Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora

O ano de 2025 poderá ser considerado um «grande ano» para os jogos e filmes interativos com atores reais.

Primeiro, surgiu o «Jogo da Conquista» (posteriormente renomeado para «Simulador de Prevenção de Fraudes Sentimentais»), que, com vendas de 1,1 milhões no primeiro mês, dissipou a tendência de declínio do mercado do ano anterior, marcando um bom começo para os jogos e filmes interativos com atores reais produzidos na China.Posteriormente, «Shengshi Tianxia» destacou-se entre os produtos do mesmo género graças à vantagem de ser o primeiro lançamento de grande escala, com vendas de 1 milhão em todas as plataformas, dando continuidade ao ímpeto que já se fazia sentir. Além disso,os dois títulos «Estou perdido! Estou rodeado de belas mulheres 2» e «Bela, por favor, não me perturbes na minha busca pela imortalidade» seguiram-se de perto, tendo as suas vendas e reputação sido comprovadas pelo mercado. Mais adiante, «Olhar para o Norte», produzido por Di Huang Jin, o realizador de «O Guardião Invisível», já está a preparar-se para o lançamento.

Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora

No ano passado, já tinha referido que, graças ao enorme sucesso de «Estou perdido! Estou rodeado de belas mulheres», o volume de negócios do mercado dos jogos interativos com atores reais já tinha ultrapassado os 100 milhões de yuan; e, após um ano de estagnação, o desempenho geral do mercado este ano atingiu claramente um novo patamar.

O surgimento frequente de sucessos de vendas demonstra que o mercado em geral está em alta e que o mercado de utilizadores já se encontra bastante maduro. A julgar pelos dados mais detalhados por categoria deste ano, isso confirma-se de facto,a «Chá-quan» analisou especificamente os dados relativos aos jogos cinematográficos interativos com atores reais no Steam deste ano (outubro de 2024 a outubro de 2025) e descobriu que o número de jogos deste tipo atingiu este ano a impressionante cifra de 58, o que representa um aumento de 12 em relação aos 42 do ano passado.

Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora

Existem 50 jogos com mais de 100 comentários, 24 com mais de 500, 12 com mais de 1 000 e 5 com mais de 2 000, sendo que o que tem mais comentários é o «Jogo das Mulheres», com 47 432.

Além disso, os jogos interativos com atores reais deste ano revelaram outra característica: em comparação com o ano passado, em que predominavam os simuladores de namoro (com conteúdo um pouco ousado),os géneros deste ano podem ser descritos como uma verdadeira profusão de estilos. Para além dos temas históricos em trajes de época, atualmente em voga, temas anteriormente pouco comuns, como investigação criminal, terror, suspense, ficção científica e comédia, também têm aparecido com frequência no mercado deste ano.

O mais interessante é que, na lista dos dez jogos nacionais mais vendidos, divulgada em meados deste ano, os jogos de interação com atores reais ocuparam três lugares, o que demonstra claramente que este cenário de grande prosperidade não é meramente superficial; todos os sinais indicam que os jogos nacionais de interação com atores reais podem estar a entrar numa nova era.

Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora
Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora
Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora

Para ser sincero, se fosse no ano passado, eu teria certamente uma visão extremamente pessimista quanto às perspetivas de desenvolvimento futuro deste mercado. Como se pode facilmente perceber a partir dos dados frios do ano passado, o surgimento de um único grande sucesso levou muitas pessoas a acreditar erroneamente que os jogos interativos com atores reais seriam a próxima grande tendência dos jogos nacionais, o que levou a uma entrada em massa no segmento dos jogos interativos de namoro com atores reais.Mas o problema é que este é, na verdade, um género de jogos relativamente de nicho, e a estratégia de preços geralmente baixos implica que só é possível alcançar os chamados retornos elevados se houver vendas explosivas que «ultrapassem os limites do nicho».

Assim, a situação do mercado no ano passado ficou assim: surgiu uma grande quantidade de jogos e filmes interativos com atores reais, apresentados como simulações de namoro, mas com qualidade muito variável; a maioria das vendas ficou limitada a alguns milhares ou cerca de 10 mil exemplares, sem que surgisse nenhum sucesso de vendas absoluto; e nem mesmo «Wan Dang» conseguiu repetir o seu antigo sucesso.

Então, como é, afinal, o mercado dos jogos cinematográficos interativos com atores reais e para onde se dirige o futuro deste género? A «Chaguan» entrevistou especialmente o realizador de «O Guardião Invisível», Di Huang Jin, o sócio da Genki Capital, Jin Yechen,e Dong Keke, responsável pela distribuição do estúdio Shenjiang Kunyu, entre outros profissionais experientes do setor, para analisar a trajetória de desenvolvimento deste género de jogos cinematográficos interativos com atores reais sob a perspetiva do produto, da distribuição e do investimento, tentando assim explorar o futuro deste género emergente de produção nacional.

01

Que tipo de mercado é este?

O Imperador disse-me hoje que, na sua opinião, os jogos e filmes interativos com atores reais constituem, neste momento, um subgénero do género dos jogos para um único jogador, pelo que o mercado de jogadores a que se destinam é relativamente mais restrito em comparação com outros géneros de jogos. No entanto, considera também que, com o surgimento contínuo de conteúdos de alta qualidade, poderá vir a revelar um maior potencial de mercado num futuro próximo.

O facto de «The Invisible Guardian» continuar a ser um produto de referência no género dos jogos-filmes interativos com atores reais levou-os a chegar à seguinte conclusão:os produtos deste setor exigem que os criadores produzam conteúdos de jogo de melhor qualidade, roteiros mais bem trabalhados e uma melhor afinação da jogabilidade para apresentar aos jogadores; por sua vez, os jogadores estarão dispostos a pagar por produtos de alta qualidade e a optar pelos melhores, o que, em última análise, poderá criar um ambiente de mercado com um ciclo virtuoso.

Ao analisar a evolução do mercado no seu conjunto, ele dividiu-a em três iterações. Curiosamente, na sua opinião, cada uma dessas iterações foi bastante «péssima».

A versão 1.0 corresponde à era do «Guardião Invisível», que abriu um caminho sem precedentes; mas, precisamente por ter sido tão boa,ele considera que a versão 1.0 foi, na verdade, uma época bastante difícil, por uma simples razão: nem mesmo a equipa original conseguiria reproduzir um produto tão bem-sucedido, quanto mais outras equipas de desenvolvimento.

O resultado final foi que, com esse padrão estabelecido, os outros programadores, ao verem-no, afirmaram que este mercado era demasiado difícil, demasiado nicho e totalmente inviável, ao ponto de, nos anos seguintes, o mercado dos jogos interativos com atores reais parecer «demasiado calmo».

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A versão 2.0 marca o fim da era das «belas em apuros». Não há dúvida de que estas personagens alcançaram um enorme sucesso do ponto de vista comercial, mas, ao mesmo tempo, criaram um grande equívoco nas previsões para todo o mercado. A Emperor Jin considera que os simuladores de namoro são um subgénero dos jogos e filmes interativos com atores reais, mas isso não significa, de forma alguma, que representem a totalidade deste segmento.

Além disso, este segmento de mercado enfrenta dois problemas: por um lado, o facto de as barreiras à entrada serem demasiado baixas, o que leva a uma grande homogeneização e a uma qualidade irregular; por outro lado, a sensação de novidade é facilmente satisfeita, não conseguindo proporcionar aos jogadores um feedback positivo contínuo.

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Por conseguinte, o problema que a versão 2.0 trouxe ao mercado residiu na entrada em massa de capital, que, no entanto, se concentrou numa categoria relativamente restrita, levando ao lançamento contínuo de produtos semelhantes, o que esgotou rapidamente o entusiasmo inicial dos jogadores e acabou por distorcer, em maior ou menor grau, a tendência de desenvolvimento de todo o mercado.

A versão 3.0 inclui os jogos «Lao Nu», «Shengshi Tianxia» e «Jiangshan Beiwang Shidai», que está prestes a ser lançado,Todos estes produtos têm uma característica em comum: não são nem os «Guardiões Invisíveis», que atingiram a perfeição, nem as «Belezas Condenadas», que se limitam a um único género; aproximam-se mais de produções de alta qualidade, com uma grande diversidade de géneros e com a história como motor central. Este sucesso é replicável.

Depois de se afastar dos limites, esta categoria de mais de 100 milhões está a entrar numa fase cada vez mais promissora

A exploração da versão 3.0 pode ser interminável, mas acabará por indicar ao mercado que tipo de jogos cinematográficos interativos com atores reais são os mais valiosos; só então é que os criadores envolvidos perceberão verdadeiramente como este tipo de produto deve ser desenvolvido e, num futuro próximo, começarão a produzir em massa, de forma gradual, produtos verdadeiramente adequados a este género de jogos cinematográficos interativos com atores reais.

O investidor Jin Yecheng, da Genki Capital, expressou a mesma opinião: apesar de já ter investido em diversos setores, há 10 anos que se dedica profundamente ao segmento dos jogos e filmes interativos com atores reais.Na sua opinião, o mercado atual dos jogos e filmes interativos com atores reais apresenta um volume de negócios relativamente pequeno, um ritmo de crescimento não muito acelerado e um aumento estável; considerando tudo isto, o setor em geral ainda se encontra numa fase relativamente inicial.

Ele também referiu um fenómeno interessante: o perfil dos jogadores de jogos cinematográficos interativos com pessoas reais é extremamente específico, não sendo todos utilizadores do modelo de compra definitiva da plataforma Steam tradicional; deste ponto de vista, é mais fácil ultrapassar as «barreiras entre comunidades»,os jogos de categorias tradicionais necessitam de uma certa base de jogadores para conseguirem ultrapassar os limites do seu círculo, enquanto os jogos de interação com atores reais, graças à sua jogabilidade única e às suas características de divulgação, podem, com vendas de cerca de 100 000 ou 200 000 exemplares, atrair um número considerável de jogadores de fora do seu círculo.

Na verdade, esta característica do género já se tinha manifestado numa fase muito inicial; anteriormente, entre o público do «Guardião Invisível», a percentagem de jogadores que descarregavam a plataforma Steam pela primeira vez ultrapassava os 30 %, sendo que muitos desses jogadores se identificavam mais com as características das séries e filmes; e foi precisamente este grupo de novos jogadores que se revelou mais propenso a atrair tráfego para a plataforma.

Disto se depreende facilmente que o mercado dos jogos interativos com atores reais é relativamente nicho, mas possui potencial para ultrapassar os limites do seu público-alvo. Atualmente, a diversidade de géneros de jogos parece ser mais um processo de desenvolvimento inevitável, que evolui gradualmente de uma fase inicial de exploração caótica para uma maior clareza.

Di Huang afirmou hoje com franqueza: «Tal como o desempenho do mercado cinematográfico nos últimos anos não tem sido tão bom como antes, mas, na verdade, a procura do público por conteúdos de qualidade nunca diminuiu,apenas não conseguem encontrar obras de melhor qualidade. Por isso, essencialmente, encaramos o mercado dos jogos cinematográficos interativos com pessoas reais de uma perspetiva bastante otimista. No futuro, este mercado poderá transformar-se num mercado de experiência do utilizador com exigências mais elevadas em termos de enredo, imersão e conteúdos de alta qualidade. Considero que os jogos cinematográficos interativos com pessoas reais têm a oportunidade de evoluir para estas características de mercado.»

02

Ganhar dinheiro ou não, eis a questão

Desde sempre, os jogos cinematográficos interativos com atores reais têm sido um género que privilegia a experiência em detrimento da jogabilidade, o que torna cada vez mais difícil para os criadores inovarem ou se diferenciarem no que diz respeito à jogabilidade.Assim, comparados com as curtas-metragens cinematográficas, que carecem de conteúdo performativo cativante, e com os jogos tradicionais, cuja jogabilidade é um pouco limitada, muitas pessoas ficam curiosas: que tipo de experiência e quais são as necessidades que os jogadores procuram, afinal, nos jogos cinematográficos interativos com atores reais?

Anteriormente, o estúdio Shenjiang Kunyu já tinha lançado e produzido vários jogos cinematográficos interativos com atores reais, tendo obtido uma boa aceitação no mercado. Após várias interações com os jogadores, a responsável pela distribuição, Dong Keke, percebeu que a «interatividade» desses jogos é indispensável.

Ele explicou que esta interatividade única faz com que os jogadores deixem de ser meros espectadores passivos da narrativa, passando a poder decidir o rumo da história e, assim, alterar e influenciar o destino das personagens — uma sensação de participação que as séries e filmes tradicionais não conseguem proporcionar.É claro que o elemento central tem, inevitavelmente, de assentar numa boa história, a partir da qual se cria uma ressonância emocional mais profunda e se abrem novas e inovadoras experiências de jogo.

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Comentários dos jogadores sobre «O Jogo das Mulheres»

O Imperador Jin, também criador, salientou que este tipo de enredo interativo permite aos jogadores obter um feedback positivo satisfatório mediante um certo esforço; deste ponto de vista, para os jogadores que procuram uma qualidade superior e uma maior imersão, a experiência dos jogos com interação com pessoas reais corresponde quase na perfeição às suas necessidades.

Ao mesmo tempo, no mercado de conteúdos atual, essa sensação de satisfação na medida certa e essa jogabilidade estão relativamente ausentes.Por que razão digo isto? Os utilizadores que procuram uma sensação de diversão extrema podem optar por ver vídeos no TikTok e séries curtas, enquanto os jogadores que desejam uma jogabilidade mais sofisticada e uma experiência mais intensa escolhem grandes títulos AAA ou jogos de grande escala. Assim, existe uma lacuna no mercado: a procura por experiências narrativas de alta intensidade e com forte feedback, sem que a complexidade da jogabilidade impeça os jogadores de continuarem a jogar.e foi precisamente com base neste ponto que os jogos cinematográficos com interação em tempo real surgiram.

Dito isto, a realidade é que o mercado está repleto de produtos de má qualidade e mal fabricados; mesmo com preços baixos, entre 20 e 40 yuan, a maioria dos jogos interativos com atores reais consegue, em média, vender apenas entre alguns milhares e dez mil exemplares, sendo que os que ultrapassam as 100 mil unidades são uma raridade.Mais interessante ainda é que, segundo fontes bem informadas, um produto de grande sucesso este ano, como o «Jogo da Mulher», teve um custo superior a 10 milhões, enquanto o «Shengshi Tianxia», que se enquadra na categoria de grandes produções, teve um custo que, segundo se diz, é equivalente ao de uma série online de categoria A, o que torna a comparação entre receitas e custos ainda mais marcante.

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Imagens do jogo «Shengshi Tianxia»

Assim, a grande quantidade de projetos de investigação e desenvolvimento relacionados que surgiram em massa acaba por criar uma ilusão: qual é, afinal, o custo médio desta categoria? Será que o mercado como um todo é realmente lucrativo? E quem é que está, afinal, a ter prejuízo?

Jin Yecheng analisou a questão sob a perspetiva do investimento, dividindo-a em dois níveis. Em primeiro lugar, os jogos cinematográficos com interação ao vivo, ao serem jogos individuais vendidos a preço fixo, partilham inevitavelmente as características dos jogos independentes, ou seja, a maioria não dá lucro.Apresentou alguns dados para análise: a taxa média de sobrevivência (recuperação do investimento) dos jogos independentes situa-se em cerca de 4%, pelo que o facto de a maioria dos jogos interativos com atores reais não ser rentável está em conformidade com as leis do mercado.No entanto, ele também referiu que, após eliminar os produtos de má qualidade que apenas perturbam o mercado, a taxa média de sobrevivência do mercado dos jogos interativos com atores reais situa-se em cerca de 15%, o que representa aproximadamente quatro vezes mais do que a dos jogos independentes comuns. Esta é também uma das razões pelas quais um grande número de desenvolvedores do setor está disposto a continuar a entrar neste mercado.

Por isso, esta questão não pode ser interpretada de forma simplista, como se quem a exercesse tivesse necessariamente de ter prejuízo e quem tivesse prejuízo deixasse de o fazer; em comparação com os jogos independentes comuns, o facto de a taxa de sobrevivência ser elevada ou baixa constitui um indicador importante que eles têm em conta para decidir se devem ou não avançar com o projeto.

Além disso, a questão dos custos elevados ou baixos é também relativa: se uma agência de publicidade ou uma empresa de vídeos de curtas-metragens, numa situação de excedente de capacidade produtiva, tiver a oportunidade de se aventurar na criação de um produto mais rentável, então libertar essa capacidade produtiva para esse fim é, sem dúvida, uma opção bastante vantajosa.Ele salientou, em particular, que os investidores que atualmente apostam nos jogos e filmes interativos com atores reais não são, na verdade, profissionais do setor tradicional dos jogos, mas sim, na sua maioria, investidores da área do cinema e da televisão. Em comparação com o mercado cinematográfico e televisivo, que se encontra atualmente em má situação, este novo segmento emergente de jogos e filmes interativos com atores reais, com custos mais baixos, desperta, pelo contrário, um maior interesse da parte destes investidores.

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Imagens do jogo «Estou perdido! Estou rodeado de belas mulheres 2»

Dong Keke, por sua vez, apresentou dados mais concretos sobre os custos: «Em termos de custos, atualmente o investimento centra-se principalmente na área do cinema e da televisão; no que diz respeito aos jogos, os custos de investigação e desenvolvimento não são assim tão elevados e são relativamente controláveis, pelo que, neste momento, a maior parte das despesas concentra-se na fase inicial de filmagem. Por isso, se fizermos uma gestão cuidadosa e investirmos o dinheiro onde é mais necessário, acho que não é impossível obter lucros.»

Na minha opinião, os custos desta categoria podem ser divididos em três faixas. A primeira é a dos orçamentos superiores a 10 milhões; este ano já vimos três títulos nesta faixa, com grandes investimentos, produções de grande envergadura e cenários grandiosos, que chamam bastante a atenção em termos de efeitos especiais e elenco, mas o problema reside no custo excessivamente elevado e no risco elevado de não recuperar o investimento.Em segundo lugar, entre 3 milhões e 5 milhões; esta é uma faixa de custos habitual para jogos cinematográficos interativos com atores reais. O nível de produção situa-se, em geral, acima da média e, desde que não haja erros graves, as vendas mínimas garantidas rondam as 50 mil unidades. É claro que, no geral, há projetos lucrativos e outros que dão prejuízo; diria que a proporção é de meio a meio.Em terceiro lugar, os jogos com um orçamento inferior a 1 milhão. Estes tendem a ser projetos de estreia ou desenvolvidos por pequenas equipas por diversão. A qualidade deste tipo de jogos pode não ser tão elevada como a dos anteriores, mas, por vezes, surgem pequenos sucessos e já vi alguns que deram lucro.

«Por isso, penso que basear-se apenas no custo pode não ser suficiente para avaliar se se obteve lucro ou não. Há equipas que optam por um modelo pequeno mas refinado, enquanto outras apostam em grandes investimentos e produções de grande envergadura na esperança de criar um sucesso de vendas. Independentemente da abordagem, existem casos de sucesso, mas o que acaba por ser determinante é, sem dúvida, a qualidade do jogo.»

Por fim, ele ainda mencionou outro ponto fundamental: recomendou que as empresas que desenvolvem jogos interativos com atores reais experimentem cada vez mais a abordagem multiplataforma, como jogos para telemóvel, Nintendo Switch, PlayStation e Epic Games, entre outros. Embora as receitas possam não ser tão elevadas como no Steam, esta abordagem poderá constituir uma fonte de receitas.Incluindo a Google Play Store, que também já fez algumas tentativas, nomeadamente nos mercados do Sudeste Asiático, do Japão e da Coreia do Sul. No que diz respeito a este tipo de jogos, o desempenho em termos de aquisição de utilizadores tem sido razoavelmente bom, permitindo obter algum tráfego e receitas sustentáveis.

03

Cada família tem os seus problemas

Nesta perspetiva macro, os jogos e filmes interativos com atores reais constituem, de facto, um setor emergente em franca expansão e repleto de oportunidades; no entanto, quando analisados sob a ótica do produto, da distribuição e do investimento, as perceções e opiniões em cada segmento parecem ser como a parábola do cego que apalpa o elefante: semelhantes, mas não totalmente idênticas.

Anteriormente, o estúdio Shenjiang Kunyu dedicava-se à subcontratação e ao desenvolvimento de produtos próprios, tendo entrado no mercado dos jogos cinematográficos com interação ao vivo por uma oportunidade totalmente fortuita.Dong Keke contou-me que, em 2023, no auge da popularidade dos jogos cinematográficos interativos com atores reais, um colega seu que era realizador o procurou para falar sobre uma colaboração. Na altura, muitas empresas de cinema e televisão manifestavam interesse em entrar neste mercado, mas, por não conhecerem a indústria dos jogos, a maioria acabava por colaborar com desenvolvedores de jogos para o desenvolvimento conjunto.

Na altura, o estúdio Shenjiang Kunyu produziu e lançou «Elas que nos fazem o coração bater mais forte», tendo posteriormente lançado «Começo com 500 milhões». Atualmente, o terceiro jogo-filme interativo com atores reais está em fase de desenvolvimento, e, sem darmos por isso, acabámos por avançar cada vez mais neste setor.

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Imagem do jogo «Começar com 500 milhões»

Na sua opinião, em comparação com outros jogos tradicionais, embora a base de referência para a promoção e divulgação dos jogos interativos com atores reais continue a ser os influenciadores e as comunidades de jogadores, há mais margem de manobra no que diz respeito às atividades operacionais; por exemplo, fotografias autografadas, encontros com fãs e parcerias com influenciadores, entre outras, podem proporcionar uma boa visibilidade aos novos produtos.

Além disso, no que diz respeito à colaboração em produtos, deve-se iniciar o processo criativo em conjunto com as produtoras cinematográficas o mais cedo possível, uma vez que a maioria dos argumentistas destas produtoras costuma ter um pensamento linear, enquanto os jogos cinematográficos interativos com atores reais apresentam inúmeras ramificações no enredo. Se acompanharmos o processo desde a elaboração inicial do argumento, será possível poupar custos de filmagem consideráveis e evitar muitos desvio.

Por fim, ele salientou que, para eles, o maior desafio é controlar os custos. Anteriormente, tinha conhecido várias empresas de cinema e televisão em que o orçamento inicial, que variava entre 1 e 2 milhões, disparava para 4 a 5 milhões, e os custos de filmagem eram impossíveis de controlar, o que, na verdade, é bastante preocupante.

O Imperador, que trabalha na área de investigação e desenvolvimento de produtos, também partilhou comigo algumas das suas reflexões. Ao contrário de outras equipas, que se concentram nas filmagens, para a sua equipa, o aperfeiçoamento do guião é, na verdade, o mais importante, sendo que as filmagens ocupam apenas uma parte mínima do tempo.

O Imperador afirmou hoje: «Normalmente, o aperfeiçoamento dos nossos guiões demora mais de meio ano. Por exemplo, no caso de *Olhar para o Norte*, que ainda não foi lançado, o guião foi aperfeiçoado durante pelo menos três ou quatro anos. Na verdade, as filmagens são a fase que demora menos tempo em todo o processo de desenvolvimento, porque, se o ciclo for demasiado longo, o financiamento não aguenta e os custos acabam por aumentar cada vez mais.»

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Imagens do jogo «Olhar para o Norte»

Na sua opinião, tudo nos jogos interativos com atores reais está ao serviço do enredo, e foi precisamente esse espírito artesanal que os levou, mesmo depois de já terem escrito centenas de milhares de caracteres de rascunho, a descartar tudo e recomeçar do zero, apenas por considerarem que o trabalho ainda não estava suficientemente aperfeiçoado.Explicou que, como a experiência do utilizador não proporcionava o feedback esperado, não lhes restou outra opção senão reescrever tudo do zero. Durante esse período, experimentaram várias perspetivas para contar bem esta história, uma vez que o enredo central de «Olhar para o Norte» é a Campanha do Norte,na verdade, existem muitas perspetivas possíveis: pode-se contar esta história do ponto de vista do imperador, do príncipe herdeiro, dos ministros ou até mesmo dos cidadãos comuns. Experimentaram praticamente todas as perspetivas e, por fim, escolheram a melhor.

É claro que dedicar tanto esforço ao roteiro tem as suas razões. Ele admitiu abertamente: «A produção global do nosso jogo não é, na verdade, muito grande; o orçamento de produção é bastante limitado. O orçamento total de filmagem, somado, não chega a 5 milhões de yuan, o que talvez seja apenas uma fração do orçamento de algumas grandes produções.Especialmente no que diz respeito ao figurino, maquilhagem e cenários de «Jiangshan Beiwang», há ainda muito a melhorar; por isso, só se aperfeiçoarmos o guião o máximo possível é que conseguiremos, através do enredo, reforçar a imersão dos jogadores e atenuar algumas das nossas desvantagens.Esperamos, através de sucessivas iterações do produto, otimizar os custos com figurino, maquilhagem e cenografia, para, no final, proporcionar aos jogadores a experiência mais perfeita possível.»

Este «lamentar-se online» veio precisamente contrariar a minha perceção sobre os custos de filmagem de um jogo cinematográfico interativo com atores reais. Ele explicou-me que, como o tema da Campanha do Norte implica inevitavelmente cenas com cavalos, e como em Hengdian os cavalos são cobrados à hora — não só os cavalos têm um custo, como cada movimento do cavaleiro também é cobrado —,por isso, sempre que filmam cenas com cavalos, fazem-no com uma duração exata de uma hora; chegam mesmo a incluir antecipadamente no guião de cada cena um «manual de utilização» específico, indicando quantos figurantes são necessários para aquela cena nesse dia e quantas horas demorará, sendo obrigatório que terminem o trabalho à hora marcada; caso contrário, se excederem o tempo, os custos podem tornar-se difíceis de cobrir.

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Imagens do jogo «Olhar para o Norte»

Quanto à razão pela qual falta dinheiro, Jin Yecheng, na qualidade de investidor, tem claramente mais autoridade para se pronunciar: «Se for um investidor tradicional na área dos jogos, é verdade que o setor dos jogos cinematográficos com interação ao vivo não é muito apelativo; na verdade, não é um setor particularmente promissor.Para dar um exemplo simples, investir num jogo do tipo «Rust» ou num jogo de simulação de gestão pode ser mais lucrativo do que investir nisto. Por isso, não estou a dizer que os jogos cinematográficos interativos com atores reais sejam maus, mas, do ponto de vista do rendimento e do investimento, são um pouco medíocres e não se destacam particularmente.»

No entanto, mudou de tom e afirmou que, se fosse um investidor tradicional no setor do cinema e da televisão, talvez considerasse este setor bastante promissor — pelo menos, não é dos melhores, mas também não é dos piores —, uma vez que o setor tradicional do cinema e da televisão parece estar atualmente em declínio.

Quando lhe perguntei que tipo de jogos interativos com atores reais conseguiria cativar mais investidores como ele, ele respondeu-me sem hesitar com três palavras: «qualidade superior».

Na sua opinião, os jogos cinematográficos interativos com atores reais devem, tal como no mercado cinematográfico, apresentar mais filmes de género e temas mais variados, proporcionando uma melhor sensação de imersão e uma experiência interativa mais rica; assim, o caminho a seguir será inevitavelmente o da «qualidade de excelência». Ele deu um exemplo:«O Jogo das Mulheres» é um produto típico de excelência. A equipa de desenvolvimento é extremamente experiente e certamente realizou uma análise aprofundada dos produtos de sucesso existentes e de todo o ambiente de mercado. Sabem que, no contexto atual, que tipo de temas e estratégias de marketing podem gerar suficiente interesse; este tipo de conteúdo, com referência e profundidade suficientes, é capaz de despertar a emoção e a identificação dos jogadores.

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Imagens do jogo «O Jogo das Mulheres»

Ele concluiu: «Atualmente, o mercado global dos jogos interativos com atores reais parece apresentar um desempenho um pouco melhor, mas isso deve-se, na verdade, à taxa de insucesso relativamente baixa. E essa baixa taxa de insucesso não se deve à escassez de jogos de má qualidade, mas sim à oferta global insuficiente.Em termos simples, o facto de «haver mais oferta do que procura» faz com que alguns jogos de má qualidade ganhem dinheiro que não deveriam ganhar — dinheiro que, de outra forma, talvez nem sequer conseguissem ganhar —, pelo que, globalmente, a taxa de insucesso parece relativamente baixa e há menos equipas a registar prejuízos. No entanto, no futuro, assim que a oferta do mercado se aproximar da saturação, o que acabará por fazer a diferença será, inevitavelmente, a qualidade do próprio produto.»

04

Onde estará o futuro?

Durante muito tempo, muitas pessoas consideraram que o futuro dos jogos interativos com atores reais se orientaria para o mercado das minisséries,uma vez que partilham a mesma forma de expressão e o mesmo público que procura o puro prazer do entretenimento; chegaram mesmo a surgir casos em que algumas produtoras utilizaram material descartado de séries curtas e filmes online para criar jogos interativos com atores reais e revender esses produtos. Em comparação com o mercado de nicho dos jogos interativos com atores reais, o mercado das séries curtas, com um volume de negócios superior a 50 mil milhões de yuan, é claramente mais aliciante.

Mas, para minha surpresa, o Imperador, com a sua experiência de vida, rejeitou diretamente essa ideia.

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Ele explicou que tanto os jogos interativos com atores reais como as minisséries são conceitos muito em voga nos últimos anos, pelo que é fácil associá-los entre si. Por exemplo, poderá surgir uma minissérie interativa ou um jogo interativo com atores reais em ecrã vertical, entre outros. O surgimento destas questões pode dever-se a um conhecimento ainda pouco aprofundado deste setor,No processo de produção, os jogos interativos com atores reais seguem uma linha mais profunda e centrada na experiência, enquanto as minisséries procuram proporcionar uma sensação de satisfação imediata e um feedback positivo instantâneo após a sua divulgação; por isso, tanto o mercado como o público-alvo são completamente diferentes.

Voltando a esta questão, na sua opinião, por um lado, o mercado internacional pode ser uma direção para o futuro, e os jogos cinematográficos com interação ao vivo também podem servir como uma forma de exportação cultural, especialmente porque recebem frequentemente comentários de jogadores estrangeiros, que, no geral, são bastante positivos. Por isso, talvez seja necessário um produto de enorme sucesso para impulsionar o mercado internacional, o que poderá vir a acontecer mais cedo ou mais tarde.

Por outro lado, passando do ambiente caótico anterior para a atual diversidade de opções, a maioria dos fabricantes está à procura de um rumo; a tendência de «o bom expulsar o mau» é inevitável e, no final, todo o mercado acabará por estabilizar gradualmente.

«Acho que o modelo de negócio dos jogos interativos com atores reais se assemelha bastante ao mercado cinematográfico; o seu potencial intrínseco é inquestionável,e o facto de todos se estarem a dedicar a este projeto neste momento significa, na verdade, que estão a procurar um rumo. Acho que o ponto mais essencial é encontrar o rumo certo e preciso; é fundamental compreender que os jogos cinematográficos interativos com atores reais não são produtos de consumo rápido. Acabámos de passar por um crescimento explosivo do mercado das minisséries, com uma popularidade que se espalhou rapidamente e um público inimaginável. No entanto, como profissional do setor, vou certamente encarar isto de forma racional.”

O ritmo de crescimento do mercado dos jogos cinematográficos interativos com atores reais é certamente muito inferior ao do mercado das minisséries, mas a sua presença no mercado, forjada por uma longa trajetória, será certamente mais duradoura, uma vez que as suas histórias exigem um nível mais elevado de qualidade e proporcionam uma imersão mais intensa.talvez no futuro o mercado dos jogos e filmes interativos com atores reais venha a estabelecer uma dinâmica em que sejam necessários 2 a 3 anos de aperfeiçoamento para que surjam produtos de excelência, mas esse mercado será certamente composto por obras de qualidade e de durabilidade duradoura.»

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游茶妹儿
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