2025년은 실사 인터랙티브 영화·게임의 ‘대박의 해’라고 할 수 있다.
먼저 『여자를 꼬시는 게임』(이후 ‘감정 사기 방지 시뮬레이터’로 제목 변경)이 돌연 등장해, 출시 첫 달 110만 장의 판매량을 기록하며 작년 시장 전체의 침체기를 단번에 떨쳐내고, 중국산 실사 상호작용형 게임에 좋은 출발을 알렸다.그 후 《성세천하》는 대규모 제작의 선점 효과를 바탕으로 수많은 동종 제품들 중에서 두각을 나타냈으며, 전 플랫폼 누적 판매량 100만 건을 기록하며 이전의 호조를 이어갔다. 또한,《큰일 났다! 미녀들에게 포위당했다 2》와 《미녀여, 제 수련을 방해하지 말아 주세요》 두 작품이 그 뒤를 이어, 판매량과 평판 모두 시장에서 인정받았다. 이어 《투명 수호자》의 감독 디황진이 제작한 《강산북망》도 이미 만반의 준비를 마치고 출시를 기다리고 있다.
작년에도 제가 『큰일 났다! 미녀들에게 포위당했다』의 폭발적인 인기를 바탕으로, 리얼리티 인터랙티브 영화 및 게임 시장의 규모가 이미 1억 위안을 돌파했다고 언급한 바 있습니다. 1년간 침체기를 겪은 후, 올해 전체 시장의 성과는 확실히 한 단계 더 도약했습니다.
히트작이 잇달아 등장한다는 것은 전체 시장이 활기를 띠고 있으며, 사용자 시장이 이미 매우 성숙해졌음을 의미합니다. 올해 더욱 상세한 카테고리 데이터를 살펴봐도 이는 사실로 확인됩니다.차관에서는 특별히 올해(2024년 10월부터 2025년 10월까지) 스팀(Steam)의 실사 인터랙티브 영화 게임 관련 데이터를 분석해 보았는데, 올해 실사 인터랙티브 영화 게임의 수가 무려 58개에 달하는 것으로 나타났습니다. 이는 작년 42개에 비해 무려 12개나 증가한 수치입니다.
댓글 수가 100개를 넘는 게임은 50개, 500개를 넘는 게임은 24개, 1000개를 넘는 게임은 12개, 2000개를 넘는 게임은 5개이며, 그중 댓글 수가 가장 많은 게임은 《여자를 꼬시는 게임》으로 47,432개다.
이 외에도 올해의 실사 인터랙티브 영화·게임은 또 다른 특징을 보여주었는데, 작년과 달리 일색으로 연애 시뮬레이션(경계를 넘나드는) 장르가 주를 이뤘던 것과 달리,올해의 장르는 말 그대로 다채롭게 꽃을 피웠다고 할 수 있다. 현재 유행하는 사극 및 역사 소재 외에도, 형사 수사, 공포, 서스펜스, SF, 코미디 등 이전에는 흔치 않았던 소재들도 올해 시장에서 빈번히 모습을 드러냈다.
더 흥미로운 점은 올해 중반에 발표된 중국 게임 판매량 상위 10위 목록에서 실사 인터랙티브 영화 게임이 3개 자리를 차지했다는 사실로, 이러한 활기찬 분위기가 겉치레에 그치지 않음을 여실히 보여준다. 여러 징후가 시사하듯이, 중국산 실사 인터랙티브 영화 게임은 새로운 시대를 맞이하고 있을지도 모른다.
솔직히 말해서, 작년이었다면 저는 이 시장의 미래 전망에 대해 지극히 비관적이었을 것입니다. 작년의 냉정한 데이터에서 알 수 있듯이, 단 하나의 대히트작이 등장한 탓에 많은 사람들이 실사 인터랙티브 연애 게임이 차세대 중국 게임 시장의 유망 분야라고 오해하게 되었고, 그 결과 실사 인터랙티브 연애 게임 시장에 몰려들었습니다.하지만 문제는 이 장르가 애초에 상대적으로 틈새 시장인 데다, 전반적으로 저렴한 가격 책정 전략으로 인해 소위 높은 수익을 거두려면 반드시 ‘대중화’를 이룬 폭발적인 판매량이 필요하다는 점입니다.
그 결과 작년 전체 시장의 현황은, ‘연애 시뮬레이션’이라는 명목으로 출시된 수많은 실사 상호작용형 영화 및 게임의 품질이 천차만별이었고, 대부분 판매량이 수천 부에서 만 부 정도에 그쳤으며, 절대적인 의미에서 대히트작이라 할 만한 작품은 하나도 나오지 않았고, 심지어 ‘완다’조차도 과거의 영광을 재현하지 못했습니다.
그렇다면, 실사 인터랙티브 영화·게임 시장은 과연 어떤 모습이며, 이 장르의 미래는 어떤 방향으로 나아갈 것인가? ‘차관’은 《투명 수호자》의 감독 디황진, 원기 캐피탈의 파트너 진예천,신장쿤유 스튜디오의 퍼블리싱 책임자 동코코 등 업계의 베테랑 전문가들을 특별히 인터뷰하여, 제품, 퍼블리싱, 투자라는 관점에서 실사 인터랙티브 영화 게임의 발전 양상을 분석하고, 이 신흥 국산 장르의 미래를 탐구해 보았습니다.
01
이 시장은 어떤 시장일까요?
디황은 오늘 나에게, 그의 관점에서 볼 때 ‘실사 상호작용형 게임’은 현재 싱글플레이어 게임 분야의 한 하위 장르에 해당하므로, 이에 대응하는 플레이어 시장은 다른 게임 장르에 비해 상대적으로 틈새 시장이라고 말했다. 하지만 동시에 그는 고품질 콘텐츠가 지속적으로 등장함에 따라, 머지않은 미래에 더 큰 시장 잠재력을 보여줄 수도 있을 것이라고 생각한다고 덧붙였다.
『인비저블 가디언』이 여전히 오늘날의 실사 인터랙티브 영화·게임 장르에서 벤치마크로 꼽히는 작품이라는 점에서, 그들은 다음과 같은 결론을 내렸습니다.이 분야의 제품은 제작자가 더 나은 게임 콘텐츠와 더 세심하게 다듬어진 시나리오, 더 정교하게 조정된 게임플레이를 플레이어에게 제공해야 하며, 플레이어는 고품질의 제품에 기꺼이 비용을 지불하고 더 나은 제품을 선택함으로써, 궁극적으로 선순환적인 시장 환경을 형성할 기회가 생긴다는 것입니다.
시장 전체의 발전 양상을 종합해 볼 때, 그는 이를 3가지 버전의 진화 단계로 구분했는데, 흥미롭게도 그의 관점에서 보면 각 버전의 시대는 모두 꽤 “엉망”이었다.
1.0 버전은 바로 ‘보이지 않는 수호자’ 시대였으며, 전례 없는 선례를 남겼지만, 너무나 훌륭했기 때문에,그는 1.0 버전이 사실 꽤나 형편없는 시대였다고 생각한다. 그 이유는 단 하나, 원팀이라 해도 이런 성공을 거둔 제품을 다시 재현해 낼 수 없을 테니, 다른 개발팀은 말할 것도 없다.
결국 그 결과, 벤치마크가 제시되자 다른 개발자들은 이를 보고 이 시장이 너무 어렵고, 너무 틈새 시장이라 도저히 해낼 수 없다고 말하게 되었고, 그로 인해 이후 몇 년 동안 실사 상호작용형 게임 시장은 “지나치게 조용한” 모습을 보였습니다.
2.0 버전은 바로 ‘완단미녀’의 시대입니다. 의심할 여지 없이 ‘완단미녀’는 상업적으로 엄청난 성공을 거두었지만, 동시에 전체 시장의 전망에 큰 오해를 불러일으켰습니다. 디황진은 현재 연애 시뮬레이션이 실사 상호작용형 게임 및 영상 콘텐츠의 한 하위 장르라고 보고 있지만, 이것이 해당 분야의 전부를 대표한다고는 절대 볼 수 없습니다.
또한, 이 세부 카테고리에는 두 가지 문제가 존재합니다. 하나는 제작 진입 장벽이 너무 낮아 상품의 동질화가 심하고 품질이 천차만별이라는 점이며, 다른 하나는 신선함이 쉽게 충족되어 플레이어가 지속적으로 긍정적인 피드백을 얻기 어렵다는 점입니다.
따라서 2.0 버전이 시장에 야기한 문제는 자금이 쇄도했음에도 불구하고 상대적으로 폭이 좁은 카테고리를 선택해, 비슷한 종류의 제품을 끊임없이 출시함으로써 플레이어들의 초기 신선감을 빠르게 소진시켜, 결국 전체 시장의 개발 추세가 어느 정도 왜곡되는 결과를 초래했다는 점입니다.
3.0 버전은 ‘라오뉴 게임’, ‘성세천하’, 그리고 곧 출시될 ‘강산북망시대’ 등이며,이 제품들은 모두 한 가지 특징을 가지고 있습니다. 이들은 ‘극한의 완성도를 자랑하는 <은밀한 수호자>’도 아니고, 단일 장르에 국한된 <미녀 게임>도 아니며, 오히려 다양한 장르가 꽃피는 가운데 스토리를 핵심 동력으로 삼은 고품질 제작물에 더 가깝습니다. 이러한 성공은 재현 가능합니다.
3.0 버전의 탐구는 끝이 없을지 모르지만, 결국 시장에 어떤 유형의 실사 상호작용형 영상 게임이 가장 가치가 있는지를 보여줄 것이며, 관련 제작자들은 비로소 이러한 제품을 어떻게 만들어야 하는지 진정으로 깨닫게 될 것입니다. 그리고 앞으로 한동안에 걸쳐 실사 상호작용형 영상 게임에 진정으로 적합한 제품들이 서서히 대량으로 등장하게 될 것입니다.
원기 캐피탈의 투자자 진예천 역시 같은 견해를 밝혔는데, 그동안 다양한 분야에 투자해 왔지만 그는 실사 상호작용형 영화·게임 분야에 이미 10년 동안 깊이 관여해 왔다고 말했다.그에 따르면 현재 실사 인터랙티브 영화·게임 시장은 규모가 상대적으로 작고 성장 속도가 그리 빠르지 않으며, 안정적인 증가세를 보이는 특징을 보이고 있으며, 전체적으로 볼 때 아직 초기 단계에 속한다고 한다.
그는 또한 흥미로운 현상을 언급했는데, 실사 인터랙티브 영화 게임의 플레이어 특성이 매우 독특하여 전부가 전통적인 스팀(Steam) 플랫폼의 일회성 구매 사용자가 아니라는 점이다. 이러한 점에서 볼 때 ‘동호인층’의 경계를 더 쉽게 허물 수 있으며,전통적인 장르의 게임은 일정 규모의 유저 기반이 있어야만 ‘서클’을 넘어설 수 있는 반면, 실사 인터랙티브 영화 게임은 독특한 게임 플레이와 확산 특성 덕분에 10만~20만 부 정도의 판매량만으로도 서클 밖의 많은 유저를 끌어들일 수 있다.
사실, 이러한 카테고리 특성은 아주 초창기부터 이미 드러났습니다. 이전에 ‘인비저블 가디언’의 사용자층 중 스팀 플랫폼을 처음 다운로드한 플레이어의 비율이 30%를 넘었으며, 이 중 상당수는 영화나 드라마에 더 관심을 보이는 경향이 있었습니다. 바로 이 신규 플레이어들이 플랫폼으로의 유입을 이끌어내는 데 더 효과적이었습니다.
이를 통해 알 수 있듯이, 실사 인터랙티브 영화·게임 시장은 상대적으로 틈새 시장이지만, 대중의 관심을 끌 잠재력도 지니고 있다. 현재 다양한 장르가 꽃피고 있는 현상은 필연적인 발전 과정에 가깝고, 혼란스러웠던 초기 탐색 단계를 거쳐 점차 명확한 방향으로 나아가고 있다.
디황은 오늘 다음과 같이 솔직하게 말했다. “최근 몇 년간 영화 시장의 실적이 예전만큼 좋지 않지만, 사실 관객들의 양질의 콘텐츠에 대한 요구는 줄지 않았습니다.단지 모두가 더 나은 작품을 찾지 못하고 있을 뿐입니다. 따라서 본질적으로 저희도 실사 인터랙티브 영화·게임 시장을 비교적 낙관적인 시각으로 바라보고 있으며, 미래에는 스토리에 대한 요구, 몰입감에 대한 요구, 고품질 콘텐츠에 대한 요구가 더욱 높아지는 사용자 경험 시장으로 변모할 가능성이 있습니다. 저는 실사 인터랙티브 영화·게임이 이러한 시장 특성을 갖춰 나갈 기회가 있다고 생각합니다.”
02
돈을 벌 수 있을지 없을지는 문제다
지금까지 실사 인터랙티브 영화 게임은 ‘체험’을 중시하고 ‘게임플레이’는 상대적으로 소홀히 여겨져 왔으며, 이로 인해 제작자들이 게임플레이 측면에서 혁신을 이루거나 차별화를 꾀하기가 점점 더 어려워지고 있다.그렇다면, 눈길을 사로잡는 연출 콘텐츠가 부족한 영화 단편 드라마와 비교했을 때, 또 게임 플레이 면에서 다소 빈약한 전통 게임과 비교했을 때, 많은 사람들이 궁금해하는 점은 과연 플레이어들이 실사 인터랙티브 영화 게임에서 어떤 경험과 만족을 원하는가 하는 것입니다.
앞서 신장곤유 스튜디오는 이미 여러 편의 실사 인터랙티브 영화 게임을 제작 및 출시하여 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 플레이어들과 여러 차례 소통한 끝에, 퍼블리싱 담당자인 동코코는 실사 인터랙티브 영화 게임에서 ‘상호작용성’이 필수적이라는 사실을 깨달았다.
그는 이러한 독특한 상호작용 덕분에 플레이어가 더 이상 수동적으로 스토리를 지켜보는 것이 아니라, 스스로 이야기의 흐름을 결정함으로써 등장인물들의 운명을 바꾸고 영향을 미칠 수 있게 되며, 이러한 참여감은 전통적인 영화나 드라마에서는 제공할 수 없는 것이라고 설명했다.물론, 그 핵심은 여전히 훌륭한 이야기에 기반을 두어야 하며, 이를 통해 더 깊은 차원의 감정적 공감을 이끌어내고, 색다른 게임 경험을 선사해야 한다.
《여자를 꼬시는 게임》 유저 리뷰
동료 창작자인 디황 진야 역시, 이러한 상호작용적인 스토리 전개는 플레이어가 일정한 노력을 기울임으로써 충분한 긍정적 피드백을 얻을 수 있게 해준다고 지적했습니다. 이러한 관점에서 볼 때, 더 높은 품질과 더 깊은 몰입감을 추구하는 플레이어들에게 있어 실사 상호작용 게임의 경험은 그들의 요구와 거의 완벽하게 부합한다고 할 수 있습니다.
한편, 현재 콘텐츠 시장에서는 이러한 적당한 쾌감과 조작성이 상대적으로 부족한 편입니다.왜 그렇게 말할까요? 극한의 쾌감을 추구하는 사용자는 틱톡이나 단편 드라마를 시청할 가능성이 높고, 더 높은 조작성과 더 강력한 체험을 원하는 플레이어는 3A 대작이나 대형 게임을 선택하기 때문입니다. 이로 인해 시장 전체에 공백이 생기게 되는데, 바로 강렬하고 반응이 빠른 스토리 체험을 원하면서도 조작의 복잡성 때문에 플레이를 포기하지 않을 수 있는 게임이 부족한 것입니다.실사 상호작용형 영화 게임은 바로 이러한 점에 기반하여 등장하게 된 것이다.
그렇긴 하지만, 현실은 시장에 조잡하게 만들어진 저질 제품이 넘쳐나고 있으며, 20~40위안이라는 저렴한 가격에도 불구하고 대부분의 실사 상호작용형 게임의 평균 판매량은 수천 부에서 만 부 정도에 그치고, 10만 부 이상을 판매하는 경우는 극히 드물다.더 흥미로운 점은, 관계자의 말에 따르면 올해 큰 인기를 끈 히트작 《여자 낚시 게임》의 제작비가 천만 위안을 넘었고, 대작 위주의 《성세천하》의 제작비는 A급 웹드라마 한 편에 맞먹는다고 알려져 있어, 관련 수익과 제작비의 대비가 더욱 두드러진다는 점이다.
《성세천하》 게임 스크린샷
이에 따라 대거 몰려든 관련 연구개발 활동은 종종 사람들에게 다음과 같은 착각을 불러일으키곤 한다. 이 품목의 평균 원가는 도대체 어느 정도인지, 시장 전체가 정말로 수익성이 좋은지, 그렇다면 도대체 누가 손해를 보고 있는 것일까?
진예천은 투자적 관점에서 이를 두 가지 측면으로 나누어 살펴보았다. 첫째, 실사 상호작용형 영화 게임은 일회성 구매 방식의 싱글플레이어 게임으로서, 독립 개발 게임이 지닌 공통된 특성, 즉 대부분 수익을 내지 못한다는 점을 필연적으로 지니고 있다.그는 몇 가지 데이터를 제시하며 분석했는데, 독립 게임의 평균 생존율(투자 회수)은 약 4% 정도이므로, 대부분의 실사 인터랙티브 영화·게임이 수익을 내지 못하는 것은 시장 원리에 부합하는 현상이다.하지만 동시에 그는, 시장을 혼란스럽게 하는 조잡하게 만들어진 쓰레기 같은 작품들을 걸러낸 후, 실사 인터랙티브 영화·게임 시장의 평균 생존율은 약 15% 정도이며, 이는 일반 독립 게임에 비해 약 4배 정도 높은 수치라고 밝혔다. 이것이 바로 많은 관련 개발사들이 지속적으로 시장에 진입하려는 이유 중 하나이기도 하다.
따라서 이 문제를 단순히 ‘이 일을 하는 사람은 반드시 손해를 보고, 손해를 본 사람은 다시는 하지 않을 것’이라고만 이해할 수는 없다. 일반 개인 개발자에 비해 생존율이 높은지 낮은지는, 그들이 이 일을 할지 말지를 결정하는 데 있어 중요한 지표이다.
게다가 소위 비용의 높낮이는 상대적인 문제이기도 합니다. 광고 회사나 단편 영상 제작사가 생산 능력이 남는 상황에서 수익성이 더 높은 제품을 시도해 볼 기회가 있다면, 그 생산 능력을 추가로 활용하는 것은 의심할 여지 없이 비교적 경제적인 선택지입니다.그는 특히 현재 실사 인터랙티브 영화·게임을 긍정적으로 평가하는 투자자들이 오히려 전통적인 게임 분야 관계자들이 아니라, 주로 영화·드라마 분야의 투자자들이라고 강조했다. 현재 부진한 영화·드라마 시장에 비해 비용이 더 낮은 실사 인터랙티브 영화·게임이라는 신흥 분야가 오히려 그들의 관심을 더 끌고 있다.
《큰일 났다! 미녀들에게 둘러싸였다 2》 게임 스크린샷
동코코는 보다 직접적인 비용 데이터를 제시했다. “비용 측면에서 보면, 현재는 영화·드라마 투자에 주력하고 있으며, 게임 부문의 연구개발 비용은 상대적으로 높지 않고 관리하기도 비교적 수월하기 때문에, 현재 비용이 주로 발생하는 부분은 초기 영화·드라마 촬영 단계에 집중되어 있다. 따라서 예산을 꼼꼼히 관리하고 핵심 분야에 자금을 집중한다면, 수익을 내는 것도 불가능하지 않다고 생각한다.”
제 생각에 이 장르의 제작비는 대략 세 가지 범주로 나눌 수 있습니다. 첫째, 1,000만 이상의 예산이 투입되는 경우로, 올해는 이미 3편이 출시되었습니다. 대규모 투자와 제작, 웅장한 세트장을 자랑하며 공연 효과와 출연진 면에서 눈길을 끌지만, 비용이 지나치게 높아 투자 회수 위험이 크다는 문제가 있습니다.둘째, 300만에서 500만 사이의 예산으로, 이는 실사 인터랙티브 영화·게임의 일반적인 비용 범주에 속합니다. 제작 수준도 대체로 평균 이상이며, 큰 실수만 없다면 최소 5만 부 이상의 판매량을 보장받을 수 있습니다. 물론 전체적으로 보면 수익을 내는 작품도 있고 손해를 보는 작품도 있어, 대략 반반인 것 같습니다.셋째, 100만 이하인 경우는 첫 시도이거나 소규모 팀이 재미 삼아 만드는 경우가 많습니다. 이 유형의 품질은 앞서 언급한 것들만큼 높지 않을 수 있지만, 때로는 작은 히트작이 나오기도 하며, 수익을 낸 사례도 몇 번 본 적이 있습니다.
“그래서 단일 비용만으로는 과연 수익을 냈는지 평가하기 어려울 수 있다고 생각합니다. 어떤 팀은 소규모이지만 정교한 방식을 택하는 반면, 어떤 팀은 대규모 투자와 제작을 통해 히트작을 노리기도 합니다. 어떤 방식이든 성공 사례는 있지만, 결국 결정적인 요소는 게임의 품질일 것입니다.”
마지막으로, 그는 또 다른 핵심 사항을 언급하며, 현재 실사 상호작용형 게임 개발사들이 모바일 게임, 닌텐도 스위치, 플레이스테이션, 에픽 등 다양한 플랫폼을 적극적으로 시도해 볼 것을 권장했다. 수익이 스팀만큼 높지는 않을지라도, 이는 또 하나의 수익원이 될 수 있을 것이라고 했다.구글 플레이 스토어에서도 시도해 본 바 있는데, 동남아시아나 일본·한국 시장 등에서 이러한 유형의 게임은 사용자 유입 측면에서 꽤 괜찮은 성과를 보였으며, 일정한 트래픽 유입과 지속적인 수익을 창출할 수 있었다.
03
집집마다 저마다의 고충이 있다
이러한 거시적인 관점에서 볼 때, 실사 인터랙티브 영화·게임은 확실히 급성장하고 있으며 기회가 넘치는 신흥 분야입니다. 그러나 제품, 유통, 투자 등의 관점에서 볼 때, 각 세부 분야의 체감과 견해는 마치 ‘눈먼 사람이 코끼리를 만지는’ 것과 같아, 비슷하면서도 완전히 같지는 않습니다.
그 전까지 신장쿤유 스튜디오는 아웃소싱과 자체 개발 제품에 주력해 왔으며, 실사 인터랙티브 영화 게임 시장에 진출하게 된 것은 매우 우연한 기회였다.동코코는 23년 실사 인터랙티브 영화·게임이 가장 인기 절정이던 시절, 감독으로 활동하던 한 동창이 협업을 제안해 왔다고 말했다. 당시 많은 영화·방송사가 이 시장에 진출할 의향을 보였지만, 게임 산업에 대한 이해가 부족했기 때문에 대부분은 게임 개발사와 협력해 공동 개발을 진행했다.
당시 ‘신장 쿤위 스튜디오’는 《두근거리는 그녀들》을 제작 및 출시했고, 그 후 《시작부터 5억》을 출시했으며, 현재 세 번째 실사 인터랙티브 영화 게임도 개발 중이라, 어느새 이 분야에서 점점 더 깊이 빠져들게 되었다.
《시작 자본 5억》 스크린샷
그의 관점에서 볼 때, 다른 전통적인 게임에 비해 실사 상호작용형 게임의 홍보 및 마케팅 기반은 여전히 KOL과 게이머 커뮤니티에 있지만, 운영 활동 측면에서는 더 많은 여지가 있다. 예를 들어 사인 사진, 팬 미팅, 인플루언서 협업 등은 신작에 상당한 노출 효과를 가져다줄 것이다.
또한, 제품 협업에 있어서는 가능한 한 빨리 영상 제작사와 함께 창작에 착수해야 합니다. 대부분의 영상 제작사 작가들은 사실 선형적 사고방식을 가지고 있는 반면, 실사 상호작용형 게임은 수많은 결말 분기가 존재하기 때문입니다. 초기 시나리오 기획 단계부터 함께 참여한다면 상당한 제작 비용을 절감하고, 많은 우여곡절을 피할 수 있습니다.
마지막으로 그는 그들에게 있어 가장 어려운 점은 비용을 어떻게 통제하느냐는 것이라고 강조했다. 그는 이전에 여러 영화·방송 제작사를 만나본 적이 있는데, 초기 예산이 100만에서 200만에서 시작해 400만에서 500만까지 치솟았고, 촬영 비용을 도저히 통제할 수 없는 상황이었습니다. 이는 사실 꽤 무서운 일입니다.
제품 연구개발 부서에 소속된 디황도 나에게 자신의 소감을 털어놓았다. 다른 팀들이 영상 촬영에 집중하는 것과 달리, 그의 팀에게는 시나리오 다듬기가 오히려 가장 중요하며, 촬영은 전체 과정에서 가장 짧은 시간만을 차지할 뿐이다.
디황은 오늘 다음과 같이 밝혔다. “저희는 대본을 다듬는 데 보통 반년 이상을 투자합니다. 예를 들어 아직 공개되지 않은 《강산북망》의 경우, 대본을 다듬는 데만 적어도 3~4년이 걸렸습니다. 사실 촬영은 전체 제작 과정 중에서 가장 시간이 적게 소요되는 단계입니다. 제작 기간이 너무 길어지면 자금을 감당할 수 없게 되어 비용이 점점 더 높아지기 때문입니다.”
《강산북망》 게임 스크린샷
그의 관점에서 보면, 실사 인터랙티브 영화 게임의 모든 요소는 시나리오를 위해 존재하며, 바로 이러한 장인 정신 덕분에 그들은 이미 수십만 자에 달하는 초안을 완성한 후에도 다듬기가 충분하지 않다고 판단하자마자, 모든 것을 폐기하고 처음부터 다시 시작하기도 했다.그는 사용자가 마땅히 받아야 할 피드백을 경험하지 못했기 때문에 어쩔 수 없이 모두 버리고 다시 시작해야 했다고 설명했다. 이 과정에서 그들은 이 이야기를 잘 풀어내기 위해 다양한 각도에서 접근해 보았는데, 《강산북망》의 핵심 줄거리가 북벌이기 때문이다.사실 접근할 수 있는 시점이 매우 다양하다. 황제, 황자, 대신, 심지어 평민의 시점에서 이 이야기를 풀어낼 수 있는데, 그들은 거의 모든 시점을 시도해 본 끝에 가장 적합한 시점을 선택했다.
물론, 이렇게까지 공을 들여 대본을 다듬는 데에는 그 나름의 사정이 있다. 그는 “우리 게임의 전체 제작 규모는 사실 크지 않고, 제작 예산도 매우 제한적입니다. 전체 촬영 예산을 모두 합쳐도 500만 위안도 채 되지 않아, 일부 대형 제작물의 극히 일부에 불과할 것입니다.”라고 솔직하게 털어놓았다.특히 《강산북망》의 의상·분장·소품 측면에서는 개선할 여지가 많기 때문에, 우리는 가능한 한 스토리 대본을 충분히 다듬어야만 스토리를 통해 플레이어의 몰입감을 높이고, 몇 가지 약점을 상쇄할 수 있습니다.저희는 지속적인 제품 개선을 통해 의상·분장·소품 비용을 최적화하고, 궁극적으로 플레이어에게 가장 완벽한 경험을 선사하고자 합니다.”
이러한 ‘온라인에서 불평하기’는 오히려 내가 가지고 있던 실사 인터랙티브 영화·게임 촬영 비용에 대한 인식을 뒤엎었다. 그는 북벌을 소재로 한 작품에는 필연적으로 말이 등장하는 장면이 있을 수밖에 없는데, 헝디엔의 말은 시간 단위로 요금이 책정되기 때문에 말 비용뿐만 아니라 말에 탄 사람이 동작을 하나 할 때마다 비용이 추가된다고 말했다.따라서 말 장면을 촬영할 때는 항상 1시간 단위로 시간을 정확히 맞춰 촬영하며, 심지어 각 장면의 대본에는 관련 ‘사용 매뉴얼’을 미리 작성해 두어야 한다고 했다. 당일 그 장면에 엑스트라 몇 명이 필요하고 몇 시간이 소요되는지 명시해 두고, 정해진 시간이 되면 반드시 촬영을 종료해야 한다. 그렇지 않으면 시간이 초과될 경우 비용을 감당하기 어려워질 수 있기 때문이다.
《강산북망》 게임 스크린샷
왜 자금이 부족한지에 대해서는 투자자 측인 진예천이 분명히 더 잘 설명할 수 있을 것이다. “만약 당신이 전통적인 게임 투자자라면, 실사 인터랙티브 영화·게임이라는 분야는 확실히 눈여겨볼 만한 대상이 아니며, 그다지 좋은 분야라고도 할 수 없다.간단한 예를 들자면, ‘루트 고트’나 경영 시뮬레이션 게임에 투자하는 편이 이 분야에 투자하는 것보다 더 수익성이 높을 수 있습니다. 따라서 제가 실사 인터랙티브 영화·게임이 나쁘다는 말은 아닙니다. 단지 순수한 수익률과 투자 관점에서 볼 때, 다소 평범하고 특별히 돋보이는 점이 없다는 뜻입니다.”
그러나 그는 곧이어 화제를 돌리며, 만약 전통적인 영화·방송 투자자라면 이 분야가 꽤 괜찮다고, 적어도 ‘위에는 미치지 못하지만 아래보다는 낫다’고 생각했을 것이라고 말했다. 현재 전통적인 영화·방송 업계는 침체세가 더욱 뚜렷해 보이기 때문이다.
어떤 종류의 실사 인터랙티브 영화 게임이 그와 같은 투자자들의 마음을 가장 잘 사로잡을 수 있는지 물었을 때, 그는 주저 없이 “고품질화”라는 세 글자를 언급했다.
그의 견해에 따르면, 실사 인터랙티브 영화 게임은 영화 시장과 마찬가지로 더 다양한 장르와 풍부한 소재를 선보여 더 뛰어난 몰입감과 상호작용 경험을 제공해야 하며, 그렇게 되면 결국 ‘고품질화’의 길을 걷게 될 것이라고 한다. 그는 한 가지 예를 들었는데,『여자를 구하는 게임』은 전형적인 고품질 제품으로, 이 개발팀은 매우 성숙해 보이며, 기존 성공 사례와 전체 시장 환경을 심도 있게 분석했을 것이 분명하다. 그들은 현재 환경에서 어떤 소재와 마케팅이 충분한 화제를 불러일으킬 수 있는지 잘 알고 있으며, 이러한 충분한 참고 가치와 깊이를 지닌 콘텐츠야말로 플레이어의 감정적 공감을 불러일으킬 수 있다.
《여자를 꼬시는 게임》 게임 스크린샷
그는 마지막으로 다음과 같이 결론지었다. “현재 실사 상호작용형 게임의 전체 시장이 비교적 좋은 성과를 보이는 것처럼 보이지만, 사실 이는 실패율이 상대적으로 낮기 때문이며, 실패율이 낮은 것은 쓰레기 게임이 적어서가 아니라 전반적인 공급이 부족하기 때문이다.간단히 말해, ‘공급이 많고 수요가 적다’는 이유로 일부 저질 게임들도 본래는 벌지 못했을 돈을 벌어들이고 있기 때문에, 전체적으로 보면 실패율이 상대적으로 낮게 보이고 적자를 보는 팀도 더 적게 보이는 것이다. 하지만 앞으로 시장의 공급량이 포화 상태에 가까워지면, 결국 승부를 가르는 것은 역시 제품 자체의 품질일 것이다.”
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미래는 그곳에 있을까?
오랫동안 많은 사람들은 실사 인터랙티브 영화 및 게임의 미래가 단편 드라마 시장으로 발전할 것이라고 생각해 왔으며,두 분야는 표현 형식이 비슷하고, 단순히 쾌감을 추구하는 관객층도 같으며, 심지어 일부 제작사가 단편 드라마나 온라인 영화의 잔여 장면을 짜깁기해 인터랙티브 영상 게임으로 재가공해 재판매한 사례도 있었다. 실사 인터랙티브 영상 게임의 틈새 시장에 비해 500여억 위안에 달하는 단편 드라마 시장의 규모는 분명 훨씬 더 매력적이다.
하지만 내 예상과는 달리, 이미 그 경험을 겪어본 황제는 그런 생각을 단번에 일축해 버렸다.
그는 실사 인터랙티브 영상 게임과 숏드라마가 모두 최근 몇 년간 큰 인기를 끈 개념이기 때문에 두 가지가 쉽게 연상된다고 설명했다. 예를 들어, 인터랙티브 숏드라마나 세로 화면 실사 인터랙티브 영상 게임이 등장할 수 있을지 등의 의문이 제기되는데, 이러한 질문들은 아마도 이 업계에 대한 이해가 아직 충분히 깊지 않기 때문일 수 있다.실사 인터랙티브 영상 게임은 제작 과정에서 더 깊이 있고 체험 중심의 방향을 추구하는 반면, 단편 드라마는 빠른 쾌감과 공개 후 즉각적인 긍정적 반응을 추구하기 때문에, 시장이나 타깃층 모두 완전히 다릅니다.
이 문제로 돌아가자면, 그의 관점에서 볼 때 한편으로는 해외 시장이 미래의 한 방향이 될 수 있으며, 실사 상호작용형 영화 게임도 문화 수출의 한 형태로 작용할 수 있다. 특히 그들은 해외 플레이어들로부터 자주 피드백을 받는데, 전반적으로 긍정적인 편이다. 따라서 해외 시장을 활성화하기 위해서는 현상을 일으킬 만한 대히트작이 필요할 수 있으며, 이는 조만간 실현될 가능성이 높다.
반면, 이전의 혼란스러운 환경에서 현재의 다채로운 발전 양상으로 바뀌면서 대다수의 업체들이 방향을 모색하고 있으며, ‘좋은 화폐가 나쁜 화폐를 몰아내는’ 현상은 필연적으로 일어날 추세이며, 결국 전체 시장은 점차 안정화될 것이다.
“실사 인터랙티브 영화·게임의 비즈니스 모델은 영화 시장과 매우 유사하다고 생각하며, 그 잠재력은 의심할 여지가 없습니다.현재 모두가 이 분야에 뿌리를 내리고 있는 것은 사실 방향을 모색하는 과정이기도 합니다. 가장 핵심적인 점은 반드시 올바른 방향을 정확히 찾아야 한다는 것이며, 실사 인터랙티브 영화·게임이 일회성 소비재가 아니라는 점을 분명히 이해해야 한다고 생각합니다. 우리는 방금 단편 드라마 시장의 폭발적인 성장과 빠른 대중화, 그리고 상상하기 힘든 규모의 시청자층을 경험했습니다. 하지만 업계 종사자로서 저는 이를 반드시 이성적으로 바라볼 것입니다.”
실사 인터랙티브 영화·게임 시장의 성장 속도는 단편 드라마 시장에 비해 확실히 훨씬 더딘 것이 사실이지만, 이 시장은 오랜 기간에 걸친 축적을 통해 형성된 역사 덕분에 훨씬 더 오래 지속될 것입니다. 이 장르는 스토리텔링에 대한 요구 수준이 더 높고 몰입감을 더 강하게 주기 때문이며,아마도 미래의 실사 인터랙티브 영상·게임 시장은 2~3년의 세심한 다듬기를 거쳐야만 훌륭한 작품이 탄생하는 패턴을 형성하게 될지 모르지만, 이러한 시장은 분명 수준 높고 오래도록 사랑받는 시장이 될 것입니다.”
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