드디어 출시된 《성세천하》 여제 편은 출시 당일, 여러 국가의 App Store 유료 차트 정상에 오르는 성과를 거두었다.

PC 버전 역시 눈부신 성과를 거두었다. 스팀(Steam) 데이터에 따르면, 출시 24시간 만에 동시 접속자 수가 2만 8천 명을 기록하며 중국 지역 판매 1위를 차지했고, 전 세계 베스트셀러 TOP 3에 올랐다.

이 작품은 New One Studio가 제작했다. 이 팀은 이미 잘 알려진 곳으로, 그들의 전작인 《투명 수호자》는 중국 내 인터랙티브 영상 작품 분야의 선구자 역할을 했다.
작년 9월 9일, 그들은 《성세천하》 메이니앙 편을 출시했다. 출시 12일 만에 전체 온라인 판매량이 100만 건을 돌파했으며, 이를 계기로 온라인 전반에 걸쳐 뜨거운 화제가 되었다. 소셜 미디어에서는 “정말 용안을 뜬 것 같다”, “마셔도 다 못 마실 만큼 많은 계화탕” 등의 유행어가 유행했다.
이러한 기대감은 《성세천하》 여제 편으로 이어졌다. 5월 22일, 《성세천하》 여제 편의 출시일이 발표되자마자, 어떤 이들은 이미 일할 마음이 사라진 채 머릿속이 온통 6월 9일 즉위식 날로 가득 찼다.

6월 9일, 《성세천하》 여제 편이 공개된 후에도 화제의 소재는 끊이지 않고 있다.여전히 목숨이 위태로운 궁중 생활 속에서, 한쪽에서는 여전히 기세를 올리고 있는 ‘계화탕’이, 다른 한쪽에서는 황후의 독이 든 향로가 등장한다. 동료가 게임을 하면서 나에게 불평을 털어놓았는데, 황후와 대화 한 번 하는 것만으로도 백 번은 죽을 뻔한다고, “우물 속은 온통 내 시체로 가득 차 있다”고 했다.




작년, 《성세천하》의 ‘메이양 편’이 공개되었을 때, 차관에서는 이 작품이 인터랙티브 영상 작품의 새로운 지평을 열었다고 말한 바 있다. 그렇다면 이제 《성세천하》의 ‘여제 편’은 어떤 새로운 변화를 가져올 수 있을까? 지난 1년 동안 인터랙티브 영상 작품은 더욱 다양한 소재와 더 복잡한 플레이 방식을 선보였을 뿐만 아니라, AI 기술의 파급 효과까지 맞이했다.
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《성세천하》가 내 마음을 움직인 점
지금까지도 나는 『성세천하』가 처음 내게 안겨준 감동을 여전히 잊을 수 없다.
《성세천하》를 처음 플레이한 것은 작년 여름이었다. New One Studio 사무실에서, 당시 아직 출시되지 않았던 ‘메이냔 편’을 미리 체험해 보았다. 그건 최종 버전이 아니었고, 스토리 진행이 수정되지 않은 버그 때문에 종종 멈추기도 했지만, 그럼에도 나는 그 게임에 깊은 감동을 받았다.
가장 가슴을 울린 것은 ‘태자 축출’이라는 이 줄거리였다. 태자의 동생들은 청심의 손을 빌려 그를 권좌에서 끌어내렸다.
감정이 배제된 이 왕위 계승 권력 다툼 속에서, 왕세자는 드물게도 여전히 진실한 감정을 간직한 인물이었다. 그는 형제애를 소중히 여겼고, 동생이 자신을 모함하고 있다는 사실을 뻔히 알면서도 여전히 권력보다 감정을 우선시했다.
한편 청심은 겉으로는 한 수에 불과해 보였지만, 마음속에는 가문이 몰락하고 가족이 모두 죽어버린 옛 원한과 복수에 대한 집념을 품고 있었다. 원수를 갚은 그 순간, 그는 기쁨과 동시에 절망에 빠졌고, 마침내 두 사람이 함께 나누던 현을 껴안고 마지막 곡을 다 연주한 뒤, 버드나무가 늘어선 호숫가에서 숨을 거두었다.
《성세천하》에서 가장 감동적인 점은 바로 등장인물들의 군상이다. 권력의 소용돌이 속에 놓인 각 인물은 저마다의 복잡성과 약점을 지니고 있다. 이러한 묘사는 메이녠 편에서 여제 편에 이르기까지 이어진다.류시와 대립하던 중, 우리가 유령으로 변장해 그녀를 놀라게 하려 했다면, 그녀는 우리가 가까이 다가올 때까지 기다렸다가 손을 뻗으며 이렇게 말했을 것이다. “나는 사람도 아니고 유령도 아닌, 반은 사람이고 반은 유령이라 유령을 결코 두려워하지 않는다.” 궁에 들어온 이래 줄곧 우리와 대립해 온 이 인물에게도 나름의 애통함이 있었다.

‘메이냔 편’이 끝날 무렵, 나는 가오양 공주의 원한을 도무지 이해할 수 없었다. 극 중 이를 설명하려는 거의 모든 서브 플롯이 설득력이 없었는데, 그녀는 우리가 어쩔 도리가 없다는 것을 분명히 알면서도 왜 우리를 원망하는 것일까? ‘여제 편’에서 나는 그 답을 얻었다. 그 원한이야말로 그녀가 살아갈 원동력이었던 것이다.그녀는 공개적인 자리에서 우리를 모욕하기도 하지만, 위기에 처했을 때는 도움의 손길을 내밀기도 한다. 사랑과 증오, 둘 다 똑같이 복잡하다.

‘가양’이 막을 내리면서, 사랑과 증오가 뒤섞인 이 우정은 수많은 플레이어들의 마음을 울렸다. 샤오홍슈에 올라온 한 줄거리 토론 게시물의 ‘좋아요’ 수는 5,000개를 넘어섰으며, 누군가는 그녀의 감정을 한 문장으로 요약했다. “난 그저 널 미워할 뿐, 널 사랑하지 않는 건 아니야.” 단 여섯 글자로 그녀의 일생을 모두 담아냈다.

작년 9월이라는 시점을 고려할 때, 이것이 바로 《성세천하》가 성공한 이유이기도 했다. 이 게임은 두 가지 분야에서 동시에 차별화를 이뤄냈기 때문이다.
한편으로는 사극이다. 사극을 깊이 사랑하는 시청자들에게는 그 무렵 볼 만한 작품을 찾기가 이미 매우 어려워진 상태였다. 드라마 제작 라인에서는 몇몇 히트작에 출연했던 배우들이 똑같은 배경과 비슷한 줄거리 속에서, 히트작의 공식만 보일 뿐 감정이 담기지 않은 이야기를 양산하고 있었다.
반면 인터랙티브 영상 작품도 있었다. 당시의 실사 인터랙티브 영상 작품은 주로 연애 시뮬레이션 게임 위주였으며, 스토리나 표현이 거의 없었고, 심지어 일부는 선정적인 요소만 남긴 경우도 있었다.
이 두 가지 측면 사이에서 《성세천하》는 유난히 드문 사례로 보인다. 공식 기획부터 ‘메이냔 편’이 공개되기까지 2년여가 걸렸다. 4K 촬영, 정교한 의상·소품·세트, 수십만 자에 달하는 대본 등, ‘저비용·빠른 수익화’를 중시하는 시장에서 이러한 요소들은 거의 시장 논리에 반하는 것이다.
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1년 후, 시장은 변했고, 《성세천하》도 변했다
『성세천하』의 ‘여제편’ 역시 같은 성공을 거두었으나, 그 이유는 단순히 군상 묘사에 그치지 않는다.
주목할 만한 점은 스팀 데이터입니다. ‘여제편’은 출시 후 24시간 동안 최고 동시 접속자 수가 2만 8천 명을 기록했고, ‘미양편’은 무려 9개월 동안 1만 7천 명이라는 최고 기록을 유지했습니다. 1년 후 출시된 신편은 ‘미양편’의 역대 기록을 단숨에 한 단계 끌어올렸습니다.
이 뒤에는 간과되기 쉬운 논리가 하나 있다. ‘메이냔 편’의 84.8%라는 호평률과 지속적인 롱테일 접속자 수는 본질적으로 ‘여제 편’을 위해 미리 사용자 기반을 확보해 둔 셈이다.신규 유저들이 과감하게 구매할 수 있었던 것은 입소문이 신뢰의 보증 역할을 했기 때문이며, 기존 유저들이 다시 돌아오기를 주저하지 않는 이유는 처음부터 다시 설득받을 필요가 없고, 단지 ‘알림’ 하나면 충분하기 때문이다. 많은 히트작은 광고 투하에 의존하지만, ‘여제 편’의 2만 8천 명 동시 접속자 중 상당 부분은 ‘미양 편’이 미리 확보해 둔 유저들이다.
'여제 편'은 더욱 짜릿한 재미를 선사하는 이야기입니다. 여제가 되는 과정이 한 걸음 한 걸음마다 위태로울지라도, 그 여정마다 인간성과 감정에 대한 선택이 가득할지라도, 여제가 된다는 결말 그 자체만으로도 많은 플레이어들이 처음부터 기대감을 품게 만듭니다. 마치 게임 출시 전부터 손가락을 꼽으며 날짜를 세던 것처럼 말이죠.
‘여제편’의 대부분에서 우리의 전장은 후궁에서 조정으로 옮겨가며, 격전은 더욱 숨 막힐 정도로 치열해집니다. 스토리는 선택지를 통해 한 가지 사실을 거듭 강조합니다. 바로 황제의 총애가 결코 단숨에 정상에 오를 수 있는 지렛대가 될 수 없다는 점입니다. 그 자리에 오르기 위해서는 후궁에서 살아남아야 하며, 전정과 후궁 모두에서 자신의 세력을 키워나가야 합니다.


이러한 디자인은 단순한 콘텐츠의 업그레이드뿐만 아니라, 경험 방식의 업그레이드까지 가져왔습니다. 이해관계를 저울질하고, 상소를 검토하며, 파벌을 선택하는 과정에서, 각 선택지 앞에서 저는 항상 발걸음을 멈추고 고민에 빠지곤 했습니다. 비록 그 선택이 나쁜 결말로 이어질 수 있다는 것을 알면서도, 올바른 선택을 내리기가 참으로 어려웠습니다.
화려한 군상극을 넘어, ‘여제 편’은 오히려 여성들의 자기 성장 이야기와 같다. 따뜻한 정도 있고, 배신도 있으며, 대립도 있지만, 무엇보다 더 잔혹한 사투가 펼쳐진다. 이러한 사투는 때로는 외부에서 비롯되기도 하지만, 대부분은 내면에서 비롯된다.
리치가 세상을 떠난 후, 황태후로서 정무를 보던 우리는 궁중 안팎의 저항뿐만 아니라, 오랫동안 마음속에서 맴돌던 갈등과 마주하며 끊임없이 스스로에게 물었다. “여자가, 도대체 왜 진주 장막 뒤에 서 있어야만 하는가?”
이러한 자기 성찰은 이후 플레이어들에게 감동을 선사하는 중요한 스토리 요소가 되기도 했다. 끊임없이 스스로에게 질문을 던지는 과정을 통해 플레이어는 더욱 깊은 몰입감을 느끼게 되었다. 세상의 관습을 거스르는 여제의 길, 감정과 이익의 끊임없는 대립은 마치 화면을 뚫고 나와 플레이어의 눈앞에 펼쳐지는 듯했다.
“세상이 옳고 그름을 기준으로 삼아 나를 막으려 안간힘을 쓴다면, 나는 오직 내 마음속에서 유일하게 원하는 선택만을 할 뿐이다.” 대본에 이렇게 적혀 있자, 그녀들은 감탄하며 말했다. “여왕은 이런 강인함이 없으면 맡을 수 없겠네요.”

화면 밖에서, 이러한 감정과 이익의 얽힘은 마침 현재 많은 플레이어들의 감정이 공명하는 지점을 정확히 짚어내고 있다.‘사랑할 수 없음’이 빈번히 논의되는 이 시대에, 복잡하고 현실적이며 감동적인 감정은 높이 평가받지만, 극도로 바쁜 현대 생활은 사람들에게 동시에 철저한 카타르시스를 갈망하게 만든다. 이성と감정이 여기서 기묘한 공명을 일으킨다. 『성세천하』 여제 편은 마침 이 두 가지를 모두 선사했다.
인간의 본성을 정교하게 자극하고 지속적으로 감동을 주는 것이 바로 《성세천하》가 ‘메이냔 편’부터 대히트를 기록한 이유다.‘메이냔 편’은 출시 12일 만에 전체 판매량 100만 건을 기록했고, 호평률은 84.8%에 달했으며, ‘여제 편’에서 인간성을 계속해서 깊이 있게 그려낸 점이 이 작품이 엄청난 화제를 모은 이유입니다.
또 다른, 마찬가지로 중요한 이유는 바로 이 제품이 제자리에 머물지 않고 시장의 피드백에 따라 실질적인 개선을 거듭해 왔기 때문입니다.
《성세천하》 메이냔 편 이후, 인터랙티브 영상 작품 시장은 급속히 변화하고 있다.주제는 더욱 다양해지고 제작은 더욱 정교해졌으며, AI 기술도 이 분야에 도입되기 시작했다. 이와 동시에 주요 영상 제작사들이 대형 IP와 더 넉넉한 예산을 바탕으로 시장에 진입하기 시작하면서, 인터랙티브 영상 작품은 IP 개발, 연예인 매니지먼트, 영상 프로젝트 기획이라는 더 큰 틀 안에서 논의되고 있다.
『성세천하』의 ‘여제 편’ 역시 이러한 변화의 방향을 잘 보여준다. ‘메이냔 편’에 비해 ‘여제 편’은 플레이어 목표, 세력 진영 구분, 즉위 후의 미니 게임 요소(칙명 서명, 대신들의 논쟁에 대한 판결 등) 등 더 많은 게임적 요소를 추가하여, 플레이어가 더욱 현실감 있는 황제의 일상을 체험할 수 있도록 했다.전통적인 서사 구조의 틀을 벗어나 게임 플레이의 깊이를 탐구하는 것은, 《성세천하》가 인터랙티브 영상 작품이라는 새로운 시장에서 주도적으로 나아가고 있음을 보여주는 신호다.


《성세천하》의 ‘메이냔 편’은 인터랙티브 영상 시장에 새로운 지평을 열었으며, ‘여제 편’의 공개로 시리즈는 막을 내렸다.‘감동’이란 결코 천지를 뒤흔드는 것이 아니라, 이 평범한 이야기 속에서 나 자신을 비춰보는 것이다. 콘텐츠 그 자체에 뿌리내린 이러한 공명은 《성세천하》가 인터랙티브 영상 장르 전체에 독특한 발자취를 남기게 했다.
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