BW 부스가 인파로 빽빽하게 둘러싸였는데, 과도기 버전의 《카에우스 드림》이 도대체 무슨 자격으로?

5번 전시관의 《카에우스의 꿈》 전시 부스에 들어섰을 때, 나는 비로소 우리 선조들이 “사람들로 빽빽하게 꽉 찬”이라는 표현을 만들 때 너무 보수적이었다는 생각이 들었다.

사람들이 앞으로 조금씩 움직이는 가운데, 옆에서 한 형이 한숨을 쉬며 곁에 있던 동료에게 “야, 여기서 40분이나 줄 섰는데, 왜 거리가 전혀 변한 것 같지 않은 거야?”라고 말하는 소리까지 들렸다.

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혼잡한 데에는 여러 가지 이유가 있을 수 있는데, 예를 들어 무대 위에서 시연 중인 구조 장치가 그 중 하나다. 현장에서 카드를 뽑는 이 코너에서 『카에우스 드림』은 효과적인 상호작용이라고 할 수 있다. 무대에 오른 선구자는 관중들의 시선 속에서 자신의 피부색을 직접 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 눈부시게 아름다운 코스플레이어들과 함께 추상적인 짧은 영상을 촬영할 기회도 얻는다:

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카드 뽑기를 하는 동안 독특한 스탠드, 배지, 가방도 얻을 수 있는데—이거 운이 나쁜 건지 좋은 건지, 그런데도 “이득 봤다”고 말하는 게 무슨 뜻이야?

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붐비는 플레이어들은 아마도 인터랙티브 무대를 보러 온 것일 수도 있다.어쨌든 『카에우스 드림』은 이번 게임 박람회 부스 중에서도 전문 코스플레이어와의 상호작용은 물론, 전문 댄서들의 공연까지 모두 갖춘 몇 안 되는 부스 중 하나였습니다. 새 캐릭터인 분홍 머리의 여성 캐릭터 테니브리야와 그녀를 숭배하는 알리아가 손을 잡고, 스토리 속 명곡인 『광년의 메아리』와 『Override』를 함께 춤췄습니다:

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물론, 이들은 전통적인 보드게임 애호가가 아닐 수도 있다. 팀 한가운데에는 열혈 카드 마니아들이 주먹을 꽉 쥐고 전투 준비를 마친 채, 눈에는 사랑도, 설렘도 없이 오직 빨리 한 판을 치고 싶은 갈망만 가득한 채 서 있다. 원을 그리며 둘러선 이들은 대개 카메라와 다른 플레이어들에게 뒷모습만을 보여준다.

카드 마니아들이 좀처럼 마음을 열지 않는다고만 탓할 수는 없다.어쨌든 전시회에서는 《카에우스 드림》 측에서 특별히 오프라인 카드 플레이 공간을 마련해, 카드 마니아들이 직접 대면하며 덱 구성 아이디어를 나눌 기회를 제공했고, 초청된 스트리머가 현장에서 파티를 모집해 모두와 함께 돌진하기도 했으니까요——형, 드디어 직접 네 DPS를 확인해 볼 수 있겠군:

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인파로 붐비는 부스 밖에서는, 플레이어들이 이곳에 모여 다양한 활동을 펼치도록 부추기는 것이 바로 《카에우스 드림》이 7월 8일에 업데이트한 《은하계에 울려 퍼지는 노래》 시즌 2단계 이벤트인 《지고의 선율》이다.

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사실 부스의 인기만 봐도, 새 버전이 출시되면서 플레이어들 사이에서 어떤 반향을 일으켰는지 분명히 알 수 있습니다.실제로, 캐릭터 팬들이 스토리와 캐릭터에 대해 끊임없이 읽고 토론하는 것부터, 플레이어들이 새로운 게임 방식을 탐구하는 것, 나아가 하드코어 유저들이 끊임없이 내놓는 팀 구성, 캐릭터 활용법, 고난이도 스테이지 등에 대한 공략 논의에 이르기까지, 이 모든 것이 이번 업데이트에 대한 긍정적인 열기를 입증하고 있습니다.

이를 달성하기는 쉽지 않다. 오늘날의 2차원 게임 시장에서 개발사들은 대규모 업데이트 사이의 콘텐츠 공백기에 빠지기 마련이며, 게임에 대한 관심이 식는 기간 동안 인기가 떨어지는 문제는 거의 해결할 수 없는 과제나 다름없다.

문제도 생겼습니다. 얼마 전 대규모 업데이트를 마친 『카에우스 드림』이, 과도기에도 어떻게 플레이어들 사이에서 인기를 유지하고, 재미있는 요소와 활기를 불어넣으며, 게임 열기의 침체를 완화할 수 있을까요?

그 해답은 아마도 이 게임이 줄곧 고수해 온 것에서 찾을 수 있을 것입니다. 바로 ‘게임플레이 우선’이라는 사고방식을 바탕으로, DBG와 2인용 게임의 게임플레이 구조를 융합하고, 정교한 운영 전략과 다차원적인 커뮤니티 구성 메커니즘을 결합한 점입니다.

이러한 방법론을 바탕으로, 《카에르스의 꿈》은 지속적인 운영 가능성을 보여주었으며, 이를 통해 텐센트의 2차 게임 전략에서 중요한 카드로 자리매김했다.

01

BW에서 가장 화려하게 즐길 수 있는 애니메이션 카드 게임

『카에우스 드림』 BW 부스에 대한 평가 중 가장 자주 등장하는 말은 단연 “재미있다”일 것이다.

주변에 몰려들어 공연을 관람하는 대다수의 관객이든, 전시 부스에 올라와 상호작용하는 ‘소셜 테러리스트’들이든, 아니면 안쪽에서 패의 흐름을 계산하는 카드 고수들이든, 각자 나름의 즐거움을 찾을 수 있어, ‘무료 선물을 받으려고 줄 서고 코스플레이어와 사진 찍기’ 같은 일률적인 전시 관람 경험은 거의 찾아볼 수 없다.

이 게임이 플레이어들에게 즐거움을 줄 수 있었던 이유는, 개발사가 게임의 가장 핵심적인 매력을 정확하게 파악하여 잘 표현해냈기 때문이다.

예를 들어, 《카에우스 드림》을 플레이해 본 사람만이 알 수 있듯이, 노래와 춤의 매력은 무대 위에서만 느껴지는 것이 아니라 게임 속에도 깊이 뿌리내려 있습니다.

게임 자체의 시즌 테마인 《은하계에 울려 퍼지는 노래》는 단순한 아이돌 추종 이야기가 아니라, “은하계 최고의 아이돌” 테니브리야의 자아 정체성 확립, 구원, 그리고 재탄생으로 이어지는 여정을 그립니다.

그녀는 어두운 과거를 지니고 있으며, 한때 카에우스 교단에 의해 계획을 실행하기 위한 도구로 이용당하기도 했다. 아이돌로서도 마음속 깊은 곳에는 진정한 어두운 생각을 숨기고 있는데, 자신의 진정한 가치를 의심하고, 마음가짐이 가벼운 후배들을 질투하며, 팬들의 기대와 사랑 속에서 스스로에게 극도의 압박감을 느끼고 있다.

그리고 스토리의 마지막에, 플레이어는 테니브리아가 아이돌의 새로운 의미를 다시 발견하고 이를 통해 자기 자신과 화해하는 모습을 목격하게 됩니다. 따라서 무대 위의 노래와 춤은 단순히 신나게 즐기는 것에 그치지 않고, 캐릭터의 자기실현이라는 가치를 지니게 됩니다.

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현장에서 카드 게임을 즐기는 대국은 DBG 장르의 오프라인 행사에서 빼놓을 수 없는 필수 코스입니다.

아시다시피, 카드 게임이 카드 애호가들에게 있어 마작이 쓰촨 사람들에게 갖는 의미와 마찬가지입니다. 그리고 오프라인에서 카드 게임을 하는 것은 단순히 오락을 오프라인으로 옮기거나, 플레이어들이 시간을 보내도록 한 판을 마련하는 것만큼 단순한 일이 아닙니다.

카드 애호가들에게 직접 만나서 카드 게임을 하는 것은 깊은 사교 활동이자 일종의 의식이며,테이블에 둘러앉은 카드 친구들은 함께 지성과 시간을 쏟아붓고, 서로 의논하며 한 수 한 수 신중하게 진행합니다. 한 판이 끝나면 다시 모여, 허벅지를 쿵쿵 치며 웃거나, 게임을 되짚어보며 여운을 음미하죠. 엔도르핀이 폭발한 뒤의 여운을 즐기는 모습은 마치 ‘보야와 자기’의 우정과도 비슷합니다.

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(오프라인에서 카드 게임을 하는 카드 고수들이 가장 호흡이 안 맞을 때 대략 이런 느낌:))

《하스스톤》, 《이블 미드나이트》, 《킬 타워》와 같은 대표적인 카드 게임들은 게임 박람회에서 항상 카드 게임 장소를 마련해 두어, 오프라인 카드 매니아들 사이에서 끊임없이 유머가 쏟아지게 만든다.

이것이 바로 《카에우스 드림》이 오프라인 카드 게임 공간을 마련한 이유이기도 합니다. 그들은 대면 게임이 이 장르에서 가장 본연의 사회적 교류 방식이라는 사실을 너무나 잘 알고 있기 때문입니다.

《카에우스 드림》이 BW에서 선보인 이 일련의 전략은 사실 다양한 관객층의 특성을 모두 아우르고 있다. 일반 애니메이션 팬들은 노래와 춤을 재현한 장면에서 감정적 공감을 느끼고 스토리에 대한 추억을 되새겼으며, 전략 게임에 깊이 빠져 있는 플레이어들은 오프라인 게임의 재미를 만끽했다.

더 중요한 것은, 이 디자인이 개발사가 게임 내에서 플레이어들이 느끼는 감정적 경험을 주의 깊게 관찰하고 이를 수용하고자 한다는 점을 보여준다는 점이다. 즉, 온라인상의 감정적 가치를 오프라인으로 옮겨와 플레이어들의 꿈을 실현시켜 주는 것이다.

이러한 상호작용 외에도, 주최 측은 밈 활용에 있어서도 주저함이 없었다. 그들은 부스 옆에 플레이어 커뮤니티에서 유행하는 “유키는 구가 아니다”, “엄중히 진압 준비 완료” 등의 커뮤니티 밈을 실제 체험 공간으로 구현해, 현장 플레이어들이 투표로 순위를 매기게 했으며, 벽면은 플레이어들이 만든 밈 이미지와 2차 창작 자료로 가득 채워졌다.

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(유키는 정말로 구가 아니라, 우리 팀의 T1 대군 상대가 되는 딜러야!)

공식 측이 커뮤니티의 콘텐츠를 주도적으로 받아들인 뒤, 다시 커뮤니티에 돌려주었다.

『카에우스 드림』이 오프라인에서 이처럼 재미있는 축제를 마련한 것은 플레이어 커뮤니티의 결속력이 얼마나 강한지를 간접적으로 보여준다. 결국 진심으로 좋아해야만 줄을 서서 기다릴 의향이 생기기 마련인데, 이런 것들은 유료 사용자 유입만으로는 만들어낼 수 없는 것이다.

플레이어들이 이 게임에 시간을 투자하고, 유머를 만들어내며, 2차 창작을 하는 것은, 이 게임이 운영과 게임플레이 측면에서 탄탄한 기반을 갖추고 있다고 인정할 때 비로소 가능한 일입니다. 그리고 이러한 기반은 7월 8일 진행된 과도기 버전 업데이트를 통해 다시 한번 입증되고 드러났습니다.

02

과도기 동안 시련을 겪지 않는다면, 도대체 무슨 자격으로?

현재 2차 게임 시장에는 다음과 같은 보편적인 법칙이 있습니다. 대규모 업데이트 시에는 신규 캐릭터와 새로운 스토리로 일시적인 인기를 끌어올린 뒤, 이후 콘텐츠 소모기에 접어들면서 활성도와 관심도가 동시에 하락합니다. 개발사들은 대개 신규 캐릭터의 능력치를 부풀려 매출을 억지로 끌어올리곤 하는데, 그 대가로 제품의 수명 주기가 가속화되어 쇠퇴하게 됩니다.

이러한 시장 환경에 대응하여 《카에우스 드림》은 차별화된 접근 방식을 채택했습니다. 단순히 수치를 부풀리지 않고, 핵심 역량을 심도 있는 게임플레이 메커니즘 개발에 집중했으며, 각 신규 캐릭터는 팀 구성 간의 시너지 효과를 통해 다양한 전략적 가능성을 제시함으로써, 플레이어가 장기적이고 심도 있게 게임에 몰입하도록 유도합니다.

이 전략은 한때 시장 성과로도 입증된 바 있다. 중국 서버 출시 초기부터 iOS 무료 차트 1위를 차지했으며, 첫 시즌이 시작된 후에는 매출 차트 8위에 깜짝 진입했다.

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한편, 이 기간 동안 ‘유원지호’의 주인공 하이데마리는 뛰어난 카드 일러스트, 대비되는 캐릭터 설정, 발동 시 극도로 박진감 넘치는 폭발적 데미지 메커니즘 덕분에 엄청난 인기를 얻었으며, 훌륭한 2차 창작물도 셀 수 없이 많이 등장했다.

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그리고 7월 8일 이후, 새롭게 등장한 5성 전투원 타니브리야는 수치 경쟁에 휩쓸리지 않는다는 원칙을 고수하면서도, 하이데마리의 커뮤니티 내 인기를 성공적으로 이어받았다.

특히 주목할 점은, 이 캐릭터가 《카에우스 드림》과 《제7의 서사시》의 크로스오버 캐릭터라는 사실입니다. 두 게임 모두 SUPER CREATIVE 팀이 개발했으며, 이는 개발팀이 기존 작품의 캐릭터를 신작에 등장시킨 것과 같습니다.

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『제7의 서사시』에서 테니브리야는 ‘환상의 왕’이자 환상을 자유자재로 조종하는 사도로, 잔인하면서도 장난기 많은 성격으로 커뮤니티 내에서 사랑과 미움을 동시에 받는 악녀이다.하지만 『카에우스 드림』에서는 은하계에서 가장 눈부신 아이돌이 되어, 밝고 명랑하며 보는 이의 마음을 아프게 하는 캐릭터로 변모했다.

IP의 인기와 캐릭터 설정의 반전이 불러온 화제성 덕분에, 캐릭터가 본격적으로 등장하기도 전에 이미 끊임없는 화제가 되고 있다. 악마에서 은하계 최고의 소녀로 변모하는 설정은, 오랜 팬들에게 친숙한 캐릭터를 새롭게 재해석함으로써 IP에 대한 향수를 이어가면서도 신작에 독자적인 서사적 공간을 마련해 주었다.

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캐릭터 설정 외에도, 플레이어들 사이에서는 캐릭터의 강도, 덱 구성, 파티 구성 전략에 대한 논의가 끊이지 않고 있으며, 이는 게임 플레이의 깊이를 갖춘 캐릭터가 그 자체로 충분한 화제성과 호소력을 지니고 있음을 보여준다.

네, 타니브리야에 대한 논의의 열기는 대부분 이 캐릭터의 독특한 메커니즘에 기반을 두고 있습니다. 독특한 메커니즘 덕분에 이 캐릭터는 카드 뽑기 캐릭터를 편성하고, 카드 ‘앙코르’를 핵심으로 삼아 카드 획득을 통해 덱을 회전시키며 빈번하게 데미지를 입히는 ‘파음’ 덱을 구성할 수도 있고,또한 “스포트라이트”를 핵심으로 삼아, 카드 버리기 메커니즘을 가진 캐릭터와 조합해 매우 강력한 플레이 스타일을 구축할 수도 있습니다.

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(카드 버리기 스킬을 핵심으로 하는 니아)

한 캐릭터의 플레이 방식은 정해진 것이 아니며, 어떤 플레이 스타일을 선택할지는 게임 내 진행 과정에서 획득한 자원뿐만 아니라 팀 구성에도 달려 있습니다. 또한 향후 다른 콜라보 메커니즘을 가진 캐릭터가 출시된다면, 테니브리야에게 새로운 플레이 방식을 더해줄 수 있을 것입니다.

이는 캐릭터의 유료화 가치가 수치보다는 전략적 재미에 기반을 두고 있음을 의미하며, 게임 후반에 수치가 과도하게 상승한 후 메타에서 밀려나 결국 플레이어의 애착과 투자한 노력이 헛되게 될 위험을 피할 수 있게 해줍니다.

높은 플레이 가치를 지닌 덱 메커니즘, 인기 IP인 《제7의 서사시》와의 콜라보레이션 캐릭터, 그리고 캐릭터 설정, 세계관, 여기에 더해진 리듬 게임 요소의 조화 등 여러 요소가 어우러진 덕분에, 타니브리야의 인기는 다방면의 노력이 결실을 맺은 필연적인 결과라고 할 수 있다.

이 외에도 이벤트 자원 측면에서의 연계 역시 완결된 순환 구조를 형성하고 있습니다. 플레이어는 이벤트 완료, 누적 출석, 일일 퀘스트 등을 통해 크리스탈, 코어, 성장 화폐를 꾸준히 획득할 수 있어, “얼마나 써야 뽑을 수 있을까”라는 생각에서 “뽑은 후에는 어떻게 팀을 구성할까”라는 방향으로 관심을 전환할 수 있습니다. 

콘텐츠 측면에서는 시즌제 운영이 이를 이어받습니다. 각 시즌은 ‘은하계 재해’를 주제로 새로운 스토리 챕터, 새로운 전투원, 새로운 전투 항목 및 카드 메커니즘을 선보이며, 시즌이 종료되면 관련 콘텐츠는 상시 시스템에 통합됩니다. 이러한 설계는 신선함을 유지하는 동시에 콘텐츠가 한 번에 소진되는 것을 방지합니다.

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출시 후 무료 차트 1위를 차지한 데 이어, 첫 시즌 매출 차트 10위권에 진입하며 ‘하이드마리’의 지속적인 인기가 안정적인 시장 관심을 이끌어냈고, 7월 과도기에는 ‘타니브리야’가 그 인기를 이어받았습니다. 이러한 시간의 흐름을 통해 한 가지 사실이 입증되었습니다.팀은 2차원 게임 유저들이 무엇을 원하는지 명확히 파악하고 있으며, 장기적인 운영을 통해 이에 어떻게 대응해야 할지도 알고 있다. 무엇보다 중요한 것은, 그들이 이미 검증된 일관된 운영 체계를 통해 심도 있는 전략 게임 유저와 일반 2차원 유저, 이 두 부류의 사용자 모두를 동시에 만족시키고 있다는 점이다. 

03

가장 재미있는 2차 게임, 도대체 무슨 뜻일까

『카에우스 드림』 중국 서버 프로듀서 데프는 인터뷰에서 다음과 같은 견해를 밝힌 바 있다. “예전의 전통적인 2D 게임이라면, 사람들은 캐릭터 육성, 세계관, 캐릭터 설정에 더 중점을 두었고, 게임 플레이는 부가적인 요소나 보조 수단에 불과했다.하지만 모바일 게임이 오늘날까지 발전하면서, 이제 게임성 자체도 점점 더 중요하게 여겨지고 있다.”

한편, 하드코어한 게임성은 『카에우스 드림』이 관철하고자 하는 근본적인 설정이며, 이는 시중의 다른 2D 게임들과 차별화되는 점이기도 하다. 시중의 많은 게임들은 캐릭터와 아트를 핵심으로 삼아 게임플레이를 이에 맞춰 구성하고 연결하는 반면, 게임성은 캐릭터에 부가된 소비재에 불과하다.

하지만 『카에우스 드림』은 게임플레이야말로 언제나 게임의 매력의 핵심이라고 굳게 믿고 있다.

이를 위해 그들은 두 가지 유형의 게임 프레임워크를 결합했다. 기반이 되는 DBG의 묘미를 살려, 빈번한 카드 회전, 계산, 관리 및 덱 최적화를 통해 플레이어에게 전략의 즐거움을 선사하는 한편, 두 번째 게임의 캐릭터별 차별화된 육성 시스템은 장기적인 운영을 위한 상업적 기반을 마련해 주었다.

두 가지가 전혀 상충하지 않는 것은 아니다. 하드코어 게이머들은 공정성, 깊이, 복합적인 전략적 승부를 원하지만, 일반 모바일 게임 유저들은 장기적인 육성 보상을 원한다.

『카에우스 드림』의 해결책은 충분히 심도 있는 카드 풀 시스템을 도입하는 것입니다. 현재 게임 내에서 덱을 구성하는 데 사용할 수 있는 카드에는 캐릭터의 기본 카드, 능력 카드, 플래시 카드, 붕괴 카드뿐만 아니라 범용 중립 카드, 몬스터 카드 등이 포함되어 있으며, 100여 장의 카드가 충분한 전략적 깊이를 제공합니다.또한 캐릭터 특성과 방대한 카드 풀 간의 시너지 효과는 다양한 플레이 스타일에 대한 심도 있는 탐구 여지를 제공하며, 캐릭터 육성을 즐기는 플레이어들에게 충분한 정서적 몰입 동기를 부여한다.

하드코어 게이머를 대상으로, 이 게임은 전략의 깊이에 중점을 두고 있습니다.

앞서 언급한 하이데마리는 바로 그 전형적인 사례입니다. 그녀의 특정 빌드가 완성되면, 플레이어는 한 턴 안에 이론상 수천 배에 달하는 폭발적인 데미지를 입힐 수 있으며, 보스를 가늘게 썰어내듯 처치함으로써, 덱 구성 계산이 주는 강력한 피드백을 만끽할 수 있습니다.

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또한, 이 게임은 심도 있는 로그라이크 방식의 ‘출격’ 모드를 구현하여, 플레이어가 단일 캐릭터만 소지할 수 있도록 하고, 게임 내에서 무작위로 모집하고 조합함으로써 순수한 단일 게임 내 전략적 깊이를 경험할 수 있게 합니다.이번 이벤트 기간 동안 추가된 고난이도 스테이지 ‘대균열’ 후반부 보스 ‘안개 속의 여인’은 하드코어 플레이어들에게 데미지를 검증해 볼 수 있는 최종 콘텐츠로 자리 잡았습니다.

광범위한 애니메이션·만화 팬층을 대상으로, 이 게임은 정서적 유대감에 중점을 둡니다. 예를 들어, 게임의 독특한 ‘붕괴’ 메커니즘은 단순히 캐릭터 설정과 스토리에 그치지 않고, 게임 플레이에까지 스며들어 게임의 가장 큰 특징이 되었습니다:게임 도중 캐릭터는 정신적 압박으로 인해 붕괴 상태에 빠지지만, 붕괴 카드를 성공적으로 사용해 캐릭터를 구원하고 정신을 차리게 하면, 극히 적은 소모로 강력한 EGO 스킬을 발동할 수 있어 게임 메커니즘과 감정적 서사의 조화를 이룹니다.

또한, 게임에는 부담 없는 다양한 일상 콘텐츠가 마련되어 있습니다. 『아크: 시티』는 입체적인 일상 육성 시스템을 제공하며, 도시 내에서 기억 회상과 일상 대화를 통해 캐릭터의 배경 스토리를 완성할 수 있습니다. 다양한 능력치 배분 경로를 선택해 간접적으로 능력을 향상시키거나 캐릭터의 상태를 회복할 수도 있어, 몰입감 넘치는 경험을 통해 플레이어와 캐릭터 간의 정서적 유대감을 더욱 깊게 다질 수 있습니다.

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또 다른 예로, 최근 출시된 리듬 음악 체험 이벤트를 들 수 있습니다. 이 이벤트는 메인 스토리 전투 콘텐츠 외에도 공연 무대, 리듬 챌린지, 업적 교환 등 추가적인 플레이 방식을 제공합니다. 전체 흐름은 ‘아이돌’이라는 테마를 중심으로 전개되며, 시즌 콘텐츠를 플레이 가능한 리듬 게임 형태로 구현해 비용은 낮추고 재미를 최우선으로 했습니다.

두 유형의 플레이어를 연결한 데 이어, 이 게임은 장기적인 유지율 측면에서도 만전을 기했다. 로우그라이드 게임 플레이의 고질적인 문제인 ‘한 판이 끝나면 모든 진행 상황이 초기화되고, 장기적인 성장 피드백이 부족하다’는 점을 해결하기 위해, 《카에우스 드림》은 ‘데이터 저장’ 메커니즘을 도입했다.

이 시스템은 수납 용량 제한이 있는 2D 카드 수집·전투·철수 방식입니다:플레이어가 미궁에 들어가 카드를 수집하고, 철수할 때 전리품이 분류됩니다: 장비와 핵심 카드는 기본 보상으로 간주되며, 장비와 자신의 캐릭터에 해당하는 고유 카드는 ‘선명한 기억’에 속해 용량 제한을 받지 않으며, 한 번의 탐험에 대한 기본 보상으로 간주됩니다. 반면 중립 카드, 몬스터 카드,반짝이는 카드, 그리고 도중에 임시로 수행한 복제나 제거 작업은 ‘희미한 기억’에 해당하며, PT라는 용량 바를 함께 차지합니다. 철수 시 희미한 기억의 총 PT 값이 현재 저장 용량 상한을 초과하면, 복제된 카드가 사라지고, 삭제된 기본 카드가 다시 채워지며, 제거된 카드의 반짝임 등이 사라집니다.

따라서 전체 경험의 핵심은 ‘탐색-공격-철수’라는 게임의 선택과 타협의 묘미를 그대로 유지하면서도, 게임의 전략적 깊이를 구체적인 전투를 넘어 확장시켜 기계적인 반복을 피했습니다.최소 수익 보장은 하한선을 확보해 주어, 플레이어가 추구하는 안정적이고 장기적인 육성 방식에 부합하며, 이러한 자원은 플레이어가 ‘로깅’ 플레이 방식 이외의 영역에서도 전투력을 향상시키는 데 활용될 수 있습니다.

용량 관리 역시 전략의 초점을 자원 배분에 두어, 플레이어가 각 카드의 향후 활용 방안을 적극적으로 고민하게 하며, 새로운 카드가 출시됨에 따라 기존 던전도 지속적으로 활기를 되찾을 수 있게 합니다.

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사실, 오픈 베타가 시작되었을 때부터 《카에우스 드림》은 이미 “가장 재미있는 2D 게임”으로 칭송받았지만, “재미”의 가치는 하드코어함을 입증하는 데 있는 것이 아니라, 오랫동안 사랑받는 게임으로서 독자적인 입지를 다질 수 있는 전략적 자산이 될 수 있다는 점에 있습니다. 결국 그래픽과 스토리는 생산 속도보다 소비 속도가 항상 빠르지만, 게임 플레이는 그렇지 않기 때문입니다.

에필로그

7월 8일의 온라인 행사와 7월 10일부터 12일까지 진행된 BW 부스는 동일한 논리에 기반한 두 차례의 실행을 구성했다. 온라인에서는 전략의 재미가 주도하는 커뮤니티의 명성을 입증했고, 오프라인에서는 실제 상호작용을 통해 커뮤니티가 쌓아온 신뢰를 이어받았다. 두 가지 채널이 동시에 힘을 발휘하며 서로를 보완했다.

조만간 이 게임에는 온라인 멀티플레이어 모드도 도입될 예정이며, 싱글플레이어 카드 게임의 전략적 대결에 소셜 요소가 더해졌을 때, 이러한 구조가 제품의 수명을 더욱 연장할 수 있을지 검증될 것이다.2차 게임 시장이 기존 사용자 기반 경쟁 단계에 접어든 가운데, 이 게임은 텐센트에 전략 카드 게임 장르의 장기 운영 사례를 제공했을 뿐만 아니라 다음과 같은 통찰을 제시했다:게임 플레이와 전략 그 자체로 돌아가, 그래픽과 스토리 외에 세 번째 버팀목을 찾는 것이 제품이 주기를 뛰어넘을 수 있는 실행 가능한 경로이며, 내·외부적 완성도를 모두 갖춘 《카에우스 드림》은 텐센트의 모바일 게임 라인업에서 장기적인 가치를 지닌 유력한 카드로 성장하고 있다. 

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218689

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游茶妹儿
이번 BW ‘푸른 별의 대축제’는 규모가 워낙 커서 다소 과장된 느낌까지 든다
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