A versão «Imperatriz» do jogo «Shengshi Tianxia», finalmente lançada, alcançou o primeiro lugar nas tabelas de aplicativos pagos da App Store em vários países logo no dia do lançamento.

Os resultados na versão para PC foram igualmente notáveis. De acordo com os dados da Steam, nas primeiras 24 horas após o lançamento, o número máximo de jogadores online atingiu os 28 mil, tendo o jogo alcançado o primeiro lugar na tabela de vendas da região chinesa e ficado entre os três mais vendidos a nível mundial.

Esta obra foi criada pela New One Studio. Esta equipa não é desconhecida; a sua obra anterior, «O Guardião Invisível», foi pioneira no setor das obras cinematográficas interativas na China.
A 9 de setembro do ano passado, lançaram a edição «Meiniang» de «Shengshi Tianxia». Doze dias após o lançamento, as vendas na Internet ultrapassaram o milhão, o que desencadeou uma onda de discussões em toda a rede. Nas redes sociais, tornaram-se populares expressões como «foi mesmo uma verdadeira surpresa» e «sopa de flor de osmanthus que nunca acaba».
Essa expectativa estendeu-se até à edição «Imperatriz» de «Shengshi Tianxia». A 22 de maio, assim que a data de lançamento da edição «Imperatriz» de «Shengshi Tianxia» foi anunciada, já havia quem não conseguisse concentrar-se no trabalho, com a cabeça cheia do dia 9 de junho, data da entronização.

A 9 de junho, após o lançamento do capítulo «Imperatriz» de «Shengshi Tianxia», as tendências continuam a surgir sem parar.Na vida na corte, onde a morte espreita a cada momento, por um lado temos a sopa de flor de osmanthus, que continua a causar estragos, e, por outro, o incensário envenenado da imperatriz. Um colega, enquanto jogava, comentou comigo que falar com a imperatriz é o suficiente para morrer cem vezes: «O poço está cheio dos meus cadáveres».




No ano passado, quando a parte dedicada a Mei Niang da série «Shengshi Tianxia» foi lançada, a Chaguan afirmou que esta marcava um novo ponto de partida para as obras audiovisuais interativas. Agora, o que poderá a parte dedicada à Imperatriz de «Shengshi Tianxia» trazer de novo? Ao longo deste ano, as obras audiovisuais interativas passaram a apresentar temas mais diversificados, mecânicas de jogo mais complexas e até mesmo o impacto da tecnologia de IA.
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O que me comoveu em «Shengshi Tianxia»
Até hoje, ainda não consigo esquecer a emoção que «O Império em Pleno Apogeu» me proporcionou inicialmente.
A primeira vez que joguei «Shengshi Tianxia» foi no verão do ano passado. No escritório da New One Studio, tive a oportunidade de experimentar antecipadamente o capítulo «Meiniang», que ainda não tinha sido lançado. Não era a versão final; o enredo ficava frequentemente bloqueado devido a bugs ainda por corrigir, mas isso não me impediu de ficar comovido com o jogo.
O que mais me comoveu foi o enredo em que «derrubaram o príncipe herdeiro». Os irmãos mais novos do príncipe herdeiro, com a ajuda de Chengxin, derrubaram-no do poder.
Nesta luta pelo poder, desprovida de sentimentos, o príncipe herdeiro é uma das poucas pessoas que ainda nutre sentimentos genuínos. Ele valoriza a amizade fraternal e, embora esteja plenamente ciente das armadilhas que o irmão lhe tende, continua a dar prioridade aos sentimentos em detrimento do poder.
Já Ching-xin, aparentemente um peão, escondia no seu íntimo um antigo rancor pela destruição da sua família e uma obsessão pela vingança. No momento em que a sua grande vingança foi consumada, sentiu-se triunfante, mas também desolado; por fim, abraçando as cordas do violino que partilhava com a outra pessoa, tocou a última melodia e morreu à beira do lago, rodeado por salgueiros ondulantes.
O que mais comove em «O Império em Pleno Apogeu» são as suas personagens coletivas. Cada pessoa envolvida no turbilhão do poder tem as suas complexidades e pontos fracos. Esta caracterização estende-se desde a parte dedicada a Mei Niang até à parte dedicada à Imperatriz.Na luta contra Liu Xi, se optássemos por nos disfarçar de fantasmas para a assustar, ela atacava assim que nos aproximássemos, dizendo: «Não sou nem humana nem fantasma, sou meio humana, meio fantasma, e nunca tenho medo de fantasmas.» Esta pessoa, que desde que entrou no palácio se opôs a nós em tudo, também tem as suas próprias mágoas.

No final da parte dedicada a Mei Niang, não conseguia compreender o ódio da princesa Gao Yang — quase todas as subtramas da história que tentavam explicar esse sentimento não faziam sentido. Ela sabia perfeitamente que não tínhamos escolha, então por que razão nos odiava por isso? Na parte dedicada à Imperatriz, encontrei a resposta: o ódio era a sua motivação para continuar a viver.Ela humilha-nos em público, mas estende-nos a mão em momentos de perigo. O amor e o ódio são igualmente complexos.

Com o final de «Gao Yang», esta amizade entrelaçada de amor e ódio também comoveu uma grande quantidade de jogadores. Numa publicação no Xiaohongshu dedicada à discussão do enredo, que recebeu mais de 5 000 gostos, alguém resumiu os sentimentos dela numa única frase: «Eu só te odeio, não é que não te ame.» Seis palavras que resumem toda a sua vida.

No contexto de setembro do ano passado, isso tornou-se também a razão do sucesso de «Shengshi Tianxia»: conseguiu diferenciar-se em duas frentes ao mesmo tempo.
Por um lado, temos as séries de época. Para os espectadores apaixonados por este género, naquela altura já era difícil encontrar uma obra que valesse a pena ver. Na linha de produção da indústria cinematográfica e televisiva, os atores de algumas séries de grande sucesso produziam em massa, em cenários idênticos e enredos semelhantes, uma série de histórias em que só se via a fórmula do sucesso, mas que careciam de emoção.
Por outro lado, temos as obras cinematográficas interativas. Naquela época, as obras cinematográficas interativas com atores reais eram, na sua maioria, jogos de simulação de namoro, com poucos enredos e pouca expressão; algumas chegavam mesmo a ser apenas um pouco provocantes.
Nesta lacuna entre estas duas dimensões, «Shengshi Tianxia» revela-se uma exceção notável. Desde o lançamento oficial do projeto até ao estreia da temporada dedicada a Mei Niang, passaram-se mais de dois anos. Filmagens em 4K, figurinos e cenários minuciosamente recriados, um guião com centenas de milhares de caracteres: tudo isto é praticamente contrário às tendências de um mercado que privilegia o «baixo custo e o retorno rápido».
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Um ano depois, o mercado mudou e o «Shengshi Tianxia» também mudou
A série «Shengshi Tianxia: A Imperatriz» obteve o mesmo sucesso, mas a razão não se deve apenas à caracterização do conjunto de personagens.
É de salientar os dados do Steam. A arcada «A Imperatriz» atingiu um pico de 28 mil jogadores online nas primeiras 24 horas após o lançamento, enquanto a arcada «Meiniang» manteve o recorde de pico durante 9 meses inteiros, com 17 mil jogadores. A nova arcada, lançada um ano depois, elevou imediatamente o recorde histórico da arcada «Meiniang» para um nível superior.
Por trás disto há uma lógica que é fácil de ignorar: a taxa de avaliação positiva de 84,8% da série «Meiniang» e a sua presença contínua na «cauda longa» do público, essencialmente, prepararam antecipadamente um grupo de utilizadores para a série «A Imperatriz».Os novos jogadores atrevem-se a comprar porque a reputação do jogo serve de garantia de confiança; os jogadores antigos estão dispostos a regressar, não precisando de ser convencidos de novo a partir do zero, bastando apenas um «lembrete». Muitos sucessos de vendas dependem da veiculação de publicidade, mas, dos 28 mil jogadores online da «Série da Imperatriz», uma parte considerável foi acumulada pela «Série de Meiniang».
A história da Imperatriz é uma narrativa que proporciona uma sensação ainda mais emocionante. Mesmo que o caminho para se tornar Imperatriz seja repleto de perigos e mesmo que esteja repleto de escolhas relacionadas com a natureza humana e as emoções, o próprio desfecho de se tornar Imperatriz é suficiente para despertar a expectativa de muitos jogadores desde o início — tal como elas faziam, contando os dias com os dedos antes mesmo do lançamento.
Na maior parte do arco narrativo da Imperatriz, o nosso campo de batalha passa da corte para a sala de audiências, e os confrontos tornam-se ainda mais emocionantes. A história salienta repetidamente, através das opções, a mesma ideia: o favor do imperador nunca foi um trunfo para alcançar o poder de uma só vez. Para chegar a essa posição, é preciso sobreviver no harém e cultivar a própria influência tanto na corte como no harém.


Este design traz não só uma melhoria no conteúdo, mas também uma melhoria na forma de vivenciar a experiência. Ponderar os prós e os contras, analisar os relatórios, aliar-me a facções… perante cada opção, não consigo evitar parar e ficar a debater-me repetidamente, mesmo sabendo que essa opção pode levar a um desfecho desfavorável, mas é muito difícil tomar a decisão certa.
Para além da emocionante história coletiva, o arco da Imperatriz assemelha-se mais a uma narrativa de crescimento pessoal feminino — com ternura, traição e também confrontos, constituindo uma luta ainda mais cruel. Essa luta provém, por vezes, do exterior, mas, na maioria das vezes, do interior.
Após a morte de Li Zhi, nós, que governávamos como rainhas-mãe, enfrentámos não só resistências dentro e fora da corte, mas também um longo período de conflitos internos, perguntando-nos repetidamente: «Por que razão é que uma mulher só pode ficar atrás de uma cortina de pérolas?»
Esta reflexão interior tornou-se também um elemento narrativo fundamental que comoveu os jogadores. O processo de questionamento repetido proporcionou aos jogadores uma maior sensação de imersão. O caminho da Imperatriz, em contradição com as convenções sociais, e o constante conflito entre emoções e interesses parecem atravessar o ecrã e estender-se diante dos jogadores.
«Se o mundo, tomando o certo e o errado como lei, se esforçar por me impedir, farei apenas a única escolha que o meu coração deseja», dizia o texto da fala, e elas comentaram com emoção: «A Imperatriz não poderia desempenhar o seu papel sem essa determinação.»

Fora do ecrã, este emaranhado de emoções e interesses toca precisamente nos pontos sensíveis de muitos jogadores da atualidade.Numa época em que a «incapacidade de amar» é frequentemente debatida, os sentimentos complexos, reais e comoventes são valorizados; no entanto, o ritmo acelerado da vida moderna faz com que as pessoas anseiem igualmente por uma sensação de satisfação total — a razão e a emoção criam aqui uma ressonância extraordinária. A série «Shengshi Tianxia», na sua versão dedicada à Imperatriz, oferece precisamente ambas as coisas.
A capacidade de explorar com precisão a natureza humana e de continuar a comover o público é a razão pela qual «Shengshi Tianxia» se tornou um grande sucesso desde o início da saga de Mei Niang.A série «Mei Niang» atingiu 1 milhão de vendas em toda a Internet em apenas 12 dias, com uma taxa de avaliação positiva de 84,8%; a continuação da representação da natureza humana na série «A Imperatriz» foi o motivo pelo qual gerou tanta discussão.
E outra razão igualmente importante é que não ficou estagnado, mas sim realizou iterações concretas com base no feedback do mercado.
Após o episódio «Meiniang» da série «Shengshi Tianxia», o mercado das obras audiovisuais interativas acelerou a sua evolução.Os temas tornaram-se mais diversificados, a produção mais sofisticada e a tecnologia de IA começou também a fazer parte deste género. Ao mesmo tempo, as principais empresas de cinema e televisão começaram a entrar neste mercado com grandes IPs e orçamentos mais generosos, e as obras audiovisuais interativas passaram a ser discutidas no âmbito mais alargado do desenvolvimento de IPs, da gestão de artistas e da conceção de projetos cinematográficos e televisivos.
A versão «Imperatriz» de «Shengshi Tianxia» representa também esta direção de evolução. Em comparação com a versão «Meiniang», a versão «Imperatriz» inclui mais elementos de jogabilidade: objetivos para os jogadores, divisão em facções e minijogos após a ascensão ao trono, incluindo a emissão de decretos imperiais e a resolução de disputas entre ministros, permitindo aos jogadores vivenciar de forma mais realista o quotidiano de um imperador.Para além do quadro narrativo tradicional, a exploração da profundidade da jogabilidade é um sinal de que «Shengshi Tianxia» está a avançar de forma proativa no novo mercado das obras audiovisuais interativas.


A parte dedicada a Mei Niang da série «Shengshi Tianxia» abriu novos horizontes para o mercado do cinema e da televisão interativos, enquanto o lançamento da parte dedicada à Imperatriz pôs o ponto final na série.A «emoção» nunca é algo estrondoso, mas sim o facto de nos reconhecermos nesta história comum. Esta ressonância, enraizada no próprio conteúdo, fez com que «O Império em Pleno Apogeu» deixasse uma marca única em todo o género do cinema e televisão interativos.
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