직장을 그만두고 집을 팔아 게임을 만들었는데, 40대에 접어든 그가 과연 성공했을까?

녹색 대나무 기둥에 휘장이 드리워져 있고, 대나무로 엮은 등롱이 빨간색과 노란색이 어우러져 있으며, 술을 보관하는 카운터 주변을 한복을 입은 직원들이 오가며 손님을 맞이하고 배웅하는 모습은 마치 고풍스러운 시골 작은 선술집과도 같았다.태국에서 열린 ‘Gamescom Asia’ 행사장에서, 첨단 기술이 물씬 풍기는 전시관 한가운데에 자리 잡은 이 청아하고 독특한 부스는 수많은 게이머들의 발걸음을 멈추게 했다.

이 게임은 《吾今有世家》라는 제목의 고대 가문 시뮬레이션 경영 게임으로, 얼리 액세스 버전이 올해 5월 15일 스팀에 출시되었습니다. 전시회에 참가하기 전부터 이 게임은 태국 게임 스트리머가 제작한 연재 영상으로 인해 플레이어들 사이에서 화제가 되었습니다.게임에는 태국어 버전이 없었지만, 플레이어들이 자발적으로 태국어 MOD를 제작했다. 행사 현장에서 《吾今有世家》의 퍼블리셔인 열맥게임은 태국의 판매량이 중국어, 영어에 이어 세 번째로 높은 국가가 되었다고 밝혔다.

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직장을 그만두고 집을 팔아 게임을 만들었는데, 40대에 접어든 그가 과연 성공했을까?

Gamescom Asia에서 선보인 《吾今有世家》의 부스

스팀에서 『吾今有世家』는 험난한 역전 드라마를 써 내려갔다.초기에는 콘텐츠가 빈약하고 스토리가 부족하다는 이유로 ‘미완성작’이라는 비판을 받았으나, 제작자의 신속한 대응과 잦은 업데이트가 플레이어들의 마음을 사로잡았다. 7월 15일 ‘중국 게임 판매 게시판’이 발표한 ‘2025년 중국 게임 판매 반기 순위’에서 이 게임은 조용히 TOP 13에 진입했다.배급사에 따르면 현재 판매량은 10만 건을 넘어섰으며, 스팀에서는 86%의 긍정적 평가를 받으며 시뮬레이션 경영 장르에서 조용히 역전극을 펼친 다크호스로 떠올랐다.

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『吾今有世家』의 프로듀서 샤청량에게 있어, 이 정도 판매량을 기록한 게임을 만들어내기까지의 과정은 결코 쉽지 않았다. 40대에 접어든 그는 2021년, 갑자기 집을 팔고 10년 동안 일하고 살았던 상하이를 떠나, 한 번도 가본 적 없는 청두로 가서 스튜디오를 설립하기로 결심했다.

낯선 땅에서 그는 청두 전역을 누비며 사무실을 찾아다녔고, 마침 천푸 소프트웨어 단지의 무료 입주 기회를 얻어 약 40제곱미터 규모의 무료 사무실을 확보하게 되었으며, 《吾今有世家》는 이곳에서 프로젝트로 착수되었다.

샤청량에게 게임 개발을 위해 모든 것을 걸고 결단을 내린 것은 이번이 처음이 아니다. 이미 2013년에 그는 액션 장르의 싱글플레이어 게임을 만들기 위해 직장을 그만둔 적이 있다. 2018년에는 다시 한 번 직장을 그만두고 상하이에서 2년 동안 홀로 지내며 이전 게임을 완성했다.

안정된 삶을 포기하고 낯선 도시에서 새 출발을 한 샤청량(夏成亮)은 겉보기에는 자유분방하고 과감하게 새로운 시작을 할 줄 아는 사람처럼 보인다. 하지만 그 자신은 변화를 잘 받아들이지 못하는 편이라, 심지어 매일 같은 식당에 가서 같은 메뉴를 주문하기도 하지만, 때로는 갑자기 변화를 주기도 한다.

중년의 게임 개발자 샤청량에게는 모순적인 면모가 가득하며, 그 안에는 용기와 신중함, 이상주의와 현실적 타협이 뒤섞여 있다.몇 주 전, ‘차관’은 여전히 게임 업데이트로 분주한 샤청량과 이야기를 나눴다. 그는 《吾今有世家》가 아직 얼리 액세스(EA) 버전임에도 불구하고 스튜디오가 투자금을 회수했다는 사실에 기뻐했으며, 우리는 이번 대화를 통해 이 인디 게임 업계의 베테랑이 지닌 다양한 면모를 엿볼 수 있었다.

01 

첫 번째로 참여한 게임의 월 매출이 1억을 넘었고,

신작 게임 기획을 포기하고, 퇴사해 인디 게임을 만들다

고등학생 시절의 샤청량에게 앞으로 자신만의 대히트 게임을 만들게 될 것이라고 말한다면, 그는 아마도 믿기 어려워했을 것이다.당시 그는 산둥성의 한 명문 고등학교에 재학 중이었고, 전형적인 ‘모범생’이었다. — 모든 마음을 학업에 쏟으며, 지역 최고의 명문 대학에 진학하겠다는 명확한 목표를 가지고 있었고, 게임 업계와는 전혀 인연이 없었다.

하지만 운명의 전환점은 종종 우연 속에 숨어 있다. 그는 1점 차이로 꿈에 그리던 대학에 합격하지 못하고, 결국 장쑤사범대학 디지털 미디어 예술학과에 입학했다.그곳에서 그는 애니메이션 창작에 푹 빠져들었고, 학창 시절 작품으로 잇달아 좋은 성과를 거두었으며, 졸업 후에는 자연스럽게 애니메이션 회사에 입사했다. 2012년이 되자, 애니메이션 분야에서 쌓아온 경험을 바탕으로 친구의 추천을 받아 액션 게임 회사로 분야를 옮겨 미술 담당자로 일하며 게임 업계에 본격적으로 발을 들였다.

그는 게임 업계에 처음 발을 들였을 때, 말수가 적었던 탓에 종종 프로그래머로 오해받곤 했다고 말했다. 사실 당시 그는 프로그래밍에 대해 전혀 알지 못했고, 입사 첫 달에는 프로젝트 팀 회의 내용조차 이해하지 못했다.전환점은 그가 참여한 첫 번째 게임에서 찾아왔다. 매출 1억을 돌파한 이 센세이션을 일으킨 작품 덕분에 회사 규모가 급속히 확장되었다. 새로운 프로젝트를 선발하기 위해 회사는 게임 데모 대회를 개최했고, 우승자는 프로젝트 착수 자격을 얻을 수 있었다.

샤청량(夏成亮)은 이를 위해 처음부터 프로그래밍을 독학했고, 두세 달에 걸쳐 다듬은 액션 모바일 게임 데모로 결국 우승을 차지했으나, 프로젝트 착수 기회를 포기했다. 당시 입사한 지 불과 2년밖에 되지 않았던 그는 프로듀서라는 직책에 경외심을 품고 있었으며, 경험이 부족해 프로젝트를 망칠까 봐 우려했다.

이제는 ‘게임 업계의 베테랑’이 된 그가 이 시절을 되돌아보면, 예전보다 훨씬 더 너그러운 마음가짐을 갖게 되었다. “상업 게임 회사에서는 일반 개발자든 프로듀서든, 대개 게임 출시까지의 전체 과정을 경험해 본 적이 부족합니다. 많은 프로젝트가 2~3년 동안 진행되다가, 출시도 못 하고 이직하거나 도중에 해체되곤 하죠.” 그의 관점에서 볼 때, 상업 회사의 체계는 창작의 영감을 제한할 뿐만 아니라, 그가 자신의 능력을 마음껏 발휘하기 어렵게 만들었다.

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샤청량 씨가 청두에 온 후 처음 사용했던 사무실

이러한 상업과 이상 사이의 갈등은 그의 13년 경력을 관통했다. 인디 게임을 제작하기 위해 그는 두 번이나 무작정 회사를 그만두기도 했다.2013년 하반기, 그는 퇴사 후 1년 동안 그해 프로젝트에서 제외되었던 데모를 완성해 출시했으며, 이를 통해 첫 게임 출시 경험을 쌓았을 뿐만 아니라 인디 게임 업계의 인맥을 넓혀, 이후 개발 자금을 마련하는 데 큰 도움이 되었다.

2018년, 그는 다시 한 번 상업 게임 회사를 무작정 그만두고, 집에서 2년 9개월 동안 홀로 고군분투한 끝에 스팀에 게임을 성공적으로 출시했다. 작품의 인기는 높지 않았지만, 이를 통해 그는 ‘혼자서 모든 것을 해내는 것’의 한계를 깨닫게 되었다. 그러나 상하이에서 스튜디오를 설립하기 위한 자금 압박으로 인해 한때 방황하기도 했다.

10년 동안 살며 이미 가정을 꾸린 상하이를 떠나는 것은, 가족을 부양해야 하는 샤청량에게 결코 쉬운 일이 아니었고, 가족들의 의구심에 직면할 수도 있었다. 하지만 그가 아내에게 “상하이의 집을 팔고 청두로 가자”는 생각을 꺼냈을 때, 거절당할 줄 알았던 아내는 뜻밖에도 흔쾌히 동의했다.그는 이것이 어쩌면 운명의 이끄심일지도 모른다고 생각했다.

집을 파는 과정은 순탄치 않았고, 여러 우여곡절을 겪은 끝에 마침내 거래가 성사되었다. 샤청량 씨는 상하이의 집을 떠난 날을 기억한다. 새벽 5시에 무심코 집을 나섰고, 그 후로는 다시는 그곳으로 돌아가지 않았다.

02 

“플레이어가 100시간을 파고들고 나서야 이제 막 시작했다는 걸 깨닫게 한다”

청두 스튜디오가 설립된 지 5개월 후, 《吾今有世家》는 2021년 12월에 공식적으로 프로젝트로 승인되었다.

《나는 이제 명문가다》의 이야기는 전쟁이 끊이지 않는 난세 속에서 펼쳐지며, 명문가들은 전쟁을 피해 어쩔 수 없이 유랑하며 이주를 거듭합니다. 이러한 배경 속에서 플레이어는 생존자로서 가문을 부흥시켜야 할 사명을 짊어지고, 황폐해진 선조 대저택에서 가문 육성 여정을 시작하게 됩니다.재산, 학식, 무력 등 핵심 능력을 키워 나감에 따라 가문 구성원들은 점차 관료의 길에 들어서고 잃어버린 영토를 되찾게 되며, 쇠락했던 가문도 이 과정에서 서서히 발전하고 강대해질 것입니다.

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《吾今有世家》는 매우 높은 플레이 자유도를 자랑하며, 게임 내 성별 제한이 없어 남녀 플레이어 모두 관직에 오르거나 정치를 펼치고, 사업을 통해 재산을 축적하며, 다양한 형태의 가정을 꾸리는 등의 콘텐츠를 경험할 수 있습니다.자원 획득과 연애·결혼 시스템 측면에서, 게임은 풍부한 선택지를 제공합니다. 재산을 모으는 데 있어 플레이어는 성실한 노동이나 자산 매각 등 정당한 방법을 통해 달성할 수도 있고, 비정통적인 수단을 선택할 수도 있습니다.결혼 및 가문 형성 측면에서는 중매, 자유로운 연애, 시험장에서 신랑을 뽑는 등 다양한 모드를 포함하며, 비혼 상태에서도 다양한 경로를 통해 새로운 가문 구성원을 낳을 수 있습니다.

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샤청량에 따르면, 게임 속 고대 명문 가문의 핵심 설정은 그가 역사 소설과 P사 게임을 좋아했던 데서 영감을 얻었다고 한다.2023년에 공개된 고풍 다큐멘터리 《오직 향기만은 예전과 같네》에서 평범한 향방 하나가 불러일으킨 이야기는 오랫동안 그의 마음을 가라앉히지 못하게 했다. P사의 게임 중에서는 특히 ‘인물’을 생생하게 묘사한 《크루세이더 킹스》 시리즈를 가장 좋아한다고 한다.

『나는 지금 세가(世家)를 가진다』를 집필하는 과정에서 그는 고대 세가(世家) 일원들 사이의 애증과 얽힘, 그리고 권력 다툼을 사실적으로 재현하는 데 주력했다.게임 내에서 지위가 높은 명문가와 원한을 사게 되면, 플레이어는 관료계에서 승진하는 데 종종 큰 어려움을 겪게 된다. 또한 가문 내부에도 갈등과 충돌이 끊이지 않는데, 가문 구성원 간의 말다툼이나 농장 관리인의 횡령 및 부정 행위 등의 설정은 모두 인간 본성의 다양한 면모를 생생하게 보여준다.

매우 높은 플레이 자유도 덕분에, 플레이어는 풍부한 상상력을 발휘하여 게임 속에서 독보적인 가문의 전설을 써 내려갈 수 있습니다. 가문 발전 초기에는 인구 증대가 가장 시급한 과제입니다. 어떤 플레이어는 막대한 저축을 쏟아부어 배우자를 맞이했지만, 아이를 낳지 못하는 곤경에 처하기도 하고;가난에 허덕이는 여성 가문 수장이 거리에서 청혼을 거절당하자 강제로 결혼을 성사시켰으나, 남편이 가문 내에서 여기저기 바람을 피우는 경우도 있습니다. 심지어 고풍스러운 건축을 좋아하는 플레이어는 게임 속에서 『홍루몽』의 대관원을 재현하기도 했습니다.

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『吾今有世家』 개발 초기, 샤청량(夏成亮)은 “플레이어가 100시간을 투자하고 나서야 비로소 시작 단계에 불과하다는 것을 깨닫게 되는” 게임을 만들겠다는 핵심 목표를 세웠는데, 이를 위해서는 탄탄한 게임플레이와 콘텐츠가 뒷받침되어야 했다. 『吾今有世家』의 아트 스타일은 세 번의 수정 과정을 거쳐야만 현재 플레이어들이 보고 있는 모습으로 완성되었다.

솔직히 말해, 《吾今有世家》는 완벽한 시뮬레이션 경영 게임이라고 할 수 없다. 육성 요소가 지나치게 단순해서, 초반에 일족이 굶어 죽기만 하지 않으면 후반에는 거의 아무런 조작 없이도 부를 축적할 수 있다. 또한, 신의 시점에서 가문을 경영해야 하고, 스토리가 부족하며, 가문 일지 같은 기능도 없어 몰입감이 떨어진다.

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《吾今有世家》는 다양한 콘텐츠를 담고 있습니다:집 짓기, 출세와 부의 축적, 영토 확장 등 각 콘텐츠마다 풍부한 상호작용 옵션이 포함되어 있어, 많은 플레이어들이 “너무 산만하고 핵심이 없다”고 비판하기도 하지만, 묘하게 중독성이 있습니다. 아무것도 하지 않고 가문의 부가 늘어나고 후손이 끊임없이 늘어나는 것을 지켜보는 것만으로도 성취감은 말할 필요도 없고,80시간 넘게 플레이한 뒤 커뮤니티를 살펴보니, 아직 해금하지 못한 콘텐츠가 많이 남아 있음을 발견할 수 있었습니다. 어떤 면에서는 이것이 제작자의 초기 비전을 입증해 주는 것이기도 합니다.

03 

프로젝트를 반쯤 진행했는데 자금이 바닥났다

『나는 지금 명문가를 가지고 있다』의 방대한 분량 탓에 프로젝트가 절반 정도 진행되자 자금이 바닥나 버렸다.

2023년 중반, 2021년 4월 샤청량(夏成亮)이 청두로 떠나기 전 첫 투자를 유치한 지 2년이 넘은 시점이었다. 게임의 초기 프레임워크는 이미 구축되었지만, 개발에 대한 야망이 끊임없이 커지면서 콘텐츠 개발량도 폭발적으로 증가했다.당시 자금 사정이 막다른 골목에 다다랐고, 게임은 플레이 가능한 데모 버전조차 내놓지 못한 상태였다. 팀은 일부 프로젝트 자료를 정리해 퍼블리셔와 접촉할 수밖에 없었고, 결국 르마이 게임즈와 협력 계약을 체결했다. 퍼블리셔가 제공한 선급금 덕분에 이번 위기를 무사히 넘길 수 있었다.

열맥은 차관 측에, 당시 『吾今有世家』를 접했을 때 “명문 가문 시뮬레이션 경영”이라는 콘셉트에 매료되었다고 전했다. 당시 스팀에는 이러한 장르의 시뮬레이션 경영 게임이 거의 없었으며, 이 작품은 농장 경영 요소를 접목하고 있어 팀은 이 게임이 높은 잠재력을 지녔다고 판단했다.

하지만 『吾今有世家』의 최종 판매 실적은 여전히 열맥게임과 샤청량 측의 예상을 뛰어넘었다.

2013년부터 인디 게임 분야에 발을 들인 샤청량(夏成亮)은 풍부한 업계 경험을 갖추고 있음에도 어떤 작품이 반드시 잘 팔릴 것이라고 장담할 수는 없었다. 그는 업데이트에 매진하며, 아직 다듬어지지 않은 스토리 라인이나 채워야 할 수많은 게임플레이 모듈 등 개선해야 할 부분이 많다고 늘 느끼고 있었다.EA 버전이 출시된 후, 그는 스튜디오 멤버 2명과 함께 거의 매주 업데이트를 이어가며, 게임이 ‘호불호가 갈리는’ 평가에서 ‘특별한 호평’을 받는 반전을 이뤄냈다.

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Steam 플랫폼에서 시뮬레이션 경영 장르는 그 자체로 틈새 시장으로 분류됩니다.GameDiscoverCo의 연구 데이터에 따르면, 이 장르가 플랫폼 총 매출에서 차지하는 비중은 9.78%에 불과하며, 이는 액션 게임의 58.37%, 롤플레잉 게임의 17.11%, 전략 게임의 13.97%에 비해 훨씬 낮은 수치로, 시장 규모가 상대적으로 제한적이다.

한편, 중국 전통을 소재로 한 게임은 주로 국내 유저층에 국한될 것으로 예상되었으나, 중국어권 이외의 지역인 영어권 및 동남아시아 지역에서도 상당한 판매 실적을 거두었다.‘세가(世家)’라는 소재는 태국 문화의 정수를 짚어내 태국 게이머들의 공감을 불러일으켰으며, 덕분에 ‘열맥(熱脈)’은 Gamescom Asia에 초청받아 대형 부스를 마련한 몇 안 되는 중국산 인디 게임 개발사가 되었습니다.

04

 “만약 도저히 안 되면 청두에서 여생을 보내겠다”

한때 쓸쓸한 마음으로 상하이에서 청두로 도망쳐 나왔을 때, 샤청량(夏成亮)은 이렇게 생각한 적이 있었다. “‘젊을 땐 쓰촨에 들어가지 말고, 늙으면 쓰촨을 떠나지 말라’는 말이 있듯이, 이제 나이가 꽤 들었으니, 만약 정말로 일이 잘 풀리지 않으면 그곳에서 여생을 보내기로 하자.”

나는 그에게 “청두에 남아 노후를 보내는 것”이 당신의 인생 목표인가고 물었다. 그는 웃으며 말했다. “그건 평소의 제 모습과는 정반대일지도 모르겠네요. 저는 꽤나 경쟁이 치열한 사람이라서요.” 청두에 온 후, 그는 한시도 쉴 틈 없이 고강도의 업무 리듬을 유지하고 있다. 매일 9시에 일어나 10시 반쯤 회사에 도착하고, 대부분 새벽 1시, 심지어 한밤중 2~3시까지 야근을 한다. 친구들과 늦게까지 식사를 하더라도 친구들이 집에 돌아간 뒤에는 스튜디오로 돌아가 야근을 한다.

하지만 청두라는 도시는 그의 마음을 달래줄 것이다. 이곳에는 다채로운 음식들이 있고, 산책하기 좋은 공원과 활기 넘치는 야시장이 곳곳에 있으며, 차 한 잔을 주문하고 하루 종일 앉아 있을 수 있는 찻집도 있다.퇴근 후 야식을 먹으러 가서 시원한 맥주 한 잔과 꼬치구이 몇 개를 곁들이면, 하루의 피로와 불안이 사라진다.

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청두 퇴근길

이곳에서 그는 수많은 따뜻한 순간들을 경험했다. 청두에 처음 도착했을 때, 아내는 몸이 좋지 않아 병원에서 집으로 돌아온 뒤 몰래 눈물을 흘렸는데, 눈물 자국이 남은 채로 아파트 단지 내 제과점에 과자를 사러 갔을 때, 주인은 조용히 그녀의 주문에 동물 모양의 찐빵 몇 개를 더 넣어주며, 눈빛으로 따뜻한 격려를 전해주었다.

2018년 그가 직장을 그만두고 인디 게임 개발에 뛰어들었을 무렵, 마침 《중국식 부모》와 《타이우 화권》 등 현상급 작품들이 시장을 강타하고 있던 시기였다.그는 인디 게임 업계의 부상을 직접 목격했다. 7~8년 전만 해도 그가 만난 인디 게임 개발자들은 대부분 이상주의자들이었고 시장 규모도 작았지만, 지금은 대학생을 비롯해 업계 거물들까지 잇달아 몰려들고 있다.

“활기 넘치는” 시장 상황은 오히려 그에게 평정심을 안겨주었고, 그가 추구하는 바는 매우 단순했다. 이전 투자금을 회수하고, 살아남아 다음 작품을 계속 만들 수 있다면 그 자체로 이미 큰 행복이라고 생각했다. 그는 “독립 게임은 상업용 게임에 비해 더 단순하고 순수하며, 좋은 게임이라면 주목받을 기회도 상대적으로 더 많다. 오직 게임 자체를 어떻게 잘 만들지만을 생각하면 된다”고 믿었다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/213108

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游茶妹儿
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