[El salón «Sombra del caballero y debate sobre la espada» concluye con éxito] De la nostalgia al mercado: el despertar del género específico de los videojuegos de artes marciales y fantasía xianxia

En mayo de 2026, Steam incorporó oficialmente dos etiquetas oficiales: «Wuxia» y «Xianxia».

Para los desarrolladores, se trata de una cuestión de acceso al tráfico: cuando la plataforma empieza a identificar el «wuxia» y el «xianxia» como categorías independientes, los jugadores disponen de una vía más directa para encontrar este tipo de juegos.A fecha de junio, las etiquetas «wuxia» y «xianxia» en SteamDB ya permitían encontrar más de un centenar de títulos relacionados; esta cifra, por sí sola, no equivale necesariamente a un mercado maduro, pero al menos pone de manifiesto un hecho: los juegos de wuxia y xianxia ya no son obras aisladas, sino que están formando un catálogo de títulos que la plataforma puede indexar.

El cambio más evidente se produce en el lado de la oferta. Según las estadísticas de SteamDB, los nuevos juegos que saldrán a la venta en 2026 bajo la etiqueta «wuxia» ya ascienden a 23, lo que supera los 6 de todo el año 2025;los juegos de «xianxia» que saldrán a la venta en 2026 también ascienden a 16, el doble que en todo el año 2025. Al tiempo que se destacan por separado las etiquetas de estos géneros, el lado de la oferta también se está acelerando notablemente.

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12 de junio, Chengdu. En el primer salón de desarrolladores de videojuegos independientes «Xia Ying Lun Jian», seis productores y editores dedicaron toda una tarde a hablar precisamente de esto: cuando los géneros de «wuxia» y «xianxia» pasen de ser «etiquetas nostálgicas del mundo chino»a un segmento vertical identificable y consultable en la plataforma Steam, ¿qué deben hacer los desarrolladores para sobrevivir en este segmento cada vez más saturado?

Chengdu: una ciudad en la que se está creando un clúster de videojuegos para consolas individuales

«Xia Ying Lun Jian» está organizado por Noise Games, con la colaboración de Yedao Games, Spiral Up Games y Youcha Hui. Lo que merece la atención no es solo el evento en sí, sino el hecho de que se celebre en la ciudad de Chengdu.

Según las estadísticas, en Chengdu hay actualmente 36 empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos de compra única. «Fuego de batalla y humo de cocina», «Jinyiwei», «La puerta del templo y el reino de las ilusiones», «Próxima parada: el mundo de las artes marciales», etc.: todos estos excelentes proyectos, basados en las tradiciones del xia y el xianxia, cuentan con equipos de desarrollo afincados aquí.

No es una coincidencia. Durante la última década, la industria de los videojuegos de Chengdu se ha centrado principalmente en el desarrollo de juegos para móviles, lo que le ha permitido acumular una gran cantidad de talento en las áreas de diseño, arte y programación. Una vez que el mercado validó la lógica comercial de los videojuegos independientes de compra única, este talento y esta experiencia comenzaron a trasladarse al sector de los videojuegos independientes.Y lo que es más importante, la estructura de costes: en comparación con Pekín y Shanghái, los costes de personal y de oficina en Chengdu suponen un margen de supervivencia más amplio para los proyectos de juegos independientes de tamaño pequeño y mediano, que requieren un ciclo de desarrollo de entre 3 y 5 años y cuentan con equipos de entre 5 y 20 personas.

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El objetivo de reunir a todos estos equipos en una misma sala es dar respuesta a una pregunta que todos comparten: cómo sobrevivir en un sector cada vez más saturado.

Chen Wen, director de operaciones de Yedao Games, explicó en su discurso de apertura el origen de «Xia Ying Lun Jian».Mencionó que, en los últimos años, Yedao ha publicado obras de temática de artes marciales y xianxia como «Yi Jian Feng Yun Jue», «Zong Men Zhi» y «Long Yin Li Zhi Chuan», y que cada vez tiene más claro que se trata de la vertiente más representativa y madura de la cultura china.Spiral Up Games lleva organizando desde el año pasado la «Semana de los Juegos de Oriental Heroic Shadows», con el objetivo de tender puentes entre las obras y los jugadores; por su parte, «Xia Ying Lun Jian» pretende conectar a los creadores entre sí.

También explicó por qué se celebró la primera edición del evento en Chengdu: «Aquí se concentran numerosos equipos de desarrollo de gran calidad y han surgido muchas obras impresionantes de las géneros de artes marciales y fantasía china». Noise ya ha establecido una oficina en Chengdu, y Qingdou, responsable de marketing, también residirá de forma permanente en la ciudad, lo que supondrá el punto de partida de una plataforma a largo plazo.

De las obras más representativas a la integración ecológica

Es evidente que Steam no es una plataforma ajena a los jugadores chinos.Según la encuesta oficial de Steam de mayo de 2026, las versiones en chino simplificado y chino tradicional representaban aproximadamente el 23,2 % de los usuarios. Esto significa que los géneros de juegos de «wuxia» y «xianxia» no han tenido que empezar desde cero a buscar usuarios, sino que compiten por un acceso más preciso en una plataforma que ya cuenta con una base de usuarios de habla china.

El valor de esta obra ya ha quedado demostrado a través de una serie de obras maestras.

Según SteamDB, «Yi Jian Feng Yun Jue» cuenta con 42 292 reseñas de usuarios, un 93,05 % de valoraciones positivas y un pico histórico de 22 824 jugadores conectados. Estos datos demuestran que los RPG de artes marciales pueden convertirse en un modelo de producto con repercusión mundial.

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«Ghost Valley Eight Wastes» ya había elevado en su momento el techo comercial de los juegos de cultivación en Steam.Según las estadísticas de los medios de comunicación, en 2021 vendió aproximadamente 3,9 millones de copias y generó unos ingresos anuales de unos 250 millones de yuanes. Su importancia no radica solo en las cifras de ventas, sino en que demostró que todo el conjunto de elementos propios de la fantasía china —«niveles de cultivación, técnicas de cultivación, oportunidades, sectas y aventuras»— puede ser comprendido y consumido por un gran número de jugadores.Posteriormente, una serie de obras como «En busca de la inmortalidad» y «Simulador de cultivación», entre otras, llevaron el género de la cultivación de la inmortalidad más allá de la presentación visual, hasta el nivel del lenguaje de los sistemas de juego.

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En este momento, los géneros de «wuxia» y «xianxia» ya han desarrollado múltiples vías de desarrollo en Steam: algunos se centran en la narrativa y el ambiente de las escuelas de artes marciales; otros se centran en la simulación del mundo de las artes marciales y en la libertad de elección; y otros llevan el tema del cultivo espiritual hasta el nivel del lenguaje de los sistemas.El verdadero indicio de la madurez de un género es precisamente que una misma temática pueda dar cabida a más de una forma de jugar, y que cada título interprete a su manera el concepto de «héroe».

Por supuesto, la madurez de un género no solo debe reflejarse en un único producto, sino también en la capacidad de organización de eventos. Tomemos como ejemplo la «Semana de los Juegos de Héroes Orientales»: la primera edición reunió a más de 250 juegos de estilo oriental y obtuvo más de 20 millones de impresiones.Para los desarrolladores de juegos de artes marciales y de fantasía china, esto significa que el género está pasando de actuar de forma aislada a una estrategia conjunta de promoción y educación de los usuarios.

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Sherry, responsable de distribución de Noisegame, planteó una observación durante el salón: los usuarios de los géneros de artes marciales, fantasía xianxia, cultivación y relatos de lo sobrenatural se solapan en gran medida, por lo que pueden lograr una colaboración beneficiosa para todos y formar un ecosistema de videojuegos en el que se impulsen mutuamente.Utilizó el término «juegos para hermanos mayores» para resumir este grupo de productos: tienen un perfil de público similar, hábitos de consumo parecidos y comunidades que se solapan. El lanzamiento de un buen juego de artes marciales chinas no restará usuarios a los juegos de fantasía xianxia, sino que, por el contrario, atraerá a más personas a este género.

Al mismo tiempo, Spiral Up Games, mediante la organización de eventos temáticos como la «Semana de los juegos de orientales» en Steam, agrupa títulos de este género y contribuye así a la creación de un ecosistema que beneficia a un mayor número de desarrolladores locales.

Desde las etiquetas de categorías hasta la validación de obras emblemáticas, pasando por la interacción ecológica y la agregación de actividades, los géneros de «wuxia» y «xianxia» están pasando de ser temas «impulsados por la nostalgia» a convertirse en un segmento vertical respaldado por una lógica comercial clara y una infraestructura de plataforma.

La ecuación de la supervivencia de los videojuegos independientes

Si bien el auge de las categorías es una buena noticia, a continuación hay que afrontar una mala noticia: el mercado se ha ampliado, pero la tasa de supervivencia no ha aumentado.

De los más de 20 000 juegos lanzados en Steam en 2025, menos del 5 % ha generado beneficios reales.Solo 608 han recibido más de 1.000 valoraciones, lo que supone más o menos el umbral mínimo para «ser visible en el mercado». El 49 % de los juegos nuevos tiene menos de 10 valoraciones, lo que significa que casi ningún jugador los ha probado, y el efecto de cabeza es extremadamente cruel.

Qingdou, responsable del mercado de videojuegos de Noise, abordó este problema real de forma muy directa en el salón: «La esencia de crear videojuegos es expresar ideas; la esencia de venderlos es hacer cuentas».

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Su metodología es muy concreta: calcula el límite máximo de ventas basándose en el volumen de la categoría y en el rendimiento de productos similares, y luego fija el umbral de rentabilidad en la mitad de las ventas estimadas, o incluso menos.Esto puede parecer conservador, pero es una forma de dejarse margen para cometer errores. Y es que unas expectativas elevadas generan una presión en cadena —plazos de entrega, lista de deseos, índice de valoraciones positivas, presupuesto de marketing, gestión de la opinión pública, etc.—, y cada uno de estos aspectos se magnifica.

Su análisis de las etapas clave del lanzamiento en Steam se basa en su experiencia práctica: desde la publicación de la página de la tienda, el primer avance, la demo, los eventos de novedades hasta la fecha de lanzamiento, cada etapa cuenta con indicadores de seguimiento claros y un margen de tiempo para la toma de decisiones.Plantea una conclusión: «Tras el primer avance, ya se puede vislumbrar con claridad la trayectoria de desarrollo de un juego», y advierte de que no hay que publicar antes de tiempo páginas de tienda o demos que aún no estén listas solo para conseguir visibilidad a corto plazo. En una plataforma en la que cada día se lanzan 55 juegos nuevos, solo tienes una oportunidad para el «primer avance».

En el caso de géneros como el de las novelas de artes marciales y de xianxia, que gozan de gran popularidad pero están sujetos a criterios de revisión más estrictos, la presión por obtener buenas valoraciones en el estreno es especialmente grande. Los «veteranos» tienen mayores expectativas, lo que conlleva valoraciones más exigentes.

Encontrar tu propio estilo en una pista abarrotada

Si la supervivencia es la primera fase, el posicionamiento es la fase cero: ya en la fase de lanzamiento del proyecto se decide hasta dónde puedes llegar.

Joey, productor de «La Puerta de la Montaña y el Reino de las Ilusiones», comenzó su intervención con sus propios resultados: más de 230 000 copias vendidas, entre los diez primeros puestos de las listas de ventas mundiales y una facturación acumulada de más de 2 millones de dólares.A continuación, volvió a centrar la conversación en el momento en que se puso en marcha el proyecto: ¿cómo consiguió un pequeño equipo hacerse un hueco en el ámbito de la cultivación espiritual, un sector que, aunque parece enorme, tiene una tasa de fracaso extremadamente alta?

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Su idea central se basa en una reflexión sobre las «expectativas fundamentales de los jugadores»: lo que los usuarios de los juegos de cultivación realmente buscan es «reconstruir el templo, fundar una escuela, refinar elixires y forjar armas, y ascender de la condición de mortal».Estas expectativas encajan a la perfección con el ciclo cerrado de la mecánica de simulación de gestión. Por eso, renunció a crear un RPG genérico que compitiera de frente con la gran cantidad de productos del mismo género y optó por un enfoque poco convencional, creando un cruce de géneros muy diferenciado: «un simulador de gestión de cultivación desde la perspectiva del maestro de la secta».

El caso de «La Puerta de la Montaña y el Reino de las Ilusiones» demuestra que, por supuesto, los equipos pequeños pueden entrar en el mercado de los temas de moda, pero no deben hacerlo de la forma más saturada. Desglosar las expectativas fundamentales de los usuarios de los juegos de cultivación y combinarlas con la simulación de gestión: ese es el verdadero valor de este proyecto.Esta metodología se puede resumir en las palabras de Joey: «La creatividad no tiene por qué ser revolucionaria; la combinación de elementos es, en sí misma, innovación».

Por su parte, Wu Di, productor de «Yi Jian Feng Yun Jue», respondió a la misma pregunta desde otra perspectiva.Su presentación de PowerPoint de 60 páginas fue la que más información concentró de toda la jornada, y en ella explicó de forma sistemática de dónde proviene ese «espíritu de las novelas de artes marciales»: desde la base narrativa (manuales secretos, escuelas de artes marciales, caballerosidad), pasando por el nivel cultural (confucianismo, budismo y taoísmo, poesía y valores), el diseño de desarrollo del personaje (más de 300 técnicas marciales y combinaciones de estilos) y la música (47 temas originales, con una puntuación de 9,7 en NetEase Cloud Music), hasta llegar a la cadena de producción artística en 2D de alta definición, que conforman una experiencia completa.

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Planteó un criterio muy práctico para los creadores: «Primero hay que garantizar lo popular, y luego crear lo refinado».Primero hay que satisfacer las expectativas básicas del género y, después, incorporar la propia expresión única. Esto evita los dos errores más comunes: lo «sofisticado» que solo entusiasma al creador y que nadie compra, y lo «común» que solo acumula elementos sin alma y que nadie recuerda.

El valor de la verdad

En un entorno digital en el que abundan los consejos sobre el éxito, las personas dispuestas a analizar en detalle sus experiencias de fracaso son un recurso escaso.

La presentación de Jiang Zebiao, productor de «Zongmen Zhi», constaba de solo nueve diapositivas, pero su sinceridad fue quizá la mayor de todo el día.*Zongmen Zhi* se puso en marcha en 2021; el equipo pasó de 2 a 14 personas; se lanzó en acceso anticipado (EA) en 2025; cuenta con más de 2.100 valoraciones, de las cuales el 60 % son positivas. En cuanto oí «EA», supe que se trataría de una historia de «muchos tropiezos».

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Resumió cuatro errores, cada uno de los cuales apunta a los puntos ciegos cognitivos habituales entre los desarrolladores independientes: subestimar el daño sistémico que causan los errores en la inmersión de los jugadores (los propios desarrolladores están tan acostumbrados al juego que no lo perciben);un marco de contenido demasiado amplio, que en las fases finales se queda en un cascarón vacío; la acumulación de sistemas que impide a los jugadores establecer objetivos por iniciativa propia; y una elección de tecnología demasiado radical, en la que los combates en tiempo real y los mapas aleatorios en 3D consumen una cantidad excesiva de recursos limitados.

Su reflexión fundamental puede resumirse en un principio: la experiencia esencial de un videojuego para un solo jugador consiste en que el jugador establezca rápidamente «objetivos motivados por sí mismo». Cualquier factor que interrumpa este proceso —errores, sobrecarga del sistema, contenido insustancial— agota la paciencia del jugador.

¿Por qué este tipo de intercambio resulta más valioso en un salón presencial que en línea? Porque el análisis retrospectivo no es un libro de texto, sino que requiere un contexto concreto. Cuando escuchas en persona a un productor decir «si pudiera volver a empezar, elegiría el sistema por turnos y descartaría el combate en tiempo real», puedes percibir el peso de cinco años que hay detrás de esa decisión. Se trata de una elección concreta por la que se ha pagado un precio.

El enfoque a largo plazo y la prosperidad del mercado

La ponencia del productor de la serie «La próxima parada: el mundo de las artes marciales», conocida como «El Gordo», se titulaba «Seguir un camino hasta el final», lo que se asemeja más a la filosofía de vida de alguien que apuesta por el largo plazo.

Su lógica fundamental es la siguiente: la perseverancia nace de una pasión suficiente, y la iteración es como una bola de nieve: «Tres años para construir la fábrica, cinco para ponerla en marcha». Un equipo corriente debe planificar bien los costes, ya que la tecnología es la competencia clave.

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Pero lo más relevante para el sector es su reflexión sobre la «prosperidad compartida del mercado»: en el mercado de los contenidos para juegos individuales, las empresas deben ser socias entre sí. Utiliza el ejemplo de Taikuli, en Chengdu, como analogía: las marcas que se concentran allí no deberían disputarse los clientes entre sí, sino trabajar juntas para ampliar y fortalecer el volumen total de clientes.Los videojuegos independientes se diferencian de los MMO o de los deportes electrónicos, ya que no necesitan acaparar la atención del usuario, sino que solo persiguen ofrecerle un entretenimiento de alta calidad durante un periodo de tiempo determinado.

Esta conclusión, vista en el contexto de los géneros específicos de «wuxia» y «xianxia», tiene una profunda relevancia en la realidad. En el primer semestre de 2026 se añadieron 23 nuevos juegos con la etiqueta «wuxia» y 16 con la etiqueta «xianxia»; la «prosperidad compartida del mercado»——implica que los productos del mismo género pueden educar mutuamente a los usuarios, aportarse tráfico entre sí y validar conjuntamente la viabilidad comercial del segmento. Cada juego independiente de «wuxia» o «xianxia» que tenga éxito contribuye a ampliar la base de usuarios de este género.

Tras el duelo

Si echamos la vista atrás a esta tarde, la cantidad de información que ha aportado «Xia Ying Lun Jian» ha sido enorme.

Esto refleja los cambios estructurales que ha experimentado el género específico de las novelas de artes marciales y de xianxia: Steam ofrece la certificación de etiquetas, la oferta se aceleró notablemente en 2026, las obras más destacadas demostraron la viabilidad comercial ycomienza a formarse un mecanismo de interacción en el ecosistema y Chengdu concentra un gran número de pequeños equipos de desarrollo; sin embargo, al mismo tiempo, la dureza de la competencia no ha disminuido y la mayoría de los juegos independientes siguen teniendo dificultades para sobrevivir.

Y lo que está haciendo «Xia Ying Lun Jian» es establecer un mecanismo para que la información fluya dentro de este clúster de Chengdu. Desde la definición del proyecto hasta el cálculo de los ingresos por ventas, pasando por cómo sortear los obstáculos y evitar los escollos: todas estas cuestiones se han convertido en temas que todos pueden sentarse a debatir.

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El debate no se trata de ganar o perder, sino de intercambiar opiniones y, sobre todo, de establecer un vínculo entre las personas.

La primera edición de «Xia Ying Lun Jian» ha llegado a su fin. Ahora que Steam ha creado etiquetas específicas para los géneros de «wuxia» y «xianxia», y que obras como *Yi Jian Feng Yun Jue**Zongmen Zhi*, *Shanmen y el Reino de las Ilusiones* y *La próxima parada: el mundo de las artes marciales*, ya han dejado una muestra de datos considerable en la plataforma, el debate de este salón celebrado en Chengdu ya no se limita simplemente a «qué géneros nos gustan», lo cual supone una señal digna de mención para todo el sector de las historias de artes marciales y de fantasía.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218086

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游茶妹儿
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