35歳を過ぎると、ゲーマーたちはどこへ行ってしまうのか?

35歳は、国内のゲーム業界関係者にとって一つの壁であると一般に考えられている。

インターネット業界と少し似ており、ゲーム業界の人々は35歳までに必死に努力し、年齢が足かせになる前に管理職に就くか、あるいは替えの効かないポジションに上り詰める必要がある。そうしなければ、年齢を重ねて体力が衰えるにつれて、簡単に淘汰の対象となってしまいがちだ。

技術の急速な発展に伴い、かつて有効だった具体的な経験が通用しなくなり、むしろ足かせとなることもあり、新進気鋭の若者たちに「追い抜き」のチャンスを多く与えている。業界は新規ユーザーの獲得を渇望しており、新世代のユーザーこそがその源泉となることが多い。ある年齢に達すると、ゲーム業界に携わる者は「自分は新世代のユーザーのニーズに対して、依然として鋭敏な感覚を保てているだろうか」と自問せずにはいられなくなる。こうした様々な要因が、年齢に対する不安の理由となっているようだ。

しかし、長年の歳月を経て、国内のゲーム業界も無秩序な成長を遂げた「黄金時代」から、きめ細やかな取り組みが求められる段階へと移行した。視野が広く、経験豊富で、実務能力のある中核人材のリーダーシップに依存するプロジェクトが増え、細分化された職種であっても、それぞれに対応した方法論が存在するため、ベテラン社員の価値がますます際立っている。

では、海外に目を向けてみましょう。あるメディアの報道によると、『ゼルダの伝説』は平均年齢55歳のチームによって開発されたという。昨年時点で、任天堂日本本社の正社員の平均年齢は40.2歳で、任天堂での平均勤続年数は13.9年だった。言うまでもなく、1952年生まれの宮本茂氏は今もなお任天堂の舵取りを続けている。

35歳を過ぎると、ゲーマーたちはどこへ行ってしまうのか?

多くの人にとって、一生をゲームに捧げることは贅沢(あるいは苦行)かもしれませんが、決して不可能なことではありません。今回の「遊茶円卓会議」では、業界関係者たちと「35歳を過ぎると、ゲーム業界の人たちはどこへ行くのか?」というテーマについて語り合いました。

▍ベテランゲーム運営者 チェルスキー

大きく分けて5つの方向性があります:

  1. 依然として中規模のゲーム会社(小規模な会社はすでに倒産してしまった)に在籍しているが、役割は純粋な実務職から、経験と総合的な能力が求められる、責任を背負う管理職へと移行する可能性がある。
  2. 長年にわたり培ってきた専門能力を活かし、自らプロジェクトを主導して、より大きな創作の自主性と収益の可能性を追求する――そんな起業や社内起業の道のりにおいて、時には戦々恐々とし、時には順風満帆で勢いに乗っていることもある。
  3. 業界を転身し、ゲーム業界で培ったスキル(プログラミング、プロジェクト管理、アートデザインなど)を他の分野に応用する……それが「次元を下げての攻撃」なのか、それとも「次元を下げられての攻撃」なのか……それはまた別の話だ。
  4. 様々な裏技や奇策を駆使し、ゲーム業界から完全に離れることなく、専門知識と時間の柔軟性を活かして収入を得る。
  5. 死んだか、あるいは収監されたか。

もちろん、こうした「奇抜な手法」や「怪しげな方法」といえば、私たちゲーム業界の人々が35歳を過ぎて転職したり副業を始めたりする場合、どのような分野が比較的信頼できるのでしょうか?

  1. 知識の有料化と教育
  2. ここでのポイントは、中産階級の不安や中年期の不安をターゲットにコンテンツを作成し、自身のイメージを構築して、そこからトラフィックを誘導することにある。
  3. インディーズゲームの開発/参加
  4. ここで重要なのは、「方円5」内の割引情報や無料の食事の受け取り方法をよく把握し、飢え死なないよう注意することだ。
  5. ゲームサービス(代行・プレイ同伴)
  6. ゲームに対する深い理解と、おそらくは卓越したスキルを活かし、若者や特定のXPを装って、ゲームの代行プレイやプレイ同伴サービスを提供する。

そして何より重要なのは、「小さなこと」から始め、迅速に検証し、「プライド」を捨て、再び輝きを放つことだ。

▍「魔力猫」を開発した独遊の黄峻氏:

基本的に皆、転職しています。ゲーム会社でこの年齢を超える人を見かけることはめったにありません。一つには、こうした人たちは年齢を重ねており、以前ほどスピードが出せなくなり、夜遅くまで残業することも難しくなっているからです。もう一つは、給料が高くなるにつれてリストラの対象となり、リストラ後は新しい職場でも若い人材が求められるからです。

ゲーム業界において、管理職でない限り、基本的にゲーム開発の経験はあまり役に立ちません。グラフィックデザイナーやゲームプランナーは、年齢を重ねるにつれて競争力が低下していきます。経験2年のグラフィックデザイナーと10年のグラフィックデザイナーのスキルに大きな差はないものの、残業への対応力や給与には大きな格差が生じます。さらに、現在ではAIも普及しており、グラフィックデザイナーがAIを学ばなければますます厳しい状況になり、自己研鑽や独学が必要となります。プログラマーは比較的長く働き続けられますが、現在ではAIの影響を受けており、明らかに人材需要は減少しています。このような状況では、基本的に上級管理職のみが年齢制限を緩和してくれますが、チーフアーティストやチーフプログラマーといったポジションは、求人が少なく応募者が多い状況でしょう。

35歳どころか、とっくに45歳を過ぎた私が、たった一人でゲーム開発をしている。グラフィック、企画、プログラミング、すべてを一人でこなしている。やらざるを得ないのだ。一生ゲーム作りをしてきた身としては、ゲームを作らなければ何もできない。20年前、この業界に入ったばかりの頃、私より年上の同僚たちがいたが、今ではすっかり姿を消してしまい、今何をしているのか分からない。彼らが元気でいることを願っている。

▍匿名を希望するあるZhihuユーザー

それなら、皆さんにクラウドソーシングの配達員になる方法を教えてあげましょう。おそらく、質問そのものよりも価値があるはずです。朗報なのは、35歳が社会人としての「限界」だと言われていますが、18歳から57歳までの方なら誰でも、誇り高き配達員になるチャンスがあるということです。

35歳以上で、長年にわたりあまり健康的な生活を送ってこなかったゲーム業界の人々にとって、宅配の仕事は肉体的にきつく、柔軟性に欠けるため、体への負担も少なからずあります。そのため、クラウドソーシングの配達員になることをお勧めします。現在のプラットフォーム経済の発展のおかげで、選択肢となるプラットフォームは数多くあり、居住地や具体的な業務状況に応じて選ぶことができます。

35歳を過ぎると、ゲーマーたちはどこへ行ってしまうのか?

プラットフォームを選んだら、対応するアプリをダウンロードし、手順に従って身分証明書、写真、健康証明書をアップロードし、顔認証を通過します。その後、プラットフォームが手配するオンライン試験に合格してください。事前に解答を確認しておくことをお忘れなく。

その中でも、健康証明書はあまり頻繁に利用するものではないかもしれませんが、実は手続きはとても簡単です。必要な書類を準備し、病院で検査を受け、3~7営業日待てば完了します。

35歳を過ぎると、ゲーマーたちはどこへ行ってしまうのか?

上記の手順を完了し、プラットフォームの審査に合格すれば、注文を受けられるようになります。さあ、始めましょう!

最後に注意すべき点は、どのプラットフォームであっても、クラウドソーシングの配達員は通常、装備を自分で用意する必要があるため、以下の基本装備を必ず揃えておくようにしてください:

  • 交通手段:航続距離が十分な電気自動車が最適です。速度制限を解除するための改造を忘れないでください。
  • テイクアウト用ボックス:料理の温度を保つためのもので、十分な容量があるもの
  • スマートフォンとスタンド:スタンドは走行中のナビゲーションの安全を確保します。スマートフォンは防水仕様であるか、防水ケースに入れる必要があります。
  • 安全装備:ヘルメットは必須です。また、万が一に備えてレインコートを用意しておくことをお勧めします。

もちろん、配達員という仕事はやはり大変ですから、35歳になるまではしっかりと体を大切にし、自分の選択肢を広げ、可能性に制限のない人生を送りましょう!

▍「ゲーマーには姿勢がある」配信者 大盛

85年生まれで、今年40歳。今も第一線で海外展開プロジェクトに携わっている。私の「+1」は50歳になったが、依然として第一線で事業部門とチームを統括している。

当局の他の数人のキャスターは、すでに40歳になっているが、依然として第一線でプロジェクトやチームを率いている。管理職であっても、第一線で制作に携わっている。仕方ない、ゲーム業界とはそういうものなのだ。実力が伴わなければ生き残れない。常に学び続け、前進し続けることだけが、この業界で生き残る唯一の方法なのだ。

しかし、今日のこの業界は一般の人にとってますます厳しいものになっており、トップ層の人々やゲームだけが最大の利益を得られるようになっている。だが、それに対してどうすることもできないだろう。もし第一線で継続的に高品質な作品を発表し続けられなければ、淘汰されてしまうのだ。生まれながらにしてこの仕事に天職を感じている人もいます。年齢に関係なく、強い創作意欲と原動力を維持し続けられるなら、その人はずっとこの仕事を続けていけるでしょう。

▍内向的 内向的:

35歳とは言わないけど、35歳に近づいているから、無理やり答えておこう。

実のところ、私は30歳になる前にゲーム業界の「正規軍」から完全に足を洗った。健康上の理由というわけではなく、正規軍に10年近く在籍した者なら誰でも知っていることだが、長くいると、管理職に昇進するか、卓越した人脈術を駆使して職場を巧みに渡り歩くか、あるいは専門職に転向して「仕事のプロ」になるかのいずれかしかないのだ。ただ、後者については、今の中国国内の企業で、その道をうまく切り開いているところはほとんどない。だから、内向的で口下手な私には、前者の昇進も難しく、後者にも適したポストがなく、正規軍での仕事にもやりがいを感じられなかった。そこで、甲状腺の結節がストレスで悪化する前に、皆が「将来性があり有望だ」と評価していた上場企業を自ら辞めることにしたのだ。

その後、しばらく自宅で試行錯誤を重ねた末、自分が単に大手企業が好きではないだけだと気づいた。重度のiファンにとっては、そこでの駆け引きがやや複雑すぎるのだ。しかし、ゲームそのものへの愛は依然として尽きることがなかったため、独立して、買い切り型ゲームのパブリッシング会社を立ち上げた。起業とは言っても、実際には行き来する人はほんの数人だけで、健康保険料や両親の老後の生活費を稼ぐ程度だが、少なくとも前回の健康診断で結節がなくなっていたのは大きな勝利だ。

最後に、35歳以上のゲーム業界の人も何人か知っています。私がこの業界に入ったばかりの頃、勤めていた会社の運営担当の先輩がいて、ゲーム会社を辞めた後、おもちゃの卸売業者になって、模型やブラインドボックス、おもちゃなどを販売しています。彼自身は、この仕事とゲーム制作に大きな違いはないと考えているようです。どちらも、まず人を楽しませてから、お金を稼ぐという点では同じだからです。

ですから、私の考えでは、もしあなたが他人の喜びを自分の喜びとして感じ、そのためにゲーム業界に入ったのであれば、たとえこの業界を離れたとしても、この社会の中できっと自分自身を満足させる仕事を見つけられるはずです。このQ&Aでは、住宅ローンや自動車ローン、学費といった問題が必ず話題に上がるでしょうが、私は今のところそれらに悩まされたことがないので、大げさなことは言いません。ただ、35歳以上の先輩方一人ひとりが、この業界に入ったばかりの頃の若々しい意気込みを失わないでほしいと願うばかりです。

▍成都ソロ旅行プランナー Summer:

実はこの頃、私はすでに仕事を辞め、数年間、フルタイムのインディーズゲーム開発者として活動していました。しかし、この段階でもいくつかの壁にぶつかりました。例えば、初期のインディーズプロジェクトの開発やリリースに関する経験が不足していたため、次のプロジェクトの開発を継続することができなかったのです。当時はまだ上海にいて、生活上のプレッシャーや、大好きな仕事が思うように進まず行き詰まっているという迷いから、精神的にかなり落ち込んだ状態が続いていました。

ある日突然、はっと気づき、長年働いて暮らしてきた大都市を離れ、生活へのプレッシャーが比較的少ない街へ移り住むことを決めました。そこでは、日常生活に人々の温もりに包まれながら、仕事でも自分が作りたいインディーズゲームを作り続けることができます。この決断には、友人たちから精神的な支えと資金面の支援も得ることができました!

こうして、35歳前後の数年間を、生活感にあふれながらも、大都市での生活に慣れた若者のあらゆるニーズを満たしてくれるこの街で過ごした。その街こそが成都だ。この数年間、仲間たちと新しいインディーゲーム作品を制作し、地元のデベロッパー仲間も増え、さらには「龍門陣」というおしゃべりの楽しみ方まで覚えた。

▍某企業の人事担当、張さん

私自身、35歳を区切りとは考えていません。例えば当社の場合、現在も35歳以上の中途採用社員が少なからず在籍しており、多くのベテラン社員がプロジェクトの現場で活躍し続けています。

重要なのは、これまでの職務経験を通じて、有用な方法論を身につけられたかどうかです。こうした方法論は、多くの場合、管理ではなく実行に重きを置いたものです。現在、小規模なチームが増えているため、大企業でのチーム管理経験が必ずしも通用するとは限りません。また、最近の若い人材は自発性が非常に高い傾向にあるため、私たちは自主的に仕事を進める能力をより重視しています。

もちろん、年齢に対する不安もあります。特に現在、AIの能力が絶えず向上している中、多くの職種で明らかな緊張感が漂っています。例えば、Soraが登場したことで、クリエイティブプランナーや動画デザイナーは大きなプレッシャーを感じているでしょう。AIのような破壊的な技術が登場すると、これまでの経験の多くが通用しなくなります。まさに産業革命の時のように、どんなに懸命に努力しても、時代の変化があまりにも速すぎて、対応しきれないのです。

以前、チームメンバーと話し合った結果、最終的に成功できる人は必ず「巻」という特質を持っているという結論に至りました。ここで言う「巻」とは、毎日残業をすることではなく、自分の仕事に対して常に高い基準を持ち、絶えず向上し続け、たとえリソースが変わらなくても自発的に行動できることを指します。したがって、35歳は単なる壁ではなく、自分のコアコンピタンスがどこにあるのかを改めて自問するきっかけとすべきです。この飽和状態の市場において、いかにして競争力を維持し続けるか?

▍「でたらめゲーム」の曽先生

同様の問題は他にもたくさんあります。例えば:

  1. 40歳を過ぎたプログラマーたちは、どこへ行ってしまったのか?
  2. 起業に失敗した後、起業家たちはどこへ行ってしまったのでしょうか?
  3. 25歳を過ぎた美男美女たちは、どこへ行ってしまったのでしょうか?

この件については、個別に検討する必要があります。

「男は死ぬまで少年であり、美女はいつまでも18歳」というのと同じように、真のゲーマーはいつまでも若々しい。

本当にゲームを愛する人は、いつまでもその愛を持ち続けるものだ。『Doom』は23年経った今でも、オープンソースコミュニティで愛好家たちが自発的に開発を続けている。また、ミニゲームのユーザー獲得広告素材の中には、『スタークラフト』、『エンパイア』、『ダイナソーファイター』の面影も見られる。これらのゲームのファン層は年を重ねた一方で、ゲームプラットフォームはニッチな家庭用ゲーム機や携帯ゲーム機、PCから、より幅広いユーザー層を抱えるスマートフォンへと移行していった。

私がこの業界に入ったばかりの頃、ある友人がいました。彼はフロントエンド、バックエンド、企画をすべて一人でこなしており、ずっとゲーム開発に携わってきました。成功もあれば失敗もありましたが、この業界から離れたことは一度もありませんでした。

また、10年前にモバイルゲームブームの恩恵を受けた人々の中には、すでに成功を収め、投資を始め始めている者もいる。

フロントエンド開発者の友人は、時代の波に乗って新エネルギー自動車会社に転職し、車載システムのフロントエンドレンダリングを担当している。一方、バックエンド開発者の友人は、ゲーム開発に失敗して意気消沈し、業界を去ってしまった。

それ以外の多くの友人は、さまざまなゲーム会社を転々とし、新たなチャンスを探している。それは、多くのサラリーマンと同じように、「バカな上司」と「バカな自分」のどちらかを選ばなければならない状況にあるのだ。

もう一つの「とことんやり抜く」起業家グループ(私も含めて)は、ずっとゲーム分野で起業を続けており、ガチャがもたらす喜びと苦悩を味わっている。一つの製品を完成させ、その収益をすべて次の製品に注ぎ込み、この少々風変わりなサイクルに飽きることなく没頭している。

さらに、他の業界で苦労して稼いだ資金を投じ、長期的に偉大なゲームを生み出すという道のりで、絶えず困難を乗り越え続けている、一風変わったゲーム開発者たちもいる。

ああ!真のゲーマーは、いつまでも旅の途中なのだ。

「遊茶円卓」は、ゲーム茶館と知乎が共同で展開するQ&Aコーナーです。毎週、特定のテーマについて業界関係者たちと議論を交わします。コメント欄で皆さんのご意見をお寄せいただくことも大歓迎です。各回のコメント欄で「いいね」が最も多かった2名の方には、ゲームのSteamキーをプレゼントいたします。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/211714

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游茶妹儿
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