PD: ¡Atención, spoilers!
Desde que comenzó la beta abierta a principios de este año, siempre he tenido la sensación de que «Arknights: Land of the End» (en adelante, «Land of the End») se queda un poco corto.
No tiene que ver con la calidad del juego; más bien, tras varias actualizaciones que han mejorado el contenido —como la puesta en escena y la narrativa multidimensional— y han optimizado la experiencia —por ejemplo, al aligerar la carga de la construcción de infraestructuras—, ya resulta muy difícil encontrar defectos en cuanto a la calidad.
Lo que yo llamo «quedarse a las puertas» se refiere a que, en última instancia, siempre le ha faltado ese «punto de inflexión» que le permitiera dar un salto cualitativo y demostrar que sus resultados comerciales están a la altura de su calidad.
Las razones son relativamente complejas: a nivel de mercado, el descenso del sector del anime y la saturación del colectivo de jugadores de videojuegos de este género; y a nivel de producto, el énfasis inicial en la infraestructura y el nuevo modelo de validación de valores, todo ello ha hecho que «El Fin del Mundo» se haya quedado con un gran potencial sin poder desarrollarlo.

Ayer mismo se lanzó la versión «Danqing Du» de «Zhongmo Di» y, esa misma noche, entró directamente en el Top 3 de la lista de juegos más vendidos para iOS, batiendo un récord histórico.

Y la razón por la que esta versión ha batido el récord de la versión de «El Fin del Mundo» radica principalmente en que, al tratarse de la versión del capítulo central que cierra la saga de Wuling, «Danqing Du» no solo amplía el universo de la historia, sino que también permite un profundo desarrollo del personaje del jugador, el «administrador».
Y lo que es más importante, se podría decir que esta versión es la culminación de la experiencia integrada que, como ya he mencionado anteriormente, Eagle Corner ha creado en «El País del Fin» al combinar la interacción del juego, el núcleo cultural y el concepto del universo del producto.
01
Entrar en el cuadro, encontrar la paz interior
En líneas generales, la trama de esta versión gira en torno a la historia de un administrador que, para curarse de las lesiones transdimensionales sufridas en combates anteriores, es llevado por Si a un mundo pictórico creado con sus propios poderes, donde vive una serie de pruebas en las que lo real y lo irreal se entrelazan.
De hecho, adentrarse en un cuadro para vivir y experimentar lo que en él se representa es algo que, en la tradición de la pintura paisajística china, se conoce con el término específico de «woyou».
El pintor de la dinastía del Sur, Zong Bing, describió esta experiencia en su «Prólogo a la pintura de paisajes»: al no poder viajar personalmente en sus últimos años, pintaba en la pared los paisajes por los que había pasado, se acostaba de espaldas a la pared y, a través de la pintura, viajaba con el espíritu por esos lugares.Lo más importante es que este Zong Bing también planteó uno de los puntos de vista estéticos fundamentales de la teoría de la pintura china, a saber, el «chang shen» (liberación del espíritu), que, dicho en lenguaje sencillo, significa que contemplar una pintura permite sentir una gran tranquilidad y una liberación espiritual.

Sin embargo, el «viaje en reposo» de Zong Bing consiste en viajar a través de la contemplación de un cuadro, mientras que el objetivo final es que el administrador —es decir, el jugador— entre directamente en el cuadro para recorrerlo.
En realidad, tanto si se trata de contemplar un cuadro como de formar parte de él, en esencia, la idea estética central de la pintura paisajística china —que hace hincapié en el espacio en blanco y la expresión libre— se centra principalmente en dejar espacio para el «corazón», según el dicho: «Se inspira en la naturaleza exterior, pero encuentra su origen en el corazón».

Los pintores paisajistas chinos suelen inspirarse en la naturaleza exterior y en la introspección interior; los paisajes que pintan son, al mismo tiempo, una representación artística del terreno real y un reflejo del mundo interior de los pintores.
No sé si se trata de una metáfora utilizada por el equipo de producción a la hora de elegir los elementos, pero, si lo relacionamos con la trama en la que el administrador se cura de sus heridas, utilizar una pintura de paisajes como escenario de la historia resulta, desde un punto de vista conceptual, muy acertado, ya que, al completar la historia, uno se da cuenta de que esta curación, más que reparar las lesiones físicas del administrador, se asemeja más a un viaje de sanación del alma.

Volviendo al tema que nos ocupa, este mundo al que accede el administrador se genera a partir de la conjunción de los poderes rituales y la voluntad que han dejado los administradores del pasado; aquí se entremezclan los vestigios de los recuerdos del mundo exterior y el paisaje emocional de lo más profundo del alma.
Al entrar en el cuadro, la historia que cuenta el sacerdote se asemeja a «El relato del Paraíso de los Duraznos»; casualmente,este texto en chino clásico resulta de lo más familiar para los jugadores que han cursado los nueve años de educación obligatoria; no solo evoca el aire de misterio del mundo representado en el cuadro de Si, sino que además introduce el tema central de la interrelación entre lo real y lo imaginario: lo que el administrador ve y oye en el cuadro es, a la vez, real y fruto de su imaginación.


Y dejando a un lado el campo de gravedad que Xiao Cong desplegó en la posada…

Tómate las cosas con más calma, hermana
El proceso terapéutico del administrador acabó adoptando una forma bastante peculiar: el alpinismo.

El alpinismo, o más bien el ascenso a las alturas, tiene una clara connotación espiritual en la tradición literaria china: frases como «Si quieres ver a mil li de distancia, sube un piso más» o «Algún día alcanzaré la cima y veré que todas las montañas son pequeñas» muestran que el ascenso en altitud siempre va acompañado de una ampliación del horizonte y de la perspectiva.
Veamos qué se encontró Lao Guan durante su ascensión. En primer lugar, la primera prueba fue el episodio de Ma Liang, el pintor prodigioso, en la aldea de Xiaohe; yo lo llamo «rellenar el dibujo».
Cuando llegaron el administrador y Si, la aldea de Xiaohe se encontraba en decadencia; salvo el jefe de la aldea, Li, todos los aldeanos tenían intención de marcharse. El administrador pintó imágenes de cereales, reparó la noria y devolvió la vida al ginkgo, que los aldeanos consideraban un tótem espiritual.

La pintura en tinta china, fruto del poder del culto, asume aquí una función narrativa: con cada trazo, lo inerte cobra vida de nuevo, y reparar es crear.

Durante este proceso, aunque los aldeanos no podían ver a los dos administradores, volvieron a darse cuenta de que fueron ellos mismos quienes, en un principio, abrieron camino en estas tierras y construyeron sus hogares; que aquel ginkgo no era más que un árbol, y que la verdadera fuerza que ha permitido que el pueblo perdure hasta hoy proviene de las propias personas.
Aquí, el administrador obtuvo una corrección de su primer nivel de conocimiento: esa hoja de ginkgo simboliza, en esencia, el núcleo del protocolo de la industria integrada; sin embargo, las herramientas tecnológicas no son más que un medio, mientras que el espíritu y la voluntad pioneros son los cimientos de la continuidad de la civilización.

Cabe destacar la reinterpretación que hace Yingjiao de la imagen del «Paraíso de las Flores».En mi opinión, la aldea de Xiaohé es una parodia del «Jardín de las Ciruelas» descrito por Tao Yuanming; este último es una utopia estática, aislada del mundo y autónoma, mientras que la aldea de Xiaohé se encuentra en decadencia y necesita que «alguien» la reactive.

De hecho, esto insinúa el giro temático propio de la narrativa de «El fin del mundo», que pasa del aislamiento al compromiso con el mundo, de modo que la imagen clásica del «Jardín de las Ciruelas» se hace eco del tema de la exploración que «El fin del mundo» siempre ha destacado, y también refleja la propia situación del administrador.

La alusión a su propia situación resulta aún más evidente en la segunda prueba: el final de partida de ajedrez.
Al marcharse de la aldea de Xiaohe, el administrador se enfrentaba a las tres partidas de ajedrez que él mismo había dejado pendientes.
No hay mucho que decir sobre el desarrollo de la partida, pero estas tres jugadas, desde el punto de vista narrativo, sirvieron para consolidar la identidad del administrador.

Si dijéramos que, en el pasado, el administrador era como un jugador de ajedrez que controlaba toda la partida y disponía de toda la información, mientras que, tras despertar y haber perdido la mayor parte de su memoria, su papel ha pasado de ser el de jugador a ser el de peón, atrapado en el juego y con una visión limitada.
Sin embargo, el empate en el tercer juego hizo que el administrador comprendiera que la posición de las piezas también tiene un valor único; precisamente por encontrarse en medio de la partida, puede percibir la realidad local a la que los jugadores no pueden acceder, y puede, con sus propias acciones, introducir nuevas variables en el empate; al convertirse él mismo en una pieza, puede transformar lo muerto en vivo y convertir la derrota en victoria.

El diseño interactivo, en el que el jugador controla al administrador para que se adentre en el tablero, también hace eco de este significado: desde observar la partida hasta formar parte de ella, el propio desplazamiento de la perspectiva constituye la experiencia.
En otras palabras, desde los jugadores hasta las piezas, el administrador ha logrado aquí confirmar y aceptar la situación actual, lo que quizá también responda de forma indirecta a otro enigma a nivel narrativo, como, por ejemplo, el motivo por el que el administrador decidió reiniciar el sistema hace diez años.

Por eso, al leer la parte sobre el ajedrez, más o menos lo entendí: la conquista final del pico debe de ser el momento en que el administrador aclara sus dudas y se enfrenta a su interior.
Tal y como era de esperar, bajo la nave «Dijiang» en la cima de la montaña, cuando Yeminghe abrió la última rendija del cuadro para el administrador, este se enfrentó de lleno a la verdadera naturaleza del daño transdimensional: se asemejaba más a una cuña clavada en lo más profundo de la mente, una interferencia mental continua.

Aparecieron sucesivamente las sombras de Nefis, Adashir e incluso del propio administrador, lanzando una ronda tras otra de preguntas incisivas sobre la propia identidad del administrador: «¿Quién es él?».


La fuerza que finalmente rompió la barrera provino de los compañeros del Valle Número Cuatro y de Wuling. Sus figuras aparecieron en el momento en que el administrador se sentía más tambaleante y se convirtieron en el punto de referencia que disipó la niebla.





Más tarde, el administrador se encontró con su propia voluntad del pasado, que se había conservado gracias al poder de los ritos.
Los dos «yo» de las distintas líneas temporales se encontraron cara a cara, y el administrador del pasado escuchó todo lo que le había sucedido desde que despertó. Juntos llegaron a una conclusión sencilla: la intención inicial no se limitaba a salvar al mundo, sino que residía más bien en el amor, en «querer estar con todos».

En cuanto a la cuestión de la identidad —«quién soy»— que siempre me ha inquietado, un administrador puede ser un administrador, pero también puede ser cualquier persona; lo que nos define son siempre nuestros actos y nuestras decisiones.

Si volvemos al principio de la historia, cuando el administrador despertó, su memoria había sido borrada, por lo que ya no podía confiar en su identidad pasada, sus relaciones anteriores ni sus decisiones anteriores.
La forma en que la tradición oriental aborda la pregunta «¿quién soy yo?» presenta una diferencia fundamental con respecto a la occidental. La filosofía occidental tiende a buscar un «yo» fijo y definible como piedra angular de todo conocimiento.

Tío… Tío…
En la filosofía china, el «yo» nunca es una entidad aislada; según esta filosofía, el apego a un «yo» fijo e inmutable es, en sí mismo, la fuente del sufrimiento.
La respuesta que el administrador confirmó finalmente se centra en las relaciones y las acciones: quién soy depende de con quién elija estar y de lo que haga. La identidad se define por las acciones, y el yo se manifiesta a través de las relaciones.
Se trata de una experiencia de iluminación en Longchang que refleja una respuesta a la reflexión filosófica sobre «quién soy» en Tawei II, expresada desde la perspectiva del administrador de Zhongmudi.

Al mismo tiempo, se trata de una narrativa centrada en el «crecimiento del protagonista», algo que hacía tiempo que no veía en los productos del mundo anime, sobre todo ahora que predominan las historias de amnesia y, en un contexto en el que la caracterización de los protagonistas tiende a seguir un único patrón, supone una evolución clara y poco habitual.
La parte narrativa de la versión «Danqing Du» me ha hecho darme cuenta de que, tal vez, el Valle N.º 4 y Wuling, que he recorrido durante este tiempo, no sean más que el prólogo de la historia de la Tierra del Fin, la punta del iceberg de lo que está por venir; más adelante veremos aparecer a más facciones, como Rod Island, Keystone…Hasta ahora, el «arranque en frío» de «La Tierra del Fin» no se ha completado oficialmente.
Es decir, este producto en 3D de Yingjiao, «Arknights: Land of the End», acaba de dar sus primeros pasos.
02
El punto de partida de la Tierra del Fin
Desde el punto de vista del producto, la importancia de una versión concreta debe entenderse dentro de un marco más amplio.
Desde su lanzamiento, «End of the World» se ha enfrentado a una cuestión fundamental: cómo plasmar la experiencia narrativa acumulada por Eagle Corner a lo largo de los años en una experiencia completa dentro de un producto en 3D.
Es decir, crear una «sensación de realidad»: Eagle Corner tiene la capacidad de hacer que los jugadores crean que, detrás de la interfaz de usuario y el HUD, hay otro «momento presente» que está ocurriendo.
La expresión narrativa de «Arknights» se basa principalmente en un espacio imaginario creado a partir de una gran cantidad de texto, música y la experiencia de los niveles; la narrativa ofrece una gran variedad de opciones y un amplio margen, lo que permite dedicar decenas de miles de caracteres a construir el tejido cultural de una región o un mundo.

En el caso de los productos en 3D, el medio es completamente diferente: la información cultural debe integrarse en toda la cadena, que abarca escenarios, interacción, movimiento, iluminación y audio, entre otros, por lo que la duración de una sola narración resulta, por el contrario, limitada.
El director artístico de «Arknights: The End», Wei@W, también mencionó en una entrevista concedida este año en la feria de Colonia que, durante el desarrollo del proyecto, se dieron cuenta de que el espacio narrativo de los juegos AAA, con su narrativa cinematográfica, es mucho más reducido que el de los juegos 2D de tipo novela electrónica; actualmente, la capacidad de producción de escenarios y personajes no es suficiente para sustentar la descripción del universo al estilo de «Arknights».
Hablando con franqueza, este no es solo un problema al que se enfrenta Eagle Corner, sino un reto al que se enfrenta todo el sector de los videojuegos independientes en medio de la ola de la 3D. En el caso de los productos que dan prioridad al concepto y a la narrativa, el texto y los ilustraciones en 2D se adaptan de forma natural a la transmisión de grandes cantidades de información; sin embargo, la expresión cultural de los productos en 3D no puede limitarse a copiar la lógica del 2D.

Dado que los productos en 3D son, por naturaleza, un formato multimedia impulsado por la interacción en tiempo real, la atención del jugador se dispersa en innumerables puntos de contacto, como la exploración de escenarios, las acciones de combate y la interacción con el sistema; en este contexto, los textos largos no solo resultan ineficaces, sino que incluso rompen la inmersión.
Por ello, en el sector han surgido dos vías de solución: una consiste en condensar la narrativa en una narrativa ambiental fragmentada, en la que se ocultan textos, cartas y grabaciones de voz en los escenarios, de modo que la obtención de información se basa en la exploración; la otra consiste en aumentar la inversión en la puesta en escena, utilizando efectos especiales de alta calidad y secuencias cinemáticas para realzar los momentos narrativos clave y garantizar que los momentos de mayor intensidad emocional se transmitan con eficacia.
Ambas vías tienen sus ventajas, pero también sus limitaciones. La primera tiende a convertir la narrativa en un elemento opcional, y la intensidad de la expresión cultural se ve diluida por la frecuencia con la que se explora; la segunda, por su parte, tiende a convertir el juego en una simple proyección de vídeos, lo que dificulta la integración entre la interacción y la narrativa, ya que falta una conexión entre ambas.

Y, a juzgar por el rendimiento general de esta versión de «The End», creo que Eagle角 ha dado con la clave para armonizar la interacción y la narrativa en sus productos 3D.
La interacción en la pintura con tinta china se corresponde con los actos narrativos de restauración y creación: el jugador utiliza el pincel para revivir los árboles de ginkgo y hacer girar de nuevo la noria. La interacción hace avanzar la narrativa y transmite, al mismo tiempo, el tema de que «el ser humano puede reconstruir el mundo con su propia voluntad».

La interacción que sumerge al jugador en el tablero de ajedrez convierte el concepto abstracto de «entrar en el juego» en una experiencia espacial. En cada nivel, lo que hace el jugador es precisamente lo que el administrador está comprendiendo, lo que da lugar a una fusión entre la mecánica y la narrativa.

Además, durante el ascenso a la cima, esos procesos en los que se allana el camino con el pincel, con todas sus interacciones —desde la implementación técnica hasta la representación artística—, no son nada fáciles; su razón de ser es dotar a esta narrativa —en la que el administrador sana su mundo interior y fortalece su voluntad— de una experiencia profunda que solo el medio del videojuego puede ofrecer.

Escalar, pintar, jugar al ajedrez… Mientras el jugador realiza estas interacciones, también vive en primera persona el viaje filosófico del administrador. Cada cosa que el jugador hace en el mundo del cuadro es, a la vez, una acción del juego, un avance en la narrativa y una experiencia cultural; acción, historia y cultura se fusionan por completo en una misma expresión.
Desde este punto de vista, la versión «Danqing Du» constituye un hito clave en el proceso de evolución de Eagle Corner 3D. Cuando la propia mecánica del juego se convierte en un vehículo de expresión cultural, la expresividad del medio 3D libera todo su potencial, lo que proporciona a los jugadores una inmersión cultural y una participación narrativa sin igual.
Esta es la experiencia única de «Endland», una fusión de la trinidad formada por interacción, narrativa y cultura, y probablemente también sea la «gramática» propia que Eagle角 ha encontrado en el ámbito del 3D.

Además, la coordinación de las actuaciones ha dado un paso más en esta versión.

En la escena en la que me ven en la cima, el ritmo de las secuencias en las que el administrador dialoga consigo mismo del pasado, el tratamiento visual cuando aparecen las siluetas de sus compañeros y los cambios de luz y sombra en el mundo de la historia en el momento culminante de la narración se combinan para crear la secuencia de transición con mayor intensidad emocional de «El Fin del Mundo» hasta la fecha.


Desde sus inicios, cuando las representaciones desempeñaban principalmente una función de transmisión de información, hasta llegar a la actualidad, en la que son capaces de crear emociones y moldear el ambiente cultural a este nivel, el crecimiento conjunto del equipo en la coordinación entre el guion gráfico, la animación y el audio es claramente visible.
Por eso, llegados a este punto, quizá puedas entender por qué digo que la versión de «Danqing Du» puede convertirse en el gran éxito de «La Tierra del Fin».
Porque ha logrado tres cosas a la vez.
En primer lugar, logra una fusión completa entre la interacción, la cultura y la visión del mundo dentro de una misma versión, lo que ofrece una respuesta provisional a la pregunta de cómo debe ser finalmente «El Fin del Mundo»: es decir, crear una experiencia integradora.
En segundo lugar, culmina la primera línea narrativa completa de crecimiento del administrador desde su despertar.Las preguntas y la confusión del Administrador sobre quién es él se han ido planteando desde la primera versión y han permanecido sin resolver hasta ahora. Hoy, el Administrador ha aclarado sus intenciones iniciales, ha aceptado la naturaleza cambiante de su identidad y ha llegado a un acuerdo con su yo del pasado; de este modo, el protagonista ha obtenido un punto de apoyo estable a nivel narrativo, y los retos a los que se enfrentará en el futuro pasarán de la confusión a la toma de decisiones directas.
Al tiempo que se completaba la implementación de la versión y la creación de los personajes, se reforzó la construcción del protagonista; este logro supone un claro avance respecto a la estrategia habitual de los productos del mundo anime, que consiste en centrar el contenido de las versiones en la creación de personajes clave para la comercialización.
En tercer lugar, marca la finalización oficial del «arranque en frío» de la Tierra del Fin.Tras el final del arco argumental de Wuling, está surgiendo una visión del mundo más profunda: la aparición de facciones como Rod Island en las próximas actualizaciones, el desentrañamiento progresivo de la verdad sobre los Cimientos y el aumento de los cruces entre la visión del mundo de «El Fin del Mundo» y la de «El Arca» presagian que «El Fin del Mundo» está a punto de entrar en una etapa con mayor densidad narrativa y una visión del mundo más amplia.

Desde la validación del concepto hasta la puesta a punto de la línea de productos y la iteración de contenidos, «Zhumo Di» tardó casi medio año en dar un gran salto adelante. Creo que la versión «Danqing Du» marca sin duda el momento en el que «Zhumo Di» pasó de la fase inicial a la fase de crecimiento.
Conclusión
Por supuesto, quizá te preguntes: ¿es que ahora el mundo del fin no tiene ningún problema?
Quizá tampoco sea para tanto; por ejemplo, hasta ahora no hay forma de obtener los materiales para las habilidades mediante síntesis (¡qué rabia!).

Sin embargo, lo que sí se percibe claramente es que, de una versión a otra, el progreso —o, mejor dicho, los cambios— son muy evidentes; los problemas que había en la fase inicial del servidor se han reducido prácticamente a una décima parte, y la fluidez de la experiencia es tal que se podría decir que son dos juegos totalmente distintos.

En definitiva, en cualquier producto con una perspectiva a largo plazo, lo más importante siempre es si los jugadores están dispuestos a creer que el futuro será mejor.
El camino que hay más allá del punto de partida es lo que realmente resulta emocionante.

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