한 히트 상품이 ‘모방’되면서 하나의 시장 분야로 자리 잡았다

『조운과 아두』는 2026년 미니게임 시장에서 가장 주목받는 다크호스 중 하나다.

올해 6월, 이 게임은 출시되자마자 위챗 인기 차트와 인기 게임 차트, 그리고 틱톡 인기 게임 차트와 베스트셀러 차트에서 1위를 차지했습니다. 그 후 몇 달 동안에도 그 기세가 꺾이지 않아, 현재까지도 위챗 인기 게임 차트 2위를 굳건히 지키며 놀라운 시장 경쟁력을 보여주고 있습니다.

이 게임 장르의 독특한 특징은, 해당 게임이 폭발적인 인기를 끌자 시장에 유사한 제품들이 급속도로 쏟아져 나왔다는 점이다. 《손오공과 삼장법사》부터 《이 스테이지는 정말 대단해》에 이르기까지, 일련의 ‘텍스트 타워 디펜스’ 신작들이 잇달아 시장에 진입했으며, 현재까지 이미 6개의 유사 제품이 위챗 인기 게임 차트 상위권에 이름을 올렸다.

이 개발팀들은 《조운과 아두》를 모델로 삼아, 소재 구성, 게임플레이 개선, 게임플레이 융합 등 다양한 접근 방식을 통해 탐구해 나갔으며, 이에 따라 완전히 새로운 ‘조운과 아두 스타일’ 경쟁 시장이 조용히 형성되었다.

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2.0 주제 구성의 새로운 변화

비록 또 하나의 ‘삼국지’를 소재로 한 캐주얼 게임이지만, 《조운과 아두》는 미술적 비주얼과 핵심 게임플레이 면에서 이중의 혁신을 통해 독보적인 게임적 특징을 성공적으로 구축해 냈다.

미술 디자인 측면에서, 이 게임은 간결한 한자와 수묵화 스타일을 채택하여 게임 콘텐츠를 표현했으며, 한자를 핵심 시각적 상징이자 캐릭터의 매개체로 활용했습니다. 게임 내 모든 전투 유닛은 한자의 형태로 등장합니다. ‘弓’자는 활시위를 당겨 화살을 쏘고, ‘枪’자는 창으로 찌르며, ‘刀’자는 적을 베어 넘깁니다.이러한 미니멀한 디자인은 전장의 상황 정보를 명확하고 직관적으로 전달할 뿐만 아니라, 독특한 한자 미학을 바탕으로 저비용이면서도 높은 식별력을 갖춘 미술적 차별화를 실현했습니다.

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게임 플레이 측면에서, 이 게임은 포용적인 접근 방식을 채택하여 타워 디펜스, 합성 등 다양한 캐주얼 게임의 검증된 메커니즘을 흡수한 데 이어, 1대1 대칭 대전과 단어 맞추기를 통해 영웅을 해금하는 메커니즘을 더해 플레이어에게 독특한 게임 경험을 선사합니다.

대결이 시작되면 아군과 적군은 상·하 반구로 나뉘며, 적군은 고정된 경로를 따라 쏟아져 나와 경로 끝자락에 있는 아두를 향해 돌진합니다. 플레이어는 병력 모집, 합성, 진형 배치를 통해 방어선을 구축해야 하며, 최종적으로 아두의 체력이 먼저 0이 되는 쪽이 패배합니다.

병종 모집에서는 일반적인 '도, 창, 활, 기병' 4가지 기본 병종 외에도, 플레이어는 다양한 금색 한 글자 영웅 이름표를 획득할 기회가 있습니다. 플레이어는 영웅의 전체 이름을 모아서 올바른 순서대로 전장에 배치하기만 하면, 전투력이 더 뛰어난 영웅 캐릭터를 해금할 수 있습니다.

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미니멀한 한자 수묵화 화면과 직관적인 드래그 앤 드롭 합성 조작이 결합되어 게임의 진입 장벽을 대폭 낮췄으며, 신규 플레이어도 규칙을 빠르게 이해하고 쉽게 게임에 참여할 수 있습니다.하지만 이 게임은 단순한 캐주얼 경험에 그치지 않습니다. 영웅 모집에 내재된 무작위성에 병종 합성, 전장 공간 배치, 카드 뽑기와 선택의 전략적 고민이 더해지고, 다양한 외부 아이템이 전투에 개입하면서 여러 변수가 얽혀 게임에 상당한 전략적 깊이를 부여합니다.

따라서 이 게임은 출시되자마자 독창적인 그래픽과 게임플레이로 폭발적인 인기를 끌며 다양한 플랫폼의 차트 상위권을 차지했다.

《조운과 아두》가 폭발적인 인기를 끌자, 많은 개발팀이 재빨리 뒤를 이어 이 텍스트 기반 타워 디펜스 게임 방식을 재현하기 시작했다. 미훙 공방 역시 기세를 몰아 ‘서유기’라는 국민적 인기 IP를 선정해 제품을 새롭게 재구성한 뒤, 같은 장르의 신작 《손오공과 삼장법사》를 출시했다.

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전반적으로 볼 때, 《우공과 당승》은 전작의 게임플레이 프레임워크, 콘텐츠 구조, UI 디자인, 심지어 명명 방식까지 기본적으로 그대로 이어받았으며, 세부 사항에서만 미세한 조정을 가했다. 예를 들어, 게임 패배 판정 기준이 전작의 “아두의 체력이 0이 되는 것”에서 “당승이 요괴에게 납치되는 것”으로 변경되었으며,이러한 유머러스한 표현을 통해 『서유기』 IP의 설정에 더욱 잘 부합하도록 했다.

‘미훈 공방’의 경우, 《조운과 아두》《손오공과 삼장법사》라는 두 가지 동종 장르 제품을 병행하여 운영함으로써, 팀의 텍스트 타워 디펜스 장르 내 시장 인지도를 빠르게 높일 수 있을 뿐만 아니라, 개발, 사용자 유치 소재 및 버전 업데이트 비용을 분산시킬 수 있습니다. 또한 서로 다른 IP를 통해 더 많은 사용자층을 확보하고, 장르의 황금기를 선점하며 경쟁 우위를 확대할 수 있습니다.이는 미니게임 분야에서 매우 흔히 볼 수 있는 매트릭스 전략이기도 합니다.

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결국, 《오공과 당승》은 《조운과 아두》만큼의 성과를 거두지는 못했지만, 시장에서는 꽤 괜찮은 성적을 거두었다. 위챗 인기 차트에서 최고 23위, 인기 게임 차트에서 38위, 틱톡 인기 차트에서 26위까지 올랐다.

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3.0 게임플레이 개선 및 조정

사실, 미훠 공방 외에도 많은 팀들이 그래픽이나 테마를 통해 이 완전히 새로운 게임 장르 시장에 진입해 한몫을 차지하려 시도했지만, 이미 선두를 달리는 히트작들이 자리를 선점한 탓에 그들은 시장 선점의 기회를 놓치고 말았습니다.이에 더 많은 후발 주자들이 게임 플레이의 진화를 통해 돌파구를 모색하기 시작했는데, 그중에서도 가장 두드러진 성과를 거둔 곳은 선전 시셩 테크놀로지다.

현재, 석성테크는 《이 레벨은 정말 대단해》와 《도전해 볼 용기 있나》라는 두 가지 게임을 잇달아 위챗 미니게임 인기 순위 TOP 20에 올렸으며, 그중 《이 레벨은 정말 대단해》는 최고 순위인 인기 순위 7위까지 올랐습니다.

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《이 스테이지는 정말 대단해》 역시 삼국지를 소재로 삼았지만, 《조운과 아두》가 따르던 ‘럭키 디펜스(Lucky Defense)’ 방식의 고전적인 타워 디펜스 틀에서 벗어나, 제3의 몬스터 캐릭터와 고정된 타워 디펜스 경로를 제거하고, 핵심 게임플레이 모드를 전반적으로 PVP(플레이어 대 컴퓨터) 메커니즘으로 전환했습니다:플레이어는 병력을 소환해 적과 직접 정면 공방을 펼치며, 승패 판정 규칙도 훨씬 간단하고 직관적이다. 어느 한쪽의 체력이 0이 되면 패배로 선언된다.

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전투 메커니즘 측면에서, 《이 스테이지는 정말 대단해》는 《조운과 아두》의 핵심 재미를 그대로 간직하고 있습니다. 무작위 병력 모집을 통해 유닛을 소환하며, 동일한 병과 요소는 서로 합성하여 업그레이드할 수 있습니다. 플레이어는 끊임없이 영웅 이름 조각을 뽑고 수집해야 하며, 전체 이름을 모아야만 장수를 소환해 전투에 투입할 수 있습니다.

하지만 병력 생성 및 전장 운영 시스템 측면에서, 이번 작품은 획기적인 혁신을 이루었습니다. 게임에 ‘장군’이라는 핵심 유닛이 새롭게 추가되었는데, 이 유닛은 보드 위에서 정해진 경로를 따라 지속적으로 이동하며, 이동 중에 해당 위치에 병력을 자동으로 배치함으로써, 전작의 정적인 배치 방식과 유닛이 제자리에 머물며 자동으로 공격하는 기존의 타워 디펜스 논리를 탈피했습니다.

이 외에도 게임에는 다수의 독창적인 버프 항목과 메커니즘이 추가되었습니다. 예를 들어, “말” 효과는 유닛의 이동 속도를 높여주며, “이중 점프”는 다음 장비의 효과를 연속으로 두 번 발동시킬 수 있습니다. 이러한 새로운 메커니즘은 게임의 변수를 더욱 늘려주어, 플레이어의 전략적 선택의 폭을 더욱 넓혀줍니다.

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이처럼 《이 스테이지는 정말 대단해》는 표면적인 재현에 그치지 않고, 전작의 독창적인 한자 아트 스타일을 차용하며, 무작위 소환이나 단어 맞추기로 영웅을 소환하는 등 플레이어들에게 큰 사랑을 받은 재미있는 메커니즘을 유지한 채, 게임 대국의 기본 논리를 한층 더 재구성하고 조정했다.체스판 위를 이동하는 역동적인 ‘장군’ 유닛과 1대1 직접 대결 등 혁신적인 설계를 통해 플레이어에게 완전히 새로운 게임 경험을 선사했다.

바로 게임 플레이의 차별화된 혁신 덕분에, 《조운과 아두》가 오랫동안 차트 상위권을 차지하고 있는 상황에서도 이 게임은 여전히 인기 게임 차트 상위권에 진입하며 타워 디펜스 미니게임 분야에서 입지를 다졌다.

이 게임 방식이 시장에서 성공 가능성을 입증받자, 석성테크는 경쟁 우위를 더욱 공고히 하기 위해 내용 면에서 거의 완전히 동일한 신작 《도전해 볼 용기 있나》를 서둘러 출시했다.하지만 해당 분야의 경쟁 과열 속도는 예상보다 훨씬 빨랐고, 유사한 경쟁 제품들이 잇달아 등장했다. 같은 시기에 샤먼 카이빈 정보가 출시한 《대영웅을 만들어라》도 《이 레벨은 정말 대단해》와 동일한 게임 방식과 콘텐츠를 바탕으로 위챗 인기 차트 4위와 인기 게임 차트 34위에 성공적으로 진입했다.

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4.0 기타 게임 방식의 융합

점점 더 많은 사람들이 텍스트 타워 디펜스 장르의 잠재력을 주목함에 따라, 개발자들도 점차 더 다각적인 혁신 시도를 시작하고 있다. 외관 변경이나 게임플레이 개선 외에도, 다양한 게임플레이를 융합하는 접근 방식 역시 수많은 인기 신작을 탄생시켰으며, 그 대표적인 예가 창사 유핀 테크놀로지의 《나를 젬병이라고 할 순 없어》이다.

《내 실력은 아니야》는 《서유기》 IP를 소재로 삼았다. 요괴들이 격자로 둘러싸인 고정된 경로를 따라 전진하며, 플레이어는 자원을 모아 격자 위에서 영웅을 소환하고 레벨을 올려 방어선을 구축해 종착점에 있는 삼장법사를 지켜야 한다. 삼장법사의 체력이 0이 되면 게임이 종료된다.

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이 게임에서는 두 가지 인기 제품의 흔적을 뚜렷이 엿볼 수 있습니다:이 게임은 『조운과 아두』의 상징적인 한자 아트 스타일을 계승하여, 한자를 핵심 게임 유닛이자 캐릭터의 매개체로 삼고, 문자 타워 디펜스 장르의 기본 틀을 유지함으로써 아트 제작 비용을 절감할 뿐만 아니라, 해당 장르 내에서 제품의 독창적인 시각적 차별화를 구축하는 데 기여하고 있습니다.

게임 플레이 측면에서는 《찬청 마스터》에서 더 많은 영감을 얻었습니다.그중 영웅 소환 메커니즘은 《찬청 마스터》의 상징적인 타일 뒤집기 방식을 그대로 차용했는데, 플레이어는 해당 수량의 선도(골드)를 소모하여 타일을 뒤집을 수 있으며, 일부 타일의 보상은 비교적 고정되어 있습니다. 캐릭터 타일을 뒤집으면 새로운 영웅 한 명을 바로 해금하여 공격력을 높일 수 있고,선도 타일을 뒤집으면 선도 나무가 생겨 자원 생산 효율이 빨라집니다.

반면 잠금 해제 비용이 가장 낮은 물음표 구역의 산출물은 완전히 무작위이며, 영웅, 선도나무 또는 각종 로우그라이프 스킬 효과가 나올 수도 있고, 아무것도 얻지 못하는 경우도 있습니다.이미 『찬청 마스터』에서 이 블라인드 박스 방식의 칸 뒤집기 메커니즘은 시장에서 그 효과를 입증받은 바 있으며, 이는 게임 내 무작위성을 극대화하여 플레이어에게 예측 불가능한 스릴을 선사합니다.

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한편, 《찬청 마스터》와 달리 스킬 구성 요소가 추가되어, 잠금 해제를 통해 획득한 영웅은 서로 합성하여 더 높은 등급의 영웅으로 진화시킬 수 있을 뿐만 아니라;물음표 구역을 열 때 해당 스킬의 ‘로얄 로드’ 옵션을 발동할 기회도 주어지며, 플레이어는 대전 중에 자유롭게 스킬 조합을 선택해 게임 내 성장을 이룰 수 있습니다. 이러한 설계는 물음표 구역에서 아무런 보상을 얻지 못할 확률을 낮출 뿐만 아니라, 게임의 전략적 폭을 한층 더 넓혀줍니다.

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전반적으로 볼 때, 《나를 얕보지 마》에서 《조운과 아두》에서 유래한 디자인의 비중은 사실 매우 낮다.이 게임은 주로 눈에 띄는 한자 아트 스타일과 타워 디펜스 기반 프레임워크만을 차용했을 뿐이며, 핵심 게임플레이 경험은 《점성대사》의 성숙한 타일 뒤집기 블라인드 박스 메커니즘을 대거 도입하고, 여기에 영웅 합성 및 로우그로트식 스킬 구성이라는 새로운 모듈을 더했다.

이러한 카테고리 간 융합이라는 발상은 해당 분야에서 완전히 새로운 돌파구를 제시합니다. 텍스트 기반 타워 디펜스 경쟁작들이 우글거리는 상황에서, 단순히 외관만 바꾸거나 게임플레이를 소폭 수정하는 것만으로는 두각을 나타내기 어려운 시점에서,이러한 ‘성숙한 게임플레이 재구성’ 방식은 혼합된 차별화된 경험을 통해 《조운과 아두》의 직계 경쟁작들과의 정면 대결을 피하고, 독자적인 길을 개척하여 시장 점유율을 선점할 수 있게 해줍니다.

바로 이러한 이유 덕분에 《나한테는 안 맞아》는 점점 치열해지는 텍스트 타워 디펜스 장르에서 두각을 나타내며, 위챗 인기 게임 차트 TOP 8이라는 좋은 성적을 거두었습니다.

마무리

앞서 차트에 오른 여러 인기 제품 외에도, 이 분야에서 다양한 혁신을 시도하는 제조사들이 적지 않다. 예를 들어, 《무두삼국》은 텍스트 타워 디펜스와 “타겟 센터 스타일” 게임플레이를 결합했으며;《카드 뒤집기 대전》은 마작 요소를 합성 타워 디펜스 프레임워크에 접목하여, 기존 문자 유닛을 마작 패로 대체하고 마작 패 조합을 통해 게임 내 전투를 전개합니다.

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《두려움 없는 삼국지》와 《카드 뒤집기 대전》

『조운과 아두』의 아트 프레임워크와 핵심 게임플레이가 매우 포용적이라는 점은 쉽게 알 수 있으며, 이는 해당 분야 전체에 충분한 개선과 개편의 여지를 남겨두고 있다. 따라서 앞으로 더 많은 개발팀이 이를 바탕으로 다양한 새로운 제품을 선보일 수도 있을 것이다.

미훙 공방의 CEO 리메이유는 로스키와의 인터뷰에서 《조운과 아두》의 핵심 개발팀이 고작 5~6명에 불과했지만, 프로젝트를 무려 1년 동안 다듬었다고 언급했다. 미니게임 분야에서 효율성을 무한히 추구하는 이 시대에, 마음을 가라앉히고 인내심을 가지고 작품을 다듬으며 창의적인 신작을 탐구하려는 것은 의심할 여지 없이 엄청난 위험을 수반하는 일이다.

하지만 미훠 공방이 정교하게 다듬어낸 이 전략은 언제나 눈부신 시장 반응을 이끌어냈다. 2022년 초, 그들이 출시한 《누워서 성장하기》는 미묘한 공포 요소와 차별화된 타워 디펜스 게임플레이를 바탕으로 단숨에 전설적인 게임으로 등극하며, 인터넷 전체를 휩쓴 현상급 히트작이 되었고,중국 내 등록 사용자 수는 순식간에 3억 명을 돌파했으며, 이후 수년간 위챗 미니게임 인기 차트 TOP 10에 꾸준히 이름을 올리며 IAA 미니게임 부문의 장기적인 벤치마크로 자리매김했다.

이러한 성과를 거둔 후, 미훙 공방은 무턱대고 팀 규모를 확장하기보다는 계속해서 차분히 게임 플레이의 혁신 가능성을 모색했습니다.4년 만에 그들은 《조운과 아두》를 통해 당시의 대히트작 전설을 거의 재현해 냈다. 출시 후 차트를 휩쓸며 오랫동안 1위를 차지했을 뿐만 아니라, 수많은 개발사들이 이를 따라 모방하게 만들며 완전히 새로운 텍스트 타워 디펜스 장르를 탄생시켰다.

미니게임 분야에는 항상 히트작이 넘쳐나지만, 정성을 들여 다듬은 창의적인 작품은 부족합니다. 비록 미니게임 시장이 점점 더 치열해지고 있다는 말이 많지만, 미훈 공방은 실제 행동으로 증명했습니다. 게임 플레이를 차분히 다듬어 나가려는 팀에게 있어 미니게임 시장에는 언제나 기회가 있다는 것을 말이죠.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/221796

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游茶妹儿
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