[Der Salon „Xia Ying Lun Jian“ wurde erfolgreich abgeschlossen] Von der Nostalgie zum Wettbewerbsfeld: Das Erwachen der vertikalen Kategorie der Wuxia- und Xianxia-Spiele

Im Mai 2026 hat Steam offiziell die beiden neuen Kategorien „Wuxia“ und „Xianxia“ eingeführt.

Für Entwickler ist dies eine Frage des Zugangs zum Traffic: Sobald die Plattform „Wuxia“ und „Xianxia“ als eigenständige Genres erkennt, haben Spieler einen direkteren Weg, solche Spiele zu finden.Bis Juni waren auf SteamDB unter den Tags „Wuxia“ und „Xianxia“ bereits Hunderte entsprechender Titel zu finden – diese Zahl allein bedeutet zwar nicht unbedingt, dass es sich um einen ausgereiften Markt handelt, doch sie verdeutlicht zumindest eine Tatsache: Wuxia- und Xianxia-Spiele sind keine vereinzelten Titel mehr, sondern bilden zunehmend einen Produktpool, der von der Plattform indexiert werden kann.

Eine noch deutlichere Veränderung ist auf der Angebotsseite zu beobachten. Laut SteamDB beläuft sich die Zahl der im Jahr 2026 neu erscheinenden Spiele unter dem Tag „Wuxia“ bereits auf 23, was die Gesamtzahl von 6 Spielen im gesamten Jahr 2025 übertrifft;Auch unter dem Tag „Xianxia“ werden im Jahr 2026 16 neue Spiele veröffentlicht, was dem Doppelten des gesamten Jahres 2025 entspricht. Während die Genre-Tags separat hervorgehoben werden, beschleunigt sich auch das Angebot deutlich.

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12. Juni, Chengdu. Beim ersten „Xia Ying Lun Jian“-Salon für Entwickler von Einzelspieler-Spielen verbrachten sechs Produzenten und Publisher einen ganzen Nachmittag damit, genau über dieses Thema zu sprechen: Wie können Entwickler auf diesem zunehmend überfüllten Markt, auf dem Wuxia- und Xianxia-Spiele sich von einem „Nostalgie-Label der chinesischsprachigen Gemeinschaft“zu einem auf der Steam-Plattform erkennbaren und durchsuchbaren vertikalen Marktsegment werden – was müssen Entwickler tun, um in diesem zunehmend überfüllten Marktsegment zu überleben?

Chengdu: Eine Stadt, in der sich ein Cluster für Einzelspieler-Spiele entwickelt

„Xia Ying Lun Jian“ wird von Noise Games veranstaltet und gemeinsam von Yedao Games, Spiral Up Games und Youcha Hui organisiert. Bemerkenswert ist nicht nur die Veranstaltung selbst, sondern vor allem der Austragungsort: die Stadt Chengdu.

Statistiken zufolge entwickeln derzeit 36 Unternehmen in Chengdu Spiele, die als Einmal-Kauf angeboten werden. „Fenghuo yu Chuiyan“, „Jinyiwei“, „Shanmen yu Huanjing“, „Xia Yi Zhan Jianghu“ und viele andere – all diese hervorragenden Projekte mit Wuxia- und Xianxia-Thematik haben hier ihre Wurzeln.

Das ist kein Zufall. Die Spieleindustrie in Chengdu hat sich in den letzten zehn Jahren vor allem auf die Entwicklung von Handyspielen konzentriert und dabei eine große Zahl an Fachkräften in den Bereichen Konzeption, Grafik und Programmierung hervorgebracht. Nachdem sich das Geschäftsmodell der Einmalkauf-Einzelspieler-Spiele auf dem Markt bewährt hatte, begannen diese Fachkräfte und ihre Erfahrungen in den Bereich der Einzelspieler-Spiele zu wandern.Noch wichtiger ist die Kostenstruktur: Im Vergleich zu Peking und Shanghai bedeuten die Personal- und Bürokosten in Chengdu für kleine bis mittelgroße Einzelspieler-Projekte mit einer Entwicklungszeit von 3 bis 5 Jahren und einer Teamgröße von 5 bis 20 Mitarbeitern ein längeres Zeitfenster für das Überleben des Projekts.

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Diese Teams wurden in einem Raum versammelt, um eine Frage zu klären, mit der alle konfrontiert sind: Wie kann man auf diesem immer dichter werdenden Markt bestehen?

Chen Wen, COO von Yedao Games, erläuterte in seiner Eröffnungsrede die Entstehungsgeschichte von „Xia Ying Lun Jian“.Er erwähnte, dass Yedao in den letzten Jahren Werke mit Wuxia- und Xianxia-Thematik wie „Yi Jian Feng Yun Jue“, „Zong Men Zhi“ und „Long Yin Li Zhi Chuan“ veröffentlicht habe und dabei immer stärker spüre, dass dies der repräsentativste und ausgereifteste Bereich der chinesischen Kulturthematik sei.Spiral Up Games veranstaltet seit letztem Jahr die „Orientalische Ritter-Spielwoche“, um eine Verbindung zwischen den Werken und den Spielern herzustellen; „Xia Ying Lun Jian“ zielt hingegen darauf ab, eine Verbindung zu den Schöpfern dieser Werke herzustellen.

Er erklärte auch, warum die erste Veranstaltung in Chengdu stattfand: „Hier sind zahlreiche hervorragende Entwicklerteams ansässig, und es sind viele beeindruckende Werke aus den Genres Wuxia und Xianxia entstanden.“ Noisepoint hat bereits eine Niederlassung in Chengdu eröffnet, und der Marketingleiter Qingdou wird ebenfalls dauerhaft in Chengdu ansässig sein – dies wird der Beginn einer langfristigen Plattform sein.

Vom Meisterwerk zur ökologischen Synthese

Steam ist offensichtlich keine Plattform, die chinesischen Spielern fremd ist.Laut einer offiziellen Steam-Umfrage vom Mai 2026 machten die Clients in vereinfachtem und traditionellem Chinesisch etwa 23,2 % aus. Das bedeutet, dass die Spielgenres „Wuxia“ und „Xianxia“ nicht bei Null anfangen mussten, um Nutzer zu gewinnen, sondern auf einer Plattform mit bereits bestehender chinesischer Nutzerbasis um einen gezielteren Zugang konkurrieren.

Der Wert dieses Ansatzes wurde bereits durch eine Reihe von Meisterwerken unter Beweis gestellt.

„Yi Jian Feng Yun Jue“ weist laut SteamDB 42.292 Nutzerbewertungen, eine positive Bewertung von 93,05 % und einen historischen Spitzenwert von 22.824 gleichzeitigen Spielern auf. Diese Daten zeigen, dass Wuxia-RPGs ein weltweit beachtetes Produktmodell darstellen können.

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„Guigu Bahuang“ hat einst die kommerzielle Obergrenze für das Thema „Xianxia“ auf Steam angehoben.Medienberichten zufolge beliefen sich die Verkaufszahlen im Jahr 2021 auf etwa 3,9 Millionen Exemplare und der Jahresumsatz auf etwa 250 Millionen Yuan. Die Bedeutung des Spiels liegt nicht nur in den hohen Verkaufszahlen, sondern auch darin, dass es bewiesen hat, dass das gesamte Vokabular der chinesischen Fantasy-Literatur – bestehend aus „Ebenen, Kultivierungsmethoden, Schicksalsschlägen, Sekten und abenteuerlichen Begegnungen“ – von einer großen Zahl von Spielern verstanden und konsumiert werden kann.Spätere Titel wie „Die Suche nach dem ewigen Leben“ und „Xiu Xian Simulator“ haben das Thema der Unsterblichkeitssuche dann weiter von der visuellen Gestaltung auf die Ebene der Spielmechanik vorangetrieben.

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Zu diesem Zeitpunkt hatten sich auf Steam bereits vielfältige Entwicklungswege für die Genres „Wuxia“ und „Xianxia“ herausgebildet: Einige legten den Schwerpunkt auf Erzählung und den Charakter der Kampfkunstschulen, andere auf die Simulation der Welt der Kampfkünste und ein hohes Maß an Entscheidungsfreiheit, wieder andere führten das Thema der Unsterblichkeitssuche bis auf die Ebene der Systemsprache weiter.Ein Zeichen für die echte Reife eines Genres ist gerade die Tatsache, dass ein und dasselbe Thema mehr als nur eine Spielvariante zulässt und jedes Produkt die Vorstellung vom „Ritter“ auf seine eigene Weise interpretiert.

Natürlich zeigt sich die Reife eines Genres nicht nur an einzelnen Produkten, sondern auch an der Fähigkeit, Veranstaltungen zu organisieren. Nehmen wir beispielsweise die „Oriental Knight Game Week“: Bei der ersten Ausgabe wurden mehr als 250 Spiele im orientalischen Stil präsentiert, und die Veranstaltung erzielte über 20 Millionen Aufrufe.Für Entwickler von Wuxia- und Xianxia-Spielen bedeutet dies, dass sich das Genre von einem „Einzelkampf“ hin zu gemeinsamer Präsenz und gemeinsamer Aufklärung der Nutzer entwickelt.

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Sherry, Leiterin der Spieleveröffentlichung bei Noisepoint, brachte im Rahmen des Salons eine Beobachtung vor: Die Nutzergruppen der Genres „Wuxia“, „Xianxia“, „Xiu Xian“ und „Zhi Guai“ überschneiden sich stark; zwischen ihnen lässt sich eine Win-Win-Kooperation realisieren, wodurch ein Spielökosystem entsteht, in dem sich die Genres gegenseitig beflügeln.Sie fasste diese Produktgruppe mit dem Begriff „Laoge-Spiele“ zusammen – sie zeichnen sich durch ein ähnliches Zielpublikum, vergleichbare Konsumgewohnheiten und sich überschneidende Communities aus. Wenn ein gutes Wuxia-Spiel auf den Markt kommt, zieht es den Nutzern von Xianxia-Spielen keine Spieler ab, sondern lockt vielmehr mehr Menschen in dieses Genre.

Gleichzeitig baut Spiral Up Games durch die Durchführung von Themenveranstaltungen wie der „Touhou-Spielewoche“ auf Steam ein Ökosystem auf, das Spiele dieses Genres bündelt und so mehr lokalen Entwicklern zugutekommt.

Von der Kategorisierung bis zur Überprüfung der Meisterwerke, von der ökologischen Vernetzung bis zur Bündelung von Aktivitäten – die Genres „Wuxia“ und „Xianxia“ entwickeln sich von einem „nostalgisch geprägten“ Thema zu einem vertikalen Marktsegment, das auf einer klaren Geschäftslogik und einer soliden Plattforminfrastruktur basiert.

Die Überlebensrechnung für Indie-Spiele

Wenn man das Erwachen der Produktkategorien als gute Nachricht betrachtet, folgt unmittelbar darauf eine schlechte Nachricht: Der Markt wird zwar breiter, doch die Überlebensrate hat sich nicht verbessert.

Von den über 20.000 Spielen, die 2025 auf Steam veröffentlicht wurden, haben weniger als 5 % tatsächlich Geld eingebracht.Nur 608 Titel erhielten mehr als 1.000 Bewertungen – dies ist in etwa die Mindestschwelle, um „vom Markt wahrgenommen“ zu werden. 49 % der neuen Spiele haben weniger als 10 Bewertungen, was bedeutet, dass sie von fast keinem Spieler gespielt wurden; der „Top-Effekt“ ist extrem brutal.

Qingdou, Leiter des Spielemarktes bei Noisegame, brachte dieses reale Problem beim Salon sehr direkt auf den Punkt: „Das Wesentliche beim Entwickeln von Spielen ist, Ideen auszudrücken; das Wesentliche beim Verkauf von Spielen ist, die Zahlen zu berechnen.“

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Seine Methodik ist sehr konkret: Er schätzt die maximale Absatzmenge auf der Grundlage der Kategoriegröße und der Leistung ähnlicher Produkte und legt die Gewinnschwelle dann auf die Hälfte der geschätzten Absatzmenge oder sogar noch darunter fest.Das mag konservativ erscheinen, verschafft ihm jedoch Spielraum für Fehler. Denn hohe Erwartungen führen zu einem Kettenreaktionsdruck – bei den Produktionsfristen, der Wunschliste, der Bewertungsquote, dem Marketingbudget, dem Krisenmanagement und vielem mehr; jeder einzelne Aspekt wird dabei überbewertet.

Seine Analyse der einzelnen Phasen des Steam-Veröffentlichungsprozesses basiert auf praktischen Erfahrungen: Von der Veröffentlichung der Shop-Seite über die erste Ankündigung, die Demo-Version und das Neuheiten-Event bis hin zum festgelegten Veröffentlichungstermin gibt es für jede Phase klare Beobachtungskriterien und Entscheidungsfenster.Er vertritt die Ansicht, dass „man nach der ersten Veröffentlichung im Grunde den Entwicklungsverlauf eines Spiels erkennen kann“, und warnt davor, unausgereifte Shop-Seiten oder Testversionen vorzeitig zu veröffentlichen, nur um kurzfristige Aufmerksamkeit zu erzielen. Auf einer Plattform, auf der täglich 55 neue Spiele erscheinen, hat man nur eine einzige Chance für die „erste Veröffentlichung“.

Bei Genres wie Wuxia und Xianxia, die zwar große Aufmerksamkeit genießen, aber strengeren Zensurkriterien unterliegen, ist der Druck, bei der Erstveröffentlichung positive Bewertungen zu erhalten, besonders groß. Die „alten Hasen“ haben höhere Erwartungen an dich, was wiederum strengere Bewertungen nach sich zieht.

Auf der überfüllten Rennstrecke seinen eigenen Stil finden

Wenn das Überleben Level 1 ist, dann ist die Positionierung Level 0 – schon in der Projektplanungsphase entscheidet sich, wie weit man kommen kann.

Joey, der Produzent von „Shanmen and the Illusionary Realm“, begann seine Präsentation mit den Verkaufszahlen: Über 230.000 verkaufte Exemplare, Platz unter den Top 10 der weltweiten Bestsellerlisten und ein Gesamtumsatz von über 2 Millionen US-Dollar.Anschließend kehrte er zum Zeitpunkt der Projektgründung zurück – wie konnte ein kleines Team in dem Bereich der „Xiu-Xian“-Spiele, der zwar riesig erscheint, in dem aber extrem viele Projekte scheitern, seinen Platz finden?

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Seine zentrale Erkenntnis war eine Einschätzung der „tiefsten Erwartungen der Spieler“: Was Nutzer von Spielen zum Thema „Xianxian“ wirklich wollen, ist „den Tempel wieder aufzubauen, eine eigene Schule zu gründen, Elixiere zu brauen und Waffen zu schmieden sowie als Sterbliche in den Himmel aufzusteigen“.Genau diese Erwartungen lassen sich durch den geschlossenen Spielzyklus eines Simulationsspiels erfüllen. Deshalb verzichtete er darauf, ein allgemeines Rollenspiel zu entwickeln, das direkt mit der Vielzahl an Produkten desselben Genres konkurrieren würde, und schlug stattdessen einen ungewöhnlichen Weg ein: Er schuf ein äußerst differenziertes, genreübergreifendes Spiel – eine „Simulation zum Aufbau einer Kulturschule aus der Perspektive des Schuloberhaupts“.

Das Beispiel von „Shanmen und die Illusionswelt“ zeigt, dass kleine Teams durchaus in den Markt für beliebte Themen einsteigen können, jedoch nicht auf die überlaufenste Art und Weise. Die grundlegenden Erwartungen der Nutzer des Genres „Xiu Xian“ zu analysieren und diese dann in ein Simulationsspiel zu integrieren – darin liegt der wahre Wert dieses Projekts.Diese Methodik lässt sich mit Joeys Fazit zusammenfassen: „Ideen müssen nicht weltbewegend sein – schon die Kombination verschiedener Elemente ist Innovation.“

Wu Di, Produzent von „Yi Jian Feng Yun Jue“, beantwortete dieselbe Frage aus einer anderen Perspektive.Seine 60-seitige PowerPoint-Präsentation war der informativste Vortrag des Tages und erläuterte systematisch, woher der „Wuxia-Charakter“ stammt – angefangen bei der narrativen Grundlage (Geheimhandbücher, Kampfkunstschulen, Ritterlichkeit) über die kulturelle Ebene (Konfuzianismus, Buddhismus, Taoismus, Lyrik, Wertvorstellungen), das Charakterentwicklungsdesign (über 300 Kampfkünste und Stilkombinationen) bis hin zur Musik (47 Originalstücke, 9,7 Punkte auf NetEase Cloud Music) und der HD-2D-Grafikpipeline, die gemeinsam ein ganzheitliches Erlebnis schaffen.

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Er formulierte einen für Kreative sehr praktischen Leitgedanken: „Zuerst muss man das ‚Vulgäre‘ sicherstellen, dann erst das ‚Edel‘ schaffen.“Erfülle zunächst die grundlegenden Erwartungen des Genres und füge dann deinen eigenen, einzigartigen Ausdruck hinzu. So vermeidest du die beiden häufigsten Fehler: „Anspruchsvolle“ Werke, die nur den Schöpfer selbst begeistern, aber niemand kauft, und „populäre“ Werke, die nur aus einer Aneinanderreihung von Elementen bestehen, aber keine Seele haben und daher niemandem im Gedächtnis bleiben.

Der Wert der Wahrheit

In einem Internetumfeld, in dem Ratschläge zum Thema Erfolg allgegenwärtig sind, sind Menschen, die bereit sind, ihre Misserfahrungen detailliert zu analysieren, eine seltene Ressource.

Der Vortrag von Jiang Zebiao, dem Produzenten von „Zongmen Zhi“, umfasste zwar nur neun PowerPoint-Seiten, war aber wohl der ehrlichste des gesamten Tages.„Zongmen Zhi“ wurde 2021 ins Leben gerufen, das Team wuchs von zwei auf 14 Personen an, 2025 ging die Early-Access-Version online, es gab über 2.100 Bewertungen, von denen 60 % positiv waren – als ich „Early Access“ hörte, wusste ich sofort, dass dies eine Geschichte sein würde, in der „hohe Lehrgeld gezahlt wurde“.

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Er fasste vier Fallstricke zusammen, von denen jeder auf häufige blinde Flecken bei unabhängigen Entwicklern hinweist: die Unterschätzung der systematischen Beeinträchtigung des Spielerlebnisses durch Bugs (Entwickler sind selbst so vertraut mit dem Spiel, dass sie diese nicht wahrnehmen);ein zu weit gefasster Inhaltsrahmen, der im späteren Verlauf nur noch eine leere Hülle darstellt; eine Überfrachtung des Systems, die es den Spielern unmöglich macht, sich selbst Ziele zu setzen; eine zu radikale Technologieauswahl, bei der Echtzeitkämpfe und zufällige 3D-Karten zu viele der begrenzten Ressourcen verbrauchen.

Seine zentralen Überlegungen lassen sich auf einen Grundsatz zusammenfassen: Das Kern-Erlebnis eines Einzelspieler-Spiels besteht darin, dass der Spieler schnell „selbstgesteuerte Ziele“ entwickelt. Jeder Faktor, der diesen Prozess unterbricht – Bugs, Systemüberlastung, inhaltsleere Elemente –, zehrt an der Geduld des Spielers.

Warum ist ein solcher Austausch in einem Offline-Salon wertvoller als online? Weil eine Nachbetrachtung kein Lehrbuch ist, sondern einen konkreten Kontext benötigt. Wenn man einem Produzenten von Angesicht zu Angesicht zuhört, wie er sagt: „Wenn ich noch einmal von vorne anfangen könnte, würde ich mich für rundenbasierte Kämpfe entscheiden und auf Echtzeitkämpfe verzichten“, spürt man das Gewicht der letzten fünf Jahre, das hinter dieser Entscheidung steht. Es handelt sich um eine konkrete Entscheidung, für die ein hoher Preis gezahlt wurde.

Langfristiges Denken und Marktboom

Der Vortrag des Produzenten der Serie „Die nächste Station: Die Welt der Kampfkünste“, Pangzi, trug den Titel „Einen Weg bis zum bitteren Ende gehen“ – das klingt eher nach der Lebensphilosophie eines Langzeitdenkers.

Seine Kernlogik lautet: Beharrlichkeit entsteht aus ausreichender Begeisterung, und die Weiterentwicklung verläuft wie ein Schneeball – „drei Jahre für den Bau der Fabrik, fünf Jahre bis zur Produktionsaufnahme“. Ein durchschnittliches Team muss eine gute Kostenplanung erstellen, wobei die Technologie die zentrale Wettbewerbsfähigkeit darstellt.

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Von größter Bedeutung für die Branche ist jedoch seine Einschätzung zum Thema „gemeinsamer Erfolg auf dem Markt“: Auf dem Markt für Einzelspieler-Inhalte sollten die Akteure als Partner zusammenarbeiten. Er zieht dabei einen Vergleich mit dem Chengdu Taikuli – dort sollten sich die versammelten Marken nicht gegenseitig Kunden abwerben, sondern gemeinsam den Kundenstamm vergrößern und stärken.Einzelspieler-Spiele unterscheiden sich von MMOs oder E-Sport: Sie müssen nicht um die exklusive Aufmerksamkeit der Nutzer buhlen, sondern zielen lediglich darauf ab, den Nutzern über einen bestimmten Zeitraum hinweg hochwertigen Unterhaltungswert zu bieten.

Betrachtet man diese Einschätzung im Kontext der vertikalen Genres „Wuxia“ und „Xianxia“, hat sie eine tiefgreifende praktische Bedeutung. Im ersten Halbjahr 2026 kamen allein unter dem Stichwort „Wuxia“ 23 neue Spiele hinzu, unter dem Stichwort „Xianxia“ waren es 16. „Gemeinsamer Markenerfolg“ –– bedeutet, dass Produkte desselben Genres die Nutzer gegenseitig ansprechen, sich gegenseitig Traffic zuführen und gemeinsam die wirtschaftliche Tragfähigkeit des Marktes unter Beweis stellen können. Jedes gut gemachte Indie-Spiel im Wuxia- oder Xianxia-Genre trägt dazu bei, den Nutzerpool dieses Genres zu vergrößern.

Nach dem Schwertkampf

Rückblickend war die Informationsdichte, die „Xia Ying Lun Jian“ an diesem Nachmittag bot, enorm.

Dies spiegelt die strukturellen Veränderungen wider, die das Nischengenre der „Wuxia“- und „Xianxia“-Spiele durchläuft: Steam bietet eine Zertifizierung über Tags an, das Angebot hat sich im Jahr 2026 deutlich beschleunigt, herausragende Titel belegen die wirtschaftliche Machbarkeit,es bilden sich erste Mechanismen der ökologischen Vernetzung heraus, und in Chengdu sammeln sich zahlreiche kleine Entwicklerteams – doch gleichzeitig hat die Härte des Wettbewerbs nicht nachgelassen, und die meisten Indie-Spiele haben nach wie vor mit großen Schwierigkeiten zu kämpfen.

Was „Xia Ying Lun Jian“ derzeit tut, ist der Aufbau eines Mechanismus für den Informationsfluss innerhalb dieses Clusters in Chengdu. Von der Projektplanung über die Veröffentlichung und Abrechnung bis hin zum Vermeiden von Fallstricken – all diese Themen sind nun zu Gesprächsthemen geworden, über die man sich gemeinsam austauschen kann.

[Der Salon „Xia Ying Lun Jian“ wurde erfolgreich abgeschlossen] Von der Nostalgie zum Wettbewerbsfeld: Das Erwachen der vertikalen Kategorie der Wuxia- und Xianxia-Spiele

Beim Schwertkampf geht es nicht um Sieg oder Niederlage, sondern um den Austausch und vor allem um die Verbindung untereinander.

Die erste Ausgabe von „Xia Ying Lun Jian“ ist zu Ende gegangen. Seit Steam eigene Kategorien für Wuxia- und Xianxia-Spiele eingerichtet hat und Werke wie „Yi Jian Feng Yun Jue“„Zongmen Zhi“, „Shanmen Yu Huanjing“ und „Xia Yi Zhan Jianghu“ bereits beachtliche Daten auf der Plattform hinterlassen haben, ging es bei diesem Salon in Chengdu nicht mehr nur um die einfache Frage „Welche Themen gefallen uns?“. Dies ist ein bemerkenswertes Signal für den gesamten Xianxia-/Wuxia-Sektor.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218090

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游茶妹儿
Chengdu gibt bekannt, dass mehr als 200 Unternehmen aus dem Bereich der digitalen Kultur- und Kreativwirtschaft staatliche Fördermittel erhalten haben – darunter Spiele wie „Fenghuo yu Chuiyan“ und „Shiguang Lvxieshe“
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Dieses Produkt, das in zahlreichen Ländern die Spitze der Charts erobert hat und weltweit zu den Top 3 der meistverkauften Produkte zählt, hat neue Erfolge erzielt.
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