[Jialun dice] Es posible que este año salgan a bolsa varias grandes empresas del sector de los videojuegos.



Hablando de té en la tetería, historias de Jialun: ¡Bienvenidos a este episodio de «Jialun habla», donde comentamos las noticias del sector de la semana y descubrimos las últimas novedades del sector!

 

A mediados de 2016, la web Caixin publicó una noticia en la que se revelaba que la Comisión Nacional de Valores (CNV) había suspendido las emisiones de acciones privadas de empresas cotizadas en otros sectores, lo que afectaba a cuatro sectores: las finanzas por Internet, los videojuegos, el cine y la televisión, y la realidad virtual (VR). Por ejemplo, las empresas cementeras no podían adquirir empresas ni destinar fondos recaudados mediante emisiones de acciones privadas a los cuatro sectores mencionados.El rechazo posterior de diversas operaciones de fusión y adquisición prácticamente ha confirmado este rumor. Aunque posteriormente algunas fusiones y adquisiciones intersectoriales han superado la revisión de la CSRC, el creciente número de propuestas de adquisición de empresas de videojuegos que han sido rechazadas —en algunos casos, las propias empresas cotizadas han retirado voluntariamente sus solicitudes de adquisición— ya pone de manifiesto que la revisión de las fusiones y adquisiciones intersectoriales de las empresas cotizadas es, efectivamente, cada vez más estricta. 

 

Sin embargo, hay un aspecto que se suele pasar por alto: la CSRC ha suspendido las fusiones y adquisiciones intersectoriales, pero no las del mismo sector. La adquisición de una empresa de videojuegos por parte de otra empresa de videojuegos que cotice en bolsa no debería plantear ningún problema. Al mismo tiempo, aunque el control de las fusiones y adquisiciones mediante ampliaciones de capital es más estricto, no lo es tanto en el caso de las adquisiciones íntegramente en efectivo. De hecho, recientemente ha habido varios casos que han superado con éxito la revisión de la CSRC.

 

Tras varios años de desarrollo, el sector de los videojuegos también está mostrando gradualmente una tendencia a la consolidación. Por ello, me atrevo a aventurar que este año es muy probable que surjan varias empresas gigantes cotizadas en el sector de los videojuegos, que consolidarán sus cimientos mediante continuas fusiones y adquisiciones, reduciendo así el riesgo de incertidumbre en la distribución de videojuegos.

 

Veamos algunas de estas empresas que ya están dando los primeros pasos en esta dirección y que, al parecer, no dan señales de detener su trayectoria de adquisiciones.

 

Tian Shen Entertainment


En enero de 2015, adquirió iS Assistant (canal de distribución) por 600 millones de yuanes en efectivo 

En marzo de 2015, adquirió Avazu (publicidad en el extranjero), Miaoqu Hengsheng (I+D) y Leishang Technology (I+D) mediante una joint venture por valor de 3.500 millones de yuanes  

Junio de 2016: adquisición de Oasis Games (distribución en el extranjero) por 4.418 millones de yuanes

Octubre de 2016: adquisición de Yihua Technology (juegos de cartas y de mesa — Texas Hold’em) por 986 millones de yuanes 

Diciembre de 2016: adquisición de Pocket Technology (póquer Texas Hold’em) por 1.067 millones de yuanes

Enero de 2017: adquisición de Lewan Network (juegos de mesa — PiPi Mahjong) por 469 millones de yuanes

 

Century Huatong


Enero de 2014: Adquisición por un total de 1.800 millones de yuanes de Tianyou Software (I+D) y Qiku Network (I+D)

Noviembre de 2015: adquisición de Dian Dian Interactive (distribución en el extranjero) por 13.463 millones de yuanes. China Mobile Games: en suspenso (distribución) 

Diciembre de 2015: adquisición de Xiamen Quyou (distribución de juegos web) por 350 millones de yuanes

Enero de 2017 Shanda Games posee el 90,92 % de las acciones; la inversión total supera los 10.000 millones

 

Zhangqu Technology


Febrero de 2013: adquisición de Dongwang Pioneer (juegos web) por 810 millones de yuanes

Octubre de 2013: Fusión y adquisición de Wankai Technology (I+D) y Shangyou Information (desarrollo de juegos para ordenador) por un importe total de 2.553 millones de yuanes

Agosto de 2015: adquisición del 80 % de las acciones de Tianma Shikong por 2.678 millones de yuanes

 

Todas estas empresas son típicas compañías de videojuegos que cotizan en bolsa y que, a través de continuas adquisiciones, están llevando a cabo una estrategia de expansión en todo el sector del entretenimiento. De hecho, parecen casi adictas a las adquisiciones, con una sucesión incesante de operaciones de este tipo. Este año, la tendencia a la consolidación del sector de los videojuegos es aún más evidente, y varias empresas de videojuegos que ya cotizan en bolsa compiten, mediante continuas adquisiciones, por el tercer puesto en el mercado chino, solo por detrás de Tencent y NetEase.El resultado final lo sabremos a finales de año.

 

Bueno, «Charla de té en la tetería», «Historias de Jialun»: aquí termina este episodio de «Jialun dice». Si tienes opiniones diferentes o información exclusiva, te invitamos a seguir la cuenta oficial de WeChat de «Tetería de los videojuegos» y enviar «Jialun dice». Además, ofrecemos una pequeña sorpresa a los fieles lectores de «Jialun dice»: sigue la cuenta oficial de WeChat y llévate entradas de cine. ¡Date prisa y hazte con ellas!¡Nos vemos en el próximo episodio!■

原创文章,作者:茶馆小二,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210007

Like (0)
茶馆小二
[Dice Jialun] Las fusiones y adquisiciones son una enfermedad que crea adicción
Previous 45 mins ago
A punto de publicarse la clasificación de marcas chinas que se expanden al extranjero de 2019: análisis de las marcas de videojuegos que se expanden al extranjero
Next 45 mins ago

相关推荐