近两年,游戏行业正在经历一个深刻却常被低估的变化:玩家的“下载”行为,正越来越像一个确认动作,真正的决策早在他们刷视频、收藏攻略、或与同好讨论的瞬间悄然完成。
当用户决策前移,传统营销那套靠广告轰炸拦截的打法便显得力不从心。高昂的买量成本与脆弱的用户留存,成为普遍的行业阵痛。无论是新IP的冷启难题,成熟游戏的增长瓶颈,还是版本更新难破圈的困局,都指向同一个核心命题:在玩家产生兴趣之前,如何与他们进行有效沟通?
破局方向正逐渐清晰——行业重心正在从粗放的“流量获取”,转向更精细的“心智经营”,即「种草用增」。围绕这一增长范式,小红书已沉淀出一套可复用、可落地的方法论体系。在本次小红书游戏行业峰会上,这套方法论被系统梳理为“种草营销四部曲”:找对人、做拓展、说对话、再破圈。

这并非纸上谈兵,而是经过多款游戏验证的“作战地图”。无论是全新项目、长线运营游戏,还是重大版本更新,均已涌现出借助此路径成功破圈的案例。这进一步印证,小红书正成为一个覆盖游戏全生命周期的高价值用户运营阵地——它不仅能在上线期助力爆发,更能在预热测试、长线经营与版本迭代等不同阶段,系统化推动用户心智沉淀与价值增长。一种可复制、可预期的增长新范式,已悄然成型。
01
新游破局:如何从激烈竞争中杀出重围?
新游上线就像开盲盒,怎么在激烈的市场竞争中杀出重围、站稳脚跟?这是所有团队最初要面临的问题。
即便是自带成熟IP与端游用户基础的《无畏契约》,在手游上新时也面临相似的困境:如何让新老玩家共同买单、实现破圈增长的挑战?它的破局,始于对“种草营销四部曲”清晰而完整的实践。
第一步“找对人”,即锁定核心用户。在预热测试期,《无畏契约》没有盲目覆盖泛人群,而是通过小规模内容测试,精准锚定“端游核心玩家(瓦学家)”与“高校学生”这两类高潜人群。前者是IP的天然支持者,后者则是小红书上的活跃群体。团队围绕他们策划“高颜值瓦手”等突出角色设计美学的内容表达,在正式上线前便建立起差异化心智认知。

锁定竞技玩家策划的活动,引来IP老粉的感慨
随后“做拓展”,即以核心用户为原点,拓展高潜和泛兴趣人群。团队洞察到,小红书的生态里藏着大量对“潮流颜值”“社交互动”感兴趣的泛用户:比如二次元爱好者、时尚潮流群体,甚至是美甲美学爱好者。
找准人群后,游戏营销内容“说对话”同样重要。《无畏契约》针对不同人群,把游戏卖点拆解成对应的人群买点:对端游核心玩家,主打“端游与手游的体验对比”,强化IP延续性;对如高校学生这一类的年轻群体,突出“游戏社交&组队整活”的轻娱乐属性。
而对泛兴趣人群,《无畏契约》则把推广策略主动向外延伸,向泛二次元人群展示英雄的精致建模,向潮流玩家传递 “高颜值瓦手” 的视觉亮点,向社交党推送 “组队开黑整活” 的趣味内容,一步步把受众从硬核玩家拓宽至泛娱乐人群。

《无畏契约》官方在小红书整活
“说对话”的《无畏契约》很快获得广泛关注,无论是“瓦IP老粉”“FPS手游玩家”还是“颜值向泛用户”,都加入到游戏的讨论中,社区热度持续走高。

《无畏契约》在小红书实现性别突破
真正让《无畏契约》实现“再破圈”的,是其在上线前策划的一系列活动。团队发起“高颜值瓦手”集结活动,联动明星“瓦学姐”抢注游戏ID,这类高互动性的事件在社区迅速发酵,成功击穿游戏圈层。这些内容营销不仅吸引了大量泛用户主动搜索体验,更推动预下载量爆发式增长,实现了流量向转化的关键一跃。
一套组合打法下,项目最终实现公测ROI达标率130%、AIPS人群增长近千万,IP大事件曝光超1亿,成功让《无畏契约》手游从“端游IP平移”升级为“泛人群破圈”的新世代FPS爆款。这也有力印证了:在用户决策前置的背景下,一套分阶段、精准匹配人群与内容的“种草”策略,较漫灌式广告投放,更能帮助产品实现从“IP圈内自嗨”到“全圈层破圈”的跨越。(数据来源:小红书商业数据中台;数据周期:2025/8-2025/10)
02
长线焕新:七年老游戏如何焕发“第二春”
如果说新游的挑战在于从零建立认知,那么长线运营游戏的焦虑,则在于如何打破增长天花板、避免用户圈层固化。在同类产品频出、用户注意力不断被分散的当下,一款老游戏要维持热度、实现收入新高,其难度并不亚于一次“二次创业”。
上线已七年的《第五人格》,却在2025年逆势创下历年同期收入新高,为行业提供了一个“老树开新花”的典型样本。

(数据来源:七麦数据;数据周期:2025/9/1-2025/9/30)
其关键在于,团队将“种草营销四部曲”的策略重心,从偏向拉新的“找对人”,转向更深度的“做拓展”与“说对话”,在存量用户基础上持续挖掘增量空间。
在“做拓展”阶段,《第五人格》构建了一套“人群反漏斗模型”。以核心玩家非对称竞技游戏爱好者为起点,逐层向高潜人群与泛兴趣人群扩展:从休闲游戏玩家、射击类爱好者,到关注游戏穿搭的审美向用户,进而持续拓圈触达如二次元女大学生与同人二创爱好者等泛人群,不断扩大用户池的边界。

《第五人格》同人产出
人群的持续外扩,必须以内容的精细化运营为前提,这正是“说对话”的核心价值。《第五人格》本身拥有高度辨识的哥特式美术风格与深沉的世界观,于是团队在小红书主动拆解稀世、奇珍时装的设计思路,与玩家展开平等沟通。其中,“大副-蜉蝣一晌”“守墓人-此地禁行”等时装,以及官方对设计中“人性与情感”表达的解读,均引发了玩家的广泛关注。
有玩家留言道:“故事写得好好啊,人造的完美机械产物总会为‘落后的、无用的’人类情感飞蛾扑火,遗憾之余又有点感动。”这种深度共鸣,使玩家从“玩游戏”转向“理解游戏”,也为内容的持续传播奠定了基础。
官方持续、真诚的内容输出,精准契合了休闲类玩家对剧情与世界观的偏好。随之而来的,是小红书上大量剧情解析、同人漫画内容的自发涌现,甚至催生了专门深耕《第五人格》剧情解读的垂类创作者。

在此基础上,最终的“再破圈”,则通过结合平台趋势的“大事件共创”实现。 《第五人格》敏锐捕捉到小红书上持续升温的“国风”热潮,将其与游戏内的中式美学时装深度结合,发起“故宫观唐联动”等系列活动。
这并非简单的资源置换,而是一场高度协同的“内容共振”:一方面借助平台趋势放大游戏的文化质感,另一方面通过创作者激励机制,将国风爱好者与二创博主转化为内容的参与者与传播者,推动游戏从垂直圈层走向更广阔的文化兴趣圈。

《第五人格》话题热度丨图源新红数据,2018年-2025年
最终,《第五人格》跻身小红书游戏全品类TOP5、休闲竞技品类TOP2,9–10月国内iOS 端收入同比增长27.9%。这一结果也进一步验证了:通过“四部曲”的精细化运营,老游戏同样可以持续焕新,构建更稳固、长效的品牌护城河。(数据来源:小红书商业数据中台;数据周期:2025/7-2025/12)
03
版更引爆:高频更新如何持续破圈?
对长线运营游戏而言,版本更新是维持生命力的关键,但并非每一次更新都能真正掀起声量。大量产品的版本内容最终停留在“圈内自嗨”,难以转化为可持续的增长曲线。
《以闪亮之名》则给出了另一种解法。凭借“21天一版本”的高频迭代节奏,它不仅保持了稳定更新,还做到了多次版本登上小红书热门。其核心在于:将每一次版本更新都视为一场完整的“迷你破圈战役”,并系统化运用“种草营销四部曲”进行操盘。
战役的起点,是精准的“找对人”。《以闪亮之名》的核心用户为女性向游戏玩家,而这一人群本身高度活跃在小红书,乐于分享穿搭、美妆与日常生活内容,与游戏“换装 + 家园经营”的核心玩法高度契合。
与此同时,小红书以图文为主的内容形态,适合快速呈现版本亮点,也天然匹配高频更新的节奏——版本信息的传递更像朋友间分享新鲜事,而非一次生硬的功能宣发。

玩家在小红书分享《以闪亮之名》游戏感悟
在此基础上,团队顺应社区生态“做拓展”,将人群边界持续外推:从核心女性向玩家,延展至休闲经营类用户、二次元女大学生、美妆与穿搭爱好者,甚至是习惯在平台晒宠物的“铲屎官”,不断将潜在兴趣人群纳入内容触达范围。
针对不同圈层,“说对话”成为转化兴趣的关键。围绕同一版本内容,《以闪亮之名》会准备多套沟通方式:对时尚党,重点呈现新版本限定时装特色与亮点,如《魔卡少女樱》联动是该IP在全球的首个可染色套装,并详细拆解联动的设计细节;对宠物党,官方通过宠物主题小漫画、宠物系统模式,引导玩家晒出自家萌宠与游戏角色的同框内容,详细展示游戏内养宠物的乐趣;对泛用户,则将版本内容与节日节点、平台趋势结合,让游戏自然融入生活语境。

《以闪亮之名》官方发布宠物漫画
在此之上,通过借势平台的趋势热点完成“再破圈”,实现声量跃迁。以去年国庆期间的“假日穿搭大事件”为例,游戏结合小红书平台 IP「放假计划」,围绕“假日穿搭”展开内容共创,主打“公主风出游穿搭”,将游戏内公主风搭配与现实中假日出行结合在一起。不少玩家在假期期间进入游戏搭配造型,并在小红书分享自己的“国庆穿搭”,相关内容进一步吸引了游戏圈层之外的用户关注。

玩家在小红书分享《以闪亮之名》国庆穿搭
此外,《以闪亮之名》也会将社交平台热点与日常运营结合。在年末“爱你老己”话题讨论期间,团队联合小红书创作者激励计划,鼓励玩家围绕主题进行二创,将游戏中审美个性展现与自我价值实现进行丝滑结合,通过生活化表达持续放大版本内容的传播半径。

《以闪亮之名》多次围绕社交媒体热点和小红书联合推出创作者激励计划
通过将“四部曲”深度嵌入版本运营节奏,《以闪亮之名》让每一次更新都具备持续放大的可能:小红书用户激活率提升170%,口碑评分提升60%,高价值用户增长超过3倍。这也进一步验证了,“四部曲”并非只服务于大型节点,而是可以精细化拆解每一次内容更新,将日常运营转化为可持续的增长机会,为长线游戏提供稳定的破圈动力。(数据来源:小红书商业数据中台;数据周期:2025/2-2025/10)
结语:当“四部曲”融入全生命周期做导航
前三个案例,分别对应新游上线、长线运营与重点版更等不同阶段的实践,实证表明:“种草营销四部曲”并非一次性打法,而是一套可在不同阶段迁移、复制的确定性方法。
当“四部曲”进一步融入游戏的全生命周期运营,其作用更像一套增长导航系统,它不仅指向阶段性目标,更持续校准方向,释放更大的协同效力。

无论是新游破局、老游焕新,还是版本引爆,这些案例最终都指向同一套增长逻辑。小红书“种草营销四部曲”的核心价值,在于将原本难以复制的“破圈增长”,沉淀为可迁移、可优化、可衡量的增长范式。
这背后,是行业竞争逻辑的深层转变:从依赖预算的“流量消耗战”,走向以用户理解与关系经营为核心的“心智经营战”。胜负不再仅由投放规模决定,而更取决于对用户兴趣的洞察能力、内容生态的长期经营,以及社区关系的持续维护。
在这一背景下,“种草营销四部曲”提供了一套可操作的路径图:在“兴趣—决策”的闭环生态中,系统化地指导品牌在决策前端培育兴趣、建立信任。
因此,对游戏厂商而言,真正的分水岭正在显现。在玩家决策持续前置的当下,谁能率先将这套“心智经营”范式内化为自身能力,谁就更有可能在存量竞争中构建稳固的增长护城河。这场看似静默的变化,正在重塑行业的增长逻辑与竞争格局。
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