkennen, dass der Markt für interaktive Live-Action-Spiele zwar relativ nischig ist, aber das Potenzial besitzt, über seine Grenzen hinaus bekannt zu werden. Die derzeitige Vielfalt an Spielgenres erscheint eher als ein unvermeidlicher Entwicklungsprozess, der sich allmählich von einer chaotischen Anfangsphase hin zu mehr Klarheit entwickelt.

Di Huang gab heute offen zu: „So wie sich der Filmmarkt in den letzten Jahren nicht mehr so gut entwickelt hat wie früher, hat das Interesse des Publikums an hochwertigen Inhalten in Wirklichkeit nicht nachgelassen,es ist nur so, dass man keine besseren Werke findet. Daher betrachten wir den Markt für interaktive Live-Action-Filme und -Spiele grundsätzlich aus einer eher optimistischen Perspektive. In Zukunft könnte sich dieser Markt zu einem Markt für Nutzererlebnisse entwickeln, der höhere Anforderungen an die Handlung, das Eintauchen in die Geschichte und an hochwertige Inhalte stellt. Ich glaube, dass interaktive Live-Action-Filme und -Spiele die Chance haben, sich in diese Richtung zu entwickeln.“

02

Ob man Geld verdient oder nicht, ist eine Frage

Seit jeher sind interaktive Live-Action-Spiele ein Genre, bei dem das Erlebnis im Vordergrund steht und das Gameplay eher eine untergeordnete Rolle spielt. Dies macht es für Entwickler immer schwieriger, beim Gameplay innovativ zu sein oder sich von anderen abzuheben.Im Vergleich zu Kurzfilmen fehlen ihnen also auffällige Darbietungen, und im Vergleich zu traditionellen Spielen ist das Gameplay etwas dürftig. Daher fragen sich viele: Welche Art von Erlebnis und welche Bedürfnisse haben Spieler eigentlich bei interaktiven Live-Action-Spielen?

Zuvor hatte das Studio „Shenjiang Kunyu“ bereits mehrere interaktive Live-Action-Spiele veröffentlicht und produziert, die auf dem Markt gut angekommen sind. Nach zahlreichen Kontakten mit Spielern und Nutzern stellte die für die Veröffentlichung zuständige Dong Keke fest, dass die „Interaktivität“ bei interaktiven Live-Action-Spielen unverzichtbar ist.

Er erklärte, dass diese einzigartige Interaktivität dazu führe, dass die Spieler die Handlung nicht mehr nur passiv verfolgen, sondern selbst über den Verlauf der Geschichte entscheiden und so das Schicksal der Figuren verändern und beeinflussen können – ein Gefühl der Teilhabe, das traditionelle Film- und Fernsehproduktionen nicht bieten können.Natürlich muss im Mittelpunkt dabei zwangsläufig eine gute Geschichte stehen, die eine tiefere emotionale Resonanz hervorruft und neue, einzigartige Spielerlebnisse ermöglicht.

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Spielerbewertungen zu „Das Spiel, bei dem man Frauen aufreißt“

Der ebenfalls als Entwickler tätige Teiho Ima weist darauf hin, dass solche interaktiven Handlungsstränge es den Spielern ermöglichen, durch einen gewissen Einsatz ausreichend positives Feedback zu erhalten. Aus dieser Perspektive betrachtet, passen die Erfahrungen mit interaktiven Spielen mit echten Menschen nahezu perfekt zu den Bedürfnissen von Spielern, die nach höherer Qualität und einem intensiveren Eintauchen in die Spielwelt streben.

Gleichzeitig fehlen auf dem aktuellen Content-Markt diese genau richtige Dosis an Spielspaß und Spielbarkeit relativ gesehen.Warum ist das so? Nutzer, die nach ultimativem Spielspaß suchen, schauen sich vielleicht TikTok-Videos und Kurzserien an, während Spieler, die ein höheres Maß an Spieltiefe und ein intensiveres Erlebnis wünschen, sich für AAA-Titel oder große Spiele entscheiden. Dadurch entsteht eine Lücke im gesamten Markt: Es besteht ein Bedarf an intensiven, reaktionsreichen Story-Erlebnissen, die jedoch nicht durch zu komplexe Steuerung unspielbar werden.Interaktive Live-Action-Spiele sind genau aus diesem Grund entstanden.

Dennoch ist die Realität so, dass der Markt mit einer Vielzahl von minderwertigen Produkten von schlechter Qualität überschwemmt ist. Selbst bei niedrigen Preisen zwischen 20 und 40 Yuan liegen die durchschnittlichen Verkaufszahlen der meisten interaktiven Videospiele mit echten Darstellern meist nur bei einigen Tausend bis Zehntausend Exemplaren, wobei Verkäufe von über 100.000 Exemplaren eine absolute Seltenheit sind.Noch interessanter ist, dass laut Insidern die Produktionskosten für den diesjährigen Hit „Das Mädchen-Fang-Spiel“ über 10 Millionen betrugen, während die Kosten für das als Großproduktion konzipierte „Shengshi Tianxia“ angeblich denen einer A-Klasse-Webserie entsprechen – was den Kontrast zwischen Einnahmen und Kosten noch deutlicher macht.

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Screenshots aus dem Spiel „Shengshi Tianxia“

Die damit einhergehende Flut an entsprechenden Forschungs- und Entwicklungsprojekten vermittelt oft den falschen Eindruck: Wie hoch sind eigentlich die durchschnittlichen Kosten in dieser Produktkategorie? Ist der gesamte Markt wirklich so profitabel? Und wer macht eigentlich Verluste?

Jin Yecheng betrachtet das Thema aus Investitionssicht auf zwei Ebenen: Erstens weisen interaktive Live-Action-Spiele als einmalig zu erwerbende Einzelspieler-Spiele zwangsläufig die gleichen Eigenschaften wie unabhängige Spiele auf, d. h., die meisten davon sind nicht rentabel.Er führte einige Daten zur Analyse an: Die durchschnittliche Überlebensrate (Amortisation) von Einzelspieler-Spielen liegt bei etwa 4 %, weshalb es den Marktgesetzen entspricht, dass die meisten interaktiven Filmspiele mit echten Darstellern keinen Gewinn abwerfen.Gleichzeitig wies er jedoch darauf hin, dass die durchschnittliche Überlebensrate auf dem Markt für interaktive Live-Action-Spiele – nach Aussortierung der schlampig produzierten, den Markt lediglich störenden minderwertigen Titel – bei etwa 15 % liegt, was im Vergleich zu gewöhnlichen Einzelspieler-Spielen etwa dem Vierfachen entspricht. Dies ist auch einer der Gründe, warum zahlreiche Entwickler bereit sind, weiterhin in diesen Markt einzusteigen.

Daher lässt sich diese Frage nicht einfach so verstehen, dass diejenigen, die es tun, zwangsläufig Verluste machen, und diejenigen, die Verluste machen, es nicht mehr tun würden. Im Vergleich zu gewöhnlichen Solo-Reisen ist die Überlebensrate – ob hoch oder niedrig – ein wichtiger Indikator, anhand dessen sie abwägen, ob sie es tun sollen oder nicht.

Darüber hinaus ist die Frage nach den sogenannten hohen oder niedrigen Kosten relativ zu betrachten: Wenn eine Werbeagentur oder ein Produzent von Kurzserien bei überschüssigen Produktionskapazitäten die Chance hat, ein Produkt mit höherer Rentabilität zu entwickeln, dann ist die zusätzliche Nutzung dieser Kapazitäten zweifellos eine kosteneffiziente Option.Er betonte insbesondere, dass die Investoren, die derzeit auf interaktive Live-Action-Spiele setzen, nicht aus dem traditionellen Spielebereich stammen, sondern vielmehr aus der Film- und Fernsehbranche. Angesichts der derzeit eher schlechten Lage auf dem Film- und Fernsehmarkt weckt dieser neue, kostengünstigere Sektor ihr Interesse umso mehr.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Screenshots aus dem Spiel „Oh nein! Ich bin von schönen Frauen umzingelt 2“

Dong Keke lieferte hingegen direktere Kostendaten: „Was die Kosten angeht, konzentrieren sich die Investitionen derzeit hauptsächlich auf den Film- und Fernsehbereich. Die Entwicklungskosten für den Spielebereich sind im Vergleich dazu nicht so hoch und relativ gut kontrollierbar, sodass sich die Ausgaben derzeit vor allem auf die Vorproduktionsphase der Film- und Fernsehaufnahmen konzentrieren. Wenn wir also sorgfältig kalkulieren und das Geld gezielt einsetzen, halte ich es nicht für unmöglich, damit Gewinn zu erzielen.“

Meiner Meinung nach lassen sich die Kosten in dieser Kategorie grob in drei Bereiche einteilen: Erstens Projekte mit einem Budget von über 10 Millionen – davon gab es in diesem Jahr bereits drei. Diese zeichnen sich durch hohe Investitionen, aufwendige Produktionen und groß angelegte Szenen aus und sind hinsichtlich der Inszenierung und der Besetzung besonders auffällig. Das Problem liegt jedoch in den überhöhten Kosten und dem hohen Risiko, die Investitionen nicht wieder einzuspielen.Zweitens: Projekte mit einem Budget zwischen 3 und 5 Millionen. Dies entspricht dem üblichen Kostenbereich für interaktive Live-Action-Spiele. Das Produktionsniveau liegt im Allgemeinen über dem Durchschnitt, und sofern keine größeren Fehler gemacht werden, ist ein Mindestabsatz von über 50.000 Exemplaren gesichert. Natürlich gibt es insgesamt sowohl gewinnbringende als auch verlustreiche Projekte – ich schätze, das Verhältnis liegt bei etwa 50:50.Drittens: Projekte unter 1 Million – hier handelt es sich eher um erste Versuche oder um Projekte, die kleine Teams zum Spaß entwickeln. Die Qualität dieser Spiele ist möglicherweise nicht so hoch wie bei den oben genannten, aber manchmal entstehen auch kleine Überraschungserfolge, und ich habe auch schon einige gesehen, die Gewinn abwarfen.

„Deshalb glaube ich, dass man anhand der reinen Kosten allein nicht beurteilen kann, ob ein Spiel Gewinn abwirft oder nicht. Manche Teams setzen auf einen kleinen, aber feinen Ansatz, während andere mit großen Investitionen und aufwendigen Produktionen auf einen Hit setzen. Bei beiden Ansätzen gibt es Erfolgsbeispiele, aber letztendlich kommt es immer auf die Qualität des Spiels an.“

Abschließend erwähnte er noch einen weiteren wichtigen Punkt: Er empfahl den aktuellen Entwicklern von interaktiven Live-Action-Spielen, verstärkt plattformübergreifende Ansätze zu verfolgen, beispielsweise auf Mobilgeräten, Nintendo Switch, PlayStation und Epic Games. Auch wenn die Einnahmen dort vielleicht nicht so hoch sind wie auf Steam, können sie dennoch eine zusätzliche Einnahmequelle darstellen.Auch der Google Play Store wurde bereits ausprobiert, insbesondere in Märkten wie Südostasien, Japan und Korea. Was diese Art von Spielen angeht, ist die Performance in Bezug auf die Nutzerakquise recht gut; sie können eine gewisse Nutzergewinnung und nachhaltige Einnahmen erzielen.

03

Jede Familie hat ihre eigenen Probleme

Aus der oben beschriebenen makroökonomischen Perspektive betrachtet, gehören interaktive Live-Action-Spiele tatsächlich zu einem aufstrebenden Marktsegment, das sich in voller Blüte befindet und zahlreiche Chancen bietet. Betrachtet man jedoch Aspekte wie Produktentwicklung, Vertrieb und Investitionen, so gleichen die Eindrücke und Ansichten in den einzelnen Teilbereichen denen von Blinden, die einen Elefanten ertasten: Sie sind zwar ähnlich, unterscheiden sich jedoch in einigen Punkten.

Zuvor hatte sich das Studio „Shenjiang Kunyu“ auf Outsourcing und eigenentwickelte Produkte konzentriert; der Einstieg in den Markt für interaktive Live-Action-Spiele erfolgte eher zufällig.Dong Keke erzählte mir, dass im Jahr 23, als interaktive Film- und Spielerlebnisse mit echten Darstellern ihren Höhepunkt erreichten, ein Studienkollege von ihm, der als Regisseur tätig war, ihn wegen einer Zusammenarbeit ansprach. Damals hatten viele Film- und Fernsehunternehmen das Interesse, in diesen Markt einzusteigen, doch da sie sich in der Spielebranche nicht auskannten, entschieden sich die meisten dafür, gemeinsam mit Spieleentwicklern an der Entwicklung zu arbeiten.

Damals produzierte und veröffentlichte das Studio „Shenjiang Kunyu“ das Spiel „Die, die mein Herz höher schlagen lassen“, gefolgt von „Fünf Hunderte Millionen zu Beginn“. Derzeit befindet sich bereits das dritte interaktive Live-Action-Spiel in der Entwicklung, und ehe man sich versieht, sind wir auf diesem Gebiet schon immer weiter vorangekommen.

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Screenshot aus „500 Millionen zu Beginn“

Seiner Ansicht nach bilden bei interaktiven Live-Action-Spielen im Vergleich zu anderen traditionellen Spielen zwar nach wie vor Influencer und Spielergemeinschaften die Basis für Marketing und Werbung, doch bieten sie bei der Durchführung von Aktionen mehr Spielraum – beispielsweise durch signierte Fotos, Fan-Treffen oder Kooperationen mit Influencern, die einem neuen Produkt eine gute Sichtbarkeit verschaffen.

Darüber hinaus sollte man bei Produktkooperationen so früh wie möglich gemeinsam mit Film- und Fernsehproduktionsfirmen an der Entwicklung arbeiten, da die Drehbuchautoren der meisten dieser Firmen in der Regel linear denken, während interaktive Live-Action-Spiele eine Vielzahl von Handlungsverzweigungen aufweisen. Wenn man bereits bei der Erstellung des Drehbuchs von Anfang an mitwirkt, lassen sich beträchtliche Drehkosten einsparen und viele Umwege vermeiden.

Abschließend betonte er, dass die größte Schwierigkeit für sie darin bestehe, die Kosten im Griff zu behalten. Er habe zuvor mehrere Film- und Fernsehproduktionsfirmen kennengelernt, bei denen das ursprüngliche Budget von 1 bis 2 Millionen auf 4 bis 5 Millionen in die Höhe geschossen sei, und die Drehkosten ließen sich einfach nicht unter Kontrolle halten – das sei tatsächlich ziemlich beängstigend.

Auch Di Huang, der im Bereich Produktentwicklung tätig ist, teilte mir einige seiner Eindrücke mit. Im Gegensatz zu anderen Teams, die sich auf die Dreharbeiten konzentrieren, ist für sein Team die Ausarbeitung des Drehbuchs das Wichtigste, während die Dreharbeiten nur einen minimalen Teil der Zeit in Anspruch nehmen.

Di Huang erklärte heute: „Die Überarbeitung unserer Drehbücher dauert in der Regel mehr als ein halbes Jahr. Bei der noch nicht ausgestrahlten Serie ‚Jiangshan Beiwang‘ beispielsweise haben wir mindestens drei bis vier Jahre an der Überarbeitung des Drehbuchs gearbeitet. Die Dreharbeiten nehmen im gesamten Entwicklungsprozess tatsächlich am wenigsten Zeit in Anspruch, denn bei zu langen Produktionszyklen reicht die Finanzierung nicht aus, und die Kosten steigen immer weiter an.“

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Screenshots aus dem Spiel „Blick nach Norden“

Seiner Ansicht nach dient bei interaktiven Live-Action-Spielen alles dem Drehbuch, und genau diese handwerkliche Sorgfalt hat dazu geführt, dass sie – obwohl sie bereits einen Entwurf von mehreren hunderttausend Zeichen fertiggestellt hatten – diesen komplett verworfen und von vorne begonnen haben, nur weil sie der Meinung waren, dass er noch nicht gut genug ausgefeilt war.Er erklärte, dass sie den Entwurf verwerfen und von vorne beginnen mussten, weil die Nutzer nicht das erwartete Feedback erhielten. Während dieser Zeit probierten sie viele verschiedene Blickwinkel aus, um die Geschichte gut zu erzählen, da der Kern der Handlung von „Blick nach Norden“ der Feldzug gegen den Norden ist.Es gibt tatsächlich viele mögliche Blickwinkel, aus denen man diese Geschichte erzählen könnte – man könnte sie aus der Perspektive des Kaisers, eines Kronprinzen, eines Ministers oder sogar eines einfachen Bürgers erzählen. Sie haben fast jeden dieser Blickwinkel ausprobiert und sich schließlich für den besten entschieden.

Natürlich hat er seine eigenen Gründe dafür, sich so viel Mühe mit dem Drehbuch zu geben. Er gibt offen zu: „Der Produktionsumfang unseres Spiels ist insgesamt nicht besonders groß, und das Produktionsbudget ist sehr begrenzt. Das gesamte Drehbudget beläuft sich insgesamt auf weniger als 5 Millionen Yuan – das ist wahrscheinlich nur ein Bruchteil dessen, was für manche Großproduktionen aufgewendet wird.Insbesondere bei den Kostümen, dem Make-up und den Requisiten von ‚Jiangshan Beiwang‘ gibt es noch viel Verbesserungspotenzial. Deshalb müssen wir das Drehbuch so gut wie möglich ausfeilen, um durch die Handlung das Eintauchen der Spieler in die Geschichte zu fördern und so einige Schwächen auszugleichen.Wir hoffen, durch wiederholte Produktiterationen die Kosten für Kostüme, Make-up und Requisiten zu optimieren und den Spielern letztendlich ein möglichst perfektes Spielerlebnis zu bieten.“

Dieses „Online-Jammern“ hat meine Vorstellung von den Drehkosten für interaktive Live-Action-Spiele völlig auf den Kopf gestellt. Er erzählte mir, dass es bei einem Film zum Thema „Nordfeldzug“ zwangsläufig Szenen mit Pferden geben müsse, und da die Pferde in Hengdian stundenweise abgerechnet werden – nicht nur die Pferde selbst, sondern auch jede Bewegung des Reiters –,Deshalb drehen sie Pferdeszenen immer pünktlich auf die Stunde genau. Es gibt sogar im Drehbuch für jede Szene im Voraus eine Art „Gebrauchsanweisung“, in der festgelegt ist, wie viele Statisten an diesem Tag benötigt werden und wie viele Stunden die Szene dauern darf. Nach Ablauf der Zeit müssen die Statisten ihre Arbeit beenden, da es sonst schwierig werden könnte, die Kosten zu decken, wenn die Zeit überschritten wird.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Screenshots aus dem Spiel „Blick nach Norden“

Was den Grund für den Geldmangel angeht, hat Jin Yecheng als Investor offensichtlich mehr zu sagen: „Wenn man ein traditioneller Spieleinvestor ist, dann ist der Bereich der interaktiven Live-Action-Spiele tatsächlich nicht besonders attraktiv; er gilt auch nicht als besonders vielversprechender Markt.Um ein einfaches Beispiel zu nennen: Eine Investition in ein Spiel wie ‚Rou Ge‘ oder in ein Management-Simulationsspiel ist wahrscheinlich rentabler als eine Investition in diesen Bereich. Ich will damit nicht sagen, dass interaktive Live-Action-Spiele schlecht sind, aber rein aus Sicht der Rendite und der Investition betrachtet sind sie etwas mittelmäßig und nicht besonders herausragend.“

Doch dann änderte er plötzlich den Ton und meinte, wenn er ein traditioneller Film- und Fernsehinvestor wäre, würde er diesen Bereich vielleicht als sehr vielversprechend ansehen – zumindest als einen, der zwar nicht ganz an die Spitze heranreicht, aber im Vergleich zu anderen Bereichen gut abschneidet, da die traditionelle Film- und Fernsehbranche derzeit möglicherweise einen deutlichen Niedergang verzeichnet.

Als ich ihn fragte, welche Art von interaktiven Live-Action-Spielen Investoren wie ihn am meisten beeindrucken würde, nannte er mir ohne zu zögern drei Worte: „Hochwertige Qualität“.

Seiner Ansicht nach sollten interaktive Live-Action-Spiele – ähnlich wie auf dem Filmmarkt – mehr Genrefilme und vielfältigere Themen bieten, um ein besseres Eintauchen in die Spielwelt und ein intensiveres interaktives Erlebnis zu ermöglichen; letztendlich wird sich dann zwangsläufig der Weg der „Qualitätsorientierung“ durchsetzen. Er führte ein Beispiel an:„Das Spiel um die Frau“ sei ein typisches Beispiel für ein hochwertiges Produkt. Das Entwicklungsteam sei sehr erfahren und habe sicherlich eine gründliche Analyse bestehender Erfolgsprodukte sowie des gesamten Marktumfelds durchgeführt. Es wisse, welche Themen und welche Marketingstrategien im aktuellen Umfeld ausreichend Aufsehen erregen können. Inhalte mit ausreichender Relevanz und Tiefe seien in der Lage, bei den Spielern emotionale Resonanz zu wecken.

Nachdem man sich von grenzwertigen Inhalten distanziert hat, entwickelt sich dieser über 100 Millionen schwere Markt immer besser.

Screenshots aus dem Spiel „Das Mädchen-Fangspiel“

Abschließend fasste er zusammen: „Der Gesamtmarkt für interaktive Live-Action-Spiele scheint derzeit eine bessere Entwicklung zu zeigen, was jedoch darauf zurückzuführen ist, dass die Ausfallquote relativ gering ist – und diese geringe Ausfallquote liegt nicht daran, dass es wenig schlechte Spiele gibt, sondern daran, dass das Gesamtangebot unzureichend ist.Einfach ausgedrückt: Da es „zu viel Angebot und zu wenig Nachfrage“ gibt, verdienen einige schlechte Spiele Geld, das sie eigentlich gar nicht verdienen sollten – Geld, das sie unter normalen Umständen vielleicht gar nicht verdient hätten. Daher erscheint die Ausfallquote insgesamt relativ gering, und es gibt weniger Teams, die Verluste machen. Sobald sich der Markt jedoch der Sättigung nähert, wird letztendlich doch die Qualität des Produkts selbst den Ausschlag geben.“

04

Wo liegt die Zukunft?

Über einen langen Zeitraum hinweg waren viele der Ansicht, dass die Zukunft der interaktiven Live-Action-Spiele in Richtung des Marktes für Kurzserien gehen würde,da sie dieselbe Darstellungsform und dasselbe Publikum haben, das den Nervenkitzel um des Nervenkitzels willen sucht. Es gab sogar Fälle, in denen einige Hersteller Restmaterial aus Kurzserien und Web-Filmen zusammenschnitten, um daraus interaktive Filmspiele zu erstellen und diese erneut zu verkaufen. Im Vergleich zum Nischenmarkt der interaktiven Live-Action-Spiele ist der Markt für Kurzserien mit einem Volumen von über 50 Milliarden Yuan offensichtlich weitaus verlockender.

Zu meiner Überraschung lehnte der Kaiser, der diese Situation bereits selbst erlebt hatte, diesen Vorschlag jedoch sofort ab.

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Er erklärte, dass interaktive Live-Action-Spiele und Kurzserien beides Konzepte seien, die in den letzten Jahren sehr populär geworden seien, weshalb man sie leicht miteinander in Verbindung bringe – man frage sich beispielsweise, ob es interaktive Kurzserien oder interaktive Live-Action-Spiele im Hochformat geben werde. Diese Fragen seien möglicherweise darauf zurückzuführen, dass das Verständnis für diese Branche noch nicht tief genug sei.Bei der Produktion von interaktiven Live-Action-Spielen wird ein tiefergehender, erlebnisorientierter Ansatz verfolgt, während Kurzserien auf schnellen Spaß und sofortiges positives Feedback nach der Veröffentlichung abzielen. Daher unterscheiden sich sowohl der Markt als auch die Zielgruppen grundlegend voneinander.

Um auf diese Frage zurückzukommen: Seiner Ansicht nach könnten ausländische Märkte einerseits eine Zukunftsperspektive darstellen, und interaktive Live-Action-Spiele könnten auch als eine Form des kulturellen Exports dienen. Insbesondere erhalten sie häufig Rückmeldungen von Spielern aus dem Ausland, die insgesamt recht positiv ausfallen. Daher könnte es sein, dass der ausländische Markt noch ein phänomenaler Hit benötigt, um ihn anzukurbeln – und das dürfte nur eine Frage der Zeit sein.

Andererseits befinden sich die meisten Hersteller angesichts des Wandels von einem zuvor chaotischen Umfeld hin zu einer heutigen Vielfalt an Angeboten auf der Suche nach einer Ausrichtung. Es ist ein unvermeidlicher Trend, dass die guten Produkte die schlechten verdrängen, und letztendlich wird sich der gesamte Markt allmählich stabilisieren.

„Ich finde, dass das Geschäftsmodell der interaktiven Live-Action-Spiele dem Filmmarkt sehr ähnlich ist; sein Potenzial steht außer Frage,dass alle, die sich derzeit intensiv damit beschäftigen, eigentlich noch auf der Suche nach der richtigen Richtung sind. Meiner Meinung nach ist es entscheidend, genau die richtige Richtung zu finden und zu verstehen, dass interaktive Live-Action-Filme und -Spiele keine Schnellverbrauchsgüter sind. Wir haben gerade das explosive Wachstum des Marktes für Kurzserien erlebt, mit rascher Popularität und einer unvorstellbar großen Zielgruppe. Aber als Fachmann werde ich dies auf jeden Fall nüchtern betrachten.“

Das Wachstum des Marktes für interaktive Live-Action-Spiele wird sicherlich weit hinter dem des Marktes für Kurzserien zurückbleiben, doch aufgrund der langjährigen Entwicklung wird dieser Markt sicherlich eine längere Lebensdauer haben, da die Geschichten höhere Anforderungen stellen und ein stärkeres Eintauchen in die Handlung ermöglichen.Vielleicht wird sich auf dem Markt für interaktive Live-Action-Spiele in Zukunft ein Muster herausbilden, wonach es zwei bis drei Jahre dauert, bis hochwertige Produkte entstehen, doch ein solcher Markt wird zweifellos von hoher Qualität und von dauerhafter Beständigkeit geprägt sein.“

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/211697

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游茶妹儿
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