Em maio de 2026, a Steam adicionou oficialmente duas novas etiquetas oficiais: «Wuxia» e «Xianxia».
Para os desenvolvedores, trata-se de uma questão de acesso ao tráfego: quando a plataforma começa a identificar os géneros «Wuxia» e «Xianxia» como categorias independentes, os jogadores passam a ter um caminho mais direto para encontrar este tipo de jogos.Até junho, as etiquetas «Wuxia» e «Xianxia» no SteamDB já permitiam pesquisar centenas de produtos relacionados — este número, por si só, não significa necessariamente que o mercado esteja maduro, mas pelo menos demonstra um facto: os jogos de wuxia e xianxia já não são obras isoladas, estando a formar um conjunto de produtos que pode ser indexado pela plataforma.
A mudança mais evidente verifica-se do lado da oferta. De acordo com as estatísticas do SteamDB, os jogos com a etiqueta «Wuxia» a serem lançados em 2026 já ascendem a 23, ultrapassando os 6 jogos lançados durante todo o ano de 2025;os jogos com a etiqueta «Xianxia» a serem lançados em 2026 também atingiram os 16 títulos, o dobro do total de 2025. Ao mesmo tempo que as etiquetas de género são destacadas individualmente, o lado da oferta está também a acelerar visivelmente.

12 de junho, Chengdu. No primeiro salão de desenvolvedores de jogos para consola «Xia Ying Lun Jian», seis produtores e editores passaram uma tarde inteira a debater precisamente esta questão: quando os géneros de «wuxia» e «xianxia» passarem de «etiquetas sentimentais do mundo chinês»passarem a ser um segmento vertical identificável e pesquisável na plataforma Steam, o que devem os criadores fazer para sobreviver neste segmento cada vez mais concorrido?
Chengdu: uma cidade onde se está a formar um polo de jogos para consolas individuais
O «Xia Ying Lun Jian» é organizado pela Noise Games, com a colaboração da Yedao Games, da Spiral Up Games e da Youcha Hui. O que merece destaque não é apenas o evento em si, mas sim o facto de se realizar na cidade de Chengdu.
Segundo as estatísticas, existem atualmente 36 empresas em Chengdu a desenvolver jogos para compra única. «Fogo de Batalha e Fumo de Cozinha», «Jinyiwei», «Portão da Montanha e Reino Ilusório», «Próxima Paragem: Mundo das Artes Marciais», entre outros — as equipas responsáveis por estes excelentes projetos com temas de artes marciais e xianxia estão todas sediadas aqui.
Isto não é por acaso. Ao longo da última década, a indústria dos jogos em Chengdu centrou-se principalmente no desenvolvimento de jogos para dispositivos móveis, acumulando um grande número de profissionais nas áreas de planeamento, arte e programação. Quando a lógica comercial dos jogos para uma única plataforma com modelo de compra única foi validada pelo mercado, esses profissionais e essa experiência começaram a migrar para o segmento dos jogos para uma única plataforma.Mais importante ainda é a estrutura de custos — em comparação com Pequim e Xangai, os custos com mão-de-obra e escritórios em Chengdu significam uma janela de sobrevivência mais longa para projetos de jogos para uma única plataforma de pequena e média dimensão, que requerem um ciclo de desenvolvimento de 3 a 5 anos e equipas com 5 a 20 pessoas.

Reunir estas equipas numa mesma sala serviu precisamente para responder a uma questão com que todos se deparam: como sobreviver nesta pista cada vez mais concorrida.
Chen Wen, diretor de operações (COO) da Yedao Games, explicou, no seu discurso de abertura, a origem de «Xia Ying Lun Jian».Referiu que, nos últimos anos, a Yedao lançou obras com temática de artes marciais e xianxia, tais como «Yi Jian Feng Yun Jue», «Zong Men Zhi» e «Long Yin Li Zhi Chuan», tendo-se apercebido cada vez mais de que esta é a vertente mais representativa e madura da cultura chinesa.A Spiral Up Games organiza, desde o ano passado, a «Semana dos Jogos de Espadas Orientais», com o objetivo de estabelecer uma ligação entre as obras e os jogadores; por sua vez, o «Xia Ying Lun Jian» visa estabelecer uma ligação com os criadores.
Ele também explicou por que razão a primeira edição do evento foi realizada em Chengdu: «Aqui concentram-se inúmeras equipas de desenvolvimento de excelência, tendo também surgido muitas obras impressionantes dos géneros de artes marciais e xianxia». A Noise já abriu um escritório em Chengdu, e o responsável de marketing, Qingdou, passará a residir na cidade, o que marcará o início de uma plataforma a longo prazo.
Das obras-primas à agregação ecológica
É evidente que a Steam não é uma plataforma muito distante dos jogadores chineses.Numa pesquisa oficial da Steam realizada em maio de 2026, as versões em chinês simplificado e tradicional representavam cerca de 23,2% dos utilizadores. Isto significa que os géneros de jogos de «wuxia» e «xianxia» não tiveram de partir do zero para angariar utilizadores, mas sim disputaram um acesso mais preciso numa plataforma onde já existia uma base de utilizadores de língua chinesa.
O valor desta abordagem já foi comprovado por uma série de obras emblemáticas.
O jogo «Yi Jian Feng Yun Jue» apresenta, no SteamDB, 42 292 avaliações de utilizadores, 93,05% de avaliações positivas e um pico histórico de 22 824 jogadores online. Estes dados demonstram que os RPG de artes marciais podem constituir um exemplo de produto com visibilidade global.

O jogo «Ghost Valley: Eight Deserts» elevou, em tempos, o teto comercial do género de cultivação imortal na Steam.De acordo com estatísticas da imprensa, em 2021, as vendas anuais atingiram cerca de 3,9 milhões de exemplares, com receitas anuais de cerca de 250 milhões de yuan. A sua importância não reside apenas nas vendas elevadas, mas sim no facto de ter comprovado que todo o conjunto de conceitos da fantasia chinesa — «níveis de cultivação, técnicas de cultivação, oportunidades, escolas de cultivação e aventuras» — pode ser compreendido e apreciado por um grande número de jogadores.Posteriormente, uma série de obras como «Em Busca da Imortalidade» e «Simulador de Cultivo» levou o tema do cultivo imortal ainda mais longe, passando da apresentação visual para o nível da linguagem do sistema de jogo.

Nesta altura, os temas de «wuxia» e «xianxia» já apresentavam várias vias de desenvolvimento no Steam: alguns apostam na narrativa e no ambiente das escolas de artes marciais, outros na simulação do mundo das artes marciais e nas escolhas de elevada liberdade, enquanto outros levam o tema da cultivação imortal até ao nível da linguagem do sistema.O verdadeiro sinal da maturidade de um género reside precisamente no facto de um mesmo tema poder acomodar mais do que uma resposta em termos de jogabilidade, sendo que cada produto interpreta de forma diferente a noção de «herói».
É claro que a maturidade de um género não se reflete apenas num único produto, mas também na capacidade de organização de eventos. Tomando como exemplo a «Semana dos Jogos de Ação Oriental», a primeira edição reuniu mais de 250 jogos de estilo oriental e obteve mais de 20 milhões de visualizações.Para os desenvolvedores de jogos de artes marciais e de fantasia, isto significa que o género está a passar de uma abordagem individual para uma estratégia conjunta de divulgação e educação dos utilizadores.

Sherry, responsável pela distribuição de jogos da Noise Games, apresentou uma observação no fórum: os utilizadores dos géneros de artes marciais, xianxia, cultivo espiritual e contos de mistério apresentam uma elevada sobreposição, pelo que é possível alcançar uma cooperação mutuamente benéfica entre eles, formando um ecossistema de jogos capaz de se impulsionar mutuamente.Ela utilizou o termo «jogos de irmãos mais velhos» para resumir este conjunto de produtos — com perfis de público-alvo próximos, hábitos de consumo semelhantes e comunidades que se cruzam. O lançamento de um bom jogo de artes marciais chinesas não roubará utilizadores aos jogos de imortalidade, mas, pelo contrário, atrairá mais pessoas para este género.
Ao mesmo tempo, a Spiral Up Games, através da realização de eventos temáticos como a «Semana dos Jogos de Ação Oriental» no Steam, reúne jogos deste género, contribuindo assim para a criação de um ecossistema que beneficia um maior número de desenvolvedores locais.
Desde a classificação por géneros até à validação de obras emblemáticas, passando pela interligação ecológica e pela agregação de atividades, os géneros de «wuxia» e «xianxia» estão a passar de temas «impulsionados pela nostalgia» para um segmento vertical apoiado por uma lógica comercial clara e por infraestruturas de plataforma.
A equação da sobrevivência dos jogos independentes
Se o despertar das categorias é uma boa notícia, então vem logo a seguir uma má notícia: o mercado alargou-se, mas a taxa de sobrevivência não aumentou.
Dos mais de 20 000 jogos lançados no Steam em 2025, menos de 5% geraram realmente lucros.Apenas 608 jogos receberam mais de 1 000 avaliações — o que corresponde, aproximadamente, ao limiar mínimo para «serem notados pelo mercado». 49% dos novos jogos têm menos de 10 avaliações, o que significa que quase nenhum jogador os experimentou, sendo o efeito de cabeça extremamente cruel.
Qingdou, responsável pelo mercado de jogos da Nois, abordou esta questão concreta de forma muito direta no salão: «A essência de criar jogos é expressar ideias; a essência de vender jogos é fazer contas.»

A sua metodologia é muito concreta: estima-se o limite máximo de vendas com base na dimensão da categoria e no desempenho de produtos semelhantes e, em seguida, fixa-se o limiar de rentabilidade em metade das vendas estimadas, ou mesmo menos.Isto pode parecer conservador, mas é uma forma de se reservar margem para erros. É que expectativas elevadas geram uma pressão em cadeia — prazos de produção, lista de desejos, taxa de avaliações positivas, orçamento de marketing, gestão da opinião pública, entre outros —, e cada um destes aspetos acaba por ser ampliado.
A sua análise das etapas do lançamento no Steam baseia-se na experiência prática: desde a publicação da página da loja, a primeira revelação, a demo, o festival de novidades até à data de lançamento, cada etapa tem indicadores de observação claros e janelas de decisão.Ele apresenta uma conclusão: «Após a primeira revelação, é possível perceber claramente a trajetória de desenvolvimento de um jogo», e adverte para que não se divulguem antecipadamente páginas da loja ou demos ainda imaturas apenas para obter exposição a curto prazo. Numa plataforma onde são lançados 55 novos jogos por dia, só se tem uma oportunidade de «primeira revelação».
No caso de géneros como o de artes marciais e o de imortalidade, que gozam de grande popularidade mas estão sujeitos a critérios de revisão mais rigorosos, a pressão para obter boas críticas no lançamento inicial é particularmente grande. Os «veteranos» têm mais expectativas em relação a ti, o que se traduz em avaliações mais exigentes.
Encontrar o seu próprio estilo numa pista cheia
Se a sobrevivência é o primeiro nível, então o posicionamento é o nível zero — é na fase de definição do projeto que se determina até onde se pode chegar.
Joey, o produtor de «Mountain Gate and the Illusionary Realm», começou por apresentar os seus resultados: mais de 230 mil exemplares vendidos, entre os dez mais vendidos a nível mundial e receitas acumuladas superiores a 2 milhões de dólares.Em seguida, voltou o tema para o momento em que o projeto foi lançado — como é que uma equipa pequena conseguiu encontrar o seu lugar no género da imortalidade, um campo que parece vasto, mas onde a taxa de insucesso é extremamente elevada?

A sua principal perceção foi uma conclusão sobre as «expectativas fundamentais dos jogadores»: o que os utilizadores de jogos com temática de cultivo espiritual realmente querem é «reconstruir o portão do templo, fundar uma escola, refinar elixires e forjar armas, e a ascensão dos mortais».Estas expectativas podem ser perfeitamente satisfeitas pelo ciclo fechado da jogabilidade de simulação de gestão. Por isso, ele desistiu de criar um RPG genérico para competir diretamente com a grande quantidade de produtos do mesmo género e optou por um caminho menos convencional, criando um híbrido de géneros extremamente diferenciado: «uma simulação de gestão de cultivação imortal na perspetiva do mestre da seita».
O caso de «Portão da Montanha e Reino Ilusório» demonstra que as pequenas equipas podem, sem dúvida, entrar no mercado dos temas populares, mas não devem fazê-lo da forma mais concorrida. Desconstruir as expectativas fundamentais dos utilizadores de jogos de cultivação espiritual e, em seguida, abordá-las através de um jogo de simulação de gestão — é esse o verdadeiro valor do projeto.Esta metodologia pode ser resumida nas palavras de Joey: «A criatividade não precisa de ser revolucionária; a combinação é, por si só, inovação.»
O produtor de «Yi Jian Feng Yun Jue», Wu Di, respondeu à mesma questão sob uma perspetiva diferente.A sua apresentação em PowerPoint de 60 páginas foi a que apresentou maior densidade de informação nesse dia, explicando de forma sistemática de onde provém o «espírito do xia» — desde a base narrativa (manuais secretos, escolas de artes marciais, cavalheirismo), passando pela camada cultural (confucianismo, budismo e taoísmo, poesia e valores), passando pelo design de desenvolvimento do personagem (mais de 300 artes marciais e combinações de estilos) até à música (47 faixas originais, com uma pontuação de 9,7 no NetEase Cloud Music) e o pipeline artístico HD-2D, que, em conjunto, constituem uma experiência completa.

Ele apresentou um critério muito prático para os criadores: «Primeiro, garantir o popular; depois, criar o requintado».Primeiro, satisfazer as expectativas básicas do género e, só depois, introduzir a sua expressão única. Isto evita os dois erros mais comuns: o «sofisticado» que só entusiasma o próprio criador e que ninguém compra, e o «popular» que se limita a amontoar elementos sem alma e que ninguém recorda.
O valor da verdade
Num ambiente online em que abundam os conselhos sobre o sucesso, as pessoas dispostas a analisar detalhadamente as suas experiências de fracasso são um recurso escasso.
A apresentação de Jiang Zebiao, produtor de «Zongmen Zhi», teve apenas 9 páginas de PowerPoint, mas a sua franqueza foi provavelmente a maior de todo o dia.O projeto «Zongmen Zhi» foi lançado em 2021, com a equipa a passar de 2 para 14 membros. O lançamento da versão EA ocorreu em 2025, com mais de 2100 avaliações, 60% das quais positivas — assim que ouvi «EA», soube logo que esta seria uma história de «muitas lições aprendidas à custa de erros».

Ele resumiu quatro armadilhas, cada uma das quais aponta para cegueiras cognitivas comuns entre os programadores independentes: subestimar o impacto sistémico dos erros na imersão dos jogadores (os próprios programadores estão tão habituados ao jogo que não o percebem);uma estrutura de conteúdo demasiado abrangente, que acaba por se tornar uma casca vazia nas fases finais; a sobreposição de sistemas que impede os jogadores de estabelecerem objetivos por iniciativa própria; e escolhas tecnológicas demasiado radicais, em que o combate em tempo real aliado a mapas 3D aleatórios consomem demasiados recursos limitados.
A sua reflexão central pode ser resumida num princípio: a experiência central dos jogos para uma única plataforma consiste em permitir que o jogador estabeleça rapidamente «objetivos motivados por si próprio». Qualquer fator que interrompa este processo — erros, sobrecarga do sistema, conteúdo vazio — está a esgotar a paciência do jogador.
Por que é que este tipo de partilha tem mais valor num salão presencial do que online? Porque a análise retrospectiva não é um manual; requer um contexto específico. Quando se ouve, cara a cara, um produtor dizer «Se pudesse recomeçar, optaria pelo sistema por turnos e abandonaria o combate em tempo real», consegue-se sentir o peso de cinco anos por trás dessa escolha. Trata-se de uma escolha concreta, pela qual se pagou um preço.
A visão de longo prazo e a prosperidade do mercado
A palestra do produtor da série «A Próxima Paragem: O Mundo das Artes Marciais», Pangzi, intitula-se «Seguir um caminho até ao fim», o que se assemelha mais a uma filosofia de sobrevivência de quem acredita no longo prazo.
A sua lógica central é a seguinte: a perseverança advém do gosto suficiente, e a iteração é como uma bola de neve — «três anos para construir a fábrica, cinco anos para iniciar a produção». Uma equipa comum deve fazer um bom planeamento de custos, sendo a tecnologia a principal vantagem competitiva.

Mas o que tem maior significado para o setor é a sua análise sobre a «prosperidade conjunta do mercado»: no mercado de conteúdos para jogos individuais, os intervenientes devem ser parceiros. Ele utilizou o Taikuli, em Chengdu, como analogia — a concentração de marcas não deve consistir em disputar clientes entre si, mas sim em, em conjunto, ampliar e fortalecer o fluxo de clientes.Os jogos para consola, ao contrário dos MMOs ou dos eSports, não precisam de procurar monopolizar a atenção dos utilizadores, mas sim de proporcionar-lhes entretenimento de alta qualidade durante um determinado período de tempo.
Esta conclusão, quando analisada no contexto dos géneros específicos de «wuxia» e «xianxia», reveste-se de um profundo significado prático. Na primeira metade de 2026, a categoria «wuxia» registou 23 novos jogos e a categoria «xianxia», 16 novos jogos. «Prosperidade conjunta do mercado» —— significa que os produtos do mesmo género podem educar mutuamente os utilizadores, gerar tráfego uns para os outros e validar em conjunto a viabilidade comercial deste segmento. Cada jogo independente de artes marciais ou de imortalidade bem-sucedido contribui para ampliar a base de utilizadores deste género.
Após o torneio de esgrima
Olhando para trás, para esta tarde, a densidade de informação proporcionada pelo «Xia Ying Lun Jian» foi enorme.
Isto reflete as mudanças estruturais por que passou o género específico dos jogos de artes marciais e de imortalidade: a Steam disponibiliza certificação de etiquetas, a oferta acelerou significativamente em 2026, obras de referência comprovaram a viabilidade comercial ecomeçam a formar-se mecanismos de interligação no ecossistema e Chengdu concentra um grande número de pequenas equipas de desenvolvimento — mas, ao mesmo tempo, a competitividade não diminuiu, e a maioria dos jogos independentes continua a enfrentar grandes dificuldades.
E o que o «Xia Ying Lun Jian» está a fazer é criar um mecanismo de circulação de informação dentro deste cluster de Chengdu. Desde o posicionamento do projeto, passando pela distribuição e cálculo de resultados, até à identificação de obstáculos e à prevenção de riscos — estas questões tornaram-se temas que todos podem discutir em conjunto.

O debate não se resume a ganhar ou perder; é um intercâmbio de ideias e, acima de tudo, um meio de nos ligarmos uns aos outros.
A primeira edição do «Xia Ying Lun Jian» chegou ao fim. Agora que a Steam criou etiquetas específicas para os géneros de «wuxia» e «xianxia», e que obras como «Yi Jian Feng Yun Jue»*Zongmen Zhi*, *Shanmen Yu Huanjing* e *Xia Yi Zhan Jianghu*, já tenham deixado um conjunto considerável de dados na plataforma, o que foi discutido neste salão em Chengdu já não se resume simplesmente a «de que géneros gostamos»; trata-se de um sinal digno de registo para todo o segmento dos jogos de artes marciais e de imortalidade.
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