Cuando un error ya no es un defecto, sino una puerta | Hoy da comienzo la segunda edición del GameJam «TapTap Spotlight»

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En 1980, un programador de la empresa Taidong se topó con un problema al adaptar el juego «Space Invaders» a las máquinas recreativas: las limitaciones del hardware provocaban graves retrasos en el juego cuando los enemigos se movían.

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Sin embargo, mientras probaba el juego, se le ocurrió una idea brillante. A medida que disminuía el número de enemigos en pantalla y mejoraba la eficiencia del juego, la velocidad de movimiento de los enemigos también iba aumentando progresivamente. Este error aportó de forma inesperada al juego una sensación de tensión y una dificultad dinámica sin precedentes, y desde entonces se ha convertido en uno de los paradigmas de diseño fundamentales a lo largo de toda la historia de los videojuegos.

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Fíjate, uno de los errores más famosos de la historia de los videojuegos también se disimuló al principio bajo el pretexto de una «restricción».

Un error fortuito en un programa de «Street Fighter II» dio lugar al nacimiento de las «combinaciones» en los videojuegos de lucha;A veces, un desbordamiento de código puede dejar una huella sociológica única en el mundo virtual, al igual que la plaga de la «Sangre Corrupta» en *World of Warcraft*; otras veces, el desplazamiento de un modelo ha dado lugar a la prolongada tradición de chistes sobre «flechas en la rodilla» de la serie *The Elder Scrolls*.

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Desde el punto de vista de la programación, un error es una imperfección que hay que eliminar. Sin embargo, a ojos del creador, ¿acaso esos imprevistos que se salen de las reglas no son, más allá de las normas, una puerta que da acceso a un nuevo mundo?

Y la oportunidad de abrir esta puerta se presenta ahora mismo ante todos y cada uno de los creadores de videojuegos.

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#01. De «Light» a «BUG»: otra aventura bajo los focos

Por estas fechas el año pasado, con el tema «Light», encendimos la antorcha creativa de la primera edición del GameJam «21 días bajo los focos».

En ese haz de luz, fuimos testigos de cómo «Fobia a la oscuridad» (ahora rebautizada como «A oscuras») transformó el miedo de los niños a la oscuridad en un emocionante juego de enigmas en una habitación cerrada.El equipo de desarrollo «Weita Miao», partiendo de la psicología general de los niños de entre 3 y 6 años que temen a la oscuridad, creó el personaje de una niña pequeña que deambula sola por una habitación desconocida.El jugador debe apagar todas las luces antes de que los monstruos que se extienden en la oscuridad lo devoren. Este ingenioso diseño, que convierte la «luz» y la «oscuridad» en un medio para el juego psicológico, acabó por ganarse la simpatía de decenas de miles de jugadores.

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También hemos visto cómo «Tiempo de tender la ropa» convierte la ropa que ondea entre los edificios en una aventura cálida, dinámica y llena de fantasía.Esta obra, desarrollada por cuatro estudiantes, hace que esas prendas de colores que se mecen con el viento parezcan innumerables duendecillos en plena aventura; ha obtenido una alta puntuación de 9,4 en TapTap y llegó a alcanzar el puesto número 13 en la lista de novedades.

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Por no hablar de la estética única de «Meng Po’s Delicious Soup», un «punk chino del inframundo» que fusiona ingeniosamente la mitología tradicional con elementos modernos y que el año pasado cautivó a innumerables jugadores. Tras recibir una avalancha de críticas positivas, el equipo de desarrollo ya ha puesto en marcha oficialmente la producción de la versión completa.

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Ese haz de luz iluminó un brillante mapa estelar formado por cerca de 7.000 participantes y más de 800 obras. Además, nos convenció a todos de que un tema inspirador es, en sí mismo, el primer terreno fértil para que surjan grandes ideas.

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Por eso, este año, el Spotlight GameJam ha elegido un término aún más especial y desafiante como eje central de la segunda edición del Spotlight GameJam de TapTap: —

Error

Esperamos que este viejo amigo y rival, con el que los desarrolladores de videojuegos están tan familiarizados, genere una química que vaya más allá de lo habitual. Puede ser el núcleo de la mecánica del juego, una pista para el desarrollo de la narrativa o, incluso, una filosofía única a través de la cual entablar un diálogo con los jugadores.

#02. La historia de los videojuegos es también una crónica de «hermosas sorpresas»

Si echamos la vista atrás al largo recorrido de la evolución de los videojuegos, vemos que muchos de los diseños revolucionarios que han impulsado el avance del sector tienen su origen en un incidente fortuito.

Tal y como se mencionó al principio, el error de aceleración de «Space Invaders» se convirtió, sin quererlo, en el primer diseño de dificultad dinámica de la historia de los videojuegos.Y cuando los programadores de Capcom introdujeron sin querer un error de prioridad de instrucciones en *Street Fighter II*, no podían imaginar que ese «error» permitiría a Ryu moverse y lanzar un puñetazo al mismo tiempo en determinados fotogramas, lo que los jugadores acabarían considerando una técnica fundamental de los juegos de lucha conocida como «cancelación» (Cancel).

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El impacto de algunos errores va incluso más allá del propio juego.

En 2005, un incidente denominado «Sangre Corrupta» en *World of Warcraft* provocó una plaga virtual incontrolable debido a que la habilidad de un jefe de una instancia se extendió accidentalmente a la ciudad principal. El comportamiento social de los jugadores quedó plenamente de manifiesto durante la plaga.Algunos prestaron ayuda desinteresadamente, otros propagaron deliberadamente el contagio y otros huyeron presa del pánico; todo ello proporcionó a los epidemiólogos una muestra excepcional para el estudio de las redes sociales, que llegó a aparecer en revistas académicas de primer nivel como *Science*.

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Por su parte, el «mundo -1» de *Super Mario Bros.* se debe a un error de lectura de la memoria.Cuando el jugador entra en la tubería de la fase 1-2 de una forma concreta, el juego lee erróneamente el separador como número de mundo, lo que hace que en pantalla aparezca «World -1». Este fallo de programación ha despertado durante décadas el espíritu explorador de los jugadores y, con el tiempo, se ha convertido en una de las zonas ocultas más legendarias de la historia de los videojuegos.

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El ámbito de los videojuegos independientes es, sobre todo, un hervidero de ideas originales.

«Goat Simulator», cuyo principal atractivo son los errores, tiene su origen precisamente en la Ludum Dare Game Jam de 2014.El desarrollador Armin Ibrisagic y su pequeño equipo, con la mentalidad relajada de «hacer algo tonto», aprovecharon en tan solo unas semanas los diversos comportamientos inesperados del motor físico para crear una cabra fuera de control.Esas escenas cómicas, con el cuello retorciéndose y la cabra trepando por paredes y volando por los aires, que en principio deberían haber sido errores que corregir, acabaron convirtiéndose, gracias a su inesperado efecto cómico, en el motor que hizo que este pequeño prototipo se convirtiera finalmente en un éxito mundial.

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El juego independiente de 2022 «El valiente contra la polilla», por su parte, se alía directamente con los errores y se diseña como una obra plagada de fallos. El jugador debe recoger errores en el juego, medir sus fuerzas con el desarrollador narcisista y avanzar en la trama corrigiendo los fallos.Te encontrarás con ventanas emergentes rojas de error que hablan y que, con su jerga burocrática, te impedirán avanzar; tu lista de tareas podría verse corrompida por un error de «desbordamiento de fuente», volviéndose ilegible; los puntos de guardado podrían desplazarse de un lado a otro debido a una «fuga de memoria»; e incluso los compañeros que luchan a tu lado podrían desaparecer de repente por un error de carga de modelos.

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Y luego está ese juego que tanto se ama como se odia, «Dig to Ascend», que en un principio no era más que una demo de un juego de escalada al uso, pero que, gracias a las impredecibles reacciones físicas de los personajes, ha logrado un nivel de dificultad y un espectáculo únicos, lo que ha vuelto locos a innumerables streamers.

Desde un error de programación hasta una revolución en el diseño, desde un fallo de código hasta un fenómeno cultural. La doble faceta del «bug» queda aquí plenamente al descubierto. Es, a la vez, un defecto en el proceso de desarrollo y una brecha por la que se escapa la imaginación.

Entonces, cuando la próxima «sorpresa» agradable llame a tu puerta, ¿estás preparado para ser su testigo y su artífice?

#03. 21 días nuevos: convierte lo «inesperado» en «lo inesperado»

La segunda edición del «Desafío GameJam Spotlight» comenzó oficialmente el 10 de octubre y seguirá desarrollándose en línea durante 21 días.

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La semilla de la inspiración necesita tiempo para crecer, y la materialización de la creatividad requiere paciencia para pulirse. Veintiún días es mucho tiempo para un GameJam, pero poco para el desarrollo de un videojuego; sin embargo, estamos convencidos de que es tiempo suficiente para que una idea brillante pase por todas las fases, desde el diseño y el desarrollo hasta las pruebas y la presentación. Es un homenaje al desafío extremo y un gesto de respeto hacia la creación en su totalidad.

El premio total de esta edición del torneo se ha elevado a 1,5 millones de yuanes y se han establecido diversos premios, entre los que se incluyen el de Mejor Juego, el de Mejor Idea, el de Mejor Trabajo Estudiantil, el Premio a la Participación Completa y el Premio a la Popularidad, que se decide exclusivamente en función de la acogida de los jugadores durante las pruebas.

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TapTap, como siempre, acoge con los brazos abiertos los cambios tecnológicos, mantiene una actitud abierta ante el uso de herramientas de IA y ofrece los recursos necesarios para respaldarlas.El valor de estas herramientas radica en ampliar el alcance de los creadores, pero el alma de las obras siempre proviene de ti, de tu sentido estético, tus reflexiones, tus emociones y tu creatividad única. Quizás consigan que los errores ya no sean defectos que haya que ocultar, sino elementos creativos con los que jugar, un camino secreto hacia experiencias de juego desconocidas.

Quizá alguien pueda convertir un error de texturizado en un espectáculo visual que traspase las dimensiones; en un mundo en constante desajuste entre el 2D y el 3D, el jugador deberá aprovechar los errores de renderizado para saltar entre diferentes dimensiones y resolver acertijos;A los jugadores también les intrigaría saber cómo se puede convertir la incómoda situación de que un personaje se cuele a través de los modelos en un acertijo único que solo se pueda resolver en un mundo paralelo; tal vez el jugador tenga que quedarse atascado a propósito en una pared para poder seguir avanzando en ese mundo paralelo;Lo que más nos interesa saber es qué nuevas reglas tan asombrosas pueden surgir cuando un sistema se descontrola por completo, como, por ejemplo, un universo en el que el motor físico está totalmente desquiciado, la gravedad varía aleatoriamente y el volumen de colisión oscila entre grande y pequeño, de modo que cada partida se convierte en una experiencia totalmente nueva.

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Quizás haya algún desarrollador que cree un mundo en el que los PNJ del juego, debido a un error en el sistema de diálogo, empiecen a decir tonterías, y el jugador tenga que reconstruir la verdad a partir de esos diálogos aparentemente sin sentido; o que diseñe un juego de bucles temporales en el que cada bucle genere un nuevo error,y el jugador tenga que aprovechar esos errores que se van acumulando para romper el bucle; o incluso crear un juego cuya mecánica central sean los parches, en el que el jugador no tenga que corregir errores, sino crearlos hábilmente para que el sistema «falle» en una dirección que le beneficie.

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¿O quizá un juego narrativo que transmita una experiencia emocional profunda mediante errores de guardado, saltos en la imagen y distorsiones de audio provocados a propósito? ¿O tal vez un juego cooperativo multijugador en el que los jugadores tengan que provocarse entre sí errores beninos para ayudar a sus compañeros a superar las limitaciones de los niveles?

Las respuestas pueden ser infinitas y dependen de cada uno de los participantes. 21 días son suficientes para que un error fortuito se convierta en la piedra angular de un juego.Desde el miedo a la oscuridad de *Blackout* hasta la calidez de la ropa de *Tendiendo el tiempo*; desde la estética del inframundo de *La sopa de Meng Po* hasta la leyenda de los errores que aún está por escribirse, cada edición de la GameJam es testigo de cómo las ideas más sencillas pueden brillar con un resplandor extraordinario.

El foco ya se ha encendido y su haz de luz apunta hacia las infinitas posibilidades del futuro. Ahora, el escenario es tuyo: redefine con nosotros el concepto de «BUG».

原创文章,作者:wisegames,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/210677

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