Neue Spiele werden zum Hit, alte Spiele erleben ein Comeback: Warum haben Spiele, die nach diesem Muster funktionieren, auf Xiaohongshu ihren Durchbruch geschafft?

In den letzten zwei Jahren durchläuft die Spieleindustrie einen tiefgreifenden, aber oft unterschätzten Wandel: Das „Herunterladen“ durch die Spieler gleicht zunehmend einer Bestätigungshandlung, während die eigentliche Entscheidung bereits in dem Moment stillschweigend getroffen wird, in dem sie sich Videos ansehen, Spielanleitungen speichern oder mit Gleichgesinnten diskutieren.

Da die Nutzer ihre Entscheidungen immer früher treffen, erweist sich die traditionelle Marketingstrategie, die auf einer Flut von Werbeanzeigen basiert, als unzureichend.Hohe Kosten für die Nutzerakquise und eine schwache Nutzerbindung sind zu einem weit verbreiteten Problem der Branche geworden. Ob es sich nun um die Herausforderung der Markteinführung neuer IPs, Wachstumsengpässe bei etablierten Spielen oder die Schwierigkeit handelt, mit Updates neue Zielgruppen zu erreichen – all dies führt zu derselben Kernfrage: Wie kann man effektiv mit den Spielern kommunizieren, bevor sie überhaupt Interesse zeigen?

Die Richtung für den Durchbruch wird allmählich klar – der Schwerpunkt der Branche verlagert sich von der extensiven „Traffic-Gewinnung“ hin zu einem differenzierteren „Mindset-Management“, also dem Prinzip „Begeisterung wecken und Wachstum fördern“. Rund um dieses Wachstumsmodell hat Xiaohongshu ein wiederverwendbares und umsetzbares methodisches System entwickelt.Auf dem aktuellen Xiaohongshu-Gipfel zur Spieleindustrie wurde diese Methodik systematisch als „Vier-Schritte-Plan für Influencer-Marketing“ zusammengefasst: die richtigen Personen finden, den Kreis erweitern, den Dialog führen und neue Zielgruppen erschließen.

Neue Spiele werden zum Hit, alte Spiele erleben ein Comeback: Warum haben Spiele, die nach diesem Muster funktionieren, auf Xiaohongshu ihren Durchbruch geschafft?

Dies ist keine theoretische Theorie, sondern eine „Einsatzkarte“, die sich bereits bei zahlreichen Spielen bewährt hat. Ob bei brandneuen Projekten, langfristig betriebenen Spielen oder bedeutenden Versions-Updates – es gibt bereits zahlreiche Beispiele dafür, wie dieser Ansatz erfolgreich neue Zielgruppen erschlossen hat.Dies bestätigt einmal mehr, dass Xiaohongshu sich zu einer wertvollen Plattform für das Nutzermanagement über den gesamten Lebenszyklus eines Spiels hinweg entwickelt – sie kann nicht nur in der Einführungsphase zu einem explosionsartigen Wachstum beitragen, sondern auch in verschiedenen Phasen wie der Vorbereitungsphase, dem langfristigen Betrieb und den Versionsaktualisierungen systematisch die Bindung der Nutzer und die Wertsteigerung fördern.Ein neues, reproduzierbares und vorhersehbares Wachstumsmodell hat sich still und leise herausgebildet.

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Durchbruch für neue Spiele: Wie kann man sich im harten Wettbewerb durchsetzen?

Die Veröffentlichung eines neuen Spiels ist wie das Öffnen einer Überraschungsbox: Wie kann man sich im harten Wettbewerb auf dem Markt durchsetzen und Fuß fassen? Das ist die Frage, mit der sich alle Teams zu Beginn auseinandersetzen müssen.

Selbst „Valorant“, das bereits über eine etablierte Marke und eine Nutzerbasis aus dem PC-Spiel verfügt, stand bei der Einführung der Mobilversion vor einer ähnlichen Herausforderung: Wie kann man sowohl neue als auch bestehende Spieler dazu bewegen, das Spiel zu kaufen, und damit ein Wachstum über die bestehende Zielgruppe hinaus erzielen? Der Durchbruch gelang durch die klare und konsequente Umsetzung der „vier Schritte des Influencer-Marketings“.

Der erste Schritt „die richtigen Leute finden“ bedeutet, die Kernnutzer zu identifizieren. In der Vorbereitungsphase richtete sich „Valorant“ nicht blind an ein breites Publikum, sondern zielte durch kleine Content-Tests präzise auf die beiden vielversprechenden Zielgruppen „Hardcore-PC-Gamer (Wa-Xue-Spieler)“ und „Studierende“ ab.Erstere sind natürliche Anhänger der IP, während letztere eine aktive Gruppe auf Xiaohongshu darstellen. Das Team konzipierte rund um diese Zielgruppen Inhalte, die die Ästhetik des Charakterdesigns hervorhoben – wie beispielsweise „gutaussehende Wa-Charaktere“ –, und schuf so bereits vor dem offiziellen Start eine differenzierte Wahrnehmung in den Köpfen der Zielgruppe.

Neue Spiele werden zum Hit, alte Spiele erleben ein Comeback: Warum haben Spiele, die nach diesem Muster funktionieren, auf Xiaohongshu ihren Durchbruch geschafft?

Eine speziell auf Wettkampfspieler ausgerichtete Veranstaltung weckt bei langjährigen Fans der IP Nostalgie

Anschließend erfolgte die „Erweiterung“, d. h. ausgehend von den Kernnutzern wurden Zielgruppen mit hohem Potenzial und breit gefassten Interessen erschlossen. Das Team erkannte, dass sich im Ökosystem von Xiaohongshu eine große Anzahl von Nutzern mit breit gefassten Interessen verbirgt, die sich für „Trends und Ästhetik“ sowie „soziale Interaktion“ interessieren: beispielsweise Fans der Anime- und Manga-Kultur, Mode- und Trendbegeisterte und sogar Liebhaber der Nagelkunst.

Nachdem die Zielgruppe identifiziert wurde, ist es ebenso wichtig, dass die Marketinginhalte des Spiels „die richtige Sprache sprechen“.„Valorant“ hat die Verkaufsargumente des Spiels für verschiedene Zielgruppen aufgeschlüsselt: Für Hardcore-Gamer von PC-Spielen wird der „Vergleich zwischen PC- und Handyspiel-Erlebnis“ in den Vordergrund gestellt, um die Kontinuität der IP zu betonen; für junge Zielgruppen wie Hochschulstudenten werden die Aspekte „soziales Spielvergnügen und Team-Aktionen“ als lockere Unterhaltung hervorgehoben.

Was die breite Zielgruppe angeht, hat „Valorant“ seine Marketingstrategie aktiv ausgeweitet: Dem breiten Anime- und Manga-Publikum werden die detailreichen Charaktermodelle präsentiert, während trendbewussten Spielern visuelle Highlights wie „gut aussehende Charaktere mit coolen Moves“ und den Social-Media-Nutzern unterhaltsame Inhalte rund um „Team-Spiele und lustige Aktionen“ – und erweitert so Schritt für Schritt die Zielgruppe von Hardcore-Gamern auf ein breiteres Unterhaltungspublikum.

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Die offiziellen Vertreter von „Valorant“ machen auf Xiaohongshu einen Scherz

„Fearless Covenant“ von „Say Dialogue“ erlangte schnell große Aufmerksamkeit: Ob „langjährige Fans der Wa-IP“, „FPS-Handyspieler“ oder „allgemeine Nutzer, die Wert auf ansprechende Grafik legen“ – sie alle beteiligten sich an den Diskussionen rund um das Spiel, und die Begeisterung in der Community stieg weiter an.

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„Valorant“ erzielt auf Xiaohongshu einen Durchbruch in Sachen Geschlechtergleichstellung

Was „Valorant“ wirklich dazu verhalf, „neue Zielgruppen zu erschließen“, war eine Reihe von Aktionen, die bereits vor dem Start geplant worden waren.Das Team startete die Aktion „Versammelt die gutaussehenden Wa-Fans“ und arbeitete dabei mit der Prominenten „Wa-Seniorin“ zusammen, um Spiel-IDs zu reservieren. Solche interaktiven Ereignisse verbreiteten sich rasant in der Community und durchbrachen erfolgreich die Grenzen der Gaming-Szene. Diese Content-Marketing-Maßnahmen lockten nicht nur eine große Zahl von Gelegenheitsnutzern an, die das Spiel aktiv suchten und ausprobierten, sondern führten auch zu einem explosionsartigen Anstieg der Vorab-Downloads und ermöglichten so den entscheidenden Sprung von Traffic zu Konversion.

Im Rahmen einer kombinierten Marketingstrategie erreichte das Projekt im öffentlichen Test schließlich eine ROI-Erfüllungsquote von 130 %, verzeichnete einen Zuwachs der AIPS-Zielgruppe um fast 10 Millionen und erzielte bei großen IP-Events eine Reichweite von über 100 Millionen. Damit gelang es, das Handyspiel „Valorant“ von einer bloßen „Portierung eines PC-Spiels“ zu einem FPS-Hit der neuen Generation zu machen, der über die Grenzen der ursprünglichen Zielgruppe hinaus ein breites Publikum erreicht.Dies bestätigt eindrucksvoll: Vor dem Hintergrund, dass Nutzer ihre Kaufentscheidungen immer früher treffen, kann eine stufenweise „Seeding“-Strategie, die Zielgruppen und Inhalte präzise aufeinander abstimmt, einem Produkt besser dabei helfen, den Sprung von der „Selbstbewunderung innerhalb der IP-Fangemeinde“ hin zu einer „breiten Durchbruch in alle Bevölkerungsschichten“ zu schaffen als eine flächendeckende, undifferenzierte Werbekampagne.(Datenquelle: Xiaohongshu Business Data Hub; Datenzeitraum: August 2025 – Oktober 2025)

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Langfristige Erneuerung: Wie ein sieben Jahre altes Spiel zu einem „zweiten Frühling“ gelangt

Wenn die Herausforderung bei neuen Spielen darin besteht, die Bekanntheit von Grund auf aufzubauen, dann liegt die Sorge beim langfristigen Betrieb eines Spiels darin, wie man Wachstumsgrenzen durchbricht und eine Verfestigung der Nutzergruppen verhindert.In einer Zeit, in der ständig neue ähnliche Produkte auf den Markt kommen und die Aufmerksamkeit der Nutzer immer weiter zerstreut wird, ist es für ein älteres Spiel nicht weniger schwierig, seine Popularität aufrechtzuerhalten und neue Umsatzhöchststände zu erreichen, als eine „zweite Unternehmensgründung“ zu wagen.

Obwohl „Identity V“ bereits seit sieben Jahren auf dem Markt ist, erzielte es im Jahr 2025 entgegen dem allgemeinen Trend einen neuen Umsatzrekord für diesen Zeitraum und lieferte der Branche damit ein typisches Beispiel dafür, dass auch „alte Bäume neue Blüten treiben“ können.

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(Datenquelle: Qimai Data; Berichtszeitraum: 1.9.2025–30.9.2025)

Entscheidend ist dabei, dass das Team den strategischen Schwerpunkt der „Vier-Schritte-Strategie für Influencer-Marketing“ von der Neukundengewinnung („die richtigen Personen finden“) auf die intensivere Kundenbindung („Beziehungen ausbauen“) und den Dialog („Dialog führen“) verlagert, um auf der Grundlage des bestehenden Kundenstamms kontinuierlich weiteres Wachstumspotenzial zu erschließen.

In der Phase der „Markterweiterung“ hat „Identity V“ ein „Anti-Trichter-Modell“ für Zielgruppen entwickelt. Ausgehend von den Kernspielern – den Fans asymmetrischer Wettkampfspiele – wurde die Zielgruppe schrittweise auf Personen mit hohem Potenzial und ein breites Interesse ausgeweitet:von Gelegenheitsspielern und Fans von Shooter-Spielen bis hin zu ästhetisch orientierten Nutzern, die sich für Gaming-Outfits interessieren, und schließlich weiter zu allgemeinen Zielgruppen wie Studentinnen aus der Anime-Szene und Fans von Fan-Kunst, wodurch die Grenzen des Nutzerpools kontinuierlich erweitert werden.

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Fan-Inhalte zu „The Fifth Persona“

Die kontinuierliche Erweiterung der Spielergemeinschaft setzt eine sorgfältige und differenzierte Content-Betreuung voraus – genau darin liegt der Kernwert von „Dialog führen“. Da „Identity V“ selbst über einen unverwechselbaren gotischen Grafikstil und ein tiefgründiges Weltbild verfügt, hat das Team auf Xiaohongshu aktiv die Designideen hinter seltenen und einzigartigen Outfits erläutert und so einen gleichberechtigten Dialog mit den Spielern geführt.Dabei stießen insbesondere Outfits wie „Erster Offizier – Ein flüchtiger Moment“ und „Grabwächter – Zutritt verboten“ sowie die offizielle Interpretation der darin zum Ausdruck gebrachten „Menschlichkeit und Emotionen“ auf großes Interesse bei den Spielern.

Ein Spieler schrieb in einem Kommentar: „Die Geschichte ist wirklich gut geschrieben. Diese künstlichen, perfekten Maschinen stürzen sich immer wieder wie Motten ins Feuer, getrieben von ‚rückständigen, nutzlosen‘ menschlichen Gefühlen – das ist zwar bedauerlich, aber auch irgendwie bewegend.“ Diese tiefe Identifikation hat dazu geführt, dass die Spieler nicht mehr nur „das Spiel spielen“, sondern „das Spiel verstehen“, und hat damit die Grundlage für die nachhaltige Verbreitung der Inhalte gelegt.

Die kontinuierlichen und authentischen Inhalte der offiziellen Kanäle entsprechen genau den Vorlieben der Gelegenheitsspieler in Bezug auf Handlung und Spielwelt. In der Folge tauchten auf Xiaohongshu spontan zahlreiche Analysen der Handlung sowie Fan-Comics auf, was sogar zur Entstehung einer speziellen Gruppe von Content-Erstellern führte, die sich intensiv mit der Interpretation der Handlung von „Identity V“ beschäftigen.

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Auf dieser Grundlage wurde schließlich der endgültige „Durchbruch über die Grenzen hinaus“ durch die Kombination mit dem Plattformtrend „gemeinsame Gestaltung großer Ereignisse“ erreicht. „Identity V“ hat den auf Xiaohongshu immer stärker werdenden „Guofeng“-Trend scharfsinnig aufgegriffen, ihn tiefgreifend mit der chinesisch geprägten Ästhetik der Kleidung im Spiel verknüpft und eine Reihe von Aktivitäten wie die „Kooperation zwischen dem Palastmuseum und der Tang-Dynastie“ ins Leben gerufen.

Hierbei handelt es sich nicht um einen einfachen Austausch von Ressourcen, sondern um eine hochgradig koordinierte „inhaltliche Resonanz“: Einerseits wird mithilfe von Plattformtrends die kulturelle Ausstrahlung des Spiels verstärkt, andererseits werden durch Anreize für Kreative Liebhaber des traditionellen chinesischen Stils sowie Blogger, die Fan-Inhalte erstellen, zu Mitgestaltern und Verbreitern von Inhalten gemacht, wodurch das Spiel aus seiner Nischenwelt in einen breiteren Kulturkreis vordringt.

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Beliebtheit des Themas „Identity V“ | Quelle: Xin Hong Data, 2018–2025

Letztendlich schaffte es „Identity V“ unter die Top 5 aller Spielkategorien und unter die Top 2 in der Kategorie „Casual- und Wettkampfspiele“ auf Xiaohongshu; die Einnahmen auf iOS in China stiegen von September bis Oktober im Vergleich zum Vorjahr um 27,9 %.Dieses Ergebnis bestätigt einmal mehr: Durch die sorgfältige Umsetzung der „Vier-Schritte-Strategie“ können auch ältere Spiele kontinuierlich neu belebt werden, wodurch ein stabilerer und nachhaltigerer Markenvorteil geschaffen wird. (Datenquelle: Xiaohongshu Business Data Hub; Datenzeitraum: Juli 2025 – Dezember 2025)

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Ein Update sorgt für Furore: Wie lassen sich mit häufigen Updates immer wieder neue Zielgruppen erschließen?

Für Spiele, die langfristig betrieben werden, sind Version-Updates der Schlüssel zur Aufrechterhaltung der Vitalität, doch nicht jedes Update sorgt tatsächlich für großes Aufsehen. Die Inhalte zahlreicher Produkte bleiben letztendlich auf eine „Begeisterung innerhalb der Fangemeinde“ beschränkt und lassen sich nur schwer in eine nachhaltige Wachstumskurve umsetzen.

„Im Namen des Glanzes“ bietet hingegen einen anderen Ansatz. Dank des hohen Iterationsrhythmus von „einer neuen Version alle 21 Tage“ konnte die App nicht nur regelmäßig aktualisiert werden, sondern es gelang ihr auch mehrfach, mit neuen Versionen in die Trendliste von Xiaohongshu zu gelangen.Der Kern des Konzepts besteht darin, jedes Versions-Update als eine eigenständige „Mini-Kampagne zur Erschließung neuer Zielgruppen“ zu betrachten und diese systematisch mithilfe der „Vier-Schritte-Strategie für Influencer-Marketing“ umzusetzen.

Der Ausgangspunkt der Kampagne war die gezielte Ansprache der richtigen Zielgruppe. Die Kernzielgruppe von „Im Namen des Glanzes“ sind weibliche Spielerinnen, die auf der Plattform Xiaohongshu sehr aktiv sind und gerne Inhalte zu Outfits, Make-up und ihrem Alltag teilen – was hervorragend zum Kernkonzept des Spiels „Ankleiden + Hausverwaltung“ passt.

Gleichzeitig eignet sich das vorwiegend aus Bildern und Texten bestehende Format von Xiaohongshu ideal für die schnelle Präsentation der Highlights einer neuen Version und passt von Natur aus zum Rhythmus häufiger Updates – die Vermittlung von Informationen zur neuen Version gleicht eher dem Austausch von Neuigkeiten unter Freunden als einer steifen Funktionsankündigung.

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Spieler teilen auf Xiaohongshu ihre Eindrücke zum Spiel „Im Namen des Glanzes“

Auf dieser Grundlage hat das Team im Einklang mit der Community-Ökologie „Expansionsmaßnahmen“ ergriffen und die Grenzen der Zielgruppe kontinuierlich erweitert:Ausgehend von den weiblichen Kernspielern wurde die Zielgruppe auf Nutzer von Casual-Management-Spielen, weibliche Studentinnen aus der Anime- und Manga-Szene, Liebhaberinnen von Make-up und Mode sowie sogar auf „Haustierbesitzer“, die gerne Fotos ihrer Haustiere auf der Plattform teilen, ausgeweitet, wodurch potenzielle Interessensgruppen kontinuierlich in den Erfassungsbereich der Inhalte einbezogen wurden.

Je nach Zielgruppe ist der „Dialog“ der Schlüssel, um Interesse zu wecken.Ausgehend von den Inhalten derselben Version bereitet „In the Name of Shining“ verschiedene Kommunikationsstrategien vor: Für Modefans liegt der Schwerpunkt auf den Besonderheiten und Highlights der exklusiven Outfits der neuen Version – beispielsweise ist die „Cardcaptor Sakura“-Kooperation das weltweit erste färbbare Outfit dieser IP, dessen Designdetails ausführlich erläutert werden;für Tierfreunde werden durch kleine Comics zum Thema Haustiere und das Haustiersystem die Spieler dazu angeregt, Bilder ihrer eigenen niedlichen Haustiere zusammen mit Spielcharakteren zu teilen, um den Spaß an der Haustierhaltung im Spiel detailliert zu veranschaulichen; für die breite Nutzerbasis werden die Inhalte der Version mit Feiertagen und Plattformtrends verknüpft, damit sich das Spiel auf natürliche Weise in den Lebenskontext einfügt.

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Offizielle Veröffentlichung des „Im Namen des Glanzes“-Haustier-Comics

Darüber hinaus gelang es, durch die Nutzung der aktuellen Trends und Hotspots der Plattform „neue Zielgruppen zu erschließen“ und so einen sprunghaften Anstieg der Reichweite zu erzielen.Nehmen wir als Beispiel das „Große Event zur Urlaubsmode“ während der Nationalfeiertage im letzten Jahr: Das Spiel kombinierte sich mit der IP „Urlaubsplan“ der Plattform Xiaohongshu und startete eine gemeinsame Inhaltserstellung rund um das Thema „Urlaubsmode“, wobei der Schwerpunkt auf „Prinzessinnen-Outfits für Ausflüge“ lag, um die Prinzessinnen-Outfits aus dem Spiel mit realen Urlaubsausflügen zu verbinden.Zahlreiche Spieler loggten sich während der Feiertage ins Spiel ein, um Outfits zusammenzustellen, und teilten ihre „Nationalfeiertags-Outfits“ auf Xiaohongshu. Diese Inhalte weckten das Interesse von Nutzern auch außerhalb der Gaming-Community.

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Spieler teilen auf Xiaohongshu ihre Outfits zum Nationalfeiertag aus „Im Namen des Glanzes“

Darüber hinaus wird „Im Namen des Glanzes“ aktuelle Trends aus sozialen Netzwerken in den täglichen Betrieb integrieren. Während der Diskussion zum Thema „Ich liebe mich selbst“ zum Jahresende hat sich das Team mit dem Creator-Förderprogramm von Xiaohongshu zusammengetan, um die Spieler dazu anzuregen, eigene Kreationen rund um dieses Thema zu erstellen. So wird die Darstellung der ästhetischen Individualität im Spiel nahtlos mit der Selbstverwirklichung verbunden, und durch alltagnahe Ausdrucksformen wird die Reichweite der Inhalte kontinuierlich vergrößert.

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„Im Namen des Glanzes“ hat bereits mehrfach im Zusammenhang mit aktuellen Trends in den sozialen Medien gemeinsam mit Xiaohongshu Förderprogramme für Content-Ersteller ins Leben gerufen.

Durch die tiefgreifende Einbindung der „Vierteiligen Strategie“ in den Rhythmus des Versionsmanagements hat „Im Namen des Glanzes“ dafür gesorgt, dass jedes Update das Potenzial für eine kontinuierliche Verstärkung der Wirkung besitzt: Die Aktivierungsrate der Xiaohongshu-Nutzer stieg um 170 %, die Bewertungen verbesserten sich um 60 % und die Zahl der hochwertigen Nutzer hat sich mehr als verdreifacht.Dies bestätigt zudem, dass die „Vier-Teile-Strategie“ nicht nur für große Meilensteine gedacht ist, sondern jede einzelne Inhaltsaktualisierung detailliert aufschlüsseln kann, um den täglichen Betrieb in nachhaltige Wachstumschancen umzuwandeln und langfristigen Spielen eine stabile Dynamik zur Erschließung neuer Zielgruppen zu verleihen.(Datenquelle: Xiaohongshu Business Data Hub; Datenzeitraum: Februar 2025 bis Oktober 2025)

Schlusswort: Wenn die „Vier-Teile-Reihe“ als Leitfaden in den gesamten Lebenszyklus integriert wird

Die ersten drei Fallbeispiele entsprechen jeweils den verschiedenen Phasen – der Einführung eines neuen Spiels, dem langfristigen Betrieb und der Veröffentlichung einer wichtigen Version – und belegen, dass die „Vier-Schritte-Strategie des Influencer-Marketings“ keine einmalige Maßnahme ist, sondern eine bewährte Methode, die sich auf verschiedene Phasen übertragen und dort replizieren lässt.

Wenn die „Vier-Schritte-Strategie“ noch stärker in den gesamten Lebenszyklus des Spiels integriert wird, fungiert sie eher als eine Art Navigationssystem für das Wachstum: Sie weist nicht nur den Weg zu den Etappenzielen, sondern passt die Richtung auch kontinuierlich an und setzt so größere Synergieeffekte frei.

Neue Spiele werden zum Hit, alte Spiele erleben ein Comeback: Warum haben Spiele, die nach diesem Muster funktionieren, auf Xiaohongshu ihren Durchbruch geschafft?

Ob es nun darum geht, neue Spiele auf den Markt zu bringen, alte Spiele neu zu beleben oder mit neuen Versionen für Furore zu sorgen – all diese Beispiele lassen sich letztlich auf dieselbe Wachstumslogik zurückführen. Der Kernwert der „Vier-Schritte-Strategie für Influencer-Marketing“ von Xiaohongshu liegt darin, das ursprünglich schwer nachahmbare „Wachstum über Zielgruppengrenzen hinweg“ in ein übertragbares, optimierbares und messbares Wachstumsmodell zu verwandeln.

Dahinter verbirgt sich ein tiefgreifender Wandel in der Wettbewerbslogik der Branche: weg von einem budgetabhängigen „Kampf um Traffic“ hin zu einem „Kampf um die Köpfe der Nutzer“, bei dem das Verständnis der Nutzer und die Pflege von Beziehungen im Mittelpunkt stehen. Über Sieg oder Niederlage entscheidet nicht mehr allein der Umfang der Werbemaßnahmen, sondern vielmehr die Fähigkeit, die Interessen der Nutzer zu erkennen, die langfristige Pflege des Content-Ökosystems sowie die kontinuierliche Pflege der Beziehungen innerhalb der Community.

Vor diesem Hintergrund bietet die „Vier-Schritte-Strategie für Influencer-Marketing“ einen praktischen Leitfaden: In einem geschlossenen Kreislauf aus „Interesse – Entscheidungsfindung“ gibt sie Marken systematische Anleitungen, wie sie bereits im Vorfeld der Kaufentscheidung Interesse wecken und Vertrauen aufbauen können.

Für die Spielehersteller zeichnet sich daher ein echter Wendepunkt ab.In einer Zeit, in der die Entscheidungsfindung der Spieler immer früher stattfindet, wird derjenige, der dieses Paradigma des „Mindset-Managements“ als Erster zu einer eigenen Kompetenz verinnerlicht, mit größerer Wahrscheinlichkeit einen stabilen Wachstumsgraben im Wettbewerb um den bestehenden Markt aufbauen können. Dieser scheinbar stille Wandel gestaltet die Wachstumslogik und die Wettbewerbslandschaft der Branche neu.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/214458

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游茶妹儿
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