Al entrar en el stand de «El sueño de Kaerus» del pabellón n.º 5, pensé por primera vez que nuestros antepasados se quedaron cortos al acuñar la expresión «a reventar».
Mientras la multitud avanzaba lentamente, incluso se podía oír a un tipo que tenía al lado suspirar y decirle a su compañero: «Tío, llevo cuarenta minutos haciendo cola aquí y me parece que no hemos avanzado nada».

Las razones para el gentío pueden ser muchas, como, por ejemplo, el dispositivo de rescate que se está mostrando en el escenario. En la actividad de robar cartas en directo, «Kaeth’s Dream» puede considerarse una interacción eficaz, ya que los participantes que suben al escenario no solo pueden comprobar su tono de piel ante la mirada del público, sino que también tienen la oportunidad de grabar pequeños vídeos abstractos con las preciosas cosplayers:


Además de conseguir cartas, también puedes obtener figuras, insignias y mochilas únicas… ¿Qué te parece, has tenido mala suerte o has tenido suerte? ¿A qué te refieres con que has salido ganando?

La multitud de jugadores quizá también se debiera a la presencia del escenario interactivo.Al fin y al cabo, el stand de «Kaeth's Dream» era uno de los pocos de la feria que contaba tanto con cosplayers profesionales como con bailarines profesionales: la nueva protagonista, Tani Bria, con su característico pelo rosa, y Alia, su admiradora, bailaron juntas los temas clásicos de la historia, «Echoes of Light-Year» y «Override»:

Por supuesto, es posible que no sean los típicos aficionados a los juegos de mesa. En medio del grupo hay un grupo de jugadores empedernidos que están con las manos en los hombros, listos para la batalla; en sus ojos no hay amor ni emoción, solo el deseo de jugar una partida cuanto antes. Reunidos en círculo, a menudo solo muestran su espalda a la cámara y al resto de jugadores.
Tampoco se puede culpar solo a los aficionados a los juegos de cartas por ser tan obstinados,al fin y al cabo, en la feria, «Kaeth's Dream» habilitó un espacio específico para jugar en persona, dando a los aficionados la oportunidad de intercambiar ideas sobre la construcción de mazos cara a cara, además de contar con streamers invitados que lanzaban invitaciones para formar equipos en directo y llevaban a todo el mundo a la batalla. Tío, por fin podré comprobar tu DPS en persona:

Fuera del stand, abarrotado hasta los topes, lo que atraía a los jugadores a reunirse allí para montar un espectáculo era la segunda fase de la temporada «Canciones que resuenan en la galaxia» de «Kaeth’s Dream», actualizada el 8 de julio, titulada «La melodía de las alturas».

De hecho, basta con ver la afluencia de público en los stands para darse cuenta del revuelo que ha causado entre los jugadores el lanzamiento de la nueva versión.De hecho, tanto las repetidas lecturas y debates de los fans acérrimos sobre la trama y los personajes, como la exploración de las nuevas mecánicas de juego por parte de los jugadores, o incluso los incesantes debates de los jugadores más expertos sobre combinaciones de equipos, estrategias de juego y niveles de alta dificultad, confirman el gran éxito de esta versión.
No es fácil conseguirlo: en el mercado actual de los videojuegos de anime, es inevitable que los desarrolladores se vean abocados a una falta de contenido entre las grandes actualizaciones, y la pérdida de popularidad durante los largos periodos de inactividad es prácticamente un problema sin solución.
Pero aquí surge la pregunta: «Kaeth's Dream», que acaba de recibir una actualización importante hace poco, ¿cómo puede mantener su popularidad entre los jugadores durante este periodo de transición, seguir ofreciendo contenido interesante y dinámico, y contrarrestar el descenso de interés por el juego?
La respuesta quizá resida en lo que este juego siempre ha defendido: basarse en un enfoque que da prioridad a la jugabilidad, fusionando la estructura de juego de los DBG y los juegos de estrategia, junto con unas tácticas de gestión precisas y un mecanismo de configuración de círculos multidimensionales.
Gracias a esta metodología, «Kaerus Dream» ya ha demostrado su potencial para una explotación duradera, lo que la ha convertido en una baza importante dentro de la estrategia de Tencent en el sector de los videojuegos.
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El juego de cartas de anime más elaborado de BW
En las opiniones sobre el stand de «Kaeth's Dream» en la feria BW, lo que más se repite es, sin duda, «divertido».
Tanto la mayoría de los asistentes que se agolpan en los alrededores para ver el espectáculo, como los «terroristas sociales» que se adentran en los stands para interactuar, o incluso los jugadores de cartas que calculan sus jugadas en el círculo interior, todos encuentran su propia diversión; es prácticamente imposible que se dé esa experiencia de visita en cadena en la que «se hace cola para conseguir regalos y se busca a cosplayers para hacerse fotos».
Y la razón por la que consigue entretener a los jugadores es que los responsables del juego han sabido extraer y presentar con precisión los aspectos más destacados del mismo.
Por ejemplo, solo los jugadores de «Kaeth's Dream» saben que el encanto del canto y el baile no se limita al escenario, sino que también está arraigado en el propio juego.
La temática de la temporada del juego, «La canción que resuena en la galaxia», no narra una simple historia de fans, sino el camino de Tani Briya, la «idol número uno de la galaxia», hacia la identidad propia, la redención y la superación.
Tiene un pasado turbio: en su día, la secta de Kaeth la utilizó como herramienta para llevar a cabo sus planes. Además, como ídolo, esconde en lo más profundo de su corazón pensamientos oscuros y sombríos: duda de su verdadero valor, siente envidia de las jóvenes de su generación que se muestran más desenfadadas y se somete a una presión enorme por las expectativas y el cariño de sus fans.
Al final de la historia, el jugador será testigo de cómo Tani Bria redescubre el nuevo significado de ser ídolo y, gracias a ello, se reconcilia consigo misma; por lo tanto, las canciones y los bailes en el escenario no son solo una forma de divertirse, sino que tienen el valor de la autorrealización del personaje.

Las partidas de cartas presenciales son un clásico de los eventos presenciales del género DBG.
Como es bien sabido, jugar a las cartas es para los aficionados a las cartas lo que el mahjong es para los habitantes de Sichuan. Y jugar a las cartas en persona no se limita, ni mucho menos, a trasladar el entretenimiento al mundo real y organizar una partida para que los jugadores pasen el rato.
Para los aficionados al juego, jugar en persona es una experiencia social y un ritual muy intenso,los compañeros de mesa dedican juntos su ingenio y su tiempo, deliberan entre sí, avanzan con cautela paso a paso; una vez terminada la partida, siguen reuniéndose, ya sea para darse palmadas en los muslos o para repasar la partida y saborearla, disfrutando del regusto tras la explosión de endorfinas; la relación entre Boya y Ziqi era más o menos así.

(Así es más o menos cuando los jugadores de cartas presenciales tienen menos compenetración :)
Los juegos clásicos de cartas, ya sean «Hearthstone», «Evil Dead: The Card Game» o «Tower of Murder», suelen montar zonas de juego en las ferias de videojuegos, lo que da lugar a un sinfín de chistes entre los aficionados a los juegos de cartas presenciales.
Por eso «Kaerus Dream» ha decidido crear espacios físicos para jugar a las cartas, ya que son muy conscientes de que jugar cara a cara siempre ha sido la forma de socializar más auténtica de este tipo de juegos.
Esta estrategia combinada de «Kaeth's Dream» en BW, de hecho, tiene en cuenta las diferentes características del público: los usuarios del mundo del anime y el manga en general han encontrado en las recreaciones de canciones y bailes una conexión emocional y recuerdos de la trama, mientras que los jugadores más expertos en estrategia han descubierto el placer de la competición presencial.
Y lo que es más importante, este diseño pone de manifiesto la voluntad de los responsables de tener en cuenta y hacer suyas las experiencias emocionales de los jugadores dentro del juego, trasladando el valor emocional del mundo virtual al mundo real para hacer realidad los sueños de los jugadores.
Además de estas interacciones, los organizadores no se quedaron atrás a la hora de hacer uso de los memes. Junto al stand, convirtieron en zonas interactivas físicas los memes que circulaban por la comunidad de jugadores, como «Yuki no es un distrito» o «Ya se han tomado medidas severas», y permitieron a los asistentes votar para clasificarlos; las paredes estaban repletas de imágenes con chistes y material de creación derivada de los jugadores.


(¡Yuki no es un distrito, es nuestro T1 para el daño en grupo!)
Las autoridades recogieron de forma proactiva el contenido de la comunidad y se lo devolvieron.
El hecho de que «Kaeth's Dream» haya organizado una fiesta tan divertida en persona pone de manifiesto la gran fidelidad de su comunidad de jugadores; al fin y al cabo, solo quien realmente disfruta del juego está dispuesto a hacer cola, y eso no es algo que se pueda conseguir a base de comprar tráfico.
Los jugadores están dispuestos a dedicar tiempo a este juego, a crear memes y a realizar creaciones derivadas, siempre y cuando reconozcan los aspectos fundamentales del producto en cuanto a su gestión y jugabilidad. Y estos aspectos fundamentales se han vuelto a confirmar y poner de manifiesto en la actualización de la versión de transición del 8 de julio.
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Si durante el periodo de transición no se supera la prueba, ¿con qué derecho?
En el mercado actual de los videojuegos de segunda línea existe una pauta general: las grandes actualizaciones de versión generan un pico de popularidad gracias a los nuevos personajes y las nuevas tramas, tras lo cual se entra en una fase de agotamiento del contenido, en la que la actividad y el interés disminuyen simultáneamente. Los desarrolladores suelen recurrir al aumento desmesurado de las estadísticas de los nuevos personajes para impulsar a la fuerza los ingresos, a costa de acelerar el declive del ciclo de vida del producto.
Ante este contexto de mercado, «Kaeth's Dream» ha adoptado un enfoque diferenciado: en lugar de centrarse en acumular estadísticas, dedica sus esfuerzos principalmente a desarrollar mecánicas de juego profundas; cada nuevo personaje, gracias al efecto sinérgico de la alineación, ofrece múltiples posibilidades estratégicas, lo que anima a los jugadores a comprometerse de forma prolongada y profunda con el juego.
Esta estrategia quedó demostrada, en su momento, por los resultados obtenidos en el mercado. En sus primeros días tras el lanzamiento en China, el juego alcanzó el primer puesto en la lista de aplicaciones gratuitas de iOS y, tras el inicio de la primera temporada, se situó directamente en el octavo puesto de la lista de aplicaciones más vendidas.

Por su parte, el personaje más popular de esta época, Heidemarie, protagonista de «Parque de Atracciones», se ganó una enorme popularidad gracias a su excelente diseño de carta, su personaje lleno de contrastes y su mecánica de daño explosivo extremadamente potente una vez activada, lo que dio lugar a innumerables creaciones derivadas de gran calidad.

A partir del 8 de julio, la nueva combatiente de 5 estrellas, Tani Bria, sin recurrir a valores exagerados, logró tomar el relevo de la acogida que tuvo Hidemari en la comunidad.
Cabe destacar que este personaje es un personaje común a «Kaeth's Dream» y «The Seventh Epic». Ambos juegos han sido desarrollados por el equipo de SUPER CREATIVE, lo que equivale a que el equipo de desarrollo haya trasladado a uno de sus antiguos personajes a una nueva obra.

En «La séptima epopeya», Teni Briya es la «Reina de las Ilusiones», una apóstol capaz de manipular libremente las ilusiones, de carácter cruel y travieso, una mujer malvada a la que la comunidad ama y odia a la vez.Sin embargo, en *Kaeth's Dream*, se convierte en el ídolo más deslumbrante de la Vía Láctea, una chica alegre y radiante que te llega al corazón.
El interés generado por la marca y el giro en la personalidad del personaje han hecho que este sea objeto de constante debate incluso antes de su lanzamiento. La trama, en la que pasa de ser un demonio a convertirse en la mejor chica de toda la galaxia, reinterpreta a un personaje ya conocido por los jugadores veteranos, lo que, por un lado, mantiene el espíritu de la marca y, por otro, aporta un espacio narrativo independiente a la nueva entrega.

Además de la imagen de los personajes, entre los jugadores no cesan los debates sobre la potencia de los personajes, la construcción de mazos y las estrategias de formación de equipos, lo que demuestra que los personajes con una jugabilidad profunda tienen por sí mismos suficiente interés y atractivo.
Sí, gran parte del interés que despierta Tanebria se debe a su mecánica única: gracias a ella, este personaje puede combinarse con otros que roban cartas y, tomando como eje central la carta «Bis», optar por un estilo «arpeggio» que se basa en el intercambio de cartas y en infligir daño con frecuencia;como formar una estrategia extremadamente potente centrada en «Foco», combinándola con personajes que cuentan con mecánicas de descarte.

(Nia, centrada en la habilidad de descartar cartas)
La forma de jugar con un personaje no es fija; la elección del estilo de juego depende tanto de los recursos que se consigan durante la partida como de la composición del equipo, y si más adelante se lanzan otros personajes con mecanismos de colaboración, esto podría aportar nuevas posibilidades de juego a Tani Bria.
Esto también significa que el valor de pago de los personajes se basa en la jugabilidad estratégica, y no en los valores numéricos, lo que evita el riesgo de que, tras la inflación de valores en las últimas fases del juego, estos sean retirados del entorno, lo que acabaría por mermar el apego y la implicación de los jugadores.
Se puede decir que, gracias a la mecánica del mazo, que ofrece una gran jugabilidad; a su condición de personaje de colaboración con una versión popular de la IP de «La Séptima Epopeya»; y a la coherencia entre los personajes, el universo y la mecánica de juego musical que lo acompaña, el éxito en popularidad de Tani Bria es una consecuencia inevitable de los esfuerzos conjuntos de muchas partes.
Además, la coordinación en cuanto a los recursos del evento también ha creado un ciclo cerrado. Los jugadores pueden obtener de forma constante cristales, núcleos y moneda de crecimiento mediante la realización de eventos, el registro diario y las misiones diarias, lo que les permite centrar su atención no en «cuánto hay que gastar para conseguir un personaje», sino en «cómo construir el equipo una vez lo hayan conseguido».
En cuanto al contenido, se gestiona mediante un sistema de temporadas. Cada temporada, bajo el tema «Desastre galáctico», se lanzan nuevos capítulos de la historia, nuevos combatientes, nuevas entradas de combate y nuevas mecánicas de cartas; una vez finalizada la temporada, los elementos de juego correspondientes se incorporan al sistema permanente. Este diseño mantiene la sensación de novedad y evita que el contenido se agote de una sola vez.

Desde su lanzamiento, cuando alcanzó el primer puesto en la lista de juegos gratuitos, pasando por su entrada entre los diez primeros de la lista de más vendidos en la primera temporada —donde la popularidad de «Heidemarie» mantuvo un interés constante del mercado— hasta que, en el periodo de transición de julio, «Tani Bria» tomó el relevo en cuanto a popularidad: este recorrido cronológico demuestra una cosa:el equipo tiene claro lo que buscan los jugadores de «anime-juegos» y sabe cómo responder con una gestión a largo plazo; y lo que es más importante, está utilizando un mecanismo coherente y ya probado para satisfacer al mismo tiempo tanto a los jugadores de estrategia profunda como a los usuarios generales del universo «anime».
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¿Qué significa realmente «el segundo juego más divertido»?
Dufu, productora de la versión china de «Kaeth's Dream», mencionó en una entrevista la siguiente reflexión: «Si nos fijamos en los videojuegos 2D tradicionales de antaño, se solía prestar más atención al desarrollo de los personajes, el universo del juego y el diseño de los personajes, mientras que la jugabilidad era más bien un valor añadido o un elemento secundario.Sin embargo, con la evolución de los juegos 2D hasta la actualidad, cada vez se concede más importancia a la jugabilidad».
La jugabilidad «hardcore» es el principio fundamental que «Kaeth's Dream» pretende aplicar, y es también lo que lo diferencia del resto de juegos de rol que hay en el mercado: muchos de los títulos del mercado se centran en los personajes y el diseño artístico, y la jugabilidad se limita a ser un complemento que los une; la jugabilidad es un elemento secundario que se añade a los personajes.
Sin embargo, «Kaeth's Dream» se mantiene firme en su convicción de que la jugabilidad es, en todo momento, el núcleo del encanto de un videojuego.
Para ello, han combinado los marcos de dos tipos de juegos: por un lado, la esencia del DBG, que permite a los jugadores disfrutar de la estrategia gracias a la rotación frecuente de cartas, el cálculo, la gestión y la optimización de los mazos; y, por otro, el desarrollo diferenciado de los personajes del segundo juego, que proporciona la estructura comercial necesaria para una explotación a largo plazo.
No es que no haya conflicto entre ambos: los jugadores empedernidos buscan un juego estratégico justo, profundo y complejo, mientras que los jugadores ocasionales buscan una experiencia de desarrollo a largo plazo con recompensas.
La clave de «Kaeth's Dream» reside en la introducción de un sistema de mazo lo suficientemente profundo. Actualmente, las cartas disponibles en el juego para construir mazos incluyen cartas básicas de personajes, cartas de habilidad, cartas brillantes, cartas de colapso, así como cartas neutrales genéricas, cartas de monstruos, etc. Más de un centenar de cartas proporcionan una profundidad estratégica más que suficiente.Además, la sinergia entre las características de los personajes y el extenso mazo ofrece un amplio margen de exploración para diferentes estilos de juego, al tiempo que proporciona a los jugadores aficionados al desarrollo de personajes una gran motivación para involucrarse emocionalmente.
Dirigido a los jugadores más exigentes, el juego apuesta por la profundidad estratégica.
Heidemarie, mencionada anteriormente, es un ejemplo típico: una vez que su estilo de juego específico ha cuajado, los jugadores pueden infligir en un solo turno un daño explosivo que, en teoría, puede ser mil o cien veces superior, haciendo pedazos al jefe y disfrutando de la gran recompensa que ofrece el cálculo de la construcción del mazo.

Además, el juego incorpora el modo «Asalto», un modo roguelike profundo que solo permite a los jugadores llevar un único personaje, reclutar y construir su equipo de forma aleatoria durante la partida, lo que ofrece una experiencia de profundidad estratégica pura en cada partida;Por su parte, la jefa de la segunda mitad de la difícil fase «La Gran Fisura», «La mujer en la niebla», que se ha lanzado durante este evento, ofrece a estos jugadores más exigentes un desafío final en el que poner a prueba su capacidad de infligir daño.
Dirigido a los jugadores aficionados al universo «ani-me», el juego se centra en la conexión emocional. Por ejemplo, su singular mecánica de «colapso» no se limita al diseño de los personajes y la historia, sino que se integra en la jugabilidad hasta convertirse en su característica más destacada:Durante la partida, los personajes pueden entrar en un estado de colapso debido a la presión mental; sin embargo, si se juega con éxito la carta de colapso para redimir al personaje y devolverlo a la lucidez, este podrá lanzar una poderosa habilidad EGO con un consumo mínimo de recursos, logrando así la unión entre la mecánica del juego y la narrativa emocional.
Además, el juego cuenta con una gran cantidad de contenido diario relajado: Ark City ofrece un sistema de desarrollo diario en tres dimensiones, en el que se pueden activar recuerdos y diálogos cotidianos en la ciudad para completar la historia de cada personaje; se pueden elegir diferentes rutas de asignación de puntos para mejorar indirectamente a los personajes, así como recuperar su estado, lo que permite profundizar el vínculo emocional entre los jugadores y los personajes a través de una experiencia inmersiva.

Otro ejemplo es la divertida actividad musical rítmica lanzada recientemente, que, además del contenido de combate principal, ofrece modos de juego adicionales como un escenario para cantar, retos rítmicos y canje de logros; todo el contenido gira en torno al tema de los «ídolos» y convierte el contenido de la temporada en un juego musical interactivo, con un bajo coste y dando prioridad a la diversión.
Tras conectar a estos dos tipos de jugadores, el juego también ha trabajado a fondo en la retención a largo plazo. Para resolver los puntos débiles de la mecánica roguelike —«se borra todo al final de cada partida y falta una retroalimentación sobre el progreso a largo plazo»—, «Kaeth's Dream» ha introducido un mecanismo de «almacenamiento de datos».
Este mecanismo es un juego de cartas de estilo «explora, lucha y retírate» en el mundo 2D con límite de capacidad:El jugador se adentra en el laberinto para recolectar cartas y, al retirarse, el botín se divide en dos categorías: el equipamiento y las cartas principales constituyen la recompensa mínima garantizada; el equipamiento y las cartas únicas de los propios personajes pertenecen a los «recuerdos vívidos», que no están sujetos a restricciones de capacidad y se consideran la recompensa mínima garantizada de cada exploración; por su parte, las cartas neutrales, las cartas de monstruos,las cartas brillantes, así como las operaciones de duplicación o eliminación realizadas temporalmente durante el recorrido, constituyen los «recuerdos borrosos», que ocupan conjuntamente la barra de capacidad denominada PT. Si, al retirarse, el valor total de PT de los recuerdos borrosos supera el límite máximo de la partida guardada, se perderán las cartas duplicadas, se volverán a introducir las cartas básicas eliminadas y se perderán las cartas brillantes eliminadas.
El núcleo de toda la experiencia conserva, por tanto, la esencia del juego de búsqueda, ataque y retirada, al tiempo que lleva la profundidad estratégica más allá de los combates concretos, evitando así la repetición mecánica.Los ingresos mínimos garantizan un umbral mínimo, lo que se ajusta al deseo de los jugadores de un desarrollo estable a largo plazo, y estos recursos, a su vez, permiten mejorar la potencia de los jugadores más allá de la mecánica de «roguelike».
La gestión de la capacidad también centra las estrategias en la elección de recursos, lo que anima a los jugadores a reflexionar de forma proactiva sobre el uso futuro de las diferentes cartas; así, con el lanzamiento de nuevas cartas, las antiguas misiones siguen cobrando vida.

De hecho, ya desde el lanzamiento de la beta, «Kaeth's Dream» había sido aclamado como «el juego para móviles más divertido», pero el valor de esa «diversión» no radica en demostrar que es un juego para expertos, sino en que puede constituir un activo estratégico como juego atemporal, capaz de valerse por sí mismo. Al fin y al cabo, el ritmo al que se agotan los recursos artísticos y la trama siempre es mayor que el de su producción, pero no ocurre lo mismo con la jugabilidad.
Epílogo
La versión online del 8 de julio y el stand de BW del 10 al 12 de julio constituyen dos manifestaciones de una misma lógica. La versión online puso de manifiesto la reputación de la comunidad impulsada por la jugabilidad de la estrategia, mientras que la versión presencial consolidó la confianza acumulada por la comunidad a través de la interacción física; ambas vertientes se complementan y se refuerzan mutuamente.
En breve, el juego incorporará también un modo multijugador, con el fin de comprobar si, una vez que el juego de estrategia de cartas para un solo jugador adquiera una dimensión social, esta estructura podrá prolongar aún más el ciclo de vida del producto.Ahora que el mercado de los juegos de Tencent ha entrado en una fase de competencia por la cuota de mercado existente, este título ha aportado a Tencent un ejemplo de gestión a largo plazo en el género de los juegos de cartas estratégicos, y ha puesto de manifiesto una conclusión:volver a la estrategia de juego en sí misma y encontrar un tercer pilar, más allá del diseño artístico y la trama, es una vía viable para que el producto supere los ciclos de vida; y «Kaeth's Dream», que combina calidad interna y externa, se está convirtiendo en una buena baza con valor a largo plazo dentro de la cartera de juegos para móviles de Tencent.
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