

Em 1980, um programador da Tai Dong Company deparou-se com um problema ao adaptar o jogo «Space Invaders» para as máquinas de arcada: as limitações de desempenho do hardware faziam com que o jogo ficasse muito lento quando os inimigos se moviam.

No entanto, enquanto testava o jogo, teve uma ideia brilhante. À medida que o número de inimigos no ecrã diminuía e a eficiência do jogo aumentava, a velocidade de movimento dos inimigos também ia aumentando gradualmente. Este bug conferiu, de forma inesperada, ao jogo uma sensação de tensão e uma dificuldade dinâmica sem precedentes, tornando-se, desde então, um dos paradigmas centrais de design que marcam toda a história dos jogos.

Vê só: um dos maiores erros da história dos jogos também se apresentou, inicialmente, sob o pretexto embaraçoso de uma «restrição».
Um erro inesperado num programa do «Street Fighter II» levou ao nascimento das «combo» nos jogos de luta;Por vezes, um estouro de código pode, tal como a praga do «Sangue Corrompido» em «World of Warcraft», deixar uma marca sociológica única no mundo virtual; outras vezes, o desalinhamento de um modelo deu origem à longa tradição de piadas sobre «flechas no joelho» na série «The Elder Scrolls».

Do ponto de vista da programação, os erros são falhas que devem ser eliminadas. Mas, aos olhos do criador, esses imprevistos que fogem às regras não serão, por acaso, uma porta de entrada para um novo mundo, para além das regras?
E a oportunidade de abrir esta porta está, neste momento, ao alcance de todos os criadores de jogos.

#01. De «Light» a «BUG»: mais uma aventura sob os holofotes
Por esta altura, no ano passado, com o tema «Light», acendemos a chama criativa da primeira edição do 21 Days Spotlight GameJam.
Naquele feixe de luz, testemunhámos como «Nirvana» (agora renomeado «Escuridão Total») transformou o medo das trevas das crianças numa emocionante aventura de resolução de enigmas numa sala fechada.A equipa de desenvolvimento «Weita Miao», partindo da psicologia comum das crianças dos 3 aos 6 anos que têm medo do escuro, criou uma menina que vagueia sozinha por um quarto desconhecido.O jogador tem de apagar todas as luzes antes de ser devorado pelos monstros que se espalham na escuridão. Este design engenhoso, que transforma a «luz» e a «escuridão» num meio de jogo psicológico, acabou por conquistar a simpatia de dezenas de milhares de jogadores.

Também vimos como «Tempo de Estender a Roupa» transformou a roupa estendida entre os edifícios numa aventura curiosa, calorosa e cheia de vida.Este jogo, desenvolvido por quatro estudantes, faz com que aquelas peças de roupa coloridas que balançam ao vento pareçam inúmeros duendes em busca de aventuras. Obteve uma classificação elevada de 9,4 no TapTap e chegou a ocupar o 13.º lugar na tabela de novidades.

Já para não falar da estética única de «punk chinês do submundo» de *Meng Po's Delicious Soup*, que combina habilmente a mitologia tradicional com elementos modernos e que, no ano passado, surpreendeu inúmeros jogadores. Após receber inúmeros elogios, a equipa de desenvolvimento já deu início oficialmente ao trabalho de produção da versão completa.

Aquele feixe de luz iluminou um mapa estelar resplandecente, composto por cerca de 7 000 participantes e mais de 800 obras. E reforçou ainda mais a convicção de que um tema inspirador é, por si só, o primeiro terreno fértil para o nascimento de grandes ideias.

Assim, este ano, a Spotlight GameJam escolheu um tema ainda mais especial e desafiante como eixo central da segunda edição da TapTap Spotlight GameJam —
Erro
Esperamos que este velho amigo e adversário, com quem os criadores de jogos estão tão familiarizados, possa gerar uma química que vá além do habitual. Pode ser o cerne da mecânica do jogo, pode ser o fio condutor do enredo e pode até tornar-se uma filosofia única de diálogo entre si e os jogadores.
#02. A história dos jogos é também uma crónica de «belas surpresas»
Ao olhar para trás, ao longo da história do desenvolvimento dos jogos, muitas das conceções revolucionárias que impulsionaram o avanço da indústria tiveram a sua origem num acidente imprevisto.
Tal como mencionado no início, o bug de aceleração do «Space Invaders» tornou-se, sem querer, o primeiro exemplo de dificuldade dinâmica na história dos videojogos.E quando os programadores da Capcom introduziram acidentalmente um erro de prioridade de instruções no *Street Fighter II*, não imaginavam que esse «erro» permitiria a Ryu mover-se e dar um soco simultaneamente dentro de um determinado número de fotogramas, tornando-se assim uma técnica fundamental dos jogos de luta, aclamada pelos jogadores como «Cancel».

O impacto de alguns erros vai mesmo além do próprio jogo.
Em 2005, um incidente denominado «Sangue Corrupto» no «World of Warcraft» provocou uma epidemia virtual incontrolável, devido ao facto de a habilidade de um chefe de uma instância ter-se espalhado acidentalmente para a cidade principal. O comportamento social dos jogadores ficou perfeitamente patente durante a epidemia.Houve quem prestasse ajuda de forma altruísta, quem propagasse deliberadamente a doença e quem fugisse em pânico — o que chegou mesmo a proporcionar aos epidemiologistas uma amostra rara para estudos sobre a sociedade digital, tendo sido publicado em revistas académicas de renome, como a *Science*.

Já o «Mundo -1» do *Super Mario Bros.* teve origem num erro de leitura da memória.Quando o jogador entra no tubo de uma determinada forma no nível 1-2, o jogo interpreta erroneamente o separador como um número de mundo, o que faz com que o ecrã exiba «World -1». Esta falha de programação despertou, no entanto, o entusiasmo de exploração dos jogadores durante décadas, acabando por se tornar uma das zonas ocultas mais lendárias da história dos videojogos.

O setor dos jogos independentes é, acima de tudo, um viveiro de ideias inovadoras.
O jogo «Goat Simulator», que apresenta os erros como principal atrativo, teve o seu protótipo criado precisamente na Ludum Dare Game Jam de 2014.O programador Armin Ibrisagic e a sua pequena equipa, com uma atitude descontraída de «fazer algo engraçado», criaram, em apenas algumas semanas, uma cabra fora de controlo, tirando partido de vários comportamentos inesperados do motor físico.Aquelas cenas hilariante de espasmos no pescoço e saltos por telhados e paredes, que deveriam ter sido consideradas falhas a corrigir, acabaram por se tornar, graças ao seu efeito cómico inesperado, o motivo pelo qual este pequeno protótipo acabou por se tornar um sucesso mundial.

O jogo independente de 2022, «O Herói Contra a Traça», faz dos erros os seus aliados, tendo sido concebido como uma obra repleta de falhas. O jogador tem de recolher erros no jogo, medir forças com o desenvolvedor narcisista e avançar na história através da correção dessas falhas.Irá deparar-se com janelas de erro vermelhas que falam, que, com um tom burocrático, o impedem de avançar; a sua lista de tarefas poderá ser corrompida por um bug de «excesso de caracteres», tornando-se ilegível; os pontos de gravação poderão deslocar-se aleatoriamente devido a uma «fuga de memória»; e até mesmo os companheiros que lutam ao seu lado poderão desaparecer repentinamente devido a um erro no carregamento dos modelos.

E há também aquele «Dig to Ascend», que tanto se ama como se odeia: o que era inicialmente apenas uma demo comum de um jogo de escalada acabou por se tornar, graças às reações físicas imprevisíveis no controlo das personagens, um jogo com um desafio único e um grande impacto visual, que enlouqueceu inúmeros streamers.
Desde erros de programação até revoluções de design, desde falhas de código até fenómenos culturais. A dupla natureza do BUG revela-se aqui na sua plenitude. É simultaneamente uma imperfeição no processo de desenvolvimento e uma brecha que permite à imaginação libertar-se.
Então, quando a próxima «surpresa» maravilhosa bater à porta, estás pronto para ser seu testemunho e criador?
#03. Novos 21 dias: transformar o «inesperado» em «inesperado»
A segunda edição do «Desafio Spotlight GameJam» teve início oficial a 10 de outubro e continuará a decorrer no formato de desenvolvimento online, com a duração de 21 dias.

A semente da inspiração precisa de tempo para crescer, e a concretização da criatividade requer paciência para ser aperfeiçoada. 21 dias é um período longo para uma GameJam, mas curto para o desenvolvimento de um jogo; no entanto, acreditamos que é tempo suficiente para que uma ideia brilhante passe pela fase de conceção, desenvolvimento, testes e apresentação. É uma homenagem ao desafio extremo e um sinal de respeito pela criação completa.
O prémio total desta edição do torneio foi aumentado para 1,5 milhões de yuan, tendo sido criados vários prémios, incluindo o de Melhor Jogo, Melhor Ideia, Melhor Trabalho de Estudante, Prémio de Participação Total e o Prémio de Popularidade, determinado exclusivamente pela popularidade entre os jogadores.

O TapTap, como sempre, abraça a evolução tecnológica, mantém uma atitude aberta em relação à utilização de ferramentas de IA e disponibiliza os recursos de apoio necessários.O valor destas ferramentas reside em ampliar o alcance dos criadores, mas a alma das obras provém sempre de ti: do teu sentido estético, do teu pensamento, das tuas emoções e da tua criatividade única. Talvez elas façam com que os erros deixem de ser defeitos que precisam de ser escondidos e passem a ser elementos criativos com os quais se pode brincar, caminhos secretos que conduzem a experiências de jogo desconhecidas.
Talvez alguém consiga transformar erros de texturização num espetáculo visual que transita entre dimensões; num mundo em constante deslocamento entre o 2D e o 3D, os jogadores terão de aproveitar os erros de renderização para saltar entre diferentes dimensões e resolver enigmas;Os jogadores também ficarão curiosos em saber como é que se pode transformar o constrangimento de uma personagem atravessar modelos num enigma único, que só pode ser resolvido no mundo paralelo; talvez os jogadores precisem de ficar propositadamente presos numa parede para poderem avançar no mundo paralelo;E queremos ainda mais saber que tipo de regras totalmente novas e surpreendentes surgirão quando um sistema ficar completamente fora de controlo — por exemplo, um universo onde o motor físico está completamente desorientado, com a gravidade a variar aleatoriamente e os volumes de colisão a oscilarem entre grandes e pequenos, tornando cada partida numa experiência totalmente nova.

Talvez haja um programador que crie um mundo em que os NPCs do jogo, devido a falhas no sistema de diálogo, comecem a dizer disparates, e o jogador tenha de reconstruir a verdade a partir dessas conversas aparentemente sem sentido; ou que conceba um jogo com um ciclo temporal, em que cada ciclo gere novos erros,sendo necessário que o jogador aproveite esses erros que se acumulam para quebrar o ciclo; ou ainda, criar um jogo cuja mecânica central seja a aplicação de patches, em que o jogador não tenha de corrigir erros, mas sim criá-los habilmente, para que o sistema «falhe» de forma a seu favor.

Ou um jogo narrativo que transmita uma experiência emocional profunda através de erros de gravação, distorções de imagem e distorções de áudio criados propositadamente; ou ainda, um jogo cooperativo multijogador em que os jogadores tenham de criar «bugs» benéficos uns para os outros, para ajudar os colegas de equipa a ultrapassar as limitações das fases?
As respostas são infinitas e dependem de cada participante. 21 dias são suficientes para que um bug fortuito se transforme na pedra angular de um jogo.Desde o medo do escuro em «Black Darkness» até às roupas aconchegantes de «Sun-Dried Times»; desde a estética do submundo em «Meng Po’s Delicious Soup» até à lenda dos erros de programação que ainda está por ser escrita, cada edição da GameJam testemunha como ideias comuns podem brilhar de forma extraordinária.
Este feixe de luz já está aceso e o cone de luz aponta para as infinitas possibilidades do futuro. Agora, o palco é seu: junte-se a nós para redefinir o conceito de «BUG».
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