Das Ende steht endlich am Anfang

P.S.: Achtung, Spoiler!

Seit Beginn der offiziellen Open-Beta-Phase Anfang dieses Jahres habe ich immer das Gefühl gehabt, dass „Arknights: Endland“ (im Folgenden „Endland“ genannt) immer noch das gewisse Etwas fehlt.

Das hat nichts mit der Qualität des Spiels zu tun. Vielmehr ist es so, dass es nach den letzten paar Updates – die eine inhaltliche Verbesserung wie beispielsweise die Inszenierung und die mehrdimensionale Erzählung sowie eine Optimierung des Spielerlebnisses, etwa durch die Entlastung beim Aufbau der Infrastruktur, mit sich gebracht haben – kaum noch möglich ist, Mängel in Bezug auf die Qualität zu finden.

Mit „es fehlt noch der letzte Schliff“ meine ich, dass es dem Film durchweg an einem „Höhepunkt“ mangelt, der ihm zu neuem Glanz verhilft und seine Qualität mit entsprechenden kommerziellen Erfolgen untermauert.

Die Gründe dafür sind relativ komplex: Auf Marktebene sind der Rückgang des Gesamtmarktes für Anime und Manga sowie die Sättigung der Spielerbasis im Bereich der Anime- und Manga-Spiele zu nennen; auf Produktebene sind es die anfängliche Konzentration auf die Infrastruktur und das völlig neue Modell zur Überprüfung von Werten, die dazu geführt haben, dass „Zhongmo Di“ sein Potenzial bisher nicht voll entfalten konnte.

Das Ende steht endlich am Anfang

Erst gestern wurde die Version „Danqingdu“ von „Endland“ veröffentlicht und schaffte es noch am selben Abend auf Platz 3 der iOS-Bestsellerliste, womit ein neuer Rekord aufgestellt wurde.

Das Ende steht endlich am Anfang

Der Grund dafür, dass diese Version den bisherigen Bestrekord der „Land des Untergangs“-Version übertreffen konnte, liegt vor allem darin, dass „Danqing-Furt“ als zentraler Abschnitt zum Abschluss der „Wuling“-Reihe nicht nur das Weltbild erweitert, sondern auch eine tiefgreifende Entwicklung des Spielercharakters „Administrator“ ermöglicht hat.

Noch entscheidender ist, dass diese Version sozusagen die Krönung jener integrierten Spielerfahrung darstellt, von der ich bereits gesprochen habe: Yingjiao hat in „Endland“ Spielinteraktion, kulturellen Kern und das Weltbild des Produkts miteinander verbunden.

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In das Bild eintauchen, das Herz bestätigen

Grob gesagt handelt diese Version der Geschichte davon, wie der Verwalter, um die durch vergangene Kämpfe verursachten transdimensionalen Verletzungen zu heilen, von Si in eine von ihm mit seinen eigenen Kräften erschaffene Welt innerhalb eines Gemäldes entführt wird und dort eine Reise durchlebt, in der sich Realität und Fiktion in dem Gemälde miteinander verflechten.

Tatsächlich gibt es in der Tradition der chinesischen Landschaftsmalerei einen speziellen Begriff dafür, in das Bild einzutauchen, um es zu erleben und zu verinnerlichen: „Woyou“.

Der Maler Zong Bing aus der Zeit der Südlichen Dynastien beschrieb diese Erfahrung in seinem Werk „Vorwort zur Landschaftsmalerei“: Da er in seinen späten Jahren nicht mehr selbst reisen konnte, malte er die Landschaften, die er einst bereist hatte, an die Wand, legte sich mit dem Gesicht zur Wand hin und ließ sich durch die Bilder in diese Landschaften entführen, um dort in Gedanken zu wandeln.Entscheidend ist, dass Zong Bing damit auch einen der zentralen ästhetischen Standpunkte der chinesischen Malereitheorie hervorhebt, nämlich das „Chang Shen“ (Befreiung des Geistes). Im Klartext bedeutet dies, dass das Betrachten eines Gemäldes das Gemüt erfrischt und den Geist befreit.

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Allerdings handelt es sich bei Zong Bings „Reise im Liegen“ um eine Reise durch das Betrachten von Gemälden, während das Ziel darin besteht, den Administrator – also den Spieler – direkt in das Gemälde eintreten zu lassen, um es dort zu erkunden.

Tatsächlich geht es sowohl beim Betrachten als auch beim Malen von Bildern im Wesentlichen um die zentrale ästhetische Idee der chinesischen Landschaftsmalerei, die Wert auf Leerräume und freie Ausdruckskraft legt: Im Mittelpunkt steht dabei, dem „Herzen“ Raum zu lassen – ganz nach dem Sprichwort: „Von außen die Natur als Vorbild nehmen, im Inneren die Quelle des Herzens finden.“

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Chinesische Landschaftsmaler lassen sich oft von der Natur inspirieren und versenken sich in ihre innere Welt. Die in ihren Gemälden dargestellten Landschaften sind sowohl eine künstlerische Wiedergabe der realen Landschaft als auch eine Projektion der inneren Welt der Maler.

Ich weiß nicht, ob dies eine Metapher für die Themenauswahl des Produktionsteams ist, aber in Verbindung mit der Handlung, in der der Administrator seine Verletzungen heilt, passt die Verwendung von Landschaftsmalerei als Kulisse für die Geschichte konzeptionell tatsächlich sehr gut, denn wenn man die Handlung durchgespielt hat, wird man feststellen, dass es sich bei dieser Heilung weniger um die Wiederherstellung der körperlichen Verletzungen des Administrators handelt, sondern vielmehr um eine Reise zur Heilung der Seele.

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Um auf das Thema zurückzukommen: Diese Welt, in die der Verwalter eintritt, entsteht aus der Kraft der Opferrituale und dem von früheren Verwaltern hinterlassenen Willen; hier vermischen sich Erinnerungsspuren der Außenwelt mit den Gefühlslandschaften aus den Tiefen des Inneren.

Als er in das Gemälde eintrat, erinnerte die Geschichte, die Si erzählte, an „Die Erzählung vom Pfirsichblütenparadies“ – wie passend,ist dieser Text in klassischer chinesischer Sprache den Spielern, die eine neunjährige Pflichtschulausbildung absolviert haben, nur allzu vertraut. Er spiegelt nicht nur den geheimnisvollen Charakter der Welt in Sis Gemälde wider, sondern führt auch zum zentralen Thema der Wechselwirkung zwischen Realität und Einbildung: Was der Administrator im Gemälde sieht und hört, ist sowohl real als auch eine Vorstellung.

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Abgesehen von dem Gravitationsfeld, das sich in der Herberge um die kleinen Frühlingszwiebeln ausbreitet.

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Mach mal einen Gang zurück, Schwester

Über die Art und Weise, wie sich der Behandlungsprozess des Administrators letztendlich äußerte, gibt es verschiedene Meinungen – es handelte sich um Bergsteigen.

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Das Bergsteigen – oder besser gesagt: das Erklimmen von Höhen – hat in der chinesischen Literaturtradition eine klare spirituelle Bedeutung. Ob es nun heißt: „Willst du den Blick über tausend Li schweifen lassen, so steige noch eine Etage höher“, oder: „Eines Tages werde ich den Gipfel erklimmen und alle Berge unter mir klein erscheinen sehen“ – der Aufstieg in die Höhe geht stets mit einer Erweiterung des Horizonts und der geistigen Weite einher.

Schauen wir uns doch einmal an, was der Gefängniswärter auf seiner Bergwanderung erlebt hat. Zunächst einmal gab es in der ersten Etappe den Vorfall mit Ma Liang, dem „Meister der Malerei“, im Dorf Xiaohe – ich nenne das „Nachbessern“.

Als der Verwalter und Si ankamen, befand sich das Dorf Xiaohe im Niedergang; mit Ausnahme des Dorfvorstehers Li hatten alle Dorfbewohner vor, wegzuziehen. Der Verwalter malte Getreide, reparierte das Wasserrad und hauchte dem Ginkgobaum, den die Dorfbewohner als spirituelles Symbol betrachteten, neues Leben ein.

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Die durch das Opferrecht ermöglichte Tuschemalerei übernimmt hier eine narrative Funktion: Mit jedem Pinselstrich erwachen leblose Dinge zu neuem Leben – Ausbessern ist gleichbedeutend mit Schaffen.

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In diesem Prozess konnten die Dorfbewohner die beiden Verwalter zwar nicht sehen, doch wurde ihnen erneut bewusst, dass sie selbst es waren, die dieses Land ursprünglich erschlossen und hier ein Zuhause geschaffen hatten; dass der Ginkgobaum nur ein Baum war und dass die wahre Kraft, die das Dorf bis heute am Leben erhält, von den Menschen selbst ausgeht.

Der Administrator erhielt hier eine Korrektur seiner Wahrnehmung auf der ersten Ebene: Der Ginkgobaum steht im Wesentlichen metaphorisch für den Protokollkern der integrierten Industrie, doch technische Werkzeuge sind letztlich nur Mittel zum Zweck – der Pioniergeist und der Wille sind die Grundlage für den Fortbestand der Zivilisation.

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Bemerkenswert ist die Neuinterpretation des Bildes vom „Paradies der Pfirsichblüten“ durch Yingjiao.Meiner Ansicht nach ist das Dorf Xiaohe eine Parodie auf das „Paradies der Pfirsichblüten“ aus der Feder von Tao Yuanming: Letzteres ist ein statisches Idealreich, das von der Außenwelt abgeschottet und in sich geschlossen ist, während das Dorf Xiaohe im Verfall begriffen ist und „Zugezogene“ benötigt, um es wiederzubeleben.

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Dies impliziert tatsächlich den thematischen Wandel, den die Erzählung vom „Endzeitort“ selbst mit sich bringt – weg von der Weltflucht hin zum Engagement in der Welt –, wodurch das klassische Bild des „Paradieses der Pfirsichblüten“ sowohl das vom „Endzeitort“ stets betonte Thema der Pionierarbeit widerspiegelt als auch die Situation des Administrators selbst.

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Ein noch deutlicheres Hinweis auf die eigene Situation findet sich in der zweiten Stufe, dem Endspiel im chinesischen Schach.

Als er das Dorf Xiaohe verließ, sah sich der Verwalter mit den drei Schachpartien konfrontiert, die er selbst in der Vergangenheit hinterlassen hatte.

Über den Verlauf der Partie gibt es nicht viel zu sagen, doch diese drei Partien haben auf der erzählerischen Ebene dazu beigetragen, das Selbstverständnis des Administrators zu festigen.

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Wenn man so will: Früher waren die Administratoren wie Schachspieler, die den Überblick über das gesamte Spiel hatten und die Züge bestimmten; doch nachdem sie aus dem Koma erwacht sind und einen Großteil ihrer Erinnerungen verloren haben, sind sie nicht mehr die Spieler, sondern zu Schachfiguren geworden, die mitten im Spiel stehen und nur noch eine eingeschränkte Sicht haben.

Doch die Pattsituation im dritten Satz machte dem Administrator klar, dass auch die Position der Spielsteine einen ganz eigenen Wert hat. Gerade weil er sich mitten im Spiel befand, konnte er die lokale Realität wahrnehmen, die für die Spieler unerreichbar war, und durch sein eigenes Handeln neue Variablen in die Pattsituation einbringen. Indem er sich selbst als Spielstein einsetzte, gelang es ihm, das Unausweichliche in eine Chance zu verwandeln und aus einer aussichtslosen Lage noch den Sieg zu erringen.

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Das interaktive Design, bei dem der Spieler den Administrator steuert, der das Spielbrett betritt, greift diese Bedeutung ebenfalls auf: Vom Beobachten des Spiels bis zum Eintreten in das Spiel bildet die Verschiebung der Perspektive an sich bereits ein Erlebnis.

Mit anderen Worten: Vom Schachspieler bis zur Schachfigur hat der Administrator hier die aktuelle Situation bestätigt und akzeptiert – und damit vielleicht auch indirekt eine Antwort auf ein weiteres Rätsel auf der narrativen Ebene gegeben, etwa auf die Frage, warum der Administrator sich vor zehn Jahren für einen Neustart entschieden hat.

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Als ich also den Abschnitt über das Schachspiel las, wurde mir ungefähr klar, dass der endgültige Aufstieg zwangsläufig darin bestehen muss, dass der Administrator die Verwirrung ausräumt und sich seinem Innersten stellt.

Und tatsächlich: Als Yeminghe in dieser Nacht unterhalb der „Dijiang“ auf dem Berggipfel die letzte Bildlücke für den Verwalter öffnete, wurde diesem die wahre Natur der transdimensionalen Schädigung bewusst: Sie glich eher einem Keil, der tief in das Bewusstsein eingeschlagen war, einer anhaltenden geistigen Störung.

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Nephis, Adashir und sogar die Phantome des Administrators selbst tauchten nacheinander auf und stellten eine Frage nach der anderen – Fragen, die sich auf den Administrator selbst bezogen und darauf, „was er eigentlich ist“.

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Die Kraft, die letztendlich die Barriere durchbrach, kam von den Gefährten aus dem Tal Nr. 4 und aus Wuling. Ihre Gestalten tauchten in dem Moment auf, als der Verwalter am meisten ins Wanken geriet, und wurden zum Ankerpunkt, der den Nebel zerstreute.

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Später sah der Verwalter seinen eigenen Willen aus der Vergangenheit, der dank der Opferkraft erhalten geblieben war.

Die beiden Versionen von sich selbst aus den beiden Zeitlinien standen sich gegenüber, und der Administrator aus der Vergangenheit hörte sich die gesamte Geschichte seit dem Erwachen an. Gemeinsam kamen sie zu einer schlichten Erkenntnis: Die ursprüngliche Absicht bestand nicht nur darin, die Welt zu retten, sondern vielmehr in der Liebe und in dem Wunsch, „mit allen zusammen zu sein“.

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Was die Frage nach der eigenen Identität betrifft, die mich schon immer beschäftigt hat – „Wer bin ich?“ –, so kann ein Administrator ein Administrator sein, aber auch jeder andere; was uns ausmacht, sind stets unsere Handlungen und Entscheidungen.

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Wenn man sich den Anfang der Geschichte noch einmal vor Augen führt: Nachdem der Administrator wieder zu sich gekommen war, waren seine Erinnerungen ausgelöscht – seine frühere Identität, seine früheren Beziehungen und seine früheren Entscheidungen waren allesamt unzuverlässig.

Die Art und Weise, wie die östliche Tradition mit der Frage „Wer bin ich?“ umgeht, unterscheidet sich grundlegend von der westlichen. Die westliche Philosophie neigt dazu, ein festes, definierbares „Ich“ als Grundstein aller Erkenntnis zu suchen.

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Alter… Alter…

In der chinesischen Philosophie ist das Selbst jedoch niemals ein isoliertes Wesen; sie geht davon aus, dass das Festhalten an einem unveränderlichen „Selbst“ an sich bereits die Wurzel des Leidens ist.

Die Antwort, die der Administrator schließlich bestätigt hat, verweist auf Beziehungen und Handlungen: Wer ich bin, hängt davon ab, auf wessen Seite ich mich stelle, und davon, was ich tue. Identität wird durch Handlungen definiert, das Selbst offenbart sich in Verbindungen.

Dies ist eine Erleuchtung in Longchang, die eine Antwort auf die philosophische Frage „Wer bin ich?“ widerspiegelt, die in „Tawei II“ aus der Perspektive des Verwalters der Endzeit gegeben wird.

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Gleichzeitig handelt es sich um eine Erzählung zum Thema „Entwicklung der Hauptfigur“, wie ich sie bei Produkten aus dem 2D-Bereich schon lange nicht mehr gesehen habe – insbesondere angesichts der derzeit vorherrschenden „Amnesie-Trends“ und der einheitlichen, schablonenhaften Darstellung der Hauptfiguren ist dies eine seltene und klar definierte Entwicklung der Figur.

Der narrative Teil der „Danqing-Du“-Version hat mir bewusst gemacht, dass die Talregion Nr. 4 und Wuling, die wir in dieser Zeit bereist haben, vielleicht nur der Auftakt zur Geschichte von „Endland“ sind – lediglich die Spitze des Eisbergs dessen, was sich in Zukunft entfalten wird. Später werden noch weitere Mächte auf den Plan treten, wie beispielsweise „Rhodes Island“ und „Keystone“…Erst jetzt ist der „Kaltstart“ von „Land des Untergangs“ offiziell abgeschlossen.

Das heißt, dieses 3D-Produkt von Yingjiao, „Arknights: Land des Untergangs“, steht erst am Anfang.

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Der Ausgangspunkt des Endlandes

Aus produktspezifischer Sicht muss die Bedeutung einer einzelnen Version in einem größeren Zusammenhang betrachtet werden.

Seit dem Start von „End of the World“ steht das Spiel vor einer zentralen Herausforderung: Wie lässt sich die bisher von Eagle Corner gesammelte Erfahrung im Bereich der Erzählkunst in ein umfassendes Erlebnis in einem 3D-Produkt umsetzen?

Es geht also darum, ein Gefühl von „Realität“ zu erzeugen. Eagle Corner verfügt über die Fähigkeit, den Spielern das Gefühl zu vermitteln, dass hinter der Benutzeroberfläche und dem HUD ein weiterer „Moment“ stattfindet.

Die inhaltliche Darstellung von „Arknights“ stützt sich hauptsächlich auf einen imaginären Raum, der durch eine Fülle von Texten, Musik und Levelerlebnissen gemeinsam geschaffen wird. Die narrativen Dimensionen sind vielfältig und bieten reichlich Spielraum, sodass sich die kulturelle Struktur einer Region oder einer ganzen Welt anhand von Zehntausenden von Wörtern entfalten lässt.

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Bei 3D-Produkten ist das Medium völlig anders: Kulturelle Informationen müssen in die gesamte Kette aus Szenen, Interaktionen, Bewegungen, Beleuchtung, Audio usw. eingebettet werden, wodurch die Dauer einer einzelnen Erzählung hingegen begrenzt ist.

Der Art Director von „Arknights: Endland“, Wei@W, erwähnte in einem Interview auf der diesjährigen Gamescom ebenfalls, dass sie im Laufe der Projektarbeit festgestellt hätten, dass der narrative Spielraum für eine filmische Erzählweise in AAA-Spielen weitaus geringer sei als in 2D-Spielen im Stil elektronischer Romane. Derzeit reiche die Produktionskapazität für Szenen und Charaktere nicht aus, um eine Weltanschauung im Stil von „Arknights“ darzustellen.

Um ehrlich zu sein, handelt es sich hierbei nicht nur um ein Problem, mit dem sich Yingjiao auseinandersetzen muss, sondern um eine Herausforderung, vor der die gesamte Indie-Spielebranche im Zuge der 3D-Welle steht. Bei Produkten, bei denen Konzepte und Erzählungen im Vordergrund stehen, eignen sich 2D-Texte und Illustrationen von Natur aus für die Vermittlung großer Informationsmengen, doch bei 3D-Produkten lässt sich die kulturelle Ausdrucksweise nicht einfach aus der 2D-Logik übernehmen.

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Da 3D-Produkte naturgemäß ein von Echtzeit-Interaktion geprägtes Medium sind, wird die Aufmerksamkeit der Spieler durch das Erkunden der Spielwelt, Kampfhandlungen und die Interaktion mit dem System auf unzählige Berührungspunkte verteilt. Lange Textpassagen sind in diesem Kontext nicht nur ineffizient, sondern wirken sogar immersionsstörend.

Daher haben sich in der Branche zwei Lösungsansätze herausgebildet: Der eine besteht darin, die Erzählung auf fragmentierte Umgebungserzählungen zu reduzieren, in denen Texte, Briefe und Sprachaufzeichnungen in den Szenen versteckt sind, sodass die Informationsgewinnung durch das Erkunden vorangetrieben wird; der andere besteht darin, verstärkt in die Inszenierung zu investieren und wichtige Erzählelemente durch hochwertige CG-Effekte und Zwischensequenzen hervorzuheben, um sicherzustellen, dass die emotionalen Höhepunkte richtig zur Geltung kommen.

Beide Ansätze haben ihre Vorzüge, stoßen aber auch jeweils an ihre Grenzen. Bei der ersten Variante läuft die Erzählung leicht zur optionalen Komponente aus, und die Intensität des kulturellen Ausdrucks wird durch die Häufigkeit der Erkundung verwässert; bei der zweiten Variante wird das Spiel leicht zu einer Filmvorführung, wobei Interaktion und Erzählung nur schwer miteinander zu verbinden sind und es an einer nahtlosen Verbindung zwischen beiden mangelt.

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Die Gesamtleistung dieser Version von „Endland“ lässt mich zu dem Schluss kommen, dass Eagle Corner eine Strategie gefunden hat, um Interaktion und Erzählung in 3D-Produkten in Einklang zu bringen.

Die Interaktion beim Malen mit Tusche entspricht den narrativen Handlungen des Wiederherstellens und Schaffens: Der Spieler lässt mit seinem Pinsel den Ginkgobaum wieder erblühen und das Wasserrad wieder drehen. Diese Interaktion treibt die Handlung voran und vermittelt gleichzeitig das Thema: „Der Mensch kann die Welt durch seinen eigenen Willen neu erschaffen.“

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Durch die Interaktion, bei der man selbst Teil des Schachbretts wird, wird das abstrakte Konzept des „Einstiegs ins Spiel“ zu einer räumlichen Erfahrung. In jedem Level tut der Spieler genau das, was der Administrator gerade begreift, wodurch Mechanik und Erzählung miteinander verschmelzen.

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Auch während des Aufstiegs zum Gipfel – jener Prozess, bei dem mit dem Pinsel der Weg geebnet wird – waren die vielfältigen Interaktionen, von der technischen Umsetzung bis hin zur künstlerischen Darstellung, keineswegs mühelos. Ihr Sinn besteht darin, der Erzählung, in der der Administrator seine innere Welt heilt und seinen Willen stärkt, eine tiefgehende Erfahrung zu verleihen, wie sie nur das Medium Spiel bieten kann.

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Bergsteigen, Malen, Schach spielen – während die Spieler diese Interaktionen ausführen, erleben sie gleichzeitig hautnah die philosophische Reise des Administrators. Jede Handlung, die die Spieler in der Welt des Gemäldes ausführen, ist sowohl eine Spielaktion als auch ein Fortschritt in der Erzählung und zugleich ein kulturelles Erlebnis. Spiel, Geschichte und Kultur verschmelzen in diesem Ausdruck vollkommen miteinander.

Aus dieser Perspektive stellt die „Danqing Du“-Version einen entscheidenden Meilenstein im Prozess der dimensionalen Erweiterung von „Yingjiao 3D“ dar. Wenn die Spielmechanik selbst zum Träger kultureller Ausdrucksformen wird, entfaltet das 3D-Medium sein volles Ausdruckspotenzial und vermittelt den Spielern ein außergewöhnliches Gefühl kultureller Immersion und narrativer Teilhabe.

Das ist das einzigartige, dreifache Erlebnis aus Interaktion, Erzählung und Kultur, das nur „Endland“ bietet – und wohl auch die eigene Ausdrucksweise, die Yingjiao im 3D-Bereich gefunden hat.

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Zudem hat die Inszenierung in dieser Fassung ebenfalls noch einmal an Qualität gewonnen.

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Die Szene, in der ich auf dem Gipfel erscheine – der Rhythmus der Bildabfolge, in der der Verwalter mit seinem früheren Ich spricht, die visuelle Gestaltung, wenn die Gestalten seiner Gefährten auftauchen, sowie die Licht- und Schattenveränderungen in der Bildwelt am Höhepunkt der Erzählung – all dies zusammen bildet die bisher emotional intensivste Zwischensequenz in „The End“.

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Während die Darbietungen zu Beginn nach der Veröffentlichung hauptsächlich der Informationsvermittlung dienten, haben sie sich im Laufe der Zeit weiterentwickelt und sind nun in der Lage, Emotionen auf diesem Niveau zu vermitteln und eine kulturelle Atmosphäre zu schaffen. Die gemeinsame Weiterentwicklung des Teams in den Bereichen Storyboard, Animation und Audio ist ebenfalls deutlich zu erkennen.

An dieser Stelle kannst du also vielleicht verstehen, warum ich sage, dass die „Danqingdu“-Version zum großen Hit in „Endland“ werden könnte.

Weil es drei Dinge gleichzeitig erledigt hat.

Erstens hat es innerhalb einer einzigen Version eine vollständige Verschmelzung von Interaktion, Kultur und Weltanschauung erreicht und damit eine vorläufige Antwort auf die Frage gegeben, wie „Endland“ letztendlich aussehen soll – nämlich die Schaffung eines ganzheitlichen Erlebnisses.

Zweitens bildet dies den Abschluss der ersten vollständigen Entwicklungslinie des Administrators seit seinem Erwachen.Die Selbstfragen und die Verwirrung des Administrators darüber, wer er ist, wurden bereits seit der ersten Version aufgebaut und blieben bis dahin ungeklärt. Nun hat der Administrator seine ursprüngliche Absicht klar definiert, die Fluidität seiner Identität akzeptiert und sich mit seinem früheren Ich versöhnt. Auf der narrativen Ebene hat der Protagonist damit einen stabilen Halt gewonnen, und die Herausforderungen, denen er sich in Zukunft stellen muss, werden sich von der Verwirrung hin zu direkten Entscheidungen verlagern.

Neben der Umsetzung der Charaktergestaltung in dieser Version wurde auch die Darstellung der Hauptfigur verstärkt. Diese Leistung stellt eine deutliche Weiterentwicklung gegenüber der üblichen Strategie dar, bei der in Produkten der Anime- und Manga-Branche der Schwerpunkt der inhaltlichen Gestaltung auf der Kommerzialisierung der Kerncharaktere liegt.

Drittens markiert dies den offiziellen Abschluss des „Kaltstarts“ von Endland.Nach dem Abschluss des „Wuling“-Kapitels kommt eine tiefere Weltanschauung zum Vorschein: Das Auftauchen von Mächten wie „Rhodes Island“ in den folgenden Versionen, die weitere Enthüllung der Wahrheit über die Grundpfeiler sowie vermehrte Überschneidungen zwischen der Weltanschauung von „Endland“ und der von „Ark“ deuten darauf hin, dass „Endland“ bald in eine Phase mit höherer erzählerischer Dichte und einer umfassenderen Weltanschauung eintreten wird.

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Vom Proof-of-Concept über die Einlaufphase bis hin zur Weiterentwicklung der Inhalte hat „Zhongmudi“ schließlich in gut einem halben Jahr einen großen Sprung nach vorne geschafft. Meiner Meinung nach markiert die Version „Danqingdu“ den Wendepunkt, an dem „Zhongmudi“ die Startphase hinter sich gelassen hat und nun richtig durchstartet.

Schlusswort

Natürlich fragst du dich vielleicht: Gibt es in der Endzeit denn jetzt überhaupt keine Probleme mehr?

Vielleicht ist es auch nicht ganz so schlimm – zum Beispiel gibt es bis jetzt noch keine Möglichkeit, die Materialien für die Fertigkeiten durch Synthese zu erhalten (ärgerlich).

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Man spürt jedoch ganz deutlich, dass die Fortschritte – oder besser gesagt: die Veränderungen – von Version zu Version sehr auffällig sind. Die Probleme aus der Startphase sind mittlerweile fast vollständig behoben, und das Spiel läuft so flüssig, dass man fast meinen könnte, es handele sich um zwei völlig verschiedene Spiele.

Das Ende steht endlich am Anfang

Letztendlich liegt der Kern jedes Produkts, das auf langfristige Ziele ausgerichtet ist, immer darin, ob die Spieler daran glauben, dass die Zukunft besser wird.

Der Weg, der nach dem Start beginnt, ist der Teil, der wirklich spannend ist.

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原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/221816

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游茶妹儿
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