2025年は、実写インタラクティブ映画・ゲームにとって「大豊作の年」と言えるだろう。
まず『捞女游戏』(後に『感情詐欺シミュレーター』と改題)が突如登場し、発売初月の売上110万本という実績で、昨年の市場全体の低迷を一掃し、中国製の実写インタラクティブ映像ゲームに好スタートを切らせた。その後、『盛世天下』は大作ならではの先行優位性を活かし、数ある同ジャンルの製品の中から頭角を現し、全プラットフォームで100万本の売上を記録し、それまでの好調な勢いを維持した。さらに、『やばい!美女に囲まれた2』と『美女よ、私の修仙の邪魔はしないで』の2作品がそれに続き、販売数と評判の両面で市場から認められた。さらに、『隠形守護者』の監督である帝皇今が制作を手掛ける『江山北望』も、すでに準備万端で、発売を待ちわびている。
昨年、私は『やばい!美女に囲まれた!』の大ヒットを契機に、実写インタラクティブ映像ゲーム市場の規模がすでに1億元を突破したと指摘しましたが、1年間の低迷を経て、今年の市場全体のパフォーマンスは明らかにさらに向上しています。
ヒット作が相次いでいることは、市場全体が活況を呈しており、ユーザー市場がすでに非常に成熟していることを示している。今年のより詳細なカテゴリー別データを見ても、その通りであることがわかる。当サイトでは、この1年間(2024年10月から2025年10月)のSteamにおける実写インタラクティブ映像ゲームの関連データを特別に分析したところ、今年の実写インタラクティブ映像ゲームの数はなんと58タイトルにも達しており、昨年の42タイトルと比べて12タイトルも増加していることが判明しました。
レビュー数が100件を超える作品は50本、500件を超える作品は24本、1000件を超える作品は12本、2000件を超える作品は5本あり、その中で最もレビュー数が多かったのは『捞女游戏』の47432件だった。
それ以外にも、今年の実写インタラクティブゲームにはもう一つの特徴が見られた。昨年は恋愛シミュレーション(エッジの効いたもの)ばかりだったのに対し、今年のジャンルはまさに百花繚乱と言える。現在流行している時代劇・歴史物に加え、刑事ドラマ、ホラー、サスペンス、SF、コメディなど、これまであまり見られなかったジャンルも、今年の市場で頻繁に姿を現している。
さらに興味深いのは、今年半ばに発表された中国国内ゲーム売上トップ10ランキングにおいて、実写インタラクティブゲームが3つの順位を占めたことであり、この活況が一時的なものではないことを如実に示している。あらゆる兆候が、中国製の実写インタラクティブゲームが新たな時代を迎えつつあることを示唆している。
正直なところ、もし昨年であれば、私はこの市場の将来性について極めて悲観的だったでしょう。昨年の冷徹なデータからも明らかなように、単一の超ヒット作の登場により、多くの人が実写型インタラクティブ恋愛ゲームが中国ゲーム業界の次のブームになると誤解し、その結果、実写型インタラクティブ恋愛ゲームの分野に殺到する事態となりました。しかし、問題は、これがもともと比較的ニッチなゲームジャンルであることに加え、一般的に低価格な価格設定が採用されているため、いわゆる高収益を得るには、「ファン層を飛び越える」ような爆発的な売上を記録する必要があるということです。
その結果、昨年の市場全体は、恋愛シミュレーションを名乗る実写インタラクティブ映像ゲームが大量に登場したものの、その品質はまちまちであり、大半の売上は数千~数万本程度にとどまり、絶対的な大ヒット作は一つも現れず、さらには『完蛋』でさえ、かつての輝きを取り戻すことはできなかった。
では、実写インタラクティブ映像ゲームの市場は一体どのような状況にあるのか、このジャンルの未来はどのような方向へ向かうのだろうか?「茶館」は、『インビジブル・ガーディアン』の監督である帝皇今氏、元気キャピタルのパートナーである金葉宸氏、神匠坤輿スタジオの配信責任者である東可可氏など、業界のベテラン数名にインタビューを行いました。製品、配信、投資の観点から、実写インタラクティブ映像ゲーム全体の発展の経緯を分析し、この新興の中国産ジャンルの未来を探求しようと試みました。
01
これはどのような市場なのでしょうか?
帝皇は今日、私に対し、彼の見解では、現時点において「実写インタラクティブゲーム」はシングルプレイヤーゲーム分野のサブジャンルに位置づけられるため、対象となるプレイヤー層は他のゲームジャンルに比べてニッチであると語った。しかし同時に、質の高いコンテンツが次々と登場していることから、近い将来、より大きな市場の可能性を秘めているかもしれないとも考えている。
『インビジブル・ガーディアン』は、今もなお実写インタラクティブ映像ゲームというジャンルにおけるベンチマーク的な作品であり、そこから彼らは次のような結論を導き出した。この分野の製品においては、クリエイターがより優れたゲームコンテンツを作り、脚本をより緻密に磨き上げ、ゲームプレイをより洗練させてプレイヤーに提供することが求められており、プレイヤーも高品質な製品には対価を支払い、より優れた製品を選ぶことで、最終的には好循環の市場環境が形成される可能性がある。
市場全体の発展を俯瞰して、彼はそれを3つのバージョンの変遷に分類したが、興味深いことに、彼から見れば、どのバージョンの時代もかなり「ひどい」ものだったという。
バージョン1.0は「インビジブル・ガーディアン」の時代であり、他に類を見ない先例を打ち立てましたが、あまりにも素晴らしかったがゆえに、彼は1.0バージョンは実のところかなり悲惨な時代だったと考えている。その理由はただ一つ、元の開発チームでさえ、これほど成功した製品を再現することはおそらく不可能であり、ましてや他の開発チームにはなおさら無理だからだ。
その結果、そのベンチマークが提示されたことで、他の開発者たちはこれを見て「この市場は難しすぎる」「ニッチすぎる」「到底手が出せない」と口を揃えて言い、その結果、その後の数年間、実写インタラクティブ映像ゲーム市場は「あまりにも静まり返った」状態となってしまった。
バージョン2.0はまさに「完蛋美女」の時代であり、商業的な観点から見て「完蛋美女」が大きな成功を収めたことは疑いようがないが、同時に市場全体の予測に大きな誤解をもたらした。帝皇今は、恋愛シミュレーションをリアルなインタラクティブ映像ゲームの一分野と見なしているが、それがこの分野のすべてを網羅しているわけではない。
さらに、このサブジャンルには2つの問題が存在する。1つは、制作のハードルが低すぎるため、同質化が著しく、品質にばらつきがあること。もう1つは、新鮮さがすぐに満たされてしまい、プレイヤーに継続的なポジティブなフィードバックを与えられないことである。
したがって、バージョン2.0が市場にもたらした問題は、資金が一斉に流入したにもかかわらず、比較的狭いカテゴリーに集中し、同種の製品が次々とリリースされたことで、プレイヤーの当初の新鮮さが急速に失われ、最終的には市場全体の発展傾向が多少なりとも歪められてしまった点にある。
バージョン3.0では、『捞女』、『盛世天下』、そしてまもなくリリースされる『江山北望』といった作品が登場します。これらの作品には共通点がある。それは、極限まで完成度を高めた『隠形守護者』でもなければ、単一ジャンルに特化した『完蛋美女』でもなく、むしろ多様なジャンルが百花繚乱のように咲き乱れ、ストーリーを中核に据えた高品質な作品群であるという点だ。この成功は再現可能である。
バージョン3.0の探求には終わりがないかもしれないが、最終的には、どのような実写インタラクティブ映像ゲームが市場にとって最も価値があるかが明らかになるだろう。そうして初めて、関連するクリエイターたちは、この種の製品をどのように制作すべきかを真に理解し、今後しばらくの間、実写インタラクティブ映像ゲームに真に適した製品が徐々に大量に生み出されていくことになるだろう。
元気キャピタルの投資家である金葉宸氏も同様の見解を示した。これまで数多くの分野に投資してきたが、彼は実写インタラクティブ映像・ゲーム分野にすでに10年間深く携わってきた。彼によれば、現在のリアルインタラクティブ映像・ゲーム市場は、市場規模が比較的小さく、成長ペースもそれほど速くはないものの、安定した増加傾向が見られ、この分野全体としてはまだ比較的初期段階にあるという。
彼はまた、興味深い現象として、実写インタラクティブゲームのプレイヤー層は非常に特殊であり、全員が従来のSteamプラットフォームの購入型ユーザーというわけではないことを指摘した。この点から見ても、「コミュニティの壁」を打ち破りやすいと言える。従来のジャンルのゲームは、一定のプレイヤー基盤があって初めて「枠」を突破できる可能性があるのに対し、実写インタラクティブゲームは、そのユニークなゲームプレイと拡散性のおかげで、10万~20万本程度の販売本数でも、枠外の多くのプレイヤーを惹きつけることができる可能性がある。
実のところ、こうしたカテゴリーの特性はごく初期の段階からすでに現れていました。以前、『インビジブル・ガーディアン』のユーザー層のうち、Steamプラットフォームを初めてダウンロードしたプレイヤーの割合は30%を超えており、その中には映画やドラマの要素を好むプレイヤーも少なくありませんでした。そして、まさにこの新規プレイヤー層こそが、プラットフォームへの集客をより容易にする存在なのです。
このことから、実写インタラクティブ映像ゲーム市場は比較的ニッチではあるものの、広く一般に受け入れられる可能性を秘めていることが容易にうかがえる。現在、多種多様なゲームジャンルが花開いている状況は、むしろ必然的な発展過程であり、混沌とした模索期から徐々に明確な方向性へと向かっていると言える。
帝皇は今、次のように率直に語った。「ここ数年の映画市場の業績は以前ほど良くないが、実際には観客が質の高いコンテンツを求める声は決して減っていない。ただ、皆がより優れた作品を見つけられていないだけだ。したがって、本質的には我々も実写インタラクティブ映画・ゲーム市場を比較的楽観的な視点で捉えており、将来的にはストーリーへの要求、没入感への要求、そして高品質なコンテンツへの要求がさらに高まるユーザー体験市場へと変化する可能性がある。実写インタラクティブ映画・ゲームには、こうした市場特性へと発展するチャンスがあると考えている。」
02
儲かるかどうかは、問題だ
これまで、実写インタラクティブ映像ゲームは「体験」を重視し、「ゲーム性」を軽視するジャンルであり、そのためクリエイターがゲーム性において革新や差別化を図ることがますます困難になっていました。では、映画やショートドラマに比べれば目を引く演出が不足しており、従来のゲームに比べればゲームプレイ面でもやや物足りないこのジャンルにおいて、プレイヤーは一体どのような体験やニーズを求めているのか、多くの人が疑問に思っている。
これまで、「神匠坤輿」スタジオは、実写インタラクティブ映像ゲームを数多く制作・配信しており、市場から好評を博してきた。プレイヤーやユーザーと何度も接する中で、配信責任者の東可可は、実写インタラクティブ映像ゲームにおいて「インタラクティブ性」が不可欠であることに気づいた。
彼は、このユニークな双方向性により、プレイヤーはもはや受動的にストーリーを観るのではなく、自ら物語の展開を決定し、登場人物の運命を変えたり影響を与えたりできるようになると説明した。このような参加感は、従来の映画やテレビドラマでは得られないものである。もちろん、その中核となるのはやはり優れたストーリーであり、それを通じてより深い感情的な共感を呼び起こし、斬新なゲーム体験を切り開くことにある。
『女を釣り上げるゲーム』のプレイヤーレビュー
同じくクリエイターである帝皇今氏は、こうしたインタラクティブなストーリー展開により、プレイヤーは一定の努力を払うことで十分なポジティブなフィードバックを得られると指摘している。この点から考えると、より高いクオリティと没入感を求めるプレイヤーにとって、実写インタラクティブゲームの体験は、彼らのニーズとほぼ完璧に合致すると言えるだろう。
同時に、現在のコンテンツ市場においては、こうした程よい爽快感や操作性が比較的欠けている。なぜそう言えるのかというと、極上の爽快感を求めるユーザーは「TikTok」やショートドラマを視聴する傾向にあり、より高度な操作性と没入感を求めるプレイヤーは、AAAタイトルや大型ゲームを選ぶ傾向にあるため、市場全体に「高強度でフィードバックの豊かなストーリー体験」を求めつつも、操作の複雑さによってプレイが困難にならないようなコンテンツというギャップが存在している。「実写インタラクティブ映像ゲーム」は、まさにこのニーズに応える形で誕生したのです。
とはいえ、現実には市場には粗悪な製品が溢れており、20~40元という低価格設定であっても、実写インタラクティブゲームの平均販売数は数千~数万本程度にとどまり、10万本以上を売り上げる作品は極めて稀である。さらに興味深いのは、事情に詳しい関係者によると、今年大ヒットした『捞女游戏』の制作費は1000万元を超えているのに対し、大作を主軸とする『盛世天下』の制作費は、A級ウェブドラマ1本分に相当すると言われており、収益とコストの対比がより際立っている点だ。
『盛世天下』のゲームスクリーンショット
こうした状況下で相次いで参入してくる関連研究開発は、しばしば人々に「このカテゴリーの平均コストは一体どの程度なのか」「市場全体は本当に儲かっているのか」「では、一体誰が赤字を出しているのか」といった錯覚を抱かせがちだ。
金葉宸氏は、投資の観点からこれを2つの側面に分けて考察した。まず、実写インタラクティブ映像ゲームは、完全購入型のシングルプレイヤーゲームであるため、必然的にインディーズゲームに共通する特性、すなわちその大部分が採算が取れないという特徴を持つ。彼はいくつかのデータを提示して分析を行い、インディーズゲームの平均生存率(元本回収率)は約4%程度であるため、実写インタラクティブ映像ゲームの大部分が利益を出さないのは市場の法則に合致していると指摘した。しかし同時に、粗悪で市場を混乱させるだけの「ゴミ」のような作品を排除すれば、実写インタラクティブ映像ゲーム市場の平均生存率は約15%となり、一般的なインディーズゲームに比べて約4倍になることも指摘した。これが、多くの関連開発会社が継続的に参入しようとする理由の一つでもある。
したがって、この問題を「この仕事をする人は必ず赤字になり、赤字を出した人はもうやめる」と単純に捉えることはできない。一般的な個人開発者と比べて、生存率が高いか低いかが、彼らがこの仕事をするかどうかを判断する重要な指標となっている。
さらに、いわゆるコストの高低も相対的な問題である。広告会社やショート動画制作会社の場合、生産能力に余裕があり、収益性の高い製品に挑戦する機会があるならば、その生産能力をさらに活用することは、間違いなく費用対効果の高い選択肢の一つとなる。彼は特に、現在、実写インタラクティブ映像ゲームに期待を寄せている投資家は、むしろ従来のゲーム分野の関係者ではなく、映画・ドラマ分野の投資家の方が多いと強調した。現在の低迷している映像市場に比べ、コストが低い実写インタラクティブ映像ゲームという新興分野の方が、かえって彼らの関心を引いているのだ。
『やばい!美女に囲まれた 2』のゲームスクリーンショット
一方、東ココはより具体的なコストデータを提示した。「コストの面では、現在は映像作品への投資が中心であり、ゲーム部門の研究開発コストはそれほど高くなく、比較的コントロールしやすい。そのため、現時点で費用がかかっているのは主に初期段階の映像撮影に集中している。したがって、予算を綿密に管理し、資金を的確に投入すれば、利益を上げることも不可能ではないと思う。」
私の見解では、このジャンルのコストはおおむね3つの範囲に分類できる。第一に、予算が1000万以上のもの。今年はすでに3作品がリリースされており、巨額の投資と大規模な制作、壮大なセットが特徴で、演出効果やキャスト陣が注目を集める。しかし、コストが高すぎるため、投資回収のリスクも大きい。二つ目は、300万から500万の間です。これは実写インタラクティブ映像ゲームの一般的なコスト帯に属し、制作レベルも基本的に平均以上です。大きな失敗がなければ、最低でも5万セット以上の売上を確保できます。もちろん、全体としては利益が出るものもあれば赤字になるものもあり、半々といった印象です。第三に、100万以下のもの。これは初めて試してみるケースや、小さなチームが趣味で制作しているものが多い傾向にあります。この種の作品の品質は前述のタイプほど高くはないかもしれませんが、時折小さなヒット作も生まれ、利益を出している例もいくつか見受けられます。
「ですから、単一のコストだけで利益が出ているかどうかを評価するのは難しいと思います。小規模で質を重視する路線をとるチームもあれば、大規模な投資と制作でヒット作を狙うチームもあります。どちらのやり方にも成功例はありますが、最終的に問われるのはやはりゲームの品質です。」
最後に、彼はもう一つの重要なポイントとして、現在の実写インタラクティブゲームを開発しているメーカーに対し、モバイルゲーム、Nintendo Switch、PlayStation、Epic Gamesなど、クロスプラットフォームへの展開を積極的に試みるよう推奨しました。Steamほど収益は高くないかもしれませんが、新たな収益源となるでしょう。Google Playストアでも試みが行われており、東南アジアや日韓市場では、この種のゲームについて、ユーザー獲得の観点から見ると比較的良好な成果を上げており、一定のトラフィック誘導と継続的な収益を得ることができている。
03
どの家庭にもそれぞれの悩みがある
上述のようなマクロ的な視点から見ると、実写インタラクティブ映像・ゲームは確かに急成長を遂げ、機会に満ちた新興分野である。しかし、製品、配信、投資といった観点から見ると、各細分分野における実感や見解は、まるで「盲人が象を触る」ようなもので、似ているようでいて、必ずしも一致しているわけではない。
それ以前、神匠坤輿スタジオは外注や自社開発製品に注力しており、実写インタラクティブ映像ゲーム市場への参入は、ごく偶然のきっかけによるものでした。東可可氏によると、23年に実写インタラクティブ映像ゲームが最もブームだった頃、監督をしている同級生から協力の打診があったという。当時、多くの映像制作会社が参入の意向を示していたが、ゲーム業界に詳しくないため、その大半はゲーム開発会社と提携して共同開発を行っていた。
当時、神匠坤輿スタジオは『ときめく彼女たち』を制作・配信し、その後『スタートから5億』も配信しました。現在、3作目となる実写インタラクティブ映像ゲームも開発中であり、気づけばこの分野でもますます深く関わっていくことになりました。
『スタート時5億』のスクリーンショット
彼によれば、他の従来のゲームと比較して、実写インタラクティブゲームの宣伝・プロモーションの基盤は依然としてインフルエンサーやプレイヤーコミュニティにあるものの、運営イベントにおいてはより多くの展開の余地がある。例えば、サイン入り写真、ファンミーティング、インフルエンサーとのコラボレーションなどは、いずれも新製品に良好な露出をもたらすという。
また、製品提携においては、映像制作会社と早期から共同で制作に取り組むべきです。というのも、多くの映像制作会社の脚本家は通常、直線的な思考傾向にあるのに対し、実写インタラクティブゲームには多数の分岐エンディングが存在するため、脚本策定の初期段階から関与することで、撮影コストを大幅に削減し、無駄な手間を省くことができるからです。
最後に、彼は彼らにとって最も難しいのはコスト管理だと強調した。これまでいくつかの映像制作会社を視察してきたが、当初の予算が100万から200万だったものが、400万から500万へと急騰し、撮影コストがどうしても抑えきれない状況は、実に恐ろしいものだと語った。
製品開発部門に所属する帝皇も、私に自身の感想を語ってくれた。他のチームが映像撮影に注力するのに対し、彼のチームにとっては、脚本を練り上げることが最も重要であり、撮影はごくわずかな時間しか占めていない。
帝皇氏は次のように述べた。「私たちの脚本推敲には通常、半年以上かかります。例えば、まだ配信されていない『江山北望』の場合、脚本の推敲には少なくとも3~4年を費やしました。撮影は、開発プロセス全体の中で最も時間がかからない工程です。なぜなら、期間が長すぎると資金が持たなくなり、コストがどんどん高くなってしまうからです。」
『江山北望』のゲームスクリーンショット
彼によれば、実写インタラクティブ映像ゲームのすべては脚本のためにある。まさにこの職人精神こそが、すでに数十万字もの草稿を書き終えていたにもかかわらず、磨きが足りないと感じただけで、すべてを白紙に戻して一から書き直した理由である。彼は、ユーザーが本来得られるべきフィードバックを感じられなかったため、白紙に戻して書き直すしかなかったと説明した。その間、彼らはこの物語をうまく伝えるために様々な角度からアプローチを試みた。『江山北望』の核心となるストーリーは北伐であるため、実は多くの視点から切り込むことが可能であり、皇帝、皇子、大臣、さらには庶民の視点からこの物語を語ることができる。彼らはほぼすべての視点を試した末、最終的に最適な視点を選択した。
もちろん、これほどまで脚本に細心の注意を払うのには、彼なりの事情がある。彼は率直にこう語った。「私たちのゲームの制作規模は実はそれほど大きくなく、制作予算も非常に限られています。撮影予算の総額は、すべて合わせても500万元に満たず、一部の大作のほんの一部に過ぎないかもしれません。特に『江山北望』の衣装・メイク・小道具に関しては、まだ改善の余地がたくさんあります。そのため、ストーリーの脚本を可能な限り磨き上げ、ストーリーを通じてプレイヤーの没入感を高め、そうした弱点を補うしかないのです。私たちは、製品の反復的なアップデートを通じて、衣装・メイク・小道具のコストを最適化し、最終的にはプレイヤーに最高の体験を提供したいと考えています。」
この「ネット上で苦労を訴える」様子は、まさに私が抱いていた実写インタラクティブ映像・ゲームの制作コストに関する認識を覆すものでした。彼は私にこう話してくれました。北伐を題材とする以上、馬が登場するシーンが必然的に必要になるが、横店の馬は時間単位で料金が計算されるため、馬の費用だけでなく、馬に乗った人が動作をするたびに料金が発生するのだと。そのため、馬のシーンを撮影する際は、必ず1時間単位できっちり時間を計って撮影を行う。さらには、各シーンの脚本には事前に「使用マニュアル」のようなものが書き込まれており、その日の撮影でエキストラを何人使うか、何時間かかるかなどが明記されている。決められた時間が来たら必ず撮影を終了させなければならない。さもなければ、時間を超過した際にコストを賄えなくなる恐れがあるからだ。
『江山北望』のゲームスクリーンショット
なぜ資金が不足しているのかという点については、投資家側の金葉宸氏の方が明らかに説得力のある見解を持っている。「もしあなたが従来のゲーム投資家なら、実写インタラクティブ映像ゲームという分野には確かにあまり魅力を感じないでしょうし、それは決して有望な分野とは言えません。簡単な例を挙げれば、『Ridley“Meat Dove””』や経営シミュレーション系のゲームに投資した方が、これよりも儲かる可能性が高いでしょう。ですから、実写インタラクティブ映像ゲームが悪いと言っているわけではありません。ただ、純粋な収益率や投資の観点から見ると、やや平凡で、特に際立った点はないということです。」
しかし、彼はその後、話題を転換し、もし自分が従来の映画・テレビ業界の投資家であれば、この分野は有望だと感じるだろう、少なくとも「上には及ばないが、下よりはまし」な状況だと考えるだろうと述べた。というのも、現在の従来の映画・テレビ業界は、より衰退の兆しを見せているからだ。
「どのような実写インタラクティブ映像ゲームが、彼らのような投資家の心を最も強く動かすのか」と尋ねたところ、彼はためらうことなく「高品質化」という三文字を口にした。
彼によれば、実写インタラクティブ映像ゲームは映画市場と同様に、より多くのジャンル作品やより豊富な題材が登場し、より優れた没入感とインタラクティブな体験をもたらすべきであり、そうすれば最終的には必然的に「高品質化」の道を歩むことになるという。彼は一例として、『捞女游戏』はまさに典型的な高品質な製品であり、その開発チームは非常に成熟しており、既存の成功作や市場環境全体について深く分析しているに違いない。彼らは、現在の環境においてどのような題材やマーケティングが十分な話題性を生み出せるかを理解しており、こうした十分な参考価値と深みのあるコンテンツこそが、プレイヤーの感情的な共感を呼び起こすことができるのだ。
『捞女ゲーム』のスクリーンショット
彼は最後に次のように総括した。「現在、実写インタラクティブ映像ゲームの市場全体は好調に見えるが、それは実際には失敗率が比較的低いからに過ぎない。そして、失敗率が低いのは粗悪なゲームが少ないからではなく、全体的な供給が不足しているためだ。簡単に言えば、『供給過多で需要不足』という状況により、一部の低品質なゲームでさえ本来なら得られないはずの利益を得てしまっている。そのため、全体として失敗率が相対的に低く見え、赤字を出しているチームも少ないように見えるのだ。しかし、将来、市場の供給量が飽和状態に近づけば、最終的にはやはり製品自体の品質が勝負の決め手となるだろう。」
04
未来はそこにあるのだろうか?
長い間、多くの人々は、実写インタラクティブ映像ゲームの未来はショートドラマ市場へと発展していくと考えていました。両者には共通の表現形式があり、単に「爽快感」を求める点で共通する視聴者層も存在した。さらには、一部のメーカーがショートドラマやネット映画の端材を寄せ集めてインタラクティブ映像ゲームに再編集し、二次販売を行う事例さえ見られた。実写インタラクティブ映像ゲームのニッチ市場に比べ、500億元を超えるショートドラマ市場の規模は、明らかにより魅力的である。
しかし、意外なことに、経験者である帝皇は、その考えを即座に却下した。
彼は次のように説明した。実写インタラクティブ映像ゲームとショートドラマは、どちらもここ数年で非常に注目されているコンセプトであるため、つい結びつけて考えがちだ。例えば、「インタラクティブなショートドラマ」や「縦画面の実写インタラクティブ映像ゲーム」などが登場するのではないかといった疑問が湧くが、こうした疑問が生じるのは、おそらくこの業界に対する理解がまだ十分ではないためだろう。実写インタラクティブ映像ゲームは制作過程において、より深く、体験を重視した路線を歩んでいるのに対し、ショートドラマは即座の爽快感や配信後の即時的な肯定的なフィードバックを追求している。したがって、市場もターゲット層も全く異なるものである。
この問題に戻ると、彼の見解では、一方で海外市場は将来的な方向性の一つとなり得る。実写インタラクティブ映像ゲームも文化発信の一形態となり得る。特に、彼らは海外プレイヤーから頻繁にフィードバックを受けており、全体的には概ね肯定的なものばかりだ。したがって、海外市場を牽引するには、現象級の大ヒット作が必要かもしれないが、それは遅かれ早かれ実現するだろう。
一方で、以前の混沌とした状況から現在の百花繚乱の状態へと移り変わる中、多くのメーカーが方向性を模索しており、「良貨が悪貨を駆逐する」という傾向は必然的に起こり、最終的には市場全体が徐々に安定していくことになるだろう。
「実写インタラクティブ映像ゲームのビジネスモデルは映画市場とよく似ていると思います。その潜在力は疑いようがありませんが、皆が今、この分野に根を下ろして取り組んでいるのは、実は方向性を模索している最中だからだと思います。最も重要な点は、正しい方向性を的確に見極めることだと考えます。実写インタラクティブ映像ゲームは消費が早い商品ではないことを理解しなければなりません。私たちはつい最近、ショートドラマ市場の爆発的な成長、急速な人気拡大、そして想像を絶するほどの視聴者層を目の当たりにしました。しかし、業界の一員として、私は必ず理性的に捉えていくつもりです。」
実写インタラクティブ映像ゲーム市場の成長速度は、間違いなくショートドラマ市場には及ばないだろう。しかし、その市場は長期にわたる蓄積によって築かれた歴史を持つため、より長く存続するに違いない。なぜなら、そのストーリーにはより高い水準が求められ、没入感もより強いからだ。将来、実写インタラクティブ映像・ゲーム市場では、2~3年の時間をかけて磨き上げて初めて優れた製品が生まれるという法則が形成されるかもしれない。しかし、そのような市場は間違いなく高品質で、長く愛され続けるものとなるだろう。」
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211694
