PS: 스포일러 주의!
올해 초 정식 오픈 베타가 시작된 이래로, 저는 줄곧 『아르케: 종말의 땅』(이하 『종말의 땅』)이 뭔가 한 끗 모자라다고 생각해 왔습니다.
이는 게임의 품질과는 무관하며, 오히려 ‘종말의 땅’이 여러 차례의 업데이트를 통해 연출 구성, 다차원적 서사 등의 콘텐츠 품질을 향상시키고, 인프라 구축 부담을 줄이는 등 플레이 경험을 최적화한 덕분에, 이제 품질 측면에서 흠을 잡기 어려워졌다고 할 수 있다.
제가 말하는 ‘한 발짝 모자랐다’는 것은, 이 작품이 품질에 걸맞은 상업적 성과를 입증해 줄 만한, 자존심을 세울 수 있는 ‘전환점’이 끝까지 부족했다는 뜻입니다.
그 원인은 비교적 복잡하다. 시장 측면에서는 애니메이션·만화 시장의 침체와 게임 유저층의 포화, 제품 측면에서는 초기 단계에서 인프라 구축에 중점을 둔 점과 완전히 새로운 수치 검증 모델 등이 복합적으로 작용하여, 『종말지』는 계속해서 잠재력을 발휘하지 못한 채 답답한 상황을 겪어왔다.

그리고 바로 어제, 『단청도』 업데이트가 출시되었고, 그날 밤 단숨에 iOS 게임 매출 순위 3위권에 진입하며 사상 최고 기록을 세웠다.

이번 버전이 ‘종말의 땅’ 업데이트의 최고 기록을 경신할 수 있었던 주된 이유는, ‘단청도’가 무릉 편을 마무리하는 핵심 챕터로서 세계관을 확장했을 뿐만 아니라, 플레이어 캐릭터인 ‘관리자’의 심도 있는 성장을 실현했기 때문이다.
더 중요한 점은, 이번 버전이 앞서 제가 언급했던 바와 같이, 이글코너가 ‘종말의 땅’에서 게임 상호작용, 문화적 핵심, 그리고 제품 세계관 개념을 결합하여 구축한 융합형 경험의 정수라고 할 수 있다는 것입니다.
01
그림 속으로 들어가기, 마음을 깨닫기
이 버전의 줄거리는 대략적으로 말하자면, 관리자가 과거 전투로 인해 입은 초차원적 손상을 치료하기 위해, 시에 의해 자신의 권능으로 구축된 그림 속 세계로 끌려가, 실상과 허상이 서로 얽혀 있는 그림 속 시련을 겪는 이야기이다.
사실, 그림 속으로 들어가 직접 경험하고 체득하는 것을 중국 산수화 전통에서는 ‘와유(臥遊)’라고 특별히 부릅니다.
남조 화가 종빙은 『화산수서』에서 이러한 경험을 묘사한 바 있다. 노년에 직접 여행할 수 없게 된 그는, 예전에 다녀온 산수를 벽에 그려 놓고, 벽을 마주한 채 누워 그림을 통해 여행을 대신하며 그 속을 정신으로 여행했다.가장 중요한 점은, 이 종빙이 중국 화론의 핵심 미학적 관점 중 하나인 ‘창신(暢神)’을 제시했다는 것이다. 쉽게 말해, 그림을 보는 것이 마음을 상쾌하게 하고 정신을 해방시켜 준다는 뜻이다.

하지만 종빙의 ‘누워 여행하기’는 그림을 감상하며 여행하는 것이지만, ‘종말지’는 관리자, 즉 플레이어가 직접 그림 속으로 들어가 그 안에서 여행하도록 하는 것이다.
사실, 그림을 감상하든 그림 속에 들어가든, 본질적으로 여백과 의미를 중시하는 중국 산수화의 핵심 미학적 사상은 ‘마음’을 위한 공간을 마련하는 데 중점을 두고 있으며, 이른바 “외부는 자연을 본받고, 내부는 마음의 근원을 얻는다”는 것이다.

중국의 산수 화가들은 종종 외부에서 자연을 본보기로 삼고, 내면에서 마음을 깨달으며, 그림 속의 산수는 실제 지형을 예술적으로 재현한 것이자 동시에 화가들의 내면 세계를 투영한 것이기도 하다.
이것이 제작진이 소재를 선정한 데에 담긴 은유인지는 잘 모르겠지만, 관리자가 부상을 치료하는 줄거리와 결합해 볼 때, 산수화를 이야기의 무대로 삼은 것은 개념적으로 볼 때 확실히 매우 적절하다. 스토리를 모두 진행해 보면 알 수 있듯이, 이번 치료는 관리자의 육체적 상처를 치유하는 것이라기보다는 오히려 영혼을 치유하는 여정에 더 가깝기 때문이다.

본론으로 돌아가자면, 관리자가 들어선 이 공간은 제사의 능력과 과거 관리자가 남긴 의지가 함께 만들어낸 것으로, 외부 세계의 기억의 흔적과 마음 깊은 곳의 감정적 풍경이 이곳에서 어우러진다.
그림 속으로 들어갈 때, 시가 들려준 이야기도 마치 『도화원기』와 같았다. 마침,이 고전 문장은 9년 의무교육을 받은 플레이어들에게는 너무나도 친숙한데, 이는 시의 그림 속 세계가 지닌 신비로운 분위기를 되살려줄 뿐만 아니라, 허상과 실상이 서로 낳는다는 주제를 이끌어내기도 한다. 관리자가 그림 속에서 보고 들은 것은 현실이면서도 동시에 마음속의 상상이기도 하다.


하지만 여관에서 소청이 펼친 중력 영역은 차치하고서라도.

발걸음을 좀 늦추자, 언니들아
관리자의 치료 과정은, 최종적으로 나타난 형태가 등산이라는 점에 대해서도 여러 가지 설이 있다.

등산, 혹은 높은 곳에 오르는 행위는 중국 문학 전통에서 분명한 정신적 의미를 지니고 있다. “천 리의 시야를 넓히려면 한 층 더 높은 누각에 올라야 한다”거나 “반드시 절정에 올라 모든 산이 작아 보이는 광경을 한눈에 내려다보리라”는 구절들에서 볼 수 있듯이, 해발 고도의 상승은 언제나 시야와 경지의 확장과 맞물려 있다.
감옥 관리인이 산을 오르는 과정에서 어떤 일을 겪었는지 한번 살펴보자. 우선 첫 번째 관문은 샤오허촌의 ‘신비한 붓을 가진 마량’ 사건인데, 나는 이를 ‘그림 보충’이라고 부른다.
관리자와 시가 도착했을 때, 샤오허 마을은 쇠퇴해 가고 있었고, 이 마을 이장을 제외하고는 주민들 모두가 떠나려 하고 있었다. 관리자는 붓으로 곡식을 그려내고, 물레방아를 수리하며, 마을 주민들이 정신적 상징으로 여기는 은행나무에 새로운 생명을 불어넣었다.

제사의 권능이 가져다주는 수묵화는 여기서 서사적 기능을 수행하며, 붓이 닿는 대로 죽은 사물이 되살아나고, 수복하는 것이 곧 창조가 된다.

이 과정에서 마을 주민들은 두 관리자의 모습은 볼 수 없었지만, 이 땅을 처음 개척하고 보금자리를 마련한 사람이 바로 자신들이라는 사실을 다시금 깨닫게 되었다. 그 은행나무는 그저 한 그루의 나무일 뿐이며, 마을이 오늘날까지 이어져 올 수 있게 한 진정한 힘은 사람 자신에게서 비롯된 것임을 깨달은 것이다.
관리자는 이곳에서 1차적 인식을 바로잡게 되었는데, 그 은행나무는 본질적으로 통합 산업의 프로토콜 핵심을 은유하고 있지만, 기술적 도구는 어디까지나 수단에 불과하며, 개척 정신과 의지야말로 문명이 지속되는 토대이다.

주목할 점은 ‘매각’이 ‘도화원’의 이미지를 재해석했다는 것이다.제 생각에 샤오허촌은 도연명의 『도화원』을 패러디한 것으로, 후자는 세상과 단절되어 독자적인 체계를 이루는 정지된 이상향인 반면, 샤오허촌은 쇠퇴해 가고 있어 ‘방문자’가 찾아와 다시 활기를 불어넣어야 하는 곳이다.

이는 사실 ‘종말의 땅’ 서사 자체가 지닌 ‘세속을 등지는 것에서 세속으로 들어가는 것’으로의 주제적 전환을 내포하고 있으며, 이를 통해 ‘도화원’이라는 고전적 이미지가 ‘종말의 땅’이 줄곧 강조해 온 개척이라는 주제와 공명할 뿐만 아니라, 관리자 자신의 처지와도 공명하게 된다.

자신의 처지에 대한 암시는 두 번째 관문인 장기 잔국에서 더욱 뚜렷하게 드러난다.
샤오허촌을 떠난 관리자는 과거에 자신이 남겨둔 세 판의 바둑과 마주해야 했다.
국면을 타개해 나가는 과정 자체는 딱히 언급할 만한 것이 없지만, 이 세 판의 바둑은 서사적 차원에서 관리자의 정체성에 대한 인식을 공고히 하는 역할을 했다.

과거의 관리자가 전체 판세를 꿰뚫고 있는 바둑을 두는 사람, 즉 바둑판을 주도하는 자였다면, 깨어난 후 대부분의 기억을 잃은 관리자는 바둑 기사에서 바둑 말로 신분이 바뀌어, 판세 속에 갇혀 시야가 제한된 상태가 되었다.
그러나 3판째의 교착 상태에서 관리자는 말의 위치 역시 그 나름의 독특한 가치를 지닌다는 사실을 깨달았다. 바로 그 판 속에 몸담고 있었기에, 기사가 닿을 수 없는 국면의 진실을 감지할 수 있었고, 자신의 행동을 통해 교착 상태에 새로운 변수를 불어넣을 수 있었으며, 자신의 몸을 말처럼 사용하여 죽은 상황을 살리고, 패배를 승리로 뒤집을 수 있었던 것이다.

플레이어가 관리자를 조종해 체스판 속으로 들어가는 상호작용 디자인 역시 이러한 의미를 반영하고 있으며, 체스판을 지켜보는 것에서 체스판 속으로 들어가는 과정에 이르기까지, 시점의 이동 자체가 바로 체험을 구성한다.
다시 말해, 바둑 기사부터 바둑알에 이르기까지, 관리자는 이곳에서 자신의 현재 처지를 확인하고 받아들였으며, 이는 어쩌면 서사적 차원에서 제기된 또 다른 수수께끼, 예를 들어 관리자가 10년 전 재시작을 선택한 이유에 대한 간접적인 해답이 될 수도 있다.

그래서 장기 부분을 보고 나니 대략 알 것 같았습니다. 결국 정상에 오르는 것은, 관리자가 혼란을 떨쳐내고 내면을 정면으로 마주하는 것으로 마무리될 것이 분명합니다.
역시나, 산 정상에 있는 ‘제강호’ 아래에서, 그날 밤 명하가 관리자에게 마지막 그림의 틈을 열어주자, 관리자는 초영역 손상의 진정한 본질을 마주하게 되었다. 그것은 마치 사상의 깊은 곳에 박힌 쐐기와도 같았으며, 지속적인 정신적 간섭에 가까웠다.

네피스, 아다실, 심지어 관리자 자신의 환영이 잇달아 나타나, 관리자 자신에게 “자신이란 무엇인가”에 대한 질문을 연이어 쏟아냈다.


마침내 장벽을 뚫고 나간 힘은 4번 계곡과 우링의 동료들에게서 비롯되었다. 관리자가 가장 흔들리던 순간, 그들의 모습이 나타나 안개를 걷어내는 닻이 되어 주었다.





그 후, 관리자는 제사에 사용되던 권능을 통해 보존된 과거 자신의 의지를 마주하게 되었다.
두 타임라인의 자신이 마주 앉았고, 과거의 관리자는 깨어난 후의 모든 경험을 들어주었다. 그들은 함께 소박한 답을 확인했다. 초심은 단순히 세상을 구하는 데 그치는 것이 아니라, 사랑에, 그리고 “모두와 함께 있고 싶다”는 마음에 더 큰 의미가 있다는 것이었다.

그리고 줄곧 나를 괴롭혀 온 ‘나는 누구인가’라는 정체성에 관해, 관리자는 관리자일 수도 있고 그 누구라도 될 수 있으며, 나를 정의하는 것은 언제나 행동과 선택이다.

이야기의 시작 부분으로 돌아가 보면, 관리자가 깨어난 후 그의 기억은 지워졌고, 과거의 신분, 과거의 관계, 과거의 결정 등 그 어떤 것도 믿을 수 없게 되었다.
동양 전통에서 “나는 누구인가”라는 문제를 다루는 방식은 서양과 근본적인 차이를 보인다. 서양 철학은 모든 인식의 초석으로 삼을 수 있는, 고정적이고 정의 가능한 ‘나’를 찾으려는 경향이 있다.

야… 야…
한편, 중철학에서 ‘자아’는 결코 고립된 실체가 아니며, 중철학은 고정된 ‘자아’에 집착하는 것 자체가 고통의 근원이라고 본다.
관리자가 최종적으로 선정한 그 답변은 관계와 행동을 가리키고 있습니다. ‘내가 누구인가’는 내가 누구의 편에 설지 선택하는 것과, 내가 무엇을 하는지에 달려 있습니다. 정체성은 행동에 의해 정의되며, 자아는 관계를 통해 드러납니다.
이것은 롱창에서 깨달음을 얻은 경험으로, 종말의 땅에서 관리자의 시점을 빌려 타위 2에서 “나는 누구인가”에 대한 철학적 고찰에 대한 하나의 답을 제시하고 있다.

동시에, 이 작품은 애니메이션 및 만화 장르에서 오랫동안 보지 못했던 ‘주인공의 성장’이라는 주제를 다루고 있으며, 특히 요즘 기억상실물 장르가 대세인 가운데 주인공의 캐릭터가 단조롭고 틀에 박힌 모습으로 그려지는 현 상황에서 보기 드문, 명확한 성장 곡선을 보여준다.
‘단청도’ 버전의 서사 부분을 통해, 그동안 여행했던 4번 계곡과 무릉은 어쩌면 종말지의 이야기 중 서막에 불과하며, 앞으로 펼쳐질 이야기의 빙산의 일각일 뿐이라는 사실을 깨달았습니다. 앞으로 로드아일랜드, 키스톤 등 더 많은 세력이 등장할 것입니다……이제야 비로소 종말지의 ‘콜드 스타트’가 공식적으로 완료되었다.
즉, 이글코너의 이 3D 작품 《아르케: 종말의 땅》은 이제 막 출발선에 섰을 뿐이다.
02
종말의 시작점
제품의 관점에서 볼 때, 개별 버전의 의미는 더 큰 틀 안에서 이해해야 합니다.
『종말의 땅』이 출시된 이래 줄곧 직면해 온 핵심 과제는, 이글코너가 그동안 축적해 온 스토리텔링 경험을 3D 게임 내에서 완성도 높은 경험으로 어떻게 구현해 낼 것인가 하는 점이었다.
즉, ‘실감’을 연출하는 것인데, 이글코너는 플레이어에게 UI와 HUD 뒤에서 또 다른 ‘현재’가 펼쳐지고 있다고 믿게 만드는 능력을 지니고 있다.
『아르케안』의 콘텐츠 표현은 주로 방대한 양의 텍스트, 음악, 스테이지 체험이 어우러져 만들어내는 상상 공간에 기반을 두고 있으며, 서사적 차원의 선택지가 다양하고 여유가 있어 수만 자에 달하는 분량을 통해 한 지역이나 세계의 문화적 질감을 구축할 수 있다.

3D 제품의 매체는 완전히 다르며, 문화적 정보는 장면, 상호작용, 동작, 조명, 오디오 등 전체 프로세스에 녹아들어야 하므로, 오히려 단일 서사의 길이는 제한을 받는다.
『아르케: 종말의 땅』의 아트 디렉터 유이@W는 올해 코로니언 게임 쇼 인터뷰에서, 프로젝트 진행 과정에서 3A급 게임의 영화적 서사가 제공하는 서사적 공간이 전자 소설 형식의 2D 게임보다 훨씬 좁다는 점을 느꼈으며, 현재 맵과 캐릭터 제작 능력만으로는 『아르케』 특유의 세계관을 충분히 묘사하기 어렵다고 언급했다.
솔직히 말해, 이는 이글코너만이 직면한 문제가 아니라, 3D화 물결 속에서 전체 2D 게임 업계가 공동으로 마주하고 있는 난제입니다. 개념과 서사가 중요한 게임의 경우, 2D의 텍스트와 일러스트는 본래 방대한 정보 전달에 적합하지만, 3D 게임의 문화적 표현은 2D의 논리를 그대로 적용할 수는 없습니다.

3D 게임은 본질적으로 실시간 상호작용을 기반으로 하는 매체 형태이기 때문에, 플레이어의 주의력은 맵 탐험, 전투 조작, 시스템 상호작용 등 수많은 접점으로 분산됩니다. 이러한 맥락에서 긴 텍스트는 비효율적일 뿐만 아니라 몰입감을 저해하기도 합니다.
따라서 업계에서는 두 가지 해결 방안이 제시된 바 있습니다. 하나는 서사를 파편화된 환경 서사로 압축하여, 장면 속에 텍스트, 편지, 음성 로그를 숨겨두고 탐험을 통해 정보를 얻도록 유도하는 방식이고, 다른 하나는 연출에 더 많은 투자를 하여 고품질의 CG와 컷신을 통해 핵심 서사를 부각시키고, 감정의 절정을 확실히 전달하는 방식입니다.
두 가지 방식 모두 나름의 장점이 있지만, 각각의 한계도 존재한다. 전자의 경우 서사가 선택 사항으로 전락하기 쉬우며, 문화적 표현의 농도가 탐색 빈도에 의해 희석된다. 후자의 경우 게임이 단순히 영상 재생으로 전락하기 쉬우며, 상호작용과 서사가 잘 어우러지지 않고 그 사이에 연결 고리가 부족하다.

그리고 ‘종말의 땅’ 이번 버전의 전반적인 성과를 보면, 이글코너가 3D 게임의 상호작용과 서사를 조화롭게 결합하는 전략을 찾아낸 것으로 보입니다.
수묵화 그리기 상호작용에 상응하는 서사적 행위는 복원과 창조이며, 플레이어는 붓을 통해 은행나무를 되살리고 물레방아를 다시 돌리게 합니다. 이러한 상호작용은 서사를 진행시키는 동시에 “사람은 자신의 의지로 세상을 재건할 수 있다”는 주제를 전달합니다.

체스판 속으로 들어가는 상호작용을 통해, ‘게임에 참여한다’는 추상적인 개념이 공간적 체험으로 변모합니다. 각 스테이지에서 플레이어가 수행하는 행동은 관리자가 깨닫고 있는 바로 그 일이며, 게임 메커니즘과 서사가 하나로 융합됩니다.

또한 정상에 오르는 과정에서 붓을 이용해 길을 닦아 나가는 과정들, 기술적 구현부터 미술적 표현에 이르기까지 다양한 상호작용은 결코 수월한 작업이 아니었습니다. 이러한 요소들이 존재하는 이유는, 관리자가 자신의 정신 세계를 치유하고 의지를 굳건히 다지는 이 서사가 오직 게임이라는 매체만이 제공할 수 있는 깊이 있는 경험을 얻을 수 있도록 하기 위함입니다.

등산, 그림 그리기, 바둑 두기 등 플레이어가 이러한 상호작용을 수행하는 동시에, 관리자의 철학적 여정을 직접 체험하게 됩니다. 플레이어가 그림 속 세계에서 하는 모든 행동은 게임 조작이자 이야기의 전개이며, 동시에 문화적 체험이기도 합니다. 조작, 이야기, 문화, 이 세 가지가 하나의 표현 속에서 완벽하게 융합되어 있습니다.
이러한 관점에서 볼 때, ‘단청도’ 버전은 ‘영각 3D’가 차원을 높여가는 과정에서 핵심적인 검증을 거친 이정표라고 할 수 있다. 게임 메커니즘 자체가 문화적 표현의 매개체가 될 때, 3D 매체의 표현력은 그 잠재력을 온전히 발휘하게 되며, 이는 플레이어에게 남다른 문화적 몰입감과 서사적 참여감을 선사한다.
이것이 바로 ‘종말지’만의 상호작용·서사·문화가 삼위일체로 융합된 체험이며, 아마도 ‘이글코너’가 3D 분야에서 자신들만의 고유한 표현 방식을 찾아낸 것일 것이다.

게다가, 이번 버전에서는 공연 운영 면에서도 한 단계 더 발전했다.

‘정상에 올라 나를 만나다’라는 그 장면에서, 관리자가 과거의 자신과 대화를 나누는 컷 전환의 리듬, 동료들의 모습이 떠오를 때의 시각적 연출, 서사의 절정에서 그림 속 세계에 펼쳐지는 빛과 그림자의 변화 등이 어우러져 『종말의 땅』에서 지금까지 가장 감정이 짙게 배어 있는 컷을 만들어 냈다.


출시 초기에는 주로 정보 전달 기능을 담당하던 연출이, 반복적인 개선을 거쳐 이제는 이 정도의 감정 구축과 문화적 분위기 조성을 담당할 수 있게 되었으며, 스토리보드, 애니메이션, 오디오 간의 조화를 통해 팀이 함께 성장해 온 모습도 눈에 띄게 드러납니다.
그러니 이쯤 되면, 제가 왜 ‘단청도’ 버전이 종말지의 화제가 될 수 있다고 말했는지 이해하실 수 있을 겁니다.
그것은 세 가지 일을 동시에 해냈기 때문이다.
첫째, 단일 버전 내에서 상호작용, 문화, 세계관을 완벽하게 융합함으로써 ‘엔드어스’를 도대체 어떤 모습으로 만들어야 하는지에 대한 단계적인 해답을 제시했으며, 바로 ‘융합형 경험’을 구축한 것이다.
둘째, 이 작품은 관리자가 깨어난 이후 첫 번째 완전한 성장 서사를 마무리 지었다.관리자가 ‘나는 누구인가’에 대한 의문과 혼란은 첫 번째 버전부터 서서히 전개되어 왔으나 줄곧 미해결 상태로 남아 있었습니다. 이제 관리자는 초심을 명확히 하고, 정체성의 유동성을 받아들이며, 과거의 자신과 화해에 이르렀습니다. 이를 통해 주인공은 서사적 차원에서 안정적인 발판을 얻게 되었으며, 앞으로 마주하게 될 과제들은 혼란에서 벗어나 직접적인 선택의 순간으로 전환될 것입니다.
버전 출시와 캐릭터 구축을 완료하는 동시에 주인공의 캐릭터성을 강화했는데, 이러한 성과는 2차원 콘텐츠에서 주로 상업적 핵심 캐릭터를 구축하는 일반적인 전략을 확실히 뛰어넘은 것이다.
셋째, 이는 종말지의 ‘콜드 스타트’가 공식적으로 완료되었음을 의미합니다.‘우릉’ 편이 마무리된 후, 더 심층적인 세계관이 서서히 드러나고 있습니다. 로드아일랜드 등 세력의 후속 버전 등장, ‘기초석’의 진실에 대한 추가적인 밝혀짐, ‘종말의 땅’과 ‘아크’ 본편 세계관 간의 더 많은 교차 등은 모두 ‘종말의 땅’이 곧 서사 밀도가 더 높고 세계관이 더 광범위하게 펼쳐지는 단계로 접어들 것임을 예고하고 있습니다.

개념 검증에서 파이프라인 조율, 콘텐츠 개선에 이르기까지, ‘종말지’는 결국 반년 가까운 시간을 들여 한 단계 도약하는 데 성공했습니다. 저는 ‘단청도’ 버전이 바로 ‘종말지’가 시작 단계에서 본격적인 성장 단계로 접어든 전환점이라고 생각합니다.
마치며
물론 여러분은 이렇게 물을지도 모르겠습니다. 종말의 땅에 지금은 정말 아무런 문제도 없는 걸까요?
그 정도까지는 아닐지도 모르겠네요. 예를 들어, 지금까지도 스킬 재료를 합성해서 얻을 방법이 없거든요(화나).

하지만 분명히 느낄 수 있는 점은, 버전마다 발전이나 변화가 매우 뚜렷하다는 것입니다. 서비스 초기에는 있었던 문제점들이 지금은 거의 10분의 1도 남지 않았으며, 게임 플레이의 부드러움은 마치 완전히 다른 게임이라고 해도 과언이 아닐 정도입니다.

결국, 장기적인 목표를 지향하는 어떤 제품이든 그 핵심은 언제나 플레이어가 미래가 더 나아질 것이라고 믿을지 여부에 달려 있다.
출발점 이후의 여정이야말로 진정으로 설레는 부분이다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221818
