텐왕미에서 치열한 경쟁이 벌어지는 카테고리에서, 주하이의 한 인디 게임 개발 스튜디오가 조용히 ‘1위’ 자리를 차지했다.

올해 게임 업계에서 자주 등장한 키워드를 몇 가지 꼽자면, 논란의 여지 없이 ‘검색·타격·철수’를 제외하면 그 뒤를 잇는 것은 아마도 ‘생활 시뮬레이션’일 것이다.

갓 공개된 게임 제목 몇 가지를 무작위로 꼽아보자면: 미하유(miHoYo)의 《별이 내리는 골짜기》, 넷이즈의 《별을 그리는 친구, 맑은 날》과 《코드명: 기묘한 여행》, 텐센트의 《알알이의 소인국》, 《Project: OO》……플레이어들은 “신작이 나오면 하나씩 플레이”하고 있으며, 대형 게임사들도 최근 몇 년간 이 분야를 치열한 경쟁의 장으로 여기고 있다. 차관군 본인도 상반기 《환상생활 i》, 《룬메이드: 용의 천지》부터 닌텐도가 얼마 전 갑작스럽게 출시한 동물의 숲 3.0 업데이트에 이르기까지, 모든 게임에 출시 즉시 푹 빠져들었다.

이러한 매력의 근원을 정확히 설명하기는 어려웠는데, 얼마 전 《별모래섬》의 프로듀서이자 크리에이티브 디렉터인 리카르도와 대화를 나누던 중, 그가 내 불안의 본질을 꿰뚫어 보았다. “서구의 소비주의 사조 아래에서 사람들은 모두 필사적으로 달려간다.더 큰 집, 더 높은 연봉, 더 높은 직함을 원하죠…… 하지만 이런 것들보다 정신적 성장을 추구하는 것이 더 중요할지도 모릅니다.” 그의 관점에서 볼 때, 농사짓기와 낚시에 내재된 ‘귀원전거(歸園田居)’의 정취는 바로 중국 5천 년 농경 문명이 쌓아온, 자기 자신과 화해하는 철학적 방식인 것이다.

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《별모래섬》은 인디 개발팀 SEED LAB이 제작 및 배포한 게임이다. 그 전, 이들은 진산(金山)으로부터 투자를 유치했으며, 진산 산하의 시산주(西山居)가 게임 허가 번호 신청을 도와주었다. 농사 게임 유저들 사이에서는, 이들이 제작한 일회성 구매 방식의 싱글플레이 생활 시뮬레이션 게임 《별모래섬》이 줄곧 높은 관심을 받아왔다.얼마 전 열린 스팀 신작 페스티벌에서 《별모래섬》은 2,000여 개의 데모 중 한때 인기 1위를 기록했으며, 위시리스트 등록 수도 40만 건을 넘어섰다. 샤오홍슈(小红书)에서는 6만 건이 넘는 게시물이 올라와 활발히 논의되고 있다.지난 주말, 상하이 WePlay 전시회에 다녀온 친구가 말하길, ‘별모래섬 농장’ 앞에는 줄곧 사람들이 붐볐다고 한다.

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국내에서 큰 인기를 끌고 있을 뿐만 아니라, 『별모래섬』의 스팀 토론 게시판이 거의 영어권 플레이어들로 가득 찬 것을 확인했습니다. 그보다 조금 더 일찍, 4gamer, Automaton 같은 일본 게임 매체들은 이미 개발팀과 여러 차례 인터뷰를 진행했습니다.《별모래섬》은 올해 상반기 해외에서 킥스타터 크라우드펀딩을 진행했으며, 해외 플레이어들의 적극적인 지지 덕분에 200만 위안 이상을 모금하여 원래 모금 목표의 300%를 달성했습니다.

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국내외를 막론하고 많은 플레이어들이 《별모래섬》에서 차를 몰고 스케이트보드를 타며, 밭을 일구고 집을 짓고, 아름다운 연애를 즐기는 경험이 정말 마음에 든다고 말하며, 정식 출시만 기다리며 “나오기만 하면 바로 플레이하겠다”고 하고 있다. 나 역시 그들이 도대체 어떻게 이런 핵심적인 경험을 잘 잡아냈는지 궁금해지지 않을 수 없다.

01

도가의 정신이 그려내는 순수한 중국식 전원 풍경

제가 만나본 프로듀서들 중에서 리카르도는 꽤 특별한 인물이라고 할 수 있습니다. 그는 일단 말을 시작하면 쉴 새 없이 쏟아내며, 상상력이 풍부하고 고전 명언을 인용하곤 합니다.한 시간 넘게 이어진 대화에서 우리는 시대 정신부터 노장 철학까지, 스티브 잡스의 창업 이야기부터 이백의 의리까지 다양한 주제를 다뤘다. 겉보기에는 게임과 무관해 보이는 이러한 사고들이 사실은 모두 《별모래섬》의 이념적 틀을 형성하고 있다.

『스타 샌드 아일랜드』 이전에, SEED LAB은 액션 게임 등 다양한 프로젝트 방향을 검토한 적이 있었으나, 프로젝트 자원 부족 등의 이유로 보류되었다. 2022년 말경, 그들은 마침내 ‘농사’라는 주제를 확정지었다.

도가 문화의 깊은 영향을 받은 리카르도는 이 주제를 상당히 선호한다. 그 자신과 다른 팀원들이 『코모리 라이프』, 『동물의 숲』 등의 게임을 열성적으로 즐기는 것은 물론, 팬데믹 이후 전 세계적인 경제 위축으로 인해 사고방식에 변화가 일어나면서, 불안과 방황이 한 세대의 젊은이들에게 공통된 감정이 되었다.

그는 당시 『동물의 숲』에서 큰 영감을 받았습니다. 게임도 순수한 진·선·미를 전달할 수 있다면, 우리는 또 무엇을 해낼 수 있을까? 한편, 또 다른 프로듀서이자 기술 총괄인 골턴 역시 『포시아 타임즈』의 열렬한 팬이자 열성적인 농사 유저였는데, 두 사람은 뜻이 맞아떨어져 ‘대규모 농사 시대’를 열기로 결심했습니다.

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한편, 『별모래섬』에서 느낄 수 있는 느린 속도, 명확한 목표가 없는, 자연으로의 회귀를 담은 여유로운 ‘심류(心流)’ 체험은 도가 사상가 류안(劉安)이 제시한 “고요함으로 멀리 이른다(寧靜致遠)”는 사상과 어조만으로도 공명한다. 게임 자체는 지브리 스타일과 유사한 부드러운 아트 스타일을 채택했다.핵심 스토리는 사실 《스타더스트》와 같은 고전 게임들과 일맥상통하는데, 플레이어가 맡은 주인공은 도시에서 시골로 이사해 섬에서 다양한 직업의 달인이 되어 농사를 짓고, 낚시를 하며, 야외를 탐험해 광물을 채집할 뿐만 아니라, 설날 불꽃놀이, 수확제 등 다양한 행사에도 참여할 수 있다.이러한 단순한 설정들이야말로 가장 쉽게 느껴지는 따뜻한 정을 잘 전달해 줍니다.

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리차르도는 또한 『별모래섬』을 통해 플레이어들에게 공감을 불러일으키고자 하는 또 다른 점이 바로 “무심에서 큰 용도가 생겨난다”는 점이라고 말했는데, 이는 도가의 “무위” 사상의 본질이다.

“이미 해낸 모든 일에는 결국 의미가 있다. 설령 오늘 하루 종일 물고기를 잡거나 소설만 읽었다 해도, 어쩌면 미래 어느 날 예술 창작을 할 때 그 소설이 적절한 역할을 해줄지도 모른다. 스티브 잡스처럼, 그가 당시 ‘본업과 무관한’ 일로 배웠던 서체 디자인이 나중에 애플의 미적 기반을 다지는 데 기여한 것처럼 말이다.”

이러한 개념을 실제 게임에 적용하여, 전통적인 생활 시뮬레이션 게임인 ‘농사 짓기와 낚시’의 핵심 게임플레이를 넘어, 『별모래섬』은 높은 자유도를 갖추고 각 모듈이 긴밀하게 연계되어 상호 영향을 미치는 게임 시스템을 구축하는 것을 목표로 하며, 플레이어가 게임 내에서 수행하는 다양한 활동이 직접적이든 간접적이든 성장으로 이어지도록 합니다.

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리카르도는 다음과 같은 예를 들었다. “네가 기르는 토끼는 잡초를 제거해 줄 수 있고, 잡초는 토끼의 먹이가 될 수도 있다. 그리고 토끼가 풀을 먹고 배설한 똥은 농작물의 비료가 되어 작물을 조금 더 크게 자라게 한다.”그는 플레이어들이 이 과정을 통해 ‘어제를 후회할 필요도, 내일을 걱정할 필요도 없다. 그저 지금 이 순간 토끼 한 마리를 잘 키우고 밭 한 뙈기를 잘 가꾸기만 하면, 어떤 식으로든 보상을 얻을 수 있다’는 것을 느끼기를 바랐다. 현실 생활에서도 마찬가지라는 것이다.

이 높은 자유도를 자랑하는 시스템을 도입한 후, 게임 전반의 복잡성과 체험의 풍부함은 이전에 비용 문제로 보류했던 프로젝트 방향에 비해 결코 뒤지지 않는다. 하지만 리카르도는 《별모래섬》의 체계가 오히려 “지적인 복잡성”에 더 가깝다는 점이 차이점이라고 말했다.그들은 초기 단계에서 종이 프로토타입을 활용해 게임의 규칙 체계를 철저히 다듬었으며, 덕분에 콘텐츠 양산 단계에 접어들었을 때 SEED LAB은 매우 효율적으로 개발을 완료할 수 있었고, 결과적으로 전체 비용을 절감할 수 있었다. 이는 사실 ‘의도치 않게 큰 성과를 거두는’ 사례이기도 하다.

이야기가 여기까지 이르자, 나는 잠시 그의 말을 끊었다. “알겠어요. 당신이 말한 이런 제품 철학은 듣기만 해도 매력적이지만, 이건 대부분 개인적인 통찰에 불과하잖아요. 투자자들이 한 프로듀서의 ‘직감’에 설득될까요?”

그도 미소를 지은 뒤 고개를 저으며 말했다. “그렇지 않아요. 테스트 데이터가 확실한 근거를 제시했으니까요.”

02

플레이어들과 함께 무한한 희망이 깃든 섬을 만들어 갑시다

『스타샌드 아일랜드』 공식 계정이 공개한 소식에 따르면, 대략 작년 11월경 SEED LAB은 마침내 프로젝트 인큐베이션 자금을 확보했다. 그 전까지 이들은 이미 여러 차례에 걸쳐 100여 명의 플레이어를 대상으로 테스트를 진행하며 상당한 양의 데이터와 피드백을 수집했다.

『별모래섬』의 접근 방식은 많은 싱글플레이어 프로젝트와는 다릅니다. 프로젝트의 화이트박스 단계부터 팀은 플레이어들의 참여를 유도하기 시작했습니다. 하나의 게임 플레이 요소나 부분적인 그래픽 구현이 완성될 때마다 프로젝트 팀은 플레이어들을 초청해 오프라인 체험회를 진행했으며, 만족도가 80% 이상에 도달하면 다음 단계로 넘어가 본격적인 프로젝트의 대량 개발 단계로 진입했습니다.

프로젝트 팀은 이러한 초기 테스트에 참여한 플레이어들을 ‘공동 창작 기획자’라고 부릅니다.리차르도는 한 게임이 제작자의 정신 세계를 구체화한 표현이며, 플레이어가 인정해야만 그 표현이 성립된다고 생각합니다. 따라서 이러한 초기 테스트 방식을 채택함으로써 《별모래섬》의 ‘세 가지 핵심 요소’가 효과적인지 검증하는 데 큰 도움이 되었을 뿐만 아니라, 이를 더욱 개선할 수 있었습니다.

“세 가지 핵심 요소”는 프로젝트 팀이 《별모래섬》을 위해 도출한 세 가지 주요 특징입니다.첫 번째는 게임 플레이의 다양성과 신선함으로, 여기에는 다양한 요소가 포함되어 있습니다. 예를 들어, 개발팀은 NPC 동반 시스템을 도입했는데, 연애 시뮬레이션 요소를 갖춘 다른 게임과 마찬가지로 플레이어는 NPC와 상호작용하고 퀘스트를 수행하여 호감도를 높이고, 로맨스 스토리를 진행하는 이벤트를 발생시킬 수 있습니다.

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특히 주목할 점은 플레이어와 NPC 간의 상호작용이 양방향으로 이루어진다는 것입니다. 플레이어가 먼저 NPC에게 말을 걸 수도 있지만, 로맨스 라인이 일정 단계까지 진행되면 NPC가 먼저 플레이어에게 데이트를 제안하거나, 플레이어가 어려움에 처했을 때 도움을 주기도 합니다.이 아이디어가 탄생한 배경에는 많은 플레이어의 의견을 수렴한 결과, 상당수가 ‘상대방에게 먼저 구애받는’ 상황을 경험해 보고 싶어 한다는 사실이 밝혀졌습니다. 이러한 양방향 상호작용을 통해 NPC의 ‘인간미’를 매우 효과적으로 높일 수 있으며, 게임 속 정서적 동반 경험을 더욱 몰입감 있고 현실감 있게 만들어 줍니다.

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이와 동시에, 개발진은 다중 직업 자유도 시스템을 강화하여 플레이어가 탐험가, 제작사 등 다양한 직업을 선택할 수 있게 했으며, 직업 멘토의 지도 하에 수습생에서 대가까지의 성장 과정을 완수할 수 있도록 했습니다.직업 멘토는 로맨스 대상 NPC로서, NPC와의 양방향 상호작용이라는 특징을 한층 더 강화해 줄 것입니다. 게임 내에서 오픈카를 운전하거나 타조를 타는 등 다양한 탈것 시스템 역시, 디자인 팀이 게임 플레이 시스템 차원에서 플레이어의 ‘경계 없는 자유’에 대한 환상을 최대한 충족시키고자 한 결과입니다.

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두 번째 전략은 아트 자산에 대한 투자입니다. 리카르도는 생활 시뮬레이션 장르의 플레이어로서, 동호인들이 지난 몇 년간 “충분히 만족스러운 경험을 하지 못했다”고 깊이 느끼고 있습니다. 따라서 《별모래섬》을 통해 치유감을 전달하는 것을 목표로, 가능한 한 더 풍부하고 세밀한 아트 효과를 제공하고자 합니다.

그는 또한 향후 출시될 정식 버전에는 전 세계의 다양한 문화적 요소가 더 많이 포함될 것이라고 밝혔다. 현재 데모 버전에는 판다와의 상호작용, 대나무 뗏목 타기, 춘절 등 중국 명절을 바탕으로 한 각종 대형 이벤트 등 이미 상당한 양의 중국 전통 문화 요소가 포함되어 있다.또한 정식 버전에는 유럽식 저택, 일본식 전원 풍경 등의 콘텐츠도 포함될 예정이다. 리카르도는 이 게임이 궁극적으로 다양한 문화적 배경을 가진 플레이어들에게 사랑받기를 간절히 바라고 있다.

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세 번째 전략은 세계관이다. 세계관 구축은 몰입감을 결정하며, 플레이어의 체험과 흥미에 직접적인 영향을 미친다——《별모래섬》의 접근 방식은 현실에 가까운 소재의 세계관을 선택해 현대 도시 플레이어들과 공감을 이끌어내는 한편, 야외 유적지 등의 장소를 마련하고 중국의 전통 학문인 주역을 융합하며, 영맥과 같은 가벼운 판타지 요소를 가미해 위화감 없이 깊은 내실감을 더하는 것입니다.

리차르도와 대화를 나누며, 그들이 활용할 수 있는 자원이 실제로 그리 넉넉하지 않다는 사실을 알게 되었습니다. 그는 전체 프로젝트의 연구 개발 및 홍보 예산이 1,000만 달러 이내이며, 실제 대규모 양산에 들어간 기간도 1년 남짓에 불과하다고 말했습니다.하지만 결국 『스타 샌드 아일랜드』는 우리에게 상당히 훌륭한 결과를 보여주었습니다. 제 생각에, 바로 이러한 플레이어와의 적극적인 상호작용과 공동 창작, 그리고 앞서 언급한 ‘사전 프로토타입 제작’이라는 두 가지 다소 독특한 창작 접근 방식이, 반복적인 수정과 재작성으로 인한 낭비를 최대한 줄여주고, 더 효율적인 개발 프로세스를 이끌어낸 것이 아닐까 싶습니다.

03

“원점 게임”을 다시 찾아서

인터뷰가 끝날 무렵, 리카르도는 플레이어들이 “과도한 경쟁에 휩쓸리지 않기를” 바라는 게임을 만들었지만, 최근 자신도 다소 불안한 일이 있다고 말했습니다.

프로젝트 팀의 최근 최우선 과제는 게임 성능 및 버그 최적화입니다. 스팀 신작 페스티벌에서 진행된 데모 테스트에서 꽤 많은 플레이어가 《스타 샌드 아일랜드》의 프레임 속도가 다소 불안정하다고 지적했으며, 게임 플레이의 세부적인 부분도 다듬어야 할 점이 많았습니다.개발팀은 플레이어의 의견을 잘 수용하는 편입니다. 인력이 다소 부족한 상황이지만, 플레이어들이 빌리빌리(Bilibili), 샤오홍슈(Xiaohongshu) 등 다양한 채널을 통해 제보한 버그를 하나하나 기록하고 수정하며, 플레이어와 일대일로 소통하고 있습니다.예를 들어, 제가 예전에 공식 계정 댓글에서 “어린 시절의 고전적인 흔들말이 있었으면 좋겠다”는 플레이어의 의견을 본 적이 있는데, Weplay에 공개되기 전 최신 홍보 영상에서 이를 반영해 “아빠의 아빠는 누구일까”라는 고전 동요가 영상 속에서 흘러나오게 했습니다. 이는 바로 개발팀과 플레이어가 함께 만들어가는 ‘공동 창작 정신’의 한 단면이기도 합니다.

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내년 2월 초 출시일이 코앞으로 다가왔고, 해결해야 할 과제도 적지 않지만, 프로젝트팀의 모든 구성원은 여전히 게임이 최상의 모습으로 플레이어들에게 선보일 수 있기를 바라고 있습니다.

하지만 제 생각에는, 최종 결과가 어떻든 간에 적어도 『별모래섬』은 매우 유망하고 의미 있는 큰 방향을 향해 나아가고 있다고 봅니다.이 게임은 몇 가지 측면에서 올해 큰 인기를 끈 인디 게임 《다코프 탈출》과 많은 공통점을 가지고 있습니다. 수많은 온라인 게임 및 모바일 게임이 유사한 게임플레이를 제공하는 상황에서, 매우 순수한 핵심 경험을 세심하게 다듬어 차별점을 만들어 냈다는 점입니다.

많은 성공적인 온라인 게임은 대개 하나의 원점(예: 완성도 높은 핵심 게임플레이 루프)을 바탕으로 이를 확장하고 개량하여, 상업화와 장기 운영의 요구에 부응할 수 있도록 만듭니다. 하지만 ‘진선미’와 같은 취약한 가치나 가장 순수한 게임의 즐거움은, 상업적 요소를 도입하는 과정에서 종종 훼손되곤 합니다.

『야코프에서 탈출』이 증명했듯이,PVE 모드의 탐색-전투-철수 방식은 플레이어가 기획자와의 ‘지략 대결’을 덜 하게 만들었으며, 단기간에 300만 장의 판매량을 돌파한 성과는 이 ‘원점으로의 회귀’라는 접근 방식이 순수한 게임 경험을 선호하는 유저층을 사로잡을 수 있을 뿐만 아니라, 같은 장르의 다른 작품들과도 공존할 수 있음을 입증했다.

이것이 바로 제가 『별모래섬』에 관심을 갖게 된 이유이기도 합니다. 이 게임이 주창하고자 하는 바와 같이, 인생의 모든 선택에는 의미가 있으며, 삶의 의미는 오직 삶 그 자체에 있습니다. 상업적 수익이 반드시 사회적 가치를 창출하는 것은 아니지만, ‘드물게 순수한’ 이 게임은 어쩌면 오늘날과 같은 불안한 시대에 미묘한 변화를 가져다줄지도 모릅니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/212377

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游茶妹儿
미국 개발자의 평균 연봉이 100만, 드디어 기획자가 아트 담당자를 추월했다
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중국 게임 개발사들의 실력이 정말로 점점 더 좋아지고 있다
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