P.S.: Atenção, spoiler!
Desde o início dos testes públicos oficiais, no início deste ano, sempre achei que «Arknights: Land of the End» (doravante designado por «Land of the End») ficava sempre um pouco aquém do esperado.
Isto não tem a ver com a qualidade do jogo; dir-se-ia antes que, com as melhorias introduzidas nas últimas atualizações — tais como a encenação e a narrativa multidimensional, bem como as otimizações da experiência, como a simplificação da construção de infraestruturas —, já é muito difícil encontrar falhas a nível da qualidade.
O que quero dizer com «faltou um pouco» é que, até ao fim, faltou sempre um «momento decisivo» que permitisse a série afirmar-se e comprovar que os resultados comerciais estavam à altura da qualidade.
As razões por detrás disso são relativamente complexas: a nível do mercado, o declínio do setor dos animes e jogos e a saturação da base de jogadores deste segmento; a nível do produto, a ênfase inicial na infraestrutura e o novo modelo de validação de valores fizeram com que o «Terreno Final» ficasse sempre com uma energia reprimida, sem conseguir manifestá-la.

E ainda ontem, foi lançada a versão «Danqing Du» do jogo «Zhongmo Di», tendo entrado, nessa mesma noite, diretamente no Top 3 da tabela de jogos mais vendidos para iOS, estabelecendo um novo recorde histórico.

E a razão pela qual esta versão conseguiu bater o recorde da versão «Terra do Fim» deve-se, principalmente, ao facto de, enquanto versão do capítulo central que encerra a saga de Wuling, «Danqing Du» não só ter ampliado o universo da história, como também ter proporcionado um crescimento profundo da personagem do jogador, o «Administrador».
Mais importante ainda, esta versão pode ser considerada o culminar da experiência integrada que a Eagle Corner criou em «The End», combinando a interação do jogo, o núcleo cultural e a visão do mundo do produto, tal como já referi anteriormente.
01
Entrar na pintura, comprovar o coração
A narrativa desta versão, em linhas gerais, conta a história de um administrador que, para tratar os danos transdimensionais deixados por combates passados, é conduzido por Si para um mundo pintado, construído com os seus próprios poderes, onde passa por uma provação na qual o real e o irreal se entrelaçam.
Na verdade, entrar na pintura para viver e compreender essa experiência tem, na tradição da pintura paisagística chinesa, um termo específico: «woyou».
O pintor Zong Bing, da Dinastia do Sul, descreveu esta experiência no seu texto «Prefácio à Pintura de Paisagens»: já na velhice, incapaz de viajar pessoalmente, pintou nas paredes as paisagens por onde tinha passado; deitado de costas para a parede, substituía a viagem pela pintura, deixando a sua mente vaguear por entre elas.Mais importante ainda, este Zong Bing também introduziu uma das perspetivas estéticas fundamentais da teoria da pintura chinesa, a saber, o «chang shen» (alívio do espírito), o que, em linguagem simples, significa que contemplar uma pintura permite que o estado de espírito se sinta aliviado e o espírito se sinta liberto.

No entanto, o «passeio deitado» de Zong Bing consiste em viajar através da observação de pinturas, enquanto o «destino final» consiste em permitir que o administrador — ou seja, o jogador — entre diretamente na pintura para a explorar.
Na verdade, quer se trate de contemplar uma pintura ou de entrar nela, na sua essência, a ideia estética central da pintura paisagística chinesa — que valoriza o espaço em branco e a expressão livre — tem como objetivo principal deixar espaço para o «coração», conforme se diz: «Inspirar-se na natureza exterior, mas encontrar a fonte interior no coração.»

Os pintores de paisagens chineses inspiram-se frequentemente na natureza exterior e na compreensão interior da alma; as paisagens retratadas nas suas pinturas são, simultaneamente, uma representação artística da topografia real e um reflexo do mundo interior dos pintores.
Não sei se se trata de uma metáfora na escolha dos temas por parte da equipa de produção, mas, tendo em conta o enredo em que o Administrador cura os seus ferimentos, utilizar pinturas de paisagens como cenário da história é, conceptualmente, muito adequado, pois, ao concluir a história, perceber-se-á que esta cura, mais do que reparar os ferimentos físicos do Administrador, se assemelha mais a uma viagem de cura da alma.

Voltando ao assunto, este mundo em que o administrador entra é gerado conjuntamente pelos poderes do culto e pela vontade que os administradores anteriores deixaram para trás; aqui, os vestígios de memórias do mundo exterior e o panorama emocional do mais profundo do seu interior fundem-se.
Ao entrar no quadro, a história contada por Si assemelhava-se ao «Relato do Paraíso das Floras de Pêssego»; por coincidência,este texto em clássico chinês é-lhes extremamente familiar aos jogadores que frequentaram o ensino obrigatório de nove anos; não só evoca o ambiente de um reino secreto do mundo retratado por Si, como também introduz o tema central da interdependência entre o real e o imaginário: o que o administrador vê e ouve na pintura é, ao mesmo tempo, real e fruto da imaginação.


Sem contar com o campo de gravidade criado por Xiao Cong na pousada.

Acalma-te um pouco, amiga
O processo de tratamento do administrador acabou por assumir uma forma bastante controversa: a escalada.

A escalada de montanhas, ou seja, subir a alturas elevadas, tem um significado espiritual claro na tradição literária chinesa: frases como «Para ver a mil léus de distância, é preciso subir mais um andar» ou «Um dia chegarei ao cume mais alto e verei todas as outras montanhas parecerem pequenas» mostram que a subida em altitude corresponde sempre à ampliação do horizonte e da perspetiva.
Vamos ver o que o Láo Guǎn encontrou durante a sua escalada. Em primeiro lugar, o primeiro obstáculo foi o episódio de Ma Liang, o Pintor Mágico, na aldeia de Xiǎo Hé; eu chamo-lhe «retocar o quadro».
Quando o administrador e Si chegaram, a aldeia de Xiaohe estava em decadência; com exceção do presidente da aldeia, Li, todos os aldeões pretendiam mudar-se. O administrador pintou imagens de cereais, reparou a roda d'água e devolveu a vida ao ginkgo, que os aldeões consideravam um totem espiritual.

A pintura a tinta de aguarela, fruto do poder ritual, assume aqui uma função narrativa: à medida que a pincelada desce, o que estava inerte renasce, e reparar é criar.

Ao longo deste processo, embora os aldeões não pudessem ver os dois administradores, voltaram a perceber que foram eles próprios que, inicialmente, abriram esta terra e construíram o seu lar; que aquela árvore de ginkgo não passava de uma árvore; e que a verdadeira força que sustentou a aldeia até aos dias de hoje provém das próprias pessoas.
O administrador obteve aqui uma correção do seu primeiro nível de compreensão: aquele ginkgo simboliza, na sua essência, o núcleo dos protocolos da Indústria Integrada; no entanto, as ferramentas tecnológicas são, afinal, apenas meios, sendo que o espírito pioneiro e a vontade são os alicerces da continuidade da civilização.

É digno de nota a reinterpretação que Yingjiao faz da imagem do Paraíso das Florestas de Pêssego.Na minha opinião, a aldeia de Xiaohé é uma paródia da Terra das Floras de Tao Yuanming; esta última é uma utopia estática, isolada do mundo e autossuficiente, enquanto a aldeia de Xiaohé se encontra em decadência, necessitando de «visitantes» para a reativar.

Na verdade, isto sugere uma mudança temática inerente à própria narrativa do «Lugar do Fim» — de um afastamento do mundo para um envolvimento com ele —, fazendo com que a imagem clássica do «Paraíso das Floras» faça eco do tema da exploração, sempre enfatizado no «Lugar do Fim», e também da própria situação do administrador.

A alusão à sua própria situação é ainda mais evidente na segunda fase: o final de partida de xadrez.
Ao deixar a aldeia de Xiaohe, o administrador teve de lidar com três partidas de xadrez que ele próprio tinha deixado pendentes.
Não há muito a dizer sobre o desenrolar das partidas, mas o papel que estas três partidas desempenharam, do ponto de vista narrativo, foi o de consolidar a identidade do administrador.

Se, no passado, o administrador era como um jogador de xadrez, com acesso a toda a informação do jogo e no controlo das peças, o administrador que, após acordar, perdeu grande parte da sua memória, passou de jogador a peça, encontrando-se no meio do jogo com uma visão limitada.
No entanto, no impasse do terceiro jogo, o administrador compreendeu que a posição das peças também tem um valor único; é precisamente por se encontrar no meio da partida que consegue perceber a realidade local a que os jogadores não têm acesso, e que consegue, através das suas próprias ações, introduzir novas variáveis no impasse; ao tornar-se ele próprio uma peça, consegue transformar o impasse em oportunidade e reverter a derrota em vitória.

O design interativo em que o jogador controla o administrador para entrar no tabuleiro de xadrez também reflete este significado: desde observar o jogo até entrar nele, a própria mudança de perspetiva constitui, por si só, uma experiência.
Por outras palavras, desde os jogadores até às peças, o administrador confirmou e aceitou aqui a situação atual, tendo talvez respondido, de forma indireta, a outro enigma a nível narrativo, como, por exemplo, a razão pela qual o administrador optou por reiniciar o jogo há dez anos.

Por isso, ao ler a parte sobre o xadrez, percebi mais ou menos: a conquista final será, sem dúvida, o momento em que o administrador dissipar a confusão e encarar o seu íntimo.
Como era de esperar, no navio «Dijiang», no topo da montanha, quando o Rio Noturno abriu a última fenda do quadro para o administrador, este deparou-se com a verdadeira natureza dos danos transdimensionais: assemelhavam-se mais a uma cunha cravada nas profundezas da mente, uma interferência mental contínua.

As fantasmas de Nie Feisi, Adashir e até do próprio Administrador surgiram sucessivamente, lançando uma série de perguntas, todas relacionadas com a própria identidade do Administrador: «O que é que ele é?».


A força que acabou por romper a barreira veio dos companheiros do Vale N.º 4 e de Wuling. As suas silhuetas surgiram no momento em que o administrador se encontrava mais vacilante, tornando-se o ponto de referência que dissipou a névoa.





Mais tarde, o administrador deparou-se com a sua própria vontade do passado, que tinha sido preservada graças ao poder ritual.
As duas versões de si mesmo, de linhas temporais diferentes, ficaram frente a frente, e o administrador do passado ouviu toda a história desde o seu despertar. Juntos, chegaram a uma conclusão simples: a intenção inicial não se limitava apenas a salvar o mundo, mas residia no amor e no «desejo de estar com todos».

Quanto à questão da identidade — «quem sou eu?» — que sempre me atormentou, um administrador pode ser um administrador, mas também pode ser qualquer pessoa; o que nos define são sempre os nossos comportamentos e as nossas escolhas.

Se voltarmos ao início da história, depois de o administrador ter acordado, a sua memória foi apagada; a sua identidade passada, as suas relações passadas e as suas decisões passadas deixaram de ser fiáveis.
A forma como a tradição oriental aborda a questão «Quem sou eu?» apresenta uma diferença fundamental em relação à ocidental. A filosofia ocidental tende a procurar um «eu» fixo e definível como pedra angular de todo o conhecimento.

Meu… Meu…
Na filosofia chinesa, o «eu» nunca é uma entidade isolada; esta filosofia considera que o apego a um «eu» fixo e imutável é, por si só, a fonte do sofrimento.
A resposta que o administrador acabou por confirmar aponta para as relações e as ações: quem eu sou depende de com quem escolho estar do lado e do que faço. A identidade é definida pelo comportamento, e o eu manifesta-se nas relações.
Trata-se de uma experiência de iluminação em Longchang, que reflete uma resposta à reflexão filosófica sobre «quem sou eu» em Tawei II, apresentada na perspetiva do administrador do «Terreno do Fim».

Ao mesmo tempo, trata-se de uma narrativa centrada no «crescimento do protagonista» — um tema que há muito não via nos produtos do universo 2D —, especialmente numa altura em que as histórias de amnésia estão na moda e em que a caracterização dos protagonistas tende a seguir um modelo único; trata-se, portanto, de uma evolução rara e bem definida.
A parte narrativa da versão «Danqing Du» fez-me perceber que, talvez, as viagens que fiz recentemente pelo Vale N.º 4 e por Wuling não passem de um prólogo da história de «Terra do Fim», apenas a ponta do icebergue do que está por vir; mais tarde, ainda veremos o surgimento de mais forças, como a Ilha de Rhodes, a Pedra Fundamental…Só agora é que o «arranque a frio» de «Terra do Fim» ficou oficialmente concluído.
Ou seja, este produto 3D da Yingjiao, «Arknights: Land of the End», está apenas a dar os primeiros passos.
02
O ponto de partida da Terra do Fim
Do ponto de vista do produto, o significado de uma versão específica deve ser compreendido num contexto mais amplo.
Desde o seu lançamento, o «End of the World» tem-se deparado com uma questão central: como transformar a experiência narrativa acumulada pela Eagle Corner ao longo dos anos numa experiência completa num produto 3D.
Ou seja, criar uma «sensação de realismo»: a Eagle Corner possui a capacidade de fazer com que os jogadores acreditem que, por trás da interface do utilizador (UI) e do HUD, existe outro «presente» que está a decorrer.
A expressão do conteúdo de «Arknights» assenta principalmente num espaço imaginário criado em conjunto por uma grande quantidade de texto, música e experiências nas fases; a escolha das dimensões narrativas é variada e o espaço é amplo, permitindo utilizar dezenas de milhares de caracteres para construir a textura cultural de uma região ou de um mundo.

No caso dos produtos 3D, o meio é completamente diferente: a informação cultural tem de ser integrada em toda a cadeia, incluindo cenários, interação, movimento, iluminação e áudio, pelo que a duração de uma única narrativa fica, pelo contrário, limitada.
O diretor artístico de «Arknights: Land of the End», Wei@W, também referiu numa entrevista na feira de Colónia deste ano que, ao longo do desenvolvimento do projeto, perceberam que o espaço narrativo dos jogos AAA, com a sua narrativa cinematográfica, é muito menor do que o dos jogos 2D do tipo «romance eletrónico»; atualmente, a capacidade de produção de cenários e personagens não é suficiente para sustentar a representação da visão do mundo ao estilo de «Arknights».
Para ser franco, este não é um problema que apenas a Eagle Corner tenha de enfrentar, mas sim um desafio comum a todo o setor dos jogos de segunda linha no contexto da onda da transição para o 3D. No caso de produtos que dão grande importância ao conceito e à narrativa, o texto e as ilustrações 2D adaptam-se naturalmente à transmissão de grandes quantidades de informação; no entanto, a expressão cultural dos produtos 3D não pode simplesmente copiar a lógica do 2D.

Uma vez que os produtos 3D são, por natureza, uma forma de media impulsionada pela interação em tempo real, a atenção do jogador é dispersa por inúmeros pontos de contacto, tais como a exploração do cenário, as manobras de combate e a interação com o sistema; neste contexto, textos longos não só são ineficazes, como podem até prejudicar a imersão.
Por isso, surgiram duas abordagens para resolver esta questão no setor: uma consiste em condensar a narrativa numa narrativa ambiental fragmentada, escondendo textos, cartas e registos de voz nos cenários, de modo a que a obtenção de informação seja impulsionada pela exploração; a outra consiste em aumentar o investimento na encenação, utilizando CG de alta qualidade e animações de transição para realçar os momentos narrativos-chave, garantindo que os pontos altos emocionais sejam devidamente realçados.
Ambas as abordagens têm a sua eficácia, mas também apresentam os seus limites. A primeira tende a transformar a narrativa numa opção opcional, sendo que a intensidade da expressão cultural é diluída pela frequência com que é explorada; a segunda, por sua vez, tende a transformar o jogo numa simples exibição de vídeos, dificultando a integração entre a interação e a narrativa e criando uma falta de coesão entre ambas.

E o desempenho geral desta versão do «Endland» leva-me a acreditar que a Eagle角 encontrou uma estratégia para conciliar a interação e a narrativa nos seus produtos 3D.
A interação na pintura a tinta de aguarela corresponde a atos narrativos de restauração e criação: o jogador utiliza o pincel para fazer renascer o ginkgo e para fazer girar novamente a roda d'água. A interação faz avançar a narrativa e transmite também o tema de que «o ser humano pode reconstruir o mundo com a sua própria vontade».

A interação que leva o jogador para dentro do tabuleiro de xadrez transforma o conceito abstrato de «entrar no jogo» numa experiência espacial. Em cada nível, o que o jogador faz é exatamente o que o administrador está a compreender, criando uma fusão entre a mecânica e a narrativa.

Além disso, ao longo da escalada, todos aqueles momentos em que se abre caminho com o pincel — desde a implementação técnica até à apresentação artística — não são tarefas fáceis; o seu significado reside em conferir a esta narrativa, em que o administrador cura o seu mundo interior e fortalece a sua determinação, uma experiência profunda que só o meio do jogo é capaz de proporcionar.

Escalar montanhas, pintar, jogar xadrez: ao realizar estas interações, o jogador vive em primeira mão a jornada filosófica do administrador. Tudo o que o jogador faz no mundo da pintura é, ao mesmo tempo, uma ação no jogo, um avanço na narrativa e uma experiência cultural; ação, história e cultura fundem-se completamente numa única expressão.
Nesta perspetiva, a versão «Danqing Du» constitui um marco fundamental na evolução do «Eagle's Corner» para o 3D. Quando a própria mecânica do jogo se torna um veículo de expressão cultural, a expressividade do meio 3D liberta plenamente o seu potencial, proporcionando aos jogadores uma sensação de imersão cultural e de participação na narrativa sem igual.
Esta é a experiência única do «Endland», que combina interação, narrativa e cultura numa tríade harmoniosa, e é provavelmente também a «gramática» própria que a Eagle角 encontrou no domínio do 3D.

Além disso, a organização dos espetáculos também deu mais um passo em frente nesta versão.

Na cena em que chego ao cume, o ritmo das sequências em que o administrador dialoga consigo mesmo do passado, o tratamento visual quando as silhuetas dos companheiros surgem e as mudanças de luz e sombra no mundo retratado no clímax da narrativa constituem, em conjunto, a sequência de transição com maior densidade emocional de «The End» até à data.


Desde o início, as apresentações desempenhavam principalmente uma função de transmissão de informação; com o passar das iterações, evoluíram até à capacidade atual de construir emoções e moldar uma atmosfera cultural deste nível. O crescimento conjunto da equipa na coordenação entre storyboard, animação e áudio é também visível a olho nu.
Por isso, chegados a este ponto, talvez já consigas compreender por que razão digo que a versão «Danqing Du» pode tornar-se o ponto alto de «The End».
Porque conseguiu fazer três coisas ao mesmo tempo.
Em primeiro lugar, consegue uma integração completa entre a interação, a cultura e a visão do mundo numa única versão, apresentando uma resposta provisória à questão de como o «Fim do Mundo» deve realmente ser, ou seja, a criação de uma experiência integrada.
Em segundo lugar, conclui a primeira linha de desenvolvimento completa do Administrador desde o seu despertar.As perguntas e a confusão do Administrador sobre quem ele é foram sendo desenvolvidas desde a primeira versão, permanecendo sempre em suspenso. Agora, o Administrador esclareceu a sua intenção inicial, aceitou a fluidez da sua identidade e alcançou uma reconciliação com o seu eu do passado. O protagonista ganhou assim um ponto de apoio estável a nível narrativo, e os desafios que enfrentará daqui em diante passarão da confusão para a tomada de decisões diretas.
Ao concluir a implementação da versão e a construção das personagens, reforçou-se a construção da personagem principal; este feito representa uma clara superação da estratégia habitual dos produtos do mundo 2D, que consiste em centrar o conteúdo das versões na construção das personagens-chave para fins comerciais.
Em terceiro lugar, marca a conclusão oficial do «arranque a frio» da Terra do Fim.Após o encerramento do capítulo «Wuling», uma visão do mundo mais profunda está a começar a revelar-se. A entrada em cena de forças como a Ilha de Rhodes nas versões seguintes, a revelação mais aprofundada da verdade sobre os «Pedras Fundamentais» e o aumento das interligações entre a «Terra do Fim» e a visão do mundo original de «Arca» são sinais de que a «Terra do Fim» está prestes a entrar numa fase com maior densidade narrativa e uma visão do mundo mais abrangente.

Desde a validação do conceito, passando pela fase de aperfeiçoamento do pipeline, até à iteração do conteúdo, a «Zhumo Di» levou quase meio ano a dar um grande salto em frente. Considero que a versão «Danqing Du» marca, sem dúvida, o momento em que a «Zhumo Di» passou da fase inicial para a fase de crescimento.
Conclusão
Claro que podes perguntar: será que o Enderdraゴン já não tem nenhum problema?
Talvez não seja assim tão grave; por exemplo, até agora ainda não há forma de obter materiais de habilidades através da síntese (que raiva).

No entanto, o que se percebe claramente é que, de versão para versão, o progresso — ou melhor, as mudanças — são muito evidentes. Os problemas que existiam na altura do lançamento do servidor já se reduziram a menos de um décimo do que eram, e a fluidez da experiência é tal que se pode dizer que são dois jogos completamente diferentes.

No fundo, para qualquer produto que tenha como objetivo o longo prazo, o ponto mais essencial reside sempre na disposição dos jogadores em acreditar que o futuro será melhor.
O caminho que se segue ao ponto de partida é que é, na verdade, a parte mais emocionante.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/221814
