走进5号馆《卡厄思梦境》的展台时,我第一次觉得,老祖宗在发明“水泄不通”这个词的时候还是太保守了。
随着人群向前蠕动的时候,甚至能听到身边的老哥叹一口气,对着旁边的同伴说:“哥们在这排了四十分钟,怎么感觉距离没变过呢。”

拥挤的理由可以有很多,比如台上正在出演的营救装置。在现场抽卡这个环节上,《卡厄思梦境》说得上是有效互动,上台的领航者不仅能在围观之下自检肤色,还能有机会和绝美的Coser们拍点抽象小视频:


抽卡之余,也能获得独特的立牌、徽章和背包——我问你非了还是欧了,你非说你赚了是什么意思?

拥挤的玩家,也可能是为了互动舞台而来。毕竟,《卡厄思梦境》是二游展台少数既有专业Coser互动,又有专业舞者表演的展台:新角色粉毛重女泰妮布里雅,和崇拜她的阿莉娅,携手跳起剧情里的经典曲目《光年回响》和《Override》:

当然,他们也可能不是传统的二游爱好者。在队伍中间,有一批硬核牌佬摩拳擦掌枕戈待旦,眼中没有爱情,没有心动,只有对赶紧搓一把的渴望,围成一圈的他们,往往只留给摄像机和其他玩家一个背影。
也不能只怪牌佬们油盐不进,毕竟在展会上,《卡厄思梦境》专门设置了线下搓牌的空间,给牌佬们线下面对面交流构筑思路的机会,还有特邀主播现场发起组队邀请,带着大伙一起冲锋——兄弟,终于能当面检查你的DPS了:

而在水泄不通的展台之外,号召玩家共聚此地整花活的,是《卡厄思梦境》在7月8日更新的《回荡在银河中的歌声》赛季第二赛段活动,《至高处的旋律》。

其实只看展台的人气就能清楚,新版本的落地,在玩家间已经引起了怎样的反响。实际上,不论是角色厨对剧情和人物的反复阅读和讨论,还是玩家对新玩法的摸索,抑或是硬核党层出不穷的阵容搭配、角色玩法、高难关卡等方面的攻略探讨,都印证着这一版本的正面热度。
做到这一点并不容易,在今天的二次元游戏市场中,厂商难免陷入大版本更迭之间的内容疲弱,长草期掉人气几乎是个无解的问题。
问题也来了,不久前才更新过大版本的《卡厄思梦境》,凭什么能在过渡期维持玩家间的人气,做到有梗有活,平抑游戏热度的低谷?
答案,或许来自这款游戏一直坚持的东西:以玩法先行的思路为底,融合DBG和二游的玩法骨架,配合精准的运营手法与多维圈层配置机制。
借助这套方法论,《卡厄思梦境》已经展现了长青运营的潜力,并凭此成为腾讯二游布局中的一张好牌。
01
BW里玩的最花的二次元卡牌游戏
在《卡厄思梦境》BW展台的评价里,最常见的,一定是“好玩”。
不论是挤在外围看演出的大多数,还是走上展台进行互动的社交恐怖分子,抑或者是在内圈计算牌路的牌佬,都有自己的乐子可找,几乎不会出现“排队领无料、找coser拍照”的流水线逛展体验。
而之所以能娱乐到玩家,是因为官方把游戏最核心的亮点,做了准确的提取和呈现。
比如,只有《卡厄思梦境》的玩家清楚,歌舞的魅力不只在于舞台上,还根植游戏内。
游戏本身的赛季主题,《回荡在银河中的歌声》讲述的,不是一个简单的追星故事,而是“银河第一偶像”泰妮布里雅自我认同、救赎再升华的路程。
她有着晦暗的过去,曾被卡厄思教团当作实施计划的工具,而作为偶像,她也在心底藏匿着真实的阴暗想法,怀疑自己的真实价值,嫉妒心态轻盈的后辈,在粉丝的期待和爱里给自己压力拉满。
而在剧情最终,玩家会见证,泰妮布里雅会重新找到偶像的新意义,并由此和自我和解,因此,舞台上的歌舞也就不只是简单的嗨一嗨,而是有角色自我实现的价值。

现场打牌对局,则是DBG品类线下活动的定番。
众所周知,打牌之于牌佬,就好比麻将之于四川人。而线下打牌,决不只是把娱乐放到线下、攒一局让玩家消磨时间这么简单。
对牌佬来说,当面打牌,是一种深度的社交和仪式,桌上的牌友一起交付脑力和时间,相互商议,步步为营,一局结束,之后还要聚在一起,要么拍烂大腿,要么复盘回味,享受内啡肽爆发后的余韵,伯牙子期差不多也就这样了。

(线下打牌的牌佬最不默契的时候belike:)
经典的卡牌类游戏,不论是《炉石传说》、《邪恶冥刻》还是《杀戮尖塔》,都会在游戏展会里布置打牌的场所,生产源源不断的线下牌佬笑话。
这也是为什么《卡厄思梦境》要设立线下的打牌空间,因为他们太清楚,当面博弈,一直是这个品类最原汁原味的社交方式。
《卡厄思梦境》在BW的这一套组合拳,实际上兼顾了受众的不同属性:泛二次元用户在歌舞复刻中找到了情感共鸣和剧情回忆,深度策略玩家则找到了线下博弈的乐趣。
更重要的是,这套设计说明了官方愿意观察并承接玩家在游戏内的情感体验——把线上的情绪价值搬到线下,让玩家圆梦。
除了这些互动,官方在玩梗上更是当仁不让。他们在展台旁边,把玩家社区流传的”友纪不是区”、”已严肃压制准备”等社群梗,也做成了实体互动区,让现场玩家投票排序,墙上贴满了玩家的梗图和二创素材。


(友纪真的不是区,是我们t1对群输出!)
官方主动接住了社区的内容,又还给了社区。
《卡厄思梦境》线下攒起这样好玩的狂欢局,在侧面说明了玩家社区的粘性之高,毕竟,只有真心喜欢,才有排队意愿——而这些东西不是靠买量能堆砌出来的。
玩家愿意为这款游戏花时间、造梗、二创,前提是他们认可这款产品在运营和玩法上的基本面。而这个基本面,也在7月8日的过渡版本更新中,得到了新一次的验证和体现。
02
过渡期不渡劫,凭什么
当前二游市场有个普遍规律:大版本更新靠新角色和新剧情冲一波热度,之后进入内容消耗期,活跃度和关注度同步下滑。厂商通常依赖新角色的数值膨胀来硬拉流水,代价是加速产品生命周期的衰减。
面对这种市场环境,《卡厄思梦境》采取了一条差异化的方法:不堆砌数值,将核心精力倾注于做深层次玩法机制,每个新角色通过阵容的互乘效应,带来多种策略可能,从而刺激玩家进行长期且深度的精力投入。
这一策略,一度也得到了市场成绩的验证。国服上线初期即登顶iOS免费榜,首个赛季开启后空降畅销榜第8位。

而这一期间的人气角色乐园号主角海德玛丽,由于优秀的卡面、反差的人设和启动后极其带劲的爆伤机制,收获了极高人气,优秀二创数不胜数。

而7月8日后,新上线的5星战斗员泰妮布里雅在坚持不卷数值的前提下,也成功接力了海德玛丽的社区表现。
值得一提的是,这个角色,是《卡厄思梦境》与《第七史诗》的同体联动角色。两款游戏同属SUPER CREATIVE团队开发,相当于开发团队把自己的老角色搬进了新作品。

在《第七史诗》中,泰妮布里雅是“幻影之王”,自由操纵幻象的使徒,个性残忍且调皮,在社区里是让人又爱又恨的坏女人。但在《卡厄思梦境》里,她成了银河系最耀眼的偶像,开朗明媚,让人心疼。
IP加持和人设翻转带来的热度,让角色还没落地就已经话题不断。从恶魔变成全银河系最好的女孩的设定,让一个老玩家熟悉的角色被重新诠释,既承接了IP情怀,又给新作带来了独立的叙事空间。

除了人设,在玩家那里,角色的强度、卡组构筑以及配队策略的讨论更是层出不穷,也说明了,凭借游戏性深度的角色,本身具备足够的话题性与号召力。
是的,泰妮布里雅的讨论热度,很多都建立在其独特的机制之上:因为独特的机制,这个角色既可以带上抽牌角色,以卡牌“安可”为核心,选择依靠过牌运转,多频次出伤的琶音流;也可以以“聚光灯”为核心,配合弃牌机制的角色组成极强流。

(弃牌技能为核心的妮娅)
一个角色的玩法并不固定,选择哪个流派,既要看局内道中抓取的资源,也要看队伍的搭配,而后续如果有其他联动机制的角色推出,又可以给泰妮布里雅增加额外的玩法。
这也意味着,角色的付费价值建立在策略可玩性,而非数值之上,规避了后期数值膨胀之后惨遭退环境,最后造成玩家情感和投入消耗的风险。
可以说,有高可玩性的牌组机制,《第七史诗》IP热门同位体的联动身份,以及人设、世界观和附带的音游玩法的统一性, 泰妮布里雅在人气上的成功,是一种多方努力下的必然。
除此之外,活动资源侧的配合同样形成了闭环。玩家通过完成活动、累计签到、日常任务等渠道稳定能获得水晶、核心与成长货币的投喂,能将注意力从”花多少才抽到”转移到”抽到之后怎么构筑”上。
内容侧则由赛季制运营承接。每个赛季以「银河系灾害」为主题推出新剧情章节、新战斗员、新战斗词条与卡牌机制,赛季结束后相关玩法并入常驻系统。这套设计既维持了新鲜感,也避免了内容一次性消耗。

从上线登顶免费榜,到首赛季畅销榜进入前十、海德玛丽的人气延续带动了稳定的市场关注,再到7月过渡期泰妮布里雅完成热度接力——这条时间线跑下来,证明了一件事:团队清楚二游玩家要什么,也知道怎么用长线运营去回应,更重要的是,他们正在用一套已经跑通的自洽机制,同时服务好深度策略玩家和泛二次元用户这两类人。
03
最好玩的二游,到底意味着什么
《卡厄思梦境》国服制作人德芙在接受采访时提过一个判断:“如果说以前的传统二游,大家会比较注重角色养成、世界观、人设包装,玩法更多是加分项或辅助载体。但二游发展到今天,大家在游戏性上也越来越重视了。”
而硬核的可玩性,是《卡厄思梦境》希望贯彻的底层设定,也是他区别于市面上其他二游的地方:市场上很多选手,都是以角色和美术为核心,让玩法做配合和串联,可玩性是附加在角色上的消费品。
但是,《卡厄思梦境》却坚信,玩法,始终是游戏的魅力核心。
为此,他们耦合了两类游戏的框架:底层是DBG的醍醐味,利用高频的卡牌回转、计算、管理和精简构筑,让玩家享受策略之乐;而二游的角色差异化培养,则提供了长期运营的商业化骨架。
两者不是没有冲突——硬核玩家要的是公平、深度、复合的策略博弈,泛二游玩家要的是长线的养成反馈。
《卡厄思梦境》的解法是,引入一套足够深的牌池系统。目前游戏中可用来构筑牌组的卡牌,就包括角色的基础卡、能力卡、闪光卡、崩溃卡,还有通用的中立卡、怪物卡等等,百余张卡牌可以提供足够的策略深度。而角色特性与庞大牌库之间的嵌入乘数,为不同流派提供了深度挖掘的空间,也为喜欢角色养成的玩家充分的情感投入动机。
针对硬核玩家,游戏在策略深度上做文章。
前文提到的海德玛丽,就是一个典型案例——她的特定流派成型后,玩家可以在单个回合内打出理论千百倍的伤害爆发,给BOSS细细的切成臊子,爽吃构筑计算的强反馈。

此外,游戏还实装了深度肉鸽的”出击”玩法,只允许玩家携带单一角色,在局内随机招募和构筑,提供纯粹的单局策略深度体验;而本次活动期间上线的高难关卡大龟裂下半部分BOSS「迷雾中的女人」,也为这批硬核玩家提供了验证伤害的终局玩法。
针对泛二次元玩家,游戏则在情感连接上做文章。比如游戏独特的”崩溃”机制,不仅仅止于角色的设定和故事,还渗入玩法变成游戏最大的特色:在局中,角色会因为精神压力进入崩溃状态,但如果成功打出崩溃牌,救赎角色,使其清醒,又可以用极低的消耗释放强力的EGO技能,完成游戏机制和情感叙事的统一。
此外,游戏还准备了不少低压力的日常内容填充:方舟城市提供一套立体的日常养成系统,城市里可以触发记忆回溯与日常对话,补全角色的人设故事,可以选择不同的加点路线间接提升,也可以回复角色状态,用沉浸式的体验做深玩家和角色的情感连接。

又比如近期上线的节奏音乐趣味活动,在主线战斗内容之外,也提供了演唱舞台、节奏挑战、成就兑换的额外玩法——整个链路围绕“偶像”主题展开,把赛季内容做成了可玩的音游,成本低、趣味优先。
在连接了两类玩家之后,游戏还在长线留存上做足了功课,为解决肉鸽玩法“单局清零、缺乏长线成长反馈”的痛点,《卡厄思梦境》整出了“存储数据”机制。
这套机制是一个带容量限制的二次元卡牌搜打撤玩法:玩家进入迷宫搜刮卡牌,撤离时战利品会分流:装备和核心卡牌属于保底收益,装备和自家角色的独特卡牌属于“鲜明记忆”,不受容量限制,作为一趟探索的保底收益;而中立卡牌、怪物卡牌、闪光卡,还有途中临时做的复制或移除操作,则是“模糊的记忆”,会共同挤占名为PT的容量条,如果撤离时模糊记忆的总PT值超过当前存档上限,就会丢失复制卡牌、塞回删掉的基础牌、移除卡牌的闪光等。
整套体验的核心,因此保留了搜打撤游戏取舍博弈的醍醐味,同时把游戏的策略深度带向具体战斗之外,避免了机械化重复。保底收益保证了下限,符合玩家对稳定长线培养的追求,而这些资源,又可以提升玩家在肉鸽玩法之外的强度。
容量管理也把策略深度转向资源的取舍,让玩家主动琢磨不同卡牌的未来用途,随着新卡推出,老副本也能持续焕发活力。

其实,早在公测上线时,《卡厄思梦境》就已经被誉为“最好玩的二游”,但“好玩”的价值,不在于自证硬核,而是可以作为长青游戏的战略资产,独当一面。毕竟美术和剧情的消耗速度永远快于生产速度,但玩法不会。
尾声
7月8日的线上版本和7月10日至12日的BW展台,构成了同一个逻辑的两次落地。线上验证了策略可玩性驱动的社区声望,线下用实体化互动承接了社区积累的信任,两头发力,互为表里。
在不久之后,游戏还会落地联机模式,验证单人卡牌的策略博弈延伸出社交维度之后,这套结构能不能进一步拉长产品的生命周期。在二游大盘进入存量竞争的阶段,它为腾讯补上了策略卡牌这个品类的长线运营样本,也给出了一个判断:回归玩法策略本身,在美术和剧情之外找到第三根支柱,是产品跨越周期的可行路径,而内外兼修的《卡厄思梦境》,正成长为腾讯二游阵列里一张具备长期价值的好牌。
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