仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

緑の竹竿で幕が支えられ、竹細工の提灯が赤と黄色に彩られ、酒を並べるカウンター。漢服を身にまとったスタッフがその間を忙しく行き来し、客の応対に追われている様子は、まるで古風で趣のある田舎の小さな酒場のようだ。タイで開催された「Gamescom Asia」の、ハイテク感あふれる展示会場において、この清雅でユニークなブースは、数え切れないほどのゲーマーたちの足を止めた。

これは『吾今有世家』というタイトルの古代名家シミュレーション経営ゲームで、その早期アクセス版が今年5月15日にSteamでリリースされた。展示会に出展する前から、このゲームはタイのゲーム配信者によって一連のストーリーとして取り上げられ、プレイヤーの間で大きな話題となっていた。ゲームにはタイ語版がないため、プレイヤーが自主的にタイ語MODを作成した。会場では、『吾今有世家』のパブリッシャーである熱脈ゲームが、タイでの販売数が中国語版、英語版に次いで3位となり、販売ランキングで3番目の国となったことを明らかにした。

仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

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仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

Gamescom Asiaにおける『吾今有世家』のブース

Steamにおいて、『吾今有世家』は困難を乗り越え、見事な巻き返しを果たした。初期段階では、コンテンツの薄さやストーリーの不足から「未完成品」と批判されたが、プロデューサーの迅速な対応と頻繁なアップデートがプレイヤーの心を掴んだ。7月15日に「国遊売上掲示板」が発表した「2025年中国ゲーム売上半期ランキング」において、同作はひっそりとTOP13にランクインした。パブリッシャーによると、現在の販売本数は10万本を超え、Steamでは86%の「好評」を獲得しており、経営シミュレーションジャンルにおいて、ひっそりと逆転を果たしたダークホースとなっている。

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『吾今有世家』のプロデューサー、夏成亮氏にとって、このそこそこの売上を記録したゲームの完成を待ち望むのは、実に容易なことではなかった。40歳を目前に控えた彼は、2021年、突如として家を売り払い、10年間仕事と生活を共にしてきた上海を離れ、一度も訪れたことのない成都へ移り、スタジオを設立することを決意した。

土地勘もなかった彼は、成都中を駆け回り、オフィスを探し回った。ちょうどその頃、天府ソフトウェアパークで無料入居の機会があり、約40平方メートルの無料オフィスを手に入れた。『吾今有世家』はここでプロジェクトとして立ち上がった。

夏成亮がゲーム制作のために背水の陣を敷くのは、これが初めてではない。早くも2013年、彼はアクション系のシングルプレイヤーゲームを作るために会社を辞めたことがある。2018年には、再び会社を辞め、上海で2年間を費やして前作のゲームを完成させた。

安定した生活を捨てて、見知らぬ街で一からやり直す――夏成亮は、一見、気ままな性格で、新たなスタートを切ることに躊躇しない人物のように見える。しかし、彼自身は変化が苦手だと感じており、毎日同じ店で同じ料理を注文するほどだが、時折、突然変化を起こすこともある。

中年のゲーム開発者、夏成亮には矛盾した側面が色濃く表れており、そこには勇敢さと慎重さ、理想主義と現実的な妥協が入り混じっている。数週間前、『茶館』は、今もゲームのアップデートに奔走している夏成亮氏と話をした。彼は、『吾今有世家』が早期アクセス(EA)版であるにもかかわらず、すでにスタジオの投資を回収できたことを喜んでいた。また、この会話を通じて、このインディーゲーム界のベテランの多面的な姿も垣間見ることができた。

01 

初めて参加したゲームの月間収益が1億を超え、

新作ゲームの企画を断念し、会社を辞めてインディーズゲーム開発に専念する

高校時代の夏成亮に、将来自分だけの大ヒットゲームを作り出すことになる、と告げたら、彼はおそらく信じられないと思うだろう。当時の彼は山東省のある名門高校に通っており、典型的な「優等生」だった――学業に全力を注ぎ、地元のトップ大学への進学を明確な目標として掲げており、ゲーム業界とは全く無縁だった。

しかし、運命の転機は往々にして偶然の中に潜んでいるものだ。彼は1点の差で志望校への合格を逃し、最終的に江蘇師範大学のデジタルメディアアート専攻に進学した。そこで彼はアニメーション制作に夢中になり、学生時代の作品は数々の賞を受賞し、卒業後は当然のようにアニメーション会社に就職した。2012年、アニメーション分野での経験を活かし、友人の紹介を経て、アクションゲーム会社へ転身し、美術担当としてゲーム業界に正式に足を踏み入れた。

彼は、ゲーム業界に入った当初、無口だったため、よくプログラマーと間違えられたという。実際、当時の彼はプログラミングについて全くの素人であり、入社して最初の1ヶ月間は、プロジェクトチームの会議の内容さえ理解できなかった。転機が訪れたのは、彼が初めて携わったゲームだった――売上高が1億元を突破したこの現象級ヒット作により、会社の規模は急速に拡大した。新しいプロジェクトを選定するため、会社はゲームデモコンテストを開催し、優勝者にはプロジェクト立ち上げの権利が与えられた。

夏成亮はこのため、ゼロから独学でプログラミングを学び、2、3ヶ月をかけて磨き上げたアクション系スマホゲームのデモ版が最終的に優勝を果たした。しかし、彼はプロジェクト立ち上げの機会を断った。当時、入社してわずか2年だった彼は、プロデューサーという役職に畏敬の念を抱いており、経験不足でプロジェクトを台無しにしてしまうのではないかと懸念していたのだ。

今や「ゲーム業界のベテラン」となった彼が、この経験を振り返ると、以前よりもはるかに寛容な姿勢を見せている。「商業ゲーム会社では、一般の開発者であれプロデューサーであれ、リリースまでの経験を十分に積むことができないことが多い。多くのプロジェクトは2、3年かけて開発されるが、リリースされる前に転職してしまうか、途中でプロジェクトが打ち切られてしまうかのどちらかだ。」 彼によれば、商業企業の枠組みは創作のインスピレーションを制限するだけでなく、自分の実力を存分に発揮することも難しくしていたという。

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夏成亮が成都に来てから最初に使っていたオフィス

こうしたビジネスと理想の間での葛藤は、彼の13年にわたるキャリアを通じて続いた。インディーズゲームを制作するため、彼は2度にわたり、何も持たずに会社を辞めた。2013年後半、彼は退職後1年をかけて、当時開発を断念していたデモ版を完成させてリリースした。これにより、初めてのゲームリリース経験を積んだだけでなく、インディーゲーム業界の人脈も築き、その後の開発資金を確保する助けとなった。

2018年、彼は再び商業ゲーム会社から無予告で退職し、自宅で2年9ヶ月間独りで奮闘した末、Steamでゲームのリリースに成功した。その作品は大きな話題にはならなかったものの、彼は「独りでの戦い」の限界を痛感した。しかし、上海でスタジオを設立するための資金面のプレッシャーから、一時は途方に暮れてしまった。

10年間暮らし、すでに家庭を築いていた上海を離れることは、家族を養う身である夏成亮にとって決して容易なことではなく、家族からの疑問の目を向けられる可能性もあった。しかし、妻に「上海の家を売って成都へ行こう」という考えを打ち明けたところ、断られると思っていた妻は、意外にも即座に承諾した。彼は、これはひょっとすると運命の導きなのかもしれない、と思った。

家の売却は順調には進まず、紆余曲折を経てようやく成約に至った。夏成亮は、上海の自宅を離れたあの日のことを覚えている。早朝5時、彼は何気なく家を出て、それ以来、二度とそこへ戻ることはなかった。

02 

「プレイヤーに100時間もプレイさせてから、『まだ序の口だ』と気づかせる」

成都のスタジオが設立されてから5ヶ月後、2021年12月に『吾今有世家』の制作が正式に決定した。

『吾今有世家』の物語は、戦火が絶えない乱世を舞台にしており、名門一族は戦乱を逃れるため、やむなく流浪を余儀なくされています。このような背景のもと、プレイヤーは生存者として、一族を復興させる使命を背負い、荒廃した先祖代々の屋敷で一族を育て上げる旅を始めます。富、学識、武力といった主要なステータスを育成することで、一族の成員は徐々に官途に就き、失地を回復していく。そして、没落した一族もこの過程で次第に発展し、勢力を拡大していくことになる。

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『吾今有世家』は極めて高いプレイの自由度を備えており、性別による制限はなく、男女を問わず、官職に就いて政治に携わったり、商売や不動産投資を行ったり、多様な家族を築いたりといったコンテンツを体験できます。資源の獲得や結婚・恋愛システムに関しては、ゲームは豊富な選択肢を提供しています。資金の蓄積については、プレイヤーは地道な労働や資産の売却といった正当な手段で実現できるほか、非正規な手段を選ぶことも可能です。結婚・恋愛の面では、縁談や仲人を通じた結婚、自由な恋愛、試験の合格者の中から婿を選ぶなど、多様なモードが用意されており、結婚しない場合でも、様々な方法で新たな一族を築くことが可能です。

仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

夏成亮氏は、ゲームにおける古代の名門一族という核心的な設定の着想は、歴史小説やP社のゲームへの愛着に由来すると語った。2023年に公開された古風ドキュメンタリー『唯有香如故』の中で、あるありふれた香の調合法から派生した物語に、彼は長い間心を揺さぶられ続けた。また、P社のゲームの中では、特に「人間」を余すところなく描き出した『十字軍王』シリーズを好んでいる。

『吾今有世家』の創作において、彼は古代の世家における一族間の愛憎の葛藤や権謀術数の駆け引きを忠実に再現することに尽力した。ゲーム内では、高い地位にある世家と敵対してしまうと、プレイヤーは官界での出世の道がしばしば険しくなる。また、一族内部にも対立や衝突が絶えず、一族間の口論や争い、農場の管理人による横領や不正行為といった設定は、すべて人間性の多様な側面を深く描き出している。

極めて高いプレイの自由度のおかげで、プレイヤーは豊かな想像力を駆使して、ゲーム内で唯一無二の一族の伝説を紡ぎ出すことができます。一族の発展初期において、人口の増加は最も重要な課題です。蓄えのほとんどを費やして配偶者を娶ったにもかかわらず、子供を授かることができないという苦境に直面するプレイヤーもいれば、また、極貧の女性族長は、路上で求婚しても断られた末に強引に結婚したものの、夫が一族内であちこちで浮気を繰り返すというケースもあります。さらに、古風な建築を好むプレイヤーは、ゲーム内で『紅楼夢』の大観園を再現しました。

仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

『吾今有世家』の開発当初、夏成亮は「プレイヤーが100時間プレイしても、まだ序の口だと気づくような」作品を作るという核心的な目標を掲げた。これには、確固たるゲームプレイとコンテンツによる裏付けが必要だった。『吾今有世家』のアートスタイルは、3回にわたる改訂を経て、ようやく現在の姿となった。

正直なところ、『吾今有世家』は完璧なシミュレーション経営ゲームとは言えない。育成要素が単純すぎて、序盤に一族が餓死さえしなければ、後半はほとんど操作をしなくても富を蓄積できてしまう。また、俯瞰視点での一族経営や、ストーリーの欠如、一族の記録機能がないことなども相まって、没入感が欠けている。

仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

『吾今有世家』には多くの要素が含まれています:家の建設、出世と富の獲得、領土の拡大など、それぞれのコンテンツには豊富なインタラクションオプションが用意されています。これについて多くのプレイヤーからは「内容が雑多すぎて焦点が定まらない」と批判されることもありますが、なぜか病みつきになってしまう魅力があります。何もしなくても一族の富が増え、子孫が絶えることなく繁栄していく様子を見ているだけで、その達成感は言うまでもありません。80時間以上プレイした後でコミュニティを見てみると、まだアンロックされていない遊び方がたくさんあることに気づきました。ある意味、これはプロデューサーの当初のビジョンが裏付けられたとも言えるでしょう。

03 

プロジェクトが半分終わったところで、資金が底をついた

『吾今有世家』はコンテンツのボリュームが膨大だったため、プロジェクトが半分ほど進んだところで資金が底をついてしまった。

それは2023年半ばのことだった。2021年4月に夏成亮が成都へ向かう前に最初の投資を獲得してから、すでに2年以上が経過していた。ゲームの初期フレームワークはすでに構築されていたものの、開発への野心が拡大し続けるにつれ、コンテンツ開発の量も爆発的に増加していた。当時、資金繰りが逼迫し、ゲームはプレイ可能なデモ版すらまだ完成していなかった。チームはプロジェクト資料の一部を整理してパブリッシャーに提案するしかなく、最終的に熱脈ゲームと提携に合意した。パブリッシャーから提供された前払金により、この危機を乗り切ることができた。

熱脈は茶館に対し、当時『吾今有世家』を目にした際、「名門一族のシミュレーション経営」というコンセプトに惹かれたと語った。当時、Steam上ではこのジャンルのシミュレーション経営ゲームはほとんどなく、さらに本作には農業シミュレーションの要素も融合されていたため、チームはこの作品に高いポテンシャルがあると判断した。

とはいえ、『吾今有世家』の最終的な販売実績は、熱脈ゲームと夏成亮の予想を上回るものとなった。

2013年からインディーゲームの分野に携わってきた夏成亮は、豊富な業界経験を持つとはいえ、どの作品が必ずヒットするかは保証できなかった。彼はひたすらアップデートに没頭し、まだ改善すべき点が山ほどあると感じていた。例えば、磨き切れていないストーリーラインや、まだ肉付けが必要なゲームプレイ要素などだ。EA版のリリース後、彼とスタジオのメンバー2名はほぼ毎週のペースでアップデートを続け、ゲームの評価を「賛否両論」から「非常に好評」へと逆転させた。

仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

Steamプラットフォームにおいて、シミュレーション・経営ゲームというジャンルは、それ自体がニッチな分野に属している。GameDiscoverCoの調査データによると、このジャンルのプラットフォーム総売上高に占める割合はわずか9.78%であり、アクションゲームの58.37%、ロールプレイングゲームの17.11%、ストラテジーゲームの13.97%を大きく下回っており、市場規模は比較的限定的である。

一方、「国風」をテーマにした作品は、その対象層が国内に限定されていると言えるが、中国語圏以外でも、英語圏や東南アジア地域で予想以上の売上を記録した。『世家』のテーマはタイの文化にも合致し、タイのプレイヤーたちの共感を呼び起こした。その結果、熱脈はGamescom Asiaに招待され、大規模なブースを出展した数少ない中国産のインディーズゲーム開発会社の一つとなった。

04

 「どうしてもうまくいかないなら、成都で余生を過ごす」

かつて、寂しげな様子で上海から成都へ逃げ出した時、夏成亮はこう考えたことがあった。「『若いうちに四川へ入らず、年老いてから蜀を出ず』というが、もう若くもないし、もしどうしてもうまくいかないなら、あそこで余生を過ごそう」と。

私は彼に「成都で余生を過ごすこと」があなたの人生の目標なのかと尋ねた。彼は笑って言った。「それは普段の私の姿とは正反対かもしれないね。私はかなり競争心の強いタイプなんだ。」成都に来てからは、彼は一瞬も休む暇がなく、ハイペースな仕事のペースを維持している。毎日9時に起床し、10時半頃に会社へ到着。多くの場合、午前1時まで、時には深夜2時や3時まで残業する。友人と遅くまで食事をしていても、友人が帰宅した後は、スタジオに戻って残業を続けるのだ。

しかし、成都という街は彼の心を癒やしてくれる。ここには多種多様なグルメがあり、散歩できる公園や賑やかな夜市が至る所にあり、お茶を一杯注文して一日中くつろげる茶楼もある。仕事帰りに夜食を食べに行き、冷えたビールを一杯注文し、焼き串を数本添えれば、一日の疲れや不安も吹き飛んでしまう。

仕事を辞め、家を売り、ゲーム開発に挑んだ――40歳目前の彼は、なんと成功したのか?

成都の帰宅路

ここで、彼は数多くの心温まる瞬間も経験した。成都に初めて来た頃、体調を崩した妻が病院から帰宅した後、こっそりと涙を流していた。涙の跡を残したまま、マンション内の菓子店にお菓子を買いに行ったとき、店主は黙って彼女の注文に動物の形をしたマントウをいくつか追加し、その目には心温まる励ましの気持ちが溢れていた。

2018年、彼が仕事を辞めてインディーズゲーム開発に身を投じた頃、ちょうど『中国式家長』や『太吾絵巻』といった現象級作品が市場を席巻していた。彼はインディーゲーム業界の台頭を目の当たりにした。7、8年前、彼が出会ったインディーゲーム開発者の多くは理想に燃える人々ばかりで、市場規模も小さかったが、今では大学生や業界の重鎮たちが次々と参入している。

「過熱」した市場こそが、彼に平常心をもたらした。彼の目標は単純明快だ。これまでの投資資金を回収し、生き残って、次の作品を制作し続けられれば、それだけで十分幸せだと考えている。彼はこう信じている。「インディーズゲームは商業ゲームに比べてシンプルで純粋だ。優れたゲームであれば注目される機会も比較的多く、ゲームそのものをいかに良くするかを考えさえすればよいのだ。」

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/213104

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游茶妹儿
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