3주 만에 수익 3억 돌파, 제작자와의 대담: ‘불안한 속편’은 어떻게 만들어졌나?

최근 Remedy는 《컨트롤: 레조넌스》의 전 세계 판매량이 100만 장을 돌파했다고 발표했으며, 이는 이 핀란드 개발사의 31년 역사상 가장 빠른 판매 기록을 세운 것이다. 이전 기록 보유작은 《앨리스: 데드 스페이스 2》였으며, 약 2개월이 걸렸던 것으로 알려졌다.

스탠다드 에디션 59.99달러, 디럭스 에디션 69.99달러 및 각 지역의 실제 가격을 기준으로 추산할 때,『컨트롤: 레조넌스』의 100만 장 판매에 따른 매출액은 약 4,500만~5,200만 달러로, 위안화로 환산하면 3억 위안 이상에 달한다.

3주 만에 수익 3억 돌파, 제작자와의 대담: ‘불안한 속편’은 어떻게 만들어졌나?

이 게임은 다양한 플랫폼에서 메타크리틱 평점 81점에서 84점을 기록했으며, 출시 후 스팀의 전 세계 호평률은 87%에서 91% 사이를 유지하고 있다. 지역별로 플레이어들의 반응은 각기 다르지만, 논의의 대부분은 이 속편이 시리즈의 전통을 어떻게 확장했는지에 초점을 맞추고 있다:

Remedy는 《컨트롤》을 새로운 방향으로 이끌면서도 이 시리즈의 본래 분위기를 어떻게 유지해 냈을까?

3주 만에 수익 3억 돌파, 제작자와의 대담: ‘불안한 속편’은 어떻게 만들어졌나?

현재 시점에서 이 문제는 각별한 관심을 기울일 필요가 있습니다. 지난 몇 년간 유럽과 미국의 게임 업계는 대규모 인력 감축, 프로젝트 취소, 개발 기간 연장을 겪었습니다.AAA급 게임에 투입되는 비용이 점점 더 높아짐에 따라, 프로젝트의 방향이 조정될 경우 소요되는 시간과 비용도 급격히 증가하게 됩니다. 더욱 커진 상업적 압박 속에서, 이미 검증된 시리즈, 게임플레이, 시장 유형을 고수하는 것이 더 이해하기 쉬운 선택이 되었습니다. 이에 비해 『컨트롤: 레조넌스』는 더욱 뚜렷한 방향 전환을 선택했습니다.

이러한 변화는 우선 작품 자체에서 드러납니다. 주인공이 제시 페이든에서 딜런 페이든으로 바뀌었고, 전투 방식은 슈팅에서 근접전으로 전환되었으며, 주요 무대는 태고 마을에서 맨해튼으로 옮겨졌습니다.슈팅 게임으로 유명한 한 스튜디오가 근접 전투를 어떻게 잘 구현할지 다시 탐구해야 하는 동시에, Remedy는 『Resonance』를 통해 유료 구매형 싱글플레이어 게임을 자체 퍼블리싱하는 책임도 맡게 되었다.

따라서 『컨트롤: 레조넌스』에 대해 논의할 만한 점은 판매량뿐만 아니라, 이 게임이 어떻게 만들어졌는지에 대해서도 있습니다.

앞서 쾰른에서 열린 한 강연에서 『컨트롤: 레조넌스』의 총괄 프로듀서 유하 바이니오(Juha Vainio)는 1편 『컨트롤』의 제작 과정을 “미친 듯한” 과정이었다고 표현했다. 마지막 1년 동안 팀은 지속적인 공포와 긴급 대응에 시달렸으며, 원래 구현하려 했던 일부 요소들은 결국 예산 제약으로 인해 삭제되고 말았다.

『컨트롤: 레조넌스』에 대해 Juha는 거의 정반대의 결과를 제시했다. 그에 따르면, 각 스테이지 게이트(Stage Gate)를 상당히 순조롭게 통과했으며, 품질 인증 과정에서도 반복적인 수정 작업 없이 진행되었고, 출시일은 사전 제작 단계에서 확정된 내부 일정보다 앞당겨졌다.직원 설문조사에서 팀은 모든 항목에서 회사 평균 및 업계 평균보다 높은 점수를 기록했다.

3주 만에 수익 3억 돌파, 제작자와의 대담: ‘불안한 속편’은 어떻게 만들어졌나?

이 작품은 변경 사항이 적고 무난한 속편이 아니다.

“우리는 ‘무난한’ 속편이 아닌, 뭔가 색다른 것을 만들고 싶었습니다.”라고 바이니오는 말했다. 레메디에게 있어 문제는 창작의 자유를 유지하면서도 이러한 새로운 시도에 더 탄탄한 제작 기반을 마련하는 방법에 있었다.

그의 설명은 우선 프리프로덕션 단계에 초점을 맞췄다. Remedy는 정규 인원의 약 20%에 해당하는 소규모 팀을 구성해, 더 오랜 시간을 들여 핵심 게임플레이를 검증하고 제작 파이프라인을 구축한 뒤, 인원을 확충하여 본격적인 제작에 들어갔다. 근접 전투 시스템은 바로 이러한 과정을 통해 반복적으로 다듬어지고 실행 가능성을 확인받았다. 근접 전투 게임 개발 경험이 없는 스튜디오로서, 이러한 위험 요소는 가능한 한 미리 파악하고 검증되었다.

하지만 모든 문제가 사전 제작 단계에서 해결될 수 있는 것은 아닙니다.

딜런이 벽과 천장을 걸어 다닐 수 있게 하는 ‘중력 이상’ 기능은 정식 제작 기간 동안에도 계속해서 테스트되었습니다. 초기 버전은 심각한 멀미를 유발했지만, 개발팀은 이 기능을 빼서는 안 된다고 판단했습니다. Juha의 말에 따르면, 이 기능을 포기하면 게임 전체가 무너질 것이라고 했습니다.그들은 적어도 네다섯 가지 해결책을 시도했고, 수년의 시간을 들여야 비로소 지금처럼 어지러움을 거의 유발하지 않는 버전을 완성할 수 있었다.

따라서 “위험 관리”는 더 이상 단순한 절차상의 문제가 아닙니다. 어떤 질문들은 초기 단계에서 반드시 답해야 하고, 어떤 질문들은 다음 단계로 넘겨도 될까요? 기능이 아직 완전히 완성되지 않았을 때, 팀은 계속 투자해야 할지 어떻게 판단해야 할까요? 단계별 심사, 체크리스트, 생산 파이프라인이 근거를 제공해 주지만, 결국에는 누군가가 논의에 참여하여 결정을 내려야 합니다.

TapTap 게임 축제에서 우리는 Juha와 《컨트롤: 레조넌스》의 개발 과정에 대해 이야기를 나눌 기회를 가졌습니다.이번 인터뷰는 게임 출시 전에 진행되었으며, Vainio가 강연에서 언급한 제작 과정의 변화에 따라, 프로토타입 검증, 단계별 승인, 팀 협업 및 사용자 테스트가 구체적인 단계에서 어떻게 진행되는지에 대해 더 깊이 파고들어 질문했습니다.

여기서는 Remedy가 대담한 속편을 통해 창의적인 변화를 위한 보다 견고한 제작 체계를 어떻게 구축했는지에 대해 다룬다.

다음은 편집된 인터뷰 전문입니다.

01

안전한 속편을 만들지 않겠다

질문: 이번 작품에서는 주인공, 핵심 전투 시스템, 주요 배경이 모두 바뀌었습니다. 평판이 좋은 작품의 속편으로서는 상당히 과감한 선택인데요. 당시 어떤 점을 고려하여 결정하셨나요?

Juha: 우리는 “무난한” 속편이 아닌, 뭔가 색다른 것을 만들고 싶었습니다.‘컨트롤’ 시리즈의 핵심 기둥 중 하나는 ‘컨트롤의 세계’인데, 이는 처음부터 우리를 이끌어 왔습니다. 첫 번째 작품의 제목을 《컨트롤》로 정한 것부터 이미 시작되었죠. 《맥스 페인》이나 《앨런 웨이크》처럼 주인공 ‘제시 파든’의 이름을 따서 제목을 짓지 않은 것에서 이미 그 흔적이 드러납니다.

모든 ‘컨트롤’ 게임에서 세계관이 핵심이며, 대부분의 변경 사항은 이를 바탕으로 결정됩니다. 주인공을 교체한 것은 ‘컨트롤’이 단순히 제시 페이든에 관한 이야기가 아니게 하기 위해서였고, 태고우를 벗어난 것은 ‘컨트롤’의 세계관을 더욱 강렬하게 보여주기 위함이었으며, 사격에서 근접전으로 변경한 것은 딜런의 플레이 스타일을 제시와 차별화하기 위함이었습니다.

질문: 근접 전투로 변경된 후, 전작에서는 느낄 수 없었던 어떤 새로운 경험을 선사했나요?

Juha: 근접전과 원거리전은 완전히 다른 경험입니다. 원거리전에서는 적과 거리를 두기 때문에 전투의 한복판에 깊이 빠져들지 않지만, 근접전은 말 그대로 ‘근접 격투’입니다.근접전을 위해 특별히 추가한 요소는 시각적 임팩트가 매우 강한 ‘처형’으로, 이는 슈팅 전투에서는 찾아볼 수 없는 기능입니다. 적의 체력이 거의 바닥나면 컨트롤러의 왼쪽 스틱을 누르면, 매우 화려한 방식으로 적을 처형할 수 있습니다.

또 한 가지 중요한 점은, 초자연적인 능력을 활용해 근접전을 보완할 수 있다는 것입니다. 여전히 거리를 벌린 뒤 ‘던지기’와 같은 능력을 사용한 다음, 다시 상대를 붙잡아 근접전을 펼칠 수 있습니다. 이를 통해 전투의 전략성이 한층 더 높아집니다.

질문: 일부 플레이어들은 밀폐된 실내 환경이 긴장감을 더 잘 조성한다고 생각하는데, 왜 태고촌을 떠나기로 결정했나요?

Juha: 우선, 우리는 “동전의 양면”이라는 관점에서 문제를 생각해 봅니다. 원작과 속편, 하나는 실내에서, 하나는 실외에서;하나는 언니, 하나는 남동생; 하나는 슈팅, 하나는 근접전…… 거의 모든 것이 이러한 대조를 바탕으로 하고 있기 때문에, 타고야를 떠나 맨해튼으로 들어가는 것은 우리에게 매우 자연스러운 일이었습니다.

둘째, 이는 오히려 우리에게 긴장감을 조절할 수 있는 더 많은 수단을 제공해 준다. 맨해튼에서는 여전히 건물 내부로 들어갈 수 있으며, 전 구간이 야외로만 이루어진 것은 아니다. 먼저 리듬이 다소 느린 야외 구간을 거친 뒤, 지하의 극도로 긴장감 넘치는 공간으로 들어서면 분위기가 층층이 잘 쌓이게 된다.

질문: 많은 플레이어들이 『컨트롤』에서 가장 좋아하는 점은 사실 설정, 세계관, 그리고 스토리입니다. 내부적으로는 게임플레이와 콘텐츠를 어떤 순위로 두고 계신가요?

Juha: 우리는 여전히 서사를 매우 중요하게 생각합니다. 이것이 바로 Remedy의 근간입니다. 우리가 만드는 게임은 서사와 스토리가 주도하는 게임이며, 이는 우리 DNA에 깊이 새겨져 있습니다. 서사와 세계관 구축 측면에서, 《Resonance》는 적어도 원작과 동등하거나 심지어 그 이상이라고 자신 있게 말할 수 있습니다.

그리고 우리가 『공명』에서 특히 실현하고 싶었던 점, 또한 시리즈 전체의 목표는 게임플레이를 서사와 동등한 수준으로 끌어올리는 것이었습니다. 이를 위해 우리는 Remedy 역사상 최대 규모의 게임플레이 팀을 구성했으며, 적의 종류도 전작보다 더 다양해져 전반적으로 게임플레이의 비중이 확실히 높아졌습니다.

순서에 관해 말하자면, 기존의 Remedy 프로젝트에서는 기본적으로 글쓰기와 서사가 게임플레이 방식을 결정했습니다. 하지만 지금은 그 반대입니다. 게임플레이의 우선순위가 서사와 시나리오의 내용을 주도하고 있습니다.

02

더 작은 팀으로 문제를 미리 모두 파악하기

질문: 《공명》의 초기 검증 단계는 얼마나 걸렸나요? 당시 팀 규모는 어느 정도였나요?

Juha: 저희의 사전 제작 기간은 상당히 길어서, 거의 1편 전체의 개발 기간과 맞먹을 정도입니다. 저희의 철학은 소규모 팀으로 더 오랜 시간을 들여 사전 제작 단계의 모든 문제를 해결한 뒤, 인원을 확충하여 본격적인 제작에 들어가는 것입니다. 이것이 바로 1편에서 제대로 하지 못했던 부분입니다.

프리프로덕션 팀 규모는 정원의 약 20% 수준이며, 각 단계에 따라 다소 변동이 있습니다.소규모 팀의 장점은 신속하게 반복 작업을 통해 해답을 찾을 수 있다는 점입니다. 예를 들어 “근접전을 구현할 수 있을까?”, “중력 이상 현상은 정확히 어떻게 작동하는가?”와 같은 질문들 말이죠…… 또한 비교적 단순한 초자연적 능력들도 조기에 프로토타입을 제작하고자 합니다. 이렇게 하면 본격적인 제작에 들어가 팀이 정원 규모로 확대되었을 때, 구성원들이 더 이상 질문을 할 필요 없이 바로 실행에 옮길 수 있습니다.

질문: 팀을 확대하여 본격적인 제작에 들어가기 전에, 이 소규모 팀이 반드시 해결해야 할 핵심 과제는 무엇인가요?

Juha: 사실 모두 가장 기본적인 사항들입니다. 우리가 직면하게 될 가장 큰 불확실성과 위험은 무엇인가? 이러한 위험이 발생할 확률을 어떻게 최소화할 수 있는가? 또한 적절한 제작 파이프라인과 생산 속도를 파악해야만, 정해진 예산과 일정 내에서 실제로 얼마나 많은 콘텐츠를 감당할 수 있는지 알 수 있습니다.

질문: 근접 전투는 프로젝트 초기 단계에서 가장 큰 위험 요소 중 하나입니다. 이를 어떻게 검증하셨나요?

Juha: 슈팅 게임으로 유명한 스튜디오가 근접 전투 게임을 만드는 것은 위험한 일이기 때문에, 우리는 프리프로덕션 초기부터 많은 노력을 기울여 프로토타입을 통해 근접 전투의 조작감을 검증했고, 실제로 몇 년에 걸쳐 세심하게 다듬었습니다. 겉으로 보기에는 “이봐, 근접 전투 게임을 만들어 보자”라고 말하기만 하면 간단해 보일지 모르지만, 실제로는 결코 쉬운 일이 아닙니다.

근접 전투 시스템에 만족하고, 어떻게 해야 할지 확실히 알게 된 후에야 비로소 제작 단계로 넘어갑니다. 근접 전투 시스템의 반복 개선을 제작 단계로 미루면 비용이 훨씬 더 많이 들 뿐만 아니라, 개발 막바지에 수많은 긴급 수습 작업을 야기하게 됩니다.

질문: 『컨트롤』 시리즈의 많은 창의적인 아이디어는 기존 작품만으로는 설명하기 어렵습니다. 기획, 아트, 프로그래밍 팀이 같은 문장에 대해 완전히 다른 상상을 할 수도 있습니다. 이런 이해의 차이로 인한 문제가 발생한 적이 있나요?

Juha: 맞아요. 우리 개념의 대부분은 매우 추상적이라, 기존의 것을 기준으로 삼기 어렵습니다. 전형적인 예가 중력 이상 현상인데요, 딜런은 벽과 천장을 걸어 다닐 수 있죠. 종이 위에 적으면 “중력 이상 현상이 있다”고 간단히 표현할 수 있지만, 사람마다 이에 대한 이해는 제각각입니다.

그래서 초기 제작 단계에서 우리는 수많은 프로토타입을 제작하며, 이 개념이 프로그래밍, 게임 디자인, 시각 효과, 음향 효과 등 다양한 분야별로 정확히 무엇을 의미하는지 단계적으로 파악해 나갔습니다. ‘중력 이상’을 예로 들면, 중력을 벽면으로 전환할 때 어떤 소리가 나야 할까요? 어떤 구역을 걸을 수 있으며, 이를 어떻게 시각화해야 할까요?비정상적인 중력 상태에서 벽을 따라 걸을 때 화면은 어떻게 보일까요? 우리는 끊임없이 설계를 반복한 끝에 최종적으로 다음과 같은 결정을 내렸습니다. 걸을 수 있어 보이는 모든 평면은 실제로 걸을 수 있도록 하고, 따라서 별도의 효과로 표시하지 않기로 했습니다. 밟을 수 있어 보이면 실제로 밟을 수 있는 것입니다.

간단히 말해, 해답은 수많은 프로토타입과 반복적인 개선에 있습니다.

질문: 이 과정에서 특히 기억에 남는 어려움이나 도전 과제가 있었나요?

Juha: 중력 이상 연구를 시작했을 때 멀미가 매우 자주 발생했고, 초반 상황은 정말 끔찍했습니다.

우리는 수많은 프로토타입을 제작하고 사용자 테스트를 반복했으며, 수년에 걸친 개발 기간을 거쳐야 비로소 현기증이 거의 발생하지 않는 지금의 버전을 완성할 수 있었습니다. 특히 중력 이상 현상에 대해 여러 차례 현기증 테스트를 실시하고, 적어도 네다섯 가지의 서로 다른 개선 방안을 시도해 보았습니다.

중력 이상 현상은 이 게임의 가장 중요한 기능 중 하나이기 때문에, 이 문제는 우리에게 큰 고민거리였습니다. 멀미 문제를 해결하지 못하면 게임을 출시할 수 없었기 때문입니다. 이 기능을 제거할 수는 없었으니까요. 그렇게 되면 게임 전체가 무너져 버릴 테니까요. 우리에게는 다른 선택의 여지가 없었기에 반드시 해결해야만 했고, 결국 다시 막대한 노력과 자원을 쏟아부었습니다.

질문: 중력 이상과 근접 전투는 처음부터 서로 시너지를 내는 플레이 방식으로 설계된 것입니까? 어느 쪽이 어느 쪽을 보조하는 역할을 합니까?

Juha: 이 두 가지는 별도로 제안된 아이디어입니다. 이 게임에서 가장 먼저 확정된 것은 “근접 전투 게임을 만들자”는 것이었고, 이것이 모든 것의 기초가 되었습니다. 물론, 제가 말했듯이 중력 이상 현상과 근접 전투는 둘 다 빼놓을 수 없으며, 둘 다 제대로 구현해야 합니다.

차이점은 이렇습니다. 근접 전투는 Remedy에게 위험 요소이긴 했지만, 우리는 특히 프리프로덕션 단계가 끝난 후부터 이를 잘 해낼 수 있다는 확신을 가지고 있었습니다. 프리프로덕션 단계에서 이미 조작감이 꽤 괜찮았기 때문에, ‘해내지 못할지도 모른다’는 위험은 한 번도 없었습니다.반면 중력 이상은 정식 제작 기간 동안에도 여전히 대량의 테스트와 개선이 진행 중이었고, 제작 단계에 접어들었음에도 ‘잘 해낼 수 있을지’에 대한 걱정이 줄곧 머릿속을 떠나지 않았습니다.

03

문 하나를 보고 아래로 내려갈 수 있는지 판단한다

질문: 초기 탐색 단계부터 출시 전 마무리 작업에 이르기까지, 버전 업데이트 주기와 주요 이정표는 어떻게 계획되었나요?

Juha: 저희는 이른바 ‘스테이지 게이트(stage gate)’ 모델을 채택하고 있습니다. 1세대 개발 당시에도 매우 단순화된 버전이 있었지만, 다중 프로젝트 병렬 운영으로 전면 전환한 이후 이 모델에 대한 중요성이 크게 높아졌습니다. 특정 단계에서 지연이 발생하면 다른 프로젝트에도 연쇄적인 영향을 미치기 때문에, 각 단계마다 매우 명확한 기준을 설정해야 합니다.

사전 제작 과정을 예로 들면, 이는 개념 구상, 개념 검증, 제작 준비 등 여러 단계로 나뉘며, 각 단계마다 별도의 기준이 마련되어 있어 “제작 준비” 단계를 통과해야만 본격적인 제작 단계로 넘어갈 수 있습니다.

컨셉 구상 단계에서는 먼저 게임의 전체적인 컨셉을 확정해야 합니다. 개념 검증 단계에서는 중력 이상 현상이나 다양한 초자연적 능력 등 수많은 프로토타입을 제작합니다. 프로토타입에 만족하면 제작 준비 단계로 넘어가는데, 이 단계의 주요 목표는 모든 제작 파이프라인이 원활하게 작동하도록 보장하여 정식 제작 시 차질이 생기지 않도록 하는 것입니다. 이 시점에는 팀 규모가 커지기 때문에, 일단 작업이 막히면 초기 제작 단계보다 훨씬 더 많은 비용이 발생하기 때문입니다.

질문: 특정 버전이 예정된 기능을 모두 구현했으나 사용자 경험이 기대에 미치지 못할 경우, 팀은 출시를 승인할지, 계속 다듬을지, 아니면 범위를 조정할지 어떻게 판단해야 할까요?

Juha: 각 단계마다 점검 목록이 있는데, 때로는 모든 항목을 완료하지 못할 수도 있습니다. 이때 가장 중요한 것은 어떤 부분이 기준에 미달했는지 파악하고, 이를 다음 단계의 우선순위로 지정하는 것입니다.예를 들어, 특정 단계가 5개월이라고 가정해 봅시다. 개념 검증 단계에서 특정 프로토타입을 완성하지 못했다면, 이를 제작 준비 단계의 첫 달 최우선 과제로 지정하고, 해당 단계의 다른 중요한 업무와 병행하여 진행함으로써 반드시 해결되도록 함으로써 일정이 지연되는 것을 방지할 수 있습니다.

이론적으로는 특정 단계에서 심각한 실패가 발생하면 일정을 연기할 수도 있지만, 대개는 그렇게 하지 않습니다. 그렇게 되면 프로젝트 전체가 지연되어 다른 프로젝트에도 영향을 미치기 때문입니다. 따라서 우리는 ‘조건부 통과’ 방식을 더 선호합니다. 즉, 우선 조속히 해결해야 할 가장 중요한 몇 가지 사항을 파악하고, 이조차 해결되지 않을 경우에만 일정을 재검토합니다.하지만 『공명』의 각 단계 관문은 모두 상당히 순조롭게 통과했습니다.

질문: 《컨트롤》 1편은 예산 문제로 적의 종류가 줄어든 반면, 신작에서는 더 많은 진영과 변종이 추가되었습니다. “한 번 만들 수 있는 수준”에서 “안정적인 양산”으로 발전하기까지, 개발팀은 어떤 부분을 보완했나요?

Juha: 모든 적 진영과 유형에 대한 프로토타입과 반복 작업은 초기 제작 단계에서 완료되었으며, 위험도가 가장 높은 것부터 먼저 처리하고 비교적 간단한 것은 나중에 처리했습니다. 제작 준비 단계에 이르렀을 때, 우리는 이미 신뢰할 수 있는 생산 속도 데이터를 확보하여 얼마나 많은 변종을 만들 수 있는지, 그리고 대략 어떤 모습일지 파악하고 있었습니다.

당시 우리는deliverable의 범위에 대해 상당한 확신을 가지고 있었으며, 세계의 규모와 다양한 적 유형 및 변종에 대한 전반적인 요구 사항도 명확히 파악하고 있었습니다. 우리에게 범위(Scope) 관리는 지속적으로 진행되는 작업으로, 모든 요소를 동적으로 고려하여 프로젝트 매개변수에 맞춰 조정하며, 낭비를 방지하기 위해 가능한 한 초기 단계에서 범위를 축소하도록 노력했습니다.

질문: 이번 작업이 내부 계획보다 앞당겨 완료되었는데, 돌이켜보면 주로 어떤 요인 덕분이라고 보십니까?

Juha: 이를 가능하게 한 요인은 많습니다. 1편과 비교했을 때, 핵심 중 하나는 모든 사전 제작 단계의 미해결 문제들이 사전 제작 단계에서 해결되도록 보장함으로써, 팀이 더 커지고 모든 비용이 더 많이 드는 제작 단계로 미루어 답을 찾지 않아도 되도록 한 점입니다. 이는 결과적으로 제작 단계에서의 의사결정을 더 빠르게 만들었고, 계획이 더 탄탄해졌으며, 자연스럽게 마무리 단계에서 급한 문제를 해결해야 하는 상황도 줄어들었습니다.

04

프로젝트를 주도하기보다는 지원을 제공하다

질문: 《공명》은 Remedy가 다중 프로젝트 병행 및 자체 퍼블리싱으로 전환한 후 선보인 첫 번째 주력 작품입니다. 단일 프로젝트에서 다중 프로젝트로 전환하면서 회사 내부에서 가장 큰 변화는 무엇이었나요?

Juha: 단일 프로젝트에서 다중 프로젝트로 전환하는 과정은 의심할 여지 없이 배움이 가득한 여정이었습니다. 《컨트롤》 이후 Remedy 내부에서 일어난 핵심적인 변화는 모든 프로젝트에 대해, 예를 들어 프로젝트 간 인력 의존 관계와 같은 측면에서 더 나은 통합적 시각을 갖게 되었다는 점입니다. 이제 스튜디오는 각 프로젝트의 요구 사항을 더 잘 충족시킬 수 있을 뿐만 아니라, 프로젝트 간 우선순위를 더 효과적으로 결정할 수 있게 되었습니다.

질문: 들리는 바에 따르면, 귀사에는 프로젝트 관리 사무소(PMO)가 있는데, ‘프로젝트 주도’에서 ‘프로젝트 지원’으로 전환하는 데 2~3년이 걸렸다고 합니다. PMO는 어떤 업무를 중단했고, 어떤 업무를 새로 시작했나요?

Juha: 단일 프로젝트(또는 두 개의 프로젝트) 중심 기업에서 다중 프로젝트 기업으로 전환할 때, 전체 프로젝트 포트폴리오를 관리할 조직이 필요하며, 이것이 바로 제가 강연에서 언급한 PMO 설립입니다. Remedy에게 이는 학습 과정이었습니다. 즉, 프로젝트 중심의 조직에서, 프로젝트 간의 관계를 전문적으로 다루는 독립된 부서를 갖춘 조직으로 어떻게 전환할 것인가 하는 것이었습니다.

처음에는 PMO의 역할이 프로젝트를 주도하는 것이었습니다. 하지만 결과물 전달, 투자 수익률 등 모든 책임이 프로젝트 팀에 전가되자 이러한 구조는 제대로 작동하지 않았고, 결국 지원형 조직으로 전환되어야 했습니다. 현재 각 프로젝트는 독립적으로 운영되지만, 갈등이 발생하면 PMO에 해결을 의뢰합니다.

가장 흔한 경우는 인력 충돌입니다. 예를 들어, 우리 팀에 시각 효과 아티스트가 한 명 필요한데, 다른 프로젝트에서도 같은 인력이 필요한 경우죠. 이때 PMO는 우리가 찾아가는 창구 역할을 하며, 어느 프로젝트에 이 아티스트가 더 필요한지, 아니면 새로운 인력을 채용해야 하는지에 대한 논의를 주선합니다. 이것이 바로 현재의 역할 설정입니다. 프로젝트를 주도하는 것이 아니라, 프로젝트를 지원하는 것이죠.

질문: 여러 직종을 아우르는 기능을 하나 골라서, 한 번의 반복 주기 동안 그 기능이 어떻게 진행되는지 살펴볼 수 있을까요? 최종적인 플레이 경험에 대한 책임은 누가 지게 되나요?

Juha: 저희 기능의 대부분은 여러 직종을 아우르는데, ‘무기 형태’를 예로 들 수 있습니다. 이 작업은 프리프로덕션 초기 단계부터 제작 말기 단계에 이르기까지 전 과정을 아우르며, 상황에 따라 일부 단계가 중복되기도 합니다.

먼저, 게임플레이 디자인 팀이 무엇을 구현할지 결정하고, 초기 디자인과 프로토타입을 제작하여 대략적으로 구현 가능한 단계까지 진행합니다. 이후 게임플레이 프로그래머에게 구현에 필요한 다양한 지원 기능을 구현하도록 의뢰합니다.컨셉 아티스트가 무기의 시각적 외관을 담당하고, 하드 서피스 아티스트와 캐릭터 아티스트가 이를 구현합니다. 애니메이터는 딜런이 이 무기를 사용하는 동작을 제작합니다. 대략적인 형태가 잡히면, 오디오 팀이 무기에 대한 다양한 관련 음향을 디자인하고, 시각 효과 팀은 무기의 외관에 영향을 미칠 수 있는 모든 관련 능력을 포함하여 각 상태별 무기의 최종 시각적 표현을 확정합니다.

반복 작업은 각 팀의 개별 개발 주기 내에서 진행될 뿐만 아니라, 모든 부분이 유기적으로 조화를 이룰 수 있도록 더 높은 차원에서도 이루어집니다. 게임 플레이 경험은 게임플레이 디자인 팀이 담당하며, 전체적인 창의적 경험의 일환으로 최종적으로는 크리에이티브 디렉터가 책임을 집니다.

질문: 그렇다면 의사결정은 어떻게 경영진으로부터 팀으로 전달되나요? 하향식 메커니즘이 있나요?

Juha: 대부분의 경우 구체적인 상황에 따라 달라집니다. 하지만 프로젝트에는 핵심 리더십 팀이 있으며, 일반적으로 이 팀이 고차원적인 전략적 결정을 내립니다. 크리에이티브 분야라면 게임 총괄이 각 크리에이티브 분야 책임자(메인 레벨 디자이너, 메인 게임 디자이너, 메인 환경 아트 디렉터 등)와 소통하고, 이들이 다시 각자의 팀원들과 소통합니다.제작 관리 측면에서는 개발 총괄이 각 프로듀서와 소통하고, 프로듀서가 각 제작 업무를 실행에 옮깁니다.

물론 상향식 메커니즘도 있습니다. 특히 고위층의 전략적 의사결정이 아닌 한, 팀 자체와 관련된 모든 의사결정에 대해서는 보통 팀원들이 참여하도록 하며, 의견은 리더십 팀으로 전달된 후 다시 팀으로 회부되기도 합니다. 게다가 각 팀은 대개 상당히 독립적입니다.예를 들어 적을 담당하는 팀의 경우, 팀원들이 직접 적을 제작하고, 완성된 결과물에 대해 우리가 검토를 진행합니다. 모든 결정은 팀원들이 직접 내리며, 우리는 단지 검토자로서 피드백을 제공할 뿐입니다.

05

테스트를 통해 비합리적인 설계를 반박하다

질문: 이번 사용자 테스트의 규모가 전작보다 현저히 컸습니다. 테스트 결과 중 특히 예상 밖이었거나, 심지어 내부에서 원래 확신을 가지고 있던 설계를 뒤집어버린 사례가 있었나요?

Juha: 우리는 수많은 사용자 테스트를 진행했고 많은 것을 얻었지만, 대부분은 우리가 이미 알고 있던 사실을 확인하는 데 그쳤습니다.

좋은 예로, 전체 전투 시스템의 기반이 되는 ‘근접 전투—초자연 능력 자원 메커니즘’을 들 수 있습니다. 플레이어들이 초자연 능력에만 의존해 게임을 원거리 전투 위주로 진행하지 않도록 하기 위해, 근접 공격이 적중하면 초자연 능력에 에너지가 충전되는 자원 시스템을 설계했습니다.

처음에 이 메커니즘은 양방향이었는데, 초자연적 능력을 사용하려면 근접 공격을 해야 했고, 근접 공격을 하려면 초자연적 능력을 사용해야만 했습니다. 하지만 왠지 모르게 플레이어들은 이런 방식이 조작감이 좋지 않고 재미가 없다고 느꼈습니다. 이후 우리는 A/B 테스트를 진행했습니다. 다른 버전에서는 근접 공격은 자유롭게 사용할 수 있고, 오직 초자연적 능력에만 자원이 필요하도록 했습니다.많은 플레이어가 테스트한 결과, 이러한 단방향 자원 메커니즘이 더 재미있고 ARPG다운 느낌을 준다는 것이 밝혀졌습니다. 이는 사용자 연구 결과를 바탕으로 초기 설계를 뒤집은 사례입니다.

질문: 팀의 행복감이 중요한 지표로 꼽혔습니다. 작품 자체에 대한 자신감 외에도, 어떤 일상적인 업무 방식이 실제로 바뀌었나요?

Juha: 팀 내부의 의사소통 체계가 훨씬 성숙해졌고, 구성원들은 리더십 팀이 어떤 결정을 내렸는지, 왜 그렇게 했는지를 더 명확히 이해하게 되어 전반적으로 모두의 만족도가 높아졌습니다.한편, 제작 방식 측면에서는 이제 제작 일정을 더 확실하게 관리하고 있어, 더 이상 여기저기서 ‘화재 진압’을 할 필요가 없어졌습니다. 이는 프로젝트의 진행 방향과 다음 단계의 모습이 더 예측 가능해졌음을 의미하며, 1세대 때처럼 혼란스럽지 않습니다. 1세대와 비교했을 때, 구성원들은 이 프로젝트에 대해 더 큰 만족감을 느끼고 있습니다.

질문: 자체 출시 이후, 마케팅 팀과 개발 팀의 협력이 더욱 긴밀해졌습니다. 이것이 제품 결정에 실질적인 영향을 미쳤습니까?

Juha: 우리는 특히 경영진과 마케팅 팀이 게임의 포지셔닝이나 게임에 대한 전달 방식 등 여러 측면에서 매우 긴밀하게 협력하고 있습니다. 이는 창의적인 측면에서 게임 자체에는 영향을 미치지 않았으며, 게임 팀은 여전히 모든 결정을 매우 독립적으로 내리고 있지만, 우리가 이 게임을 ‘어떻게 이야기할 것인가’에 대해서는 확실히 영향을 미쳤습니다.

1세대를 예로 들면, 나중에야 플레이하게 된 많은 사람들이 처음에 구매하지 않았던 이유는 당시 마케팅 메시지가 “이 게임은 좀 이상하다”는 것이었기 때문이지만, 실제로 플레이해 본 후에는 모두 마음에 든다고 말했습니다. 이는 의심할 여지 없이 우리가 마케팅 팀으로부터 배운 점 중 하나입니다.게임은 여전히 독특하고, 《공명》 역시 여전히 독특합니다. 이것이 바로 Remedy의 DNA입니다. 하지만 지금 우리가 이 게임을 이야기할 때, 단순히 “독특하다”는 말로는 부족하다고 생각합니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/222108

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游茶妹儿
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