«Zhao Yun e A Dou» foi uma das revelações mais notáveis do mercado dos minijogos em 2026.
Em junho deste ano, assim que foi lançado, este jogo conquistou de imediato o primeiro lugar nas tabelas de popularidade e de jogos mais jogados do WeChat, bem como nas tabelas de jogos mais populares e mais vendidos do TikTok; nos meses seguintes, manteve o mesmo ímpeto, permanecendo até hoje no segundo lugar da tabela de jogos mais jogados do WeChat, demonstrando uma competitividade de mercado surpreendente.
Uma característica única do segmento dos minijogos é que, após o enorme sucesso deste jogo, surgiu rapidamente no mercado uma grande quantidade de produtos semelhantes. Desde «Wukong e Tang Seng» até «Esta Nível É mesmo Boa», uma série de novos jogos do género «torre de defesa com texto» entraram sucessivamente no mercado e, até hoje, já existem seis produtos semelhantes que conseguiram alcançar os primeiros lugares na tabela de jogos mais jogados do WeChat.
Estas equipas de desenvolvimento, tendo como modelo o jogo «Zhao Yun e A Dou», têm vindo a explorar diferentes abordagens, desde a apresentação do tema até à iteração e integração de mecânicas de jogo, tendo-se assim formado discretamente um novo segmento competitivo do tipo «Zhao Yun e A Dou».

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2.0 Renovação da apresentação temática
Embora se trate mais de um pequeno jogo com a temática dos «Três Reinos», «Zhao Yun e Adou» conseguiu, através de inovações tanto a nível visual como na jogabilidade principal, criar características de produto altamente distintivas.
No que diz respeito ao design artístico, o jogo optou por um estilo simples, combinando caracteres chineses com a técnica da tinta de aguarela, para apresentar o conteúdo do jogo, transformando os caracteres chineses em símbolos visuais centrais e veículos para as personagens. Todas as unidades de combate no jogo assumem a forma de caracteres chineses: o caractere «弓» (arco) puxa a corda e dispara flechas, o caractere «枪» (lança) perfura com a lança e o caractere «刀» (faca) golpeia os inimigos.Este design minimalista não só torna as informações sobre o andamento da batalha claras e intuitivas, como também, graças à estética única dos caracteres chineses, permite uma diferenciação artística de baixo custo e elevado grau de reconhecimento.

No que diz respeito à jogabilidade, este jogo adota uma abordagem inclusiva, incorporando mecanismos consolidados de vários jogos casuais, como a defesa de torres e a combinação de elementos, aos quais acrescenta competições simétricas 1 contra 1 e um sistema de desbloqueio de heróis através da formação de palavras, proporcionando aos jogadores uma experiência de jogo única.
Após o início da partida, as forças inimigas e aliadas ocupam, respetivamente, as metades superior e inferior do campo de batalha. As forças inimigas avançam em massa ao longo de uma rota fixa, dirigindo-se diretamente para A Dou, que se encontra no fim dessa rota. A tarefa do jogador consiste em construir uma linha de defesa através do recrutamento, da fusão e da disposição das tropas. Por fim, a parte cuja vida de A Dou chegar a zero primeiro será considerada a parte derrotada.
No recrutamento de unidades, além das quatro categorias básicas habituais — «espada, lança, arco e cavalaria» —, os jogadores têm ainda a oportunidade de obter várias placas douradas com nomes de heróis compostas por um único caractere. Basta reunir o nome completo do herói e colocá-lo no campo de batalha na ordem correta para desbloquear um herói com atributos de combate mais poderosos.

Os cenários minimalistas em tinta de aguarela com caracteres chineses, combinados com operações intuitivas de arrastar e soltar para criar combinações, reduziram significativamente a dificuldade de aprendizagem do jogo, permitindo que os novos jogadores compreendam rapidamente as regras e entrem facilmente na partida.No entanto, o jogo não se limita a uma experiência recreativa superficial: o recrutamento de heróis tem uma componente aleatória, à qual se somam a combinação de tipos de unidades, o planeamento do espaço no campo de batalha, as decisões sobre quais cartas comprar e quais descartar, bem como a intervenção de vários tipos de itens externos na batalha. A interação destas múltiplas variáveis confere ao jogo uma profundidade estratégica considerável.
Por isso, assim que foi lançado, o jogo tornou-se um grande sucesso, ultrapassando os limites do seu público-alvo graças aos seus gráficos e jogabilidade únicos, alcançando posições de destaque nas tabelas de várias plataformas.
Após o enorme sucesso de «Zhao Yun e A Dou», várias equipas de desenvolvimento reagiram rapidamente, começando a recriar este estilo de jogo de defesa de torre baseado em texto. A Mihuan Workshop também aproveitou o momento, optando por «A Jornada ao Oeste», uma propriedade intelectual de enorme popularidade a nível nacional, para reformular o produto e lançar um novo título do mesmo género: «Wukong e Tang Seng».

De um modo geral, «Wukong e o Monge Tang» mantém praticamente na íntegra a estrutura de jogabilidade, a organização do conteúdo, o design da interface do utilizador e até mesmo a nomenclatura do jogo anterior, tendo apenas sido feitos pequenos ajustes nos detalhes; por exemplo, o critério de derrota passou de «a vida do Adou chegar a zero», como no jogo anterior, para «o Monge Tang ser raptado por um monstro»,utilizando esta expressão humorística para se adequar ainda mais ao universo da série «A Jornada ao Oeste».
Para a Honey Badger Studio, os dois produtos «Zhao Yun e A Dou»e «Sun Wukong e Tang Seng», dois produtos do mesmo segmento a serem lançados em paralelo, permite aumentar rapidamente a visibilidade da equipa no mercado dos jogos de defesa de torre baseados em texto, reduzir os custos de I&D, de aquisição de tráfego e de iteração de versões, ao mesmo tempo que, através de diferentes IPs, atrai um maior número de utilizadores, aproveita a janela de oportunidade do segmento e amplia a vantagem competitiva,o que constitui uma estratégia matricial bastante comum no segmento dos minijogos.

No final, embora «Wukong e Tang Seng» não tenha conseguido igualar o sucesso de «Zhao Yun e A Dou», apresentou ainda assim bons resultados de mercado: alcançou o 23.º lugar no ranking de popularidade do WeChat, o 38.º lugar no ranking de jogos mais jogados e o 26.º lugar no ranking de tendências do Douyin.
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3.0 Ajustes e iterações na jogabilidade
Na verdade, para além da Honey Badger Workshop, há muitas outras equipas que tentam entrar neste novo segmento de jogos, através de elementos artísticos ou temáticos, para conquistar uma fatia do mercado; no entanto, com os grandes sucessos já a ocupar as primeiras posições, estas equipas já perderam a oportunidade de se posicionarem no mercado.Assim, mais recém-chegados começaram a tentar encontrar uma brecha através da iteração de mecânicas de jogo, sendo a Shenzhen Shisheng Technology a que obteve os resultados mais notáveis neste contexto.
Atualmente, a Shicheng Technology já conseguiu colocar, consecutivamente, os dois jogos «Esta Nível É mesmo Bom» e «Atreve-te a Passar o Nível» no Top 20 da tabela de popularidade dos minijogos do WeChat, tendo «Esta Nível É mesmo Bom» chegado, na melhor das hipóteses, ao 7.º lugar dessa tabela.

«Esta Fase É mesmo Boa» também aborda a temática dos Três Reinos, mas afasta-se da estrutura clássica de defesa de torres do tipo «Lucky Defense», seguida por «Zhao Yun e A Dou», eliminando as personagens de monstros de terceiros e as rotas fixas de defesa de torres. O modo de jogo principal passou a ser, na sua totalidade, um mecanismo PVP (confronto entre jogadores e a IA):Os jogadores convocam as suas forças e enfrentam diretamente o adversário em combates frontais, sendo as regras de decisão das partidas mais simples e diretas: assim que a vida de qualquer uma das partes chegar a zero, a derrota é declarada.

No que diz respeito à mecânica de combate, «Esta Nível É mesmo Boa» mantém a essência da diversão de «Zhao Yun e A Dou»: recorre ao recrutamento aleatório para invocar unidades, sendo que elementos da mesma classe militar podem ser combinados para subir de nível; o jogador tem de ir continuamente a sorteios e a recolher fragmentos dos nomes dos heróis, tendo de reunir o nome completo para poder invocar os generais para a batalha.
No entanto, no que diz respeito ao sistema de geração de tropas e de funcionamento no campo de batalha, este jogo introduziu inovações fundamentais. O jogo introduziu uma nova unidade central, o «Comandante», que se desloca continuamente no tabuleiro seguindo um percurso fixo e, ao longo do seu percurso, envia automaticamente tropas para as posições correspondentes, rompendo com a lógica tradicional dos jogos de defesa de torre, em que as unidades permaneciam estáticas e atacavam automaticamente a partir do mesmo local.
Além disso, o jogo introduziu uma grande quantidade de termos e mecanismos originais: por exemplo, o efeito «Cavalo» aumenta a velocidade de movimento das unidades; o «Salto Duplo», por sua vez, permite que o efeito do equipamento seguinte seja ativado duas vezes consecutivas. Estes novos mecanismos aumentam ainda mais a variabilidade das partidas, enriquecendo as opções estratégicas dos jogadores.

Como se pode ver, «Esta Fase É mesmo Boa» não se limitou a uma simples recriação superficial, mas, inspirando-se no estilo artístico de caracteres chineses altamente reconhecível do jogo anterior e mantendo mecânicas divertidas e muito apreciadas pelos jogadores, como a invocação aleatória e a invocação de heróis através da formação de palavras, procedeu a uma reconstrução e ajuste mais aprofundados da lógica subjacente a todo o jogo.Graças a designs inovadores, como a unidade dinâmica «Shuai» que se desloca pelo tabuleiro e os confrontos diretos 1 contra 1, o jogo proporciona aos jogadores uma experiência de jogo totalmente nova.
Foi precisamente graças à inovação diferenciada na jogabilidade que, apesar de «Zhao Yun e A Dou» ocupar há muito tempo os primeiros lugares das tabelas, este jogo conseguiu ainda assim entrar no topo da tabela dos jogos mais jogados, conquistando um lugar no segmento dos minijogos de defesa de torre.
Depois de o mercado ter comprovado a viabilidade deste modelo de jogo, a Shisheng Technology lançou rapidamente um novo produto, «Atreve-te a Passar o Nível», com conteúdo praticamente idêntico, na tentativa de consolidar ainda mais a sua vantagem competitiva.No entanto, a intensificação da concorrência neste segmento ocorreu mais rapidamente do que se imaginava, com produtos concorrentes do mesmo tipo a surgirem em sucessão. Nessa mesma altura, o jogo «Crie um Grande Herói», lançado pela Xiamen Kaibin Information, conseguiu também alcançar o 4.º lugar na tabela de popularidade do WeChat e o 34.º lugar na tabela de jogos mais jogados, graças à sua jogabilidade e conteúdo idênticos aos de «Esta Nível É mesmo Boa».
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4.0 Integração de outras formas de jogo
À medida que cada vez mais pessoas se apercebem do potencial dos jogos de defesa de torre baseados em texto, os programadores têm vindo a lançar-se gradualmente em tentativas de inovação em várias dimensões. Para além da renovação da apresentação e da iteração das dinâmicas de jogo, a ideia de fusão de mecânicas de jogo também deu origem a mais novos títulos de sucesso, sendo um exemplo típico o jogo «Não Me Considerem Um Novato», da Changsha Youpin Technology.
O jogo «Não É o Meu Forte» tem como tema a série «A Jornada ao Oeste». Os monstros avançam ao longo de um percurso fixo delimitado por quadrados, e o jogador tem de acumular recursos para invocar e melhorar heróis nos quadrados, construindo uma linha de defesa para proteger o Monge Tang, que se encontra no ponto final; assim que a vida do Monge Tang chegar a zero, a partida termina.

Neste jogo, é possível ver claramente a influência de dois produtos populares:Ele herda o estilo artístico icónico de «Zhao Yun e A Dou», que utiliza os caracteres chineses como unidades centrais do jogo e veiculares das personagens, mantendo a estrutura básica de um jogo de defesa de torre baseado em texto. Isto permite não só reduzir os custos de produção artística, como também ajuda o produto a estabelecer uma diferenciação visual única no seu segmento.
No que diz respeito à jogabilidade, o jogo inspira-se bastante em «Mestre de Champa».A mecânica de invocação de heróis, por exemplo, retoma diretamente a jogabilidade icónica de «Mestre de Champa», em que o jogador gasta a quantidade correspondente de pêssegos divinos (moedas de ouro) para revelar os terrenos. Os ganhos de alguns terrenos são relativamente fixos: ao revelar um terreno de personagem, é possível desbloquear diretamente um novo herói, aumentando a potência de combate;ao revelar um terreno de pêssegos divinos, é gerada uma árvore de pêssegos divinos, acelerando a eficiência da produção de recursos.
Por outro lado, nos lotes com ponto de interrogação, cujo custo de desbloqueio é o mais baixo, a recompensa é totalmente aleatória: pode-se obter um herói, uma árvore de pêssegos divinos ou vários atributos de habilidades do tipo «roguelike», mas também é possível não ganhar nada.Já em «Mestre de Champa», este mecanismo de caixas surpresa para revelar quadrados tinha sido comprovado pelo mercado, pois consegue amplificar ao máximo a aleatoriedade do jogo, proporcionando aos jogadores uma experiência emocionante e cheia de imprevistos.

Ao contrário de «Mestre de Champa», foi adicionada uma componente de construção de habilidades: os heróis desbloqueados não só podem ser combinados dois a dois para evoluir para heróis de nível superior;como também existe a possibilidade de, ao ativar um terreno com ponto de interrogação, acionar as opções de habilidades correspondentes ao estilo «Roguelike». Os jogadores podem escolher livremente as combinações de habilidades durante a partida, evoluindo ao longo da mesma. Este design não só reduz a probabilidade de um terreno com ponto de interrogação não proporcionar qualquer retorno, como também enriquece ainda mais o espaço estratégico do jogo.

De um modo geral, em «Não é o meu forte», a percentagem de elementos de design provenientes de «Zhao Yun e A Dou» é, na verdade, muito baixa.O produto limitou-se, na sua maioria, a aproveitar a sua identidade visual altamente reconhecível, baseada em caracteres chineses artísticos, e a estrutura básica de defesa de torre com texto; no entanto, a experiência de jogo central absorveu em grande parte o mecanismo maduro de revelação de caixas surpresa de *Mestre de Champa*, ao qual foram adicionados novos módulos, como a fusão de heróis e a construção de habilidades no estilo «roguelike».
Esta abordagem de fusão entre categorias representa também uma nova estratégia de destaque neste setor. Numa fase em que os jogos de defesa de torre baseados em texto se multiplicam e em que é difícil destacar-se apenas com mudanças superficiais na aparência e pequenas alterações na jogabilidade,esta abordagem de «reorganização de mecânicas maduras» permite, através de uma experiência diferenciada que combina vários elementos, evitar o confronto direto com os concorrentes diretos de «Zhao Yun e A Dou» e conquistar quota de mercado por uma via alternativa.
É precisamente por isso que «Não É o Meu Forte» conseguiu destacar-se no cada vez mais competitivo mercado dos jogos de defesa de torre baseados em texto, alcançando o 8.º lugar na tabela de jogos mais jogados do WeChat.
Conclusão
Para além dos vários produtos populares já mencionados anteriormente que entraram na lista, há ainda muitos fabricantes que têm vindo a desenvolver diferentes tentativas de inovação neste segmento. Por exemplo, «Three Kingdoms: Fearless» combina o género de defesa de torre baseado em texto com uma mecânica de jogo do tipo «Bullseye»;já «Battle of the Tiles» incorpora elementos do mahjong numa estrutura de defesa de torre com combinações, substituindo as unidades de texto originais por peças de mahjong e utilizando as combinações de mahjong para impulsionar as batalhas durante as partidas.

«Os Três Reinos Sem Medo» e «A Batalha das Cartas»
Não é difícil perceber que a estrutura artística e a mecânica de jogo subjacente de «Zhao Yun e A Dou» apresentam uma enorme capacidade de adaptação, reservando um amplo espaço para iterações e reformulações em todo o setor. Por isso, é possível que, no futuro, surjam mais equipas que, partindo desta base, criem produtos ainda mais diversificados.
Li Meiyu, CEO da Honey Badger Studio, referiu numa entrevista concedida a Rosky que a equipa principal de desenvolvimento de «Zhao Yun e Adou» era composta por apenas cinco ou seis pessoas, mas que o projeto levou um ano inteiro a ser aperfeiçoado. Numa época em que o setor dos minijogos busca incessantemente a eficiência, estar disposto a dedicar-se com paciência ao aperfeiçoamento e à exploração de novos produtos criativos é, sem dúvida, uma aposta de enorme risco.
No entanto, esta estratégia cuidadosamente aperfeiçoada pela Honey Badger Studio consegue sempre obter uma resposta impressionante do mercado. No início de 2022, o jogo «Lie Flat and Grow», lançado pela empresa, alcançou o estrelato de uma só vez graças ao seu tema de terror leve e à sua jogabilidade diferenciada de defesa de torre, tornando-se um fenómeno viral em toda a Internet,O número de utilizadores registados na China ultrapassou rapidamente os 300 milhões e, nos anos seguintes, manteve-se de forma estável no Top 10 da tabela de jogos mais jogados do WeChat, tornando-se uma referência de longo prazo na categoria de minijogos da IAA.
Após alcançar este sucesso, a Honey Badger Workshop não expandiu cegamente a dimensão da sua equipa, mas continuou a dedicar-se à exploração de novas possibilidades de inovação na jogabilidade.Quatro anos depois, com «Zhao Yun e A Dou», conseguiram praticamente recriar o sucesso lendário daquela época: após o lançamento, o jogo arrasou nas tabelas, mantendo-se no topo durante muito tempo, ao mesmo tempo que levou vários outros estúdios a imitá-lo, dando origem a um novo segmento de jogos de defesa de torre baseados em texto.
No setor dos minijogos, nunca faltam sucessos de grande audiência; o que falta são obras criativas que sejam cuidadosamente aperfeiçoadas. Embora se diga frequentemente que a concorrência no mercado dos minijogos está cada vez mais acirrada, a Honey Badger Studio provou, com ações concretas, que, para as equipas dispostas a dedicar-se de corpo e alma ao aperfeiçoamento da jogabilidade, o mercado dos minijogos terá sempre oportunidades.
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